martes, 26 de diciembre de 2017

[FROSTGRAVE] Primera jornada de la Campaña

¡Saludos a los camaradas de la ciudad helada!

Hoy estoy aquí para contaros como ha ido la primera jornada de nuestra campaña a tres bandas de FrostgraveDecidimos en un primer momento que fuera solo con las reglas básicas, sin incluir expansiones, al menos hasta que controlemos bien el juego. Dejamos al maestro Julio que realizara la tirada para determinar el primer escenario que jugaríamos y con un bonito 3 nos embarcamos en nuestra primera aventura con “El genio embotellado”.


El escenario es bastante estándar, y la única diferencia es que al coger cada tesoro hay que lanzar un dado, y con un resultado 15-20 aparece el genio, un demonio mayor con unos muy buenos atributos que además solo puede ser herido con magia o armas mágicas, no con armas mundanas, armas mágicas con las que no contábamos al ser la primera partida, por lo que la aventura se presentaba muy desafiante. La única forma de librarnos del genio era matarlo o que él matara a 3 miembros de una misma banda, por lo que los tres coincidíamos en intentar no ser los que liberáramos al genio y en que no fueran 3 miembros muertos de nuestra banda los que hicieran que el genio se fuera. Por otro lado aquel que liberara al genio se llevaba 300 Co y 50 puntos de experiencia, y, el que lo matara, 200 puntos más.

En los hechizos lanzados antes de comenzar la partida Rubén consiguió un constructo pequeño, Julio consiguió alzar un zombi y yo conseguí otro zombi y un constructo pequeño.
Campo de batalla con los tesoros desplegados y Rubén ;)

Pusimos la escenografía y los tesoros como hemos visto en la imagen anterior, y procedimos a elegir lado y desplegar nuestra banda comenzando por mí, luego las amazonas de Rubén y finalmente la banda multirracial de Julio.

Como veréis, las amazonas de Rubén son imperiales de WFB, pues todavía no le habían llegado las minis que vimos en el primer post. Para las fotos del segundo ya aparecen como son.


Mi despliegue

Despliegue de Ruben
Despliegue de Julio

La primera iniciativa la ganó Julio, así que en su fase magos activó tres soldados que movieron hacia delante junto a su mago, dejando al zombi atrás. Yo conseguí ser el segundo, por lo que adelanté a mi maga, que falló el hechizo telequinesis para mover un tesoro , y a mis dos arqueros, uno de los cuales le hizo a la maga de Julio 9 de daño, dejándola lisiada para el resto de la partida.  Finalmente Rubén adelantó a su mago y tres guerreros hacia el centro del tablero, exceptuando a su arquero con el que intentó disparar a Julio y falló.

En la fase de aprendices, Julio adelantó a su aprendiz y otros tres soldados y lanzó con éxito el hechizo salto a su mago, pudiendo este retroceder y ponerse a cubierto. Yo adelanté a mi aprendiz y los soldados que le acompañaban y volví a fallar telequinesis. Finalmente Rubén movió al aprendiz, consiguió lanzar con éxito el hechizo “Encantar arma” a su arquero y este disparó al zombi sin resultado.

Siguiendo con la fase de soldados, en general todos movimos hacia delante las miniaturas que nos quedaban sin activar, con el único hecho reseñable producido por la arquera de Julio, que consiguió lisiar a uno de los soldados de Rubén.
La banda de Rubén avanzando

En la segunda iniciativa comenzó Rubén, que avanzó hacia delante, disparó al matón de Julio sin éxito e intento lanzar curar, fallando y produciéndose a si mismo 1 punto de daño. Mi maga lanzó una granada al ballestero de Julio y lo lisió, mi infante lisió al enano de Julio en combate y finalmente mi arquero cogió el tesoro, lo que produjo que aparecieran dos ratas gigantes por el borde de despliegue de Julio, Finalmente, al dejar a mi mago al descubierto, Julio le disparó causándole tres puntos de daño.
Avance de Julio

