¡Buenas camaradas!
En Madrid hemos comenzado
a jugar a Frostgrave, un juego basado en una antigua ciudad habitada por magos
que se congeló, y que recientemente descubierta atrae a magos y aprendices
liderando bandas de soldados que quieren encontrar los tesoros que la ciudad
esconde. Es un juego de escaramuzas de Osprey, donde llevaremos a un mago, su
aprendiz, y a una banda contratada por el mago para ayudarle a descubrir los
tesoros y secretos que esconde Frostgrave, la tumba helada.
El juego usa un sistema
basado en D20, y solo necesitamos un dado por persona. Aunque parece increíble,
yo no me lo creía al principio, no necesitas más de un dado para jugar, algo
extraño para mí acostumbrado a tirar hasta 20 dados en Warhammer Fantasy o
ESDLA. Las bandas pueden llevar como máximo 10 miniaturas, con lo que sumado a algún
zombi que queramos invocar nos permite una entrada rápida en el juego aunque
queramos jugar con todo pintado, lo que lo hace aún más recomendable.
Hemos decidido empezar con
una campaña a tres jugadores, en las que todas las partidas jugaremos los tres.
De esta manera, nos aseguramos que las tres bandas evolucionan a la vez, aunque
como veremos en los siguientes post no tienen porque evolucionar igual de
rápido o lento. Aunque es un mundo a primeras, de humanos, nosotros vamos a
usar minis y trasfondo con orcos, elfos, enanos y otras criaturas de fantasía,
principalmente para aprovechar nuestras minis de otros juegos.
El sistema de creación de
bandas es muy fácil. Disponemos de 500 coronas de oro, y debemos contratar
primero un mago (gratuitamente), definiendo a que escuela de las 10 existentes
pertenece, lo que le dará acceso a unos hechizos y le impedirá lanzar otros.
Estas 10 escuelas son: Adivino, Brujo, Cronomante, Elementalista, Encantador, Ilusionista,
Invocador, Maestro rúnico, Necromante y Taumaturgo. Finalmente, tenemos la
opción de poner armas cuerpo a cuerpo o a distancia a nuestro mago.
Ahora llega el momento de
contratar un aprendiz, que aunque no es obligatorio es muy recomendable, pues
permite lanzar magia al igual que el mago y nos permite activar soldados en su
fase. Nos cuesta 200 Co, además de los objetos que lleve, lo que nos deja 300
Co para el resto de la banda, restando el coste de los objetos de mago y
aprendiz.
Finalmente contrataremos
los secuaces, los cuales vienen con un perfil y un equipo ya definido, como
veremos a continuación.
Voy a comenzar por las
bandas de mis rivales:
Mi primer rival es Julio.
El trasfondo que ha creado para su banda es que esta es parte de un grupo cuyo
objetivo es restaurar el poder en el Mundo de la Diosa Oscura, a la cuál
veneran y desean que tome el control en el plano físico para que sucumba en una
sombra infinita. Como vemos, malvados que deben ser detenidos.
Su maga y lider de la
banda es Skezza, una de las más fieles servidoras de la Diosa Oscura y que hará
todo lo posible por su Deidad, invocando seres del inframundo o incluso
sacrificando si es necesario a su amante, la joven aprendiz Arasani, una
antigua sacerdotisa.
En sus propias palabras: “Sencillamente elegí una invocadora porque
quería tener menor dificultad a la hora de lanzar el hechizo "Invocar
demonios", para sumar más unidades a la banda, al igual que elegí
"Alzar Zombie" por la misma razón. Después seleccione el hechizo de
"Salto" debido a su baja dificultad y que aporta una gran movilidad,
sumando experiencia sin riesgos.
Elegí
"Atar demonio" y "Maldición" por temática de la banda y
porque este último es muy útil para poner trabas al rival. En contra, elegí
"Encantar arma" para dopar a mis unidades y "Bola
elemental" para causar daños, bajas y con ello aumentar la experiencia
ganada por la hechicera (Tirar bolas de energía siempre está bien jeje).
