"Los invasores elfos alimentan a una manada de monstruosos leones de Cracia. Este invierno será frío. Fijaos en sus blancas pieles, nos calentarán. Acabad con sus amos, ¡Por el Rey!."
EJÉRCITOS
Nalter (Altos Elfos)
- Nimloth, Archimaga nvl 4 con mago vidente y rubí crepuscular (300).
- Daeron, Mago nvl 2 con vara de plata (140).
- Nalter, Portaestandarte de batalla con honor del león y armadura pesada y escudo (146).
- 5 Yelmos plateados con armadura pesada, escudo, grupo de mando y estandarte de Ellyrion (165).
- 20 Lanceros con grupo de mando (250).
- 10 Arqueros (120).
- 20 Leones de Cracia con grupo de mando y estandarte de Guerra (315).
- 5 Leones de guerra (125).
- 1 Carro de leones (140).
- 6 Sombríos con músico (97).
- 2 Lanzavirotes (200).
TOTAL: 1.998 puntos
Rass (Bretonianos)
- Teodorico, General en hipogrifo, con armadura de Aguilulf, virtud de la pureza y lanza (361).
- Pipino, Portaestandarte de batalla a caballo, con espada de Carcassone y escudo hechizado (119).
- Faramundo el cobarde, Paladín a caballo con virtud de la confianza, espada de poder, lanza y escudo (125).
- Florence, Hechicera nvl 1 con cáliz de Malfleur (100).
- Adèlaïde, Hechicera nvl 1 con dos pergaminos de dispersión (130).
- 10 Caballeros del Reino con grupo de mando y estandarte de guerra (289).
- 10 Caballeros Nóveles con grupo de mando y estandarte de los nóveles (241).
- 20 Campesinos con músico y portaestandarte (115).
- 12 Cazadores (84).
- 10 Forajidos (30).
- 10 Forajidos (30).
- 5 Caballeros Andantes con campeón (140).
- 3 Caballeros del Pegaso con campeón (165).
- 5 Hombres de Armas a Caballo con lanzas y escudos (70).
TOTAL: 1.999 puntos
MISIÓN "Batalla Precipitada", de Isla de Balear
"Dos ejércitos se encuentran de improviso en tierra de nadie cuando avanzaban hacia tierras enemigas. Ambos generales deben disponer rápidamente a sus unidades para hacer frente al rival"
Antes del despliegue, los jugadores asignarán a cada unidad de su ejército un "orden de marcha", para indicar el lugar que ocupan en la columna del ejército. Las máquinas ocupan un mismo orden, aunque pueden desplegarse en lugares diferentes. Los personajes se sitúan al final de la columna.
La unidad que ocupe el primer puesto se colocará en el centro de la zona de despliegue, mientras que la segunda y sucesivas se colocarán escalonadamente a su izquierda y derecha, cada vez más próximas a los bordes cortos del tablero. Ninguna unidad podrá desplegar a menos de 15 cm del borde del tablero.
Se usará el reglamento de 7a Edición de WHFB, con los MdN. Los puntos de victoria (PV) serán los habituales del reglamento de 7a Edición:
- Unidad destruida. Cada unidad exterminada concede a su enemigo el total de puntos que costó.
- Unidad diezmada. Las unidades por debajo del 50% de sus miembros originales otorgan al rival la mitad de su coste total.
- Capturar cuadrantes. Cada cuadrante capturado por unidades con potencia superior a 5 da 100 puntos de victoria.
- Abatir al general enemigo. Da 100 puntos de victoria.
- Capturar estandarte de batalla y estandartes de unidades. Cada estandarte capturado concede 100 puntos.
LA BATALLA
Despliegue
La tirada de despliegue la ganó el jugador bretoniano, que decidió que empezara a desplegar su colega Asur. Al tratarse de un despliegue escalonado desde el centro, y con el orden asignado antes de comenzar el despliegue, ninguno pudo reaccionar a la disposición del rival.
El general Asur se decidió por colocar en el centro sus dos unidades principales y rodearlas de los apoyos, colocando en los flancos las unidades de disparo.
El general Bretoniano se decidió por colocar en el centro toda la infantería, que estaría rodeada por las dos puntas de lanza de caballeros bretonianos. Estos a su vez estarían flanqueados por las caballerías de apoyo y las voladoras.
Respecto a los exploradores, destacar que debido a lo precipitado de la batalla, los Sombríos fueron incapaces de desplegar en una posición que pudiera perjudicar claramente al enemigo, así que se vieron obligados a colocarse tras un edificio.
Turno 1 Altos Elfos
El general Asur decide avanzar con cautela con todo el frente de batalla, salvo las unidades de disparo que prefieren permanecer estáticas para apuntar mejor, y así acabar con la vida de un hombre de armas a caballo, 3 caballeros nóveles, 1 caballero andante y 5 forajidos que huyeron. La magia élfica este turno no consigue superar las defensas mágicas de las hechiceras bretonianas, que usan un pergamino de dispersión para que los pegasos no ardan el primer turno.