En la fase de aprendices Rubén intentó lanzar Fuerza y falló estrepitosamente causándose dos puntos de daño a su aprendiz, además de lisiar con su arquero a uno de mis elfos. Por mi parte cogí otro tesoro con un infante, lo que hizo aparecer un perro salvaje, moví otro tesoro con telequinesis (¡minipunto para mi aprendiz!) y lo cogí con el soldado lisiado, ¡lo que desató la furia del genio!. Julio decidió ser conservador y lanzar el hechizo Salto a su mago para hacerlo retroceder a un lugar seguro, y decidió coger un tesoro con su matón lo que provocó la aparición de dos esqueletos. Como veis, están apareciendo criaturas salvajes cada vez que cogemos un tesoro, pues no nos dimos cuenta de que se realiza una tirada para ver si aparecen criaturas tras coger el tesoro. Esta si la realizamos para el genio claramente.


Aparición del genio

Finalmente en la fase de soldados Rubén cogió otro de los tesoros (aparición de un jabalí) y cargó a la arquera de Julio con su constructo, produciéndole uno de daño. Yo acabé con el enano de Julio y mandé al constructo a por el perro y Julio lisió a mi mago con su ballestero, cogió un tesoro con el zombi provocando la aparición de dos zombis y atacó con su arquera al constructo, ganando el combate y separándose de él.

Las criaturas salvajes se movieron y el perro atacó a mi constructo sin provocar daño ninguno de los dos.



Estado general de la partida


En el tercer turno Rubén curó a su soldado lisiado y avanzó con el tesoro hacia su borde del tablero. Julio intentó invocar a un demonio y sufrió una herida, y yo retiré mi mago del centro del campo de batalla, pues no estaba a distancia para activar a ningún secuaz.

Durante la fase de aprendices Rubén encantó el arma a su soldado, y acabó con el jabalí. Julio mató una rata con su aprendiza y esta recibió una herida de la segunda, y yo acerque el zombi al genio para atraerlo y a su vez retiré a mi aprendiz de su alcance.

En la fase de soldados el constructo de Rubén empató con la arquera, su matón cargo al de Julio sin daño y su arquero falló el disparo. Julio retiré sus secuaces hacia atrás, incluido el tesoro, el ballestero recargó y el matón cargado acabó con el matón de Rubén, a la vez que la arquera dejó al constructo con solo un punto de daño. Yo decidí mover mis secuaces hacia atrás, haciendo un punto de daño al perro con mi constructo y fallando en mi disparo al lobo. De la fase de criaturas lo único reseñable fue el asesinato de la rata restante y la carga de los lobos a mi aprendiz.


Mi constructo y el perro salvaje luchando

En el turno cuatro gané la iniciativa, por lo que comencé tirando telequinesis al tesoro y alejándolo de Julio. Este lanzó con éxito el hechizo Salto a su aprendiza, y la coloca junto al tesoro que hay en la segunda planta de las ruinas. Rubén con su arquero disparó a la aprendiza de Julio y falló, pero después le lanzó un proyectil mágico acabando con ella. 


Aprendiza de Julio antes de morir


En la fase de aprendices mi aprendiz murió devorado por los lobos y mi secuaz movió el tesoro hacia el borde, y Rubén lanzó Fuerza a su arquero el cuál acabó con un zombi, mientras Julio lo miraba con odio por haber acabado con su aprendiza.

Finalmente en la fase de soldados yo conseguí llevarme un tesoro, matar al perro con el constructo y moverlo hacia los esqueletos. Los infantes se interpusieron al lobo y fueron hacia el tesoro, aunque lo acabé matando con mi arquero. Julio avanzó hacia mi con el ballestero hacia Rubén, fallando el disparo. El matón carga al de Rubén y lo mata con un 20, mientras la arquera dispara al constructo y falla.

En la fase de criaturas el genio malvado acabó con mi zombi, y el resto de criaturas movieron aleatoriamente.