Por
último elegí "Consciencia" con el objetivo de sumar +1 a la
iniciativa, e intentar actuar 1º en el
turno.
Compre
los servicios de dos matones, ya que son baratos, tropa básica multitarea y son
bajas prescindibles. Son el Orco Gorgul y el humano Thy-ry. Elegí
a Rigi Pipe un ladrón mediano para aportar algo más de movilidad e intentar
asegurar algún tesoro. Alquile la espada de Rukawaro como soldado para aportar
algo de pegada con la espada a dos manos y +3 al combate, mientras que escogí a
un hombre de armas por tener algo más defensivo y que aguante con el nombre de
Meh`Karaj. Wilris como ballestero pienso que hace mucho daño y amenaza a los
rivales en modo "francotirador" y por último Grikara como exploradora
elfa, ya que es un personaje polivalente, con movilidad, un combate decente y
con arco para disparar.
Como
me sobraban 10 c.o adquirí una daga para la aprendiza y un arco para algún
momento puntual para la hechicera.”
Y como el equipo de los secuaces nos venía dado y la base no podíamos elegirla hasta después de la primera partida, nos pusimos en marcha al primer encuentro. ¡Nos vemos en el próximo post!
Skezza y su banda, junto con los marcadores de tesoros caseros que usamos. |
En el caso de mi segundo rival, Rubén ha creado su
trasfondo en forma de carta:
“Estimada condesa,
Desde la escuela de hechicería de Cima
Quebrada le agradecemos su abundante, amable y desinteresada aportación
económica a nuestra escuela.
No puedo expresar con palabras el
agradecimiento que todas las chicas de la escuela sienten hacia usted, y por
ello en su próxima visita, que esperamos que sea pronto, le haremos entrega
de un frasco de nuestro último descubrimiento alquímico, al que hemos bautizado
con su nombre.
Como usted sabe, los alrededores de la
antigua Felstad, ahora cono conocida como Frostgrave, es un lugar peligroso.
Muchas madres y sus niñas quedan desprotegidas
cuando sus padres deciden adentrarse en la ciudad helada para nunca regresar.
Algunas otras niñas son abandonadas en
nuestras puertas cuando sus familias no las pueden mantener.
Otras mujeres, hastiadas de sus tareas y
rutinas diarias, deciden unirse a nuestra escuela en busca de su destino.
Todas ellas son bien recibidas en
nuestra escuela. Las más jóvenes con talento y capacidades son instruidas en
las artes mágicas por algunas de las mejores hechiceras del reino, que habitan
en nuestra escuela.
Otras, las más fuertes y
valientes, son entrenadas en el arte de la guerra. Con las enseñanzas de
nuestras veteranas guardianas, ayudan a proteger la escuela y sus intereses.
El resto, aportan su duro trabajo y
esfuerzo a la escuela, llegando a convertirse en excelentes granjeras,
alfareras y herreras, entre los muchos oficios que pueden aprender con
nosotras.
Todo esto posible gracias a mujeres como
usted, comprometidas con nuestra causa.
Le recordamos que muchas de nuestras
mejores hechiceras, que ayudan a desarrollar nuevas pociones, a desencriptar
antiguos manuscritos y prever el futuro escrito en las estrellas, provienen de
lustrosas familias como la suya, donde sus padres han decidido completar su
excelente educación con los conocimientos que proporcionamos en nuestra famosa
escuela.
Por ello, le animo de nuevo a que valore
el hecho de enviar a su hija Dora a completar sus estudios con nosotras, dado
que creemos que tiene unas capacidades y aptitudes extraordinarias que se deben
explotar.
Sin más que agradecerle de nuevo su
colaboración,
Eternamente agradecida,
Sra. LightHollow
Decana de la Escuela de Hechicería de
Cima Quebrada”
Y esta es su banda:
- · Hechicera encantadora.