Turno 1 Bretonia
Entonces, ¿hemos disparado o no? |
Turno 2 Altos Elfos
El turno comienza con una carga del carro de leones a los forajidos, quienes deciden no huir por pensar que el carro no estaba a distancia de carga. Craso error. El carro llegó por unos centímetros y los leones acabaron hasta con el último de los huesudos forajidos. Les supieron a poco y más adelante buscarían más presas humanas con que alimentarse. Mientras, los sombríos retroceden para tener ángulo de tiro sobre los hombres de armas a caballo y Nimloth avanza para poder lanzar sus poderes sobre los caballeros del reino. El resto de unidades reposicionan el frente de batalla, encarándose hacia la colina central y las unidades que tienen enfrente.
Las fases de magia y de disparo vuelven a ser escasas, consiguiendo sólo acabar con la vida de un caballero del reino y otro novel. Pero para lograr tan pocas bajas, Adèlaïde se vio obligada a gastar su último pergamino de dispersión. Como pudo comprobarse este turno, no es buena idea lanzar magia a unidades con resistencia a la magia.
Turno 2 Bretonia
4 cargas declaran los bretonianos, aunque sólo 3 llegan al combate. Los hombres de armas y los caballeros andantes se traban con los lanzavirotes de repetición, pero sólo los segundos acaban con su dotación, quedándose en tablas el combate por la otra máquina de guerra. Los pegasos cargan a los sombríos, que no pueden huir de una unidad con tan largo alcance de carga, siendo finalmente borrados del mapa. Por último, la carga de la unidad de caballeros del reino, dirigida por Faramundo el cobarde, hace honor a su nombre, como tantas otras veces. Incapaces de superar el chequeo de miedo para cargar a los leones de guerra, permanecen estáticos mirando temerosos las pieles que habían venido a cazar. Teodorico, a lomos de su hipogrifo Kentucky se sitúa a las espaldas de los yelmos plateados y los leones blancos de Cracia, mientras los campesinos corren lo más rápido posible para socorrer a los cobardes caballeros del reino y proteger su flanco.
Turno 3 Altos Elfos
Con Kentucky tras los yelmos plateados y los leones blancos de Cracia, ambas unidades deben chequear por terror. Pero ¡diablos!, son elfos. Un pollo alado no les hará huir. Lo quieren cazar, que para eso vienen de Cracia, donde existen peores monstruos. Por tanto, se dan media vuelta y se encaran hacia la amenaza que estaba tras ellos. De igual forma, los arqueros se encaran hacia los caballeros andantes que están en el otro lado del lado y el carro retrocede hacia los campesinos, pues sus leones quieren volver a probar carne humana. Los leones de guerra y los lanceros avanzan sobre la colina, para hacer frente a los caballeros del reino. En este turno por fin la magia entra en juego y Nimloth consigue lanzar una llamas del fénix sobre los campesinos, acabando con la vida de 3 de ellos en una agonía de llamas azules. Por último destacar la valiente actuación de la dotación del lanzavirotes, que consiguió volver a empatar contra los hombres de armas a caballo.
Turno 3 Bretonia
El turno bretoniano comienza nuevamente con la gran actuación del que tantas veces fuera general bretoniano, Faramundo el cobarde. Decide volver a cargar a los leones de guerra... pero es incapaz de superar el miedo que le causan los afilados dientes y vuelve a quedarse quieto en el sitio, rodeado de sus caballeros del reino. Los campesinos, una vez cerca de los "valientes" caballeros, se encaran hacia la unidad de lanceros, preparándose para la carga que se avecinaba. En el otro lado del tablero Teodorico y los pegasos cargan a los yelmos plateados, que aguantan estóicamente con una única baja entre sus filas, al igual que nuevamente la dotación del lanzavirotes aguantaba otra ronda de combates. Mientras, los cazadores no podían disparar sus arcos hacia los leones de guerra por haber un repentino temporal de viento mágico en esa dirección, así que apuntaron hacia los leones del carro, causando una herida. Suficiente por hoy.
Turno 4 Altos Elfos
Si Faramundo era un cobarde incapaz de cargar a los leones de guerra, no tenía que preocuparse. Los leones ya le cargaban a él. Tras un combate sin bajas, los caballeros del reino se dieron cuenta de que los fieros leones eran en realidad gatitos que huían rápidamente. Por fin los caballeros se atrevieron a moverse, para detenerse a sólo unos centímetros de Nimloth. Así se las ponían a Fernando VII.
Pero no menos kamikazes fueron los arqueros élficos, quienes se arremangaron los pantalones y se metieron en el lago para intentar hacer descabalgar a los caballeros no tan andantes. Aunque no se dieron cuenta de que a lomos de los caballos combatían perfectamente sobre el barro, con sus espadones de más de metro y medio.