El genio avanza hacia el centro del tablero

El quinto turno volví a empezarlo yo, por lo que avance estratégicamente hacia el borde del tablero con mi maga. Rubén lanzó un Proyectil óseo al ballestero de Julio causándole un punto de daño, y acabó con el zombi que se le acercaba con un crítico. Finalmente Julio lanzó el hechizo Salto al ballestero acercándolo al edificio del tesoro. Rubén movió su aprendiz y falló un hechizo, por lo que se autolesionó con un punto de daño.

En la fase de soldados yo maté tanto al lobo como al esqueleto que se me acercaba, conseguí sacar dos tesoros de la mesa y me acerqué a la lámpara a hurtadillas esquivando al genio, que tenía su mirada fija en Julio. Rubén decidió mover su constructo hacia atrás, sacó un tesoro y dejó al otro para salir al turno siguiente. Finalmente Julio sacó el tesoro que llevaba el zombi, movió dos de sus secuaces hacia el tesoro que había cerca del genio y disparó con su arquera al aprendiz de Rubén, matándolo y terminando con la fase de Aprendiz para el resto de la partida. En la fase de criaturas el genio cargó contra los secuaces de Julio, lo que volvería el turno 7, como veremos después, sumamente interesante.

En este ganó Julio la iniciativa, por lo que lanzó con éxito el hechizo Saltar al ballestero, que subió al edificio del tesoro, a la vez que sacaba otro tesoro por su borde de la mesa. Por ello, Rubén lanzó Proyectil Óseo al ballestero, aunque para conseguirlo tuvo que auto infligirse tres puntos de daño. Pese a eso, en la tirada de daño falló. Yo moví mi maga hacia el borde y fallé un disparo con el arquero. En la fase de soldados Julio atacó al genio, ganó la tirada y se separó de él, aprovechando para mover su matón hacia Rubén. Este mató al ballestero de un disparo, falló disparando al matón que se le acercaba y sacó un tesoro por su borde. Y finalmente, yo cogí la lámpara del genio, que me daba 300 coronas, y huí con ella hacia mi borde de la mesa. En la fase de criaturas, el genio mató al personaje de Julio.

En el séptimo turno comenzó de nuevo Julio, que consiguió finalmente invocar un demonio. Rubén disparó a la arquera de Julio, consiguiendo hacerle 5 de daño, se produjo un punto de daño al intentar lanzar Encantar arma y finalmente movió a su arquero hasta tener a tiro a la arquera de Julio, aunque falló el disparo. Y finalmente yo, en el momento más intenso de la partida, decidí intentar acabar con el genio antes de que él acabara conmigo le lance una Granada, acabando con él con un bonito 20 y ganando mi maga 200 puntos de experiencia, aunque dejando ileso al matón de Julio. Mi arquero le disparó y falló. En la fase de soldados Julio decidió cargar al arquero de Rubén y mató al constructo con su arquera, y yo avancé hacia el borde con la lámpara y cargué con el constructo a Julio. Las criaturas simplemente movieron aleatoriamente.



El octavo turno lo empecé yo tirándole una granada a Julio, que aunque exitosa no hizo daño a su matón y si uno de daño a mi constructo. Mi arquero disparo al soldado del tesoro y lo dejó con solo un punto de daño y lisiado. Julio intentó lanzar Salto y falló produciéndose una herida, por lo que decidió poner a su maga a cubierto. Rubén lanzó Martillo elemental con éxito y cargó al matón de Julio haciéndole un sándwich entre dos y acabando con él. En la fase de soldados avancé hacia el borde con mi lámpara nueva, con mi constructo maté a su matón y cargué al soldado del tesoro. Julio atacó con su soldado a mi constructo y lo maté. Falló el disparo con su arquero al arquero de Rubén y movió el diablillo hacia el edificio del tesoro. Rubén devolvió el disparo y falló también.


