El año, como se esperaba,
comienza fuerte para GW. Y es con Nurgle con quien empieza, dándole
refuerzos específicos para Age of Sigmar, y añadiendo los demonios del caos al catálogo
de Codex renovados de warhammer 40k. En el presente post, y aprovechando que
las hojas de datos están disponibles, voy a realizar un breve análisis de las
novedades y de las posibilidades que estas ofrecen para las huestes de los
dioses oscuros, que se nos presentan bajo el renombrado de “Maggotkin of
Nurgle”. Nos vemos tras el salto.
Gran inmundicia de Nurgle por Baklaher. Visto en: https://baklaher.deviantart.com/art/Nurgle-635354202 |
Antes de continuar, me gustaría
aclarar que esto es solo un análisis superficial de las novedades, sin entrar
en costes, ni combos rebuscados entre unidades y batallones. Mi único material
es lo colgado por la propia pagina oficial y que está al alcance de todos.
La primera de todas las unidades,
y más emblemática, de las que salen. Se trata de una renovación muy esperada.
La “Gran Inmundicia”, cuyas reglas podéis encontrar aquí.
Se trata de una miniatura grande y un coste elevado (110€). Se trata de una
miniatura llena de detalles y que permite montarlo de diferentes formas y
configuraciones.
En cuanto a reglas, la primera de
las opciones que se puede montar es la de la Gran Inmundicia “Genérica”, que ha
ganado en opciones respecto a su versión anterior. Empezando por sus
características, se trata de una miniatura dura; con sus 16 heridas que salvan
a 4+ y que gracias a la regla de “Sebo y
Bilis” le permite salvar heridas y heridas mortales a 5+, provocando como
efecto añadido una herida mortal al enemigo si la tirada es de 6+; además cada
fase de héroe puede curarse 1d3 heridas por turno. Es una miniatura de
movimiento lento (5”) para lo que se suele ver en su tamaño. Al ser miniatura
individual no sufrirá mucho de bravery, que por otra parte es elevado (10).
La miniatura además es un mago
capaz de lanzar dos hechizos por turno, así como dispersar 2. Los hechizos que
puede lanzar son Proyectil mágico, escudo místico y, su hechizo característico,
Viento de plaga tiene dificultad 7 y un alcance de 14”. Toda unidad con la
keyword de Nurgle en línea entre la gran inmundicia y el punto marcado a la
distancia, se curan 1d3 heridas, las unidades que no sean de nurgle sufrirán
1d3 heridas mortales. Además, la habilidad de ofrenda pútrida le dará un bonificador a la hora de lanzar hechizos
o de disiparlos.
En combate no es manco, ganando
cuando carga la posibilidad de hacer 1d3 heridas mortales a 4+, a la unidad que
se quede a 1” cuando termine el movimiento de carga, gracias a la habilidad Montaña de carne asquerosa. Puede elegir
ir armado con un gran mayal de plaga; 3
ataques de alcance medio (2”) que impactan a 3+ y hieren en función de las
heridas que le quedan (2+ a 4+, según se van reduciendo las heridas) rend -1 y
que hace daño 2. La otra opción para esa mano es equiparla con un cuchillo bilioso: 3 ataques que impactan
a 3+, hieren a 3+, tienen rend -