En el centro del campo de batalla, los campesinos fueron masacrados. Primero las llamas del fénix diezmaron a la unidad, que luego fue aniquilada por la carga conjunta de los lanceros y del carro de leones, que aún seguía con hambre. Tras comerse a unos cuantos campesinos arrasó hasta los "cazadores" (¿quién caza a quién ahora?).
Y para terminar el turno, podemos ver como no sólo le faltan agallas a Faramundo. El general Daeron no fue mucho más valiente y se negó a cargar al desprotegido Kentucky por el flanco, perdiendo una oportunidad de oro para hacer pollo frito.
Turno 4 Bretonia
Turno muy duro para el general Asur, que vio como Faramundo cargaba y desafiaba a Nimloth, acabando con ella fácilmente, arrasando y dando caza a los leones de guerra que estaban huyendo, hasta salirse del tablero. Mientras el carro de leones devoraba ahora a los 12 "cazadores" él solito y en el otro flanco los caballeros nóveles cargaron a los tozudos leones blancos, en un combate que acabó con la vida de 2 soldados élficos y su campeón en desafío. Pero eso no era suficiente para hacer huir a los cracianos, que mirarían impasibles como los yelmos plateados perdían a otro caballero, huyendo automáticamente los dos últimos supervivientes por el miedo que causaba la superior potencia de Kentucky.
Turno 5 Altos Elfos
Frente a la destrucción causada en el bando élfico, Nalter trata de recomponer sus filas y acercar a los últimos guerreros al combate que se libra en el centro del tablero. Mientras continúan luchando los leones blancos, recibiendo 3 nuevas bajas, pero sin huir gracias a ser tozudos, aunque el general rechazara el desafío y se escondiera tras sus guardaespaldas. Sin ninguna acción más, el turno del Asur acaba aquí.
Turno 5 Bretonia
Si los Asur se acercaban al combate central, los Bretonianos no iban a ser menos. Los caballeros del pegaso y los caballeros andantes cargaron cada uno por un flanco de los leones de blancos, terminando en una auténtica masacre que dejó con vida sólo a 5 leones. Pero a pesar de todo son los elegidos del rey fénix, ni ese castigo es capaz de hacerles huir. Por otro lado, los caballeros del reino vuelven al tablero mientras Kentucky decide que tiene más hambre que los hambrientos leones del carro, y se los zampa de un bocado.
Turno 6 Altos Elfos
Por fin llega Nalter como refuerzo para el combate de los leones blancos. Pero demasiado tarde. Muere hasta el último león y los lanceros son incapaces de herir a los pegasos. Así pues, por resolución de combate se ven forzados a huir nada más cargar, siendo cazados por los pegasos.
RESULTADO Y CONCLUSIONES
El general Bretoniano obtuvo un total de 2898 puntos a favor: 1998 por unidades destruidas, 200 pts por acabar con el general enemigo, que además tenía el honor puro de corazón, 200 por cuadrantes y 400 por el estandarte de batalla, de los yelmos plateados, de los lanceros y de los leones blancos.
El general Asur obtuvo 259 puntos a favor, por destruir las unidades de forajidos, campesinos y cazadores. No obtuvo puntos por diezmar unidades, ni por cuadrantes, ni por estandartes capturados ni por asesinar al general enemigo.
Sí, sólo sirven para huir y morir |
Por tanto, el resultado final es de una diferencia de 2639 a favor del general bretoniano, causando una auténtica masacre entre las filas élficas, ya que ninguno sobrevivió a la batalla.
Bajo mi punto de vista, la mejor unidad de la partida fueron los forajidos (je je). Cumplieron a la perfección su misión. Morir y/o huir. A la izquierda tenemos la imagen de cómo los 5 supervivientes huyen de los disparos enemigos, para no volver.
Y ahora siendo serios, destacar la utilidad del carro de leones, que causó múltiples bajas, acabando con 3 unidades de forajidos, campesinos y cazadores prácticamente sólo. Sus potentes ataques a la carga y causar miedo, lo convierten en una unidad muy interesante de jugar, aunque es peligroso lanzarlo sólo al combate, rompiendo la organización de tu frente de batalla. Como ya hemos visto, causar miedo puede paralizar cargas clave de un rival temeroso.
Por otro lado, destacar la importancia de tener un ejército muy móvil, con muchas unidades de caballería, caballería rápida, caballería voladora y un pollo monstruoso, acompañados de unidades señuelo y morralla. La combinación de las acciones de tantas unidades puede hacer que el rival se vea acosado por múltiples frentes y no sea capaz de responder tan adecuadamente como lo haría frente a un enemigo más lento y que no "te gana la espalda", haciéndote cambiar tu encaramiento repetidas veces. Para el uso de esta táctica es además importante defender bien a tus unidades de la magia y disparos enemigos, aunque ello suponga gastar pronto tus pergaminos de dispersión o tener a tu general oculto tras terreno durante un turno entero.
Finalmente, dar las gracias a Nalter por una partida que se hizo muy amena y dinámica, con mucho buen rollo y diversión.
¡Nos vemos en la revancha!
-Rass
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