Visión general de la partida

Ganando yo la iniciativa en el noveno turno decidí mover un tesoro con telequinesis hacia mi arquero, que se acercó y lo cogió. Rubén cargó con su arquero a una araña de hielo que se le había ido acercando el turno anterior y lanzó Proyectil Óseo al diablillo, fallándolo para mayor tranquilidad de Julio que veía como todo lo que subía al edificio moría. Julio intentó lanzar Salto al diablillo y falló. En la fase de soldados conseguí sacar la lámpara por mi borde de la mesa y moví el resto de mis secuaces hacia el borde de la mesa. Rubén atacó a la arquera de Julio, con consecuencias funestas para su secuaz. Finalmente Julio se hizo con el tesoro con su diablillo y movió la arquera hacia el borde de la mesa. Las criaturas salvajes hicieron sufrir a Rubén, pues la araña le hizo 8 puntos de daño y lisió a su arquero entre sus dos acciones.


Arañas de hielo avanzando hacia Rubén

En el décimo turno ganó Julio la iniciativa y comenzó lanzando salto al diablillo, con lo que consiguió sacar el tesoro, retirando a la maga por el mismo borde y quedándose solo con la arquera encima de la mesa. Yo decidí retirar de la mesa a mi maga y Rubén intentó lanzar un Proyectil óseo a la arquera, y tras fallarlo se puso a cubierto. En la fase de soldados Julio intentó disparar al mago de Rubén y falló, yo saqué otro infante de la mesa y moví el resto hacia el borde y Rubén consiguió matar a la araña con su arquero lisiado.

En el turno once Rubén ganó la iniciativa e intentó tirar un Proyectil óseo al tesoro que me quedaba por sacar, fallando y haciéndose dos puntos de daño. De aquí pasamos a la fase de soldados, cuando Rubén y Julio movieron a sus arqueros y yo saqué el tesoro moviendo además el constructo hacia el borde.

Finalmente terminó la partida en el duodécimo turno, con el mago de Rubén consiguiendo un Proyectil óseo que no hizo daño y saliendo mi constructo del tablero de juego.

Tras terminar la partida, llegó la parte que todos esperábamos, ¡el reparto de experiencia tesoros y supervivientes!

Nosotros comenzamos por la experiencia. En mi caso, lancé con éxito el hechizo absorber conocimiento, lo que sumado a 8 hechizos lanzados con éxito, 4 tesoros, y haber descubierto y sacado el genio me daba la friolera de 530 puntos de experiencia, es decir, 5 niveles más para mi mago. Rubén había lanzado 11 hechizos con éxito, había acabado con un secuaz con su mago y había sacado 2 tesoros, lo que le daba 290 puntos de experiencia. Y por último, Julio había lanzado 9 hechizos con éxito y había robado 3 tesoros, lo que le proporcionaba 240 puntos de experiencia.

Realizando las tiradas de tesoro yo había conseguido 300 coronas de oro por la lámpara, 30 co y 3 pociones de un tesoro, 80 co y 1 grimorio de otro y 475 coronas del otro (1d20x25). Esto me daba, tras realizar las tiradas pertinentes,  885 co, 3 pociones de fuerza (que siempre se me olvida usar) y el hechizo Invocar diablillo en el grimorio, que no conocía, por lo que estaba obligado a aprenderlo. Rubén consiguió 50 co, un grimorio con el hechizo Robar la salud y un objeto mágico, la túnica contra flechas. Julio consiguió 50 co y 2 pergaminos en un tesoro, y 60 co y 1 grimorio en cada uno de los otros dos, lo que se totalizó en 170 coronas y un pergamino con Luz cegadora y otro con Consciencia y un Grimorio con Alzar zombi y otro con Invocar diablillo. Como ambos hechizos ya los conocía, podía venderlos.

Dejando para el final el recuento de muertos y heridos, Julio recuperó a toda su banda, yo recupere al infante y tuve que pagar 100 coronas para recuperar totalmente a mi aprendiz y Rubén perdió un secuaz para la siguiente partida.

Cada uno nos quedaba ahora por delante la decisión de que íbamos a hacer con lo que habíamos ganado, por  lo que…


¡Nos veremos en el próximo post! 

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