- · Aprendiz
- · 2 arqueras
- · 4 Soldados
Así nos explica Rubén su elección: “Mi
banda se basa en tropas de la mejor calidad que se puede permitir con el tesoro
inicial. Por eso, contraté 4 soldados, con mucha habilidad de combate y buena
armadura. Al gastar tanto dinero estos guerreros, tenía que suplir la más que
probable inferioridad numérica con Magia, por eso elegí los hechizos de
"Compañero Animal", con el que intentaría llenar alguno de los dos
huecos de la banda con Osos, que aunque son grandes y pueden ser víctimas de
disparos, son muy buenos y resistentes en combate cuerpo a cuerpo. Por si estos hechizos no salían, como
segunda opción tengo "Animar constructo". Con esto tengo prácticamente asegurada
la banda de 10 miembros.
Dado que he hecho una inversión fuerte
en los soldados, tengo que intentar protegerlos, y que sobrevivan para siguientes
partidas, por eso elegí los hechizos de "Fuerza", "Encantar
arma" y "Martillo elemental".
El pilar de este juego son los magos,
por lo que no debía olvidarme de ellos. Los magos deben ir subiendo niveles
para no quedarse atrás respecto a sus rivales, por lo que el hechizo de
"Absorber conocimientos". Eso sí, este hechizo no vale de nada si el
mago no sobrevive, por lo que el hechizo "Curar" se hace más que
necesario y te permite adquirir experiencia muy a menudo. Otra forma de que el
mago gane experiencia es dejando fuera de combate a rivales, por lo que es
necesario llevar algún hechizo de daño. Para ello elegí "Proyectil
óseo".”.
Banda de Dora la encantadora |
Y, finalmente, aquí va mi
banda. Mi maga es Nimloth, una elfa aventurera que se lanzó a los caminos para
ganarse la vida con sus invocaciones. Al poco encontró a Darion, su aprendiz,
al que instruye de manera gratuita a cambio de su servidumbre y obediencia.
Tras unas cuantas misiones Nimloth ha conseguido reunir una pequeña fortuna
para poder contratar una banda de soldados que la acompañen a ella y a su
aprendiz hasta Frostgrave, donde pretende encontrar tanto tesoros como
conocimientos nuevos.
En mi caso empecé
poniéndole un bastón al mago, para que se salvara de 1 de daño aunque esto le
bajara 1 al combate, puesto que no tenía intención de meterlo al combate (que
equivocado estaba). Al aprendiz le puse
un arma de mano normal, de manera que no tuviera ni ventajas ni desventajas.
Como hechizos escogí
animar constructo, compañero animal y alzar zombi, por razones que explicaré
más adelante. Cogí también Consciencia, de manera que pudiera ayudarme a ganar
la iniciativa en las partidas. Escogí Bola elemental y Granada para poder hacer
bastante daño a distancia, e ir quitándome enemigos de en medio para llegar a
los tesoros. Decidí añadir también absorber conocimientos, como forma de darle
un impulso a la experiencia. Finalmente escogí Telequinesis para poder acercar
a mis secuaces los tesoros, y para poder alejarlos de mis enemigos.
Para los secuaces escogí 3
soldados y 3 arqueros. Aunque pueda parecer poca variedad, en una partida de
prueba ya había probado matones y ladrones y no me gustaron nada, aunque me
permitió llevar 4 de cada. Por ello preferí llevar menos tropa y usar los
hechizos invocar animal, constructo y zombi para completar hasta 10 la banda
(11 si me sale el zombi jeje).
Nimloth y su banda, como vemos proveniente de las ruinas de Mordheim |
Y como el equipo de los secuaces nos venía dado y la base no podíamos elegirla hasta después de la primera partida, nos pusimos en marcha al primer encuentro. ¡Nos vemos en el próximo post!
Una de las mejores leyendas de magos del mundo!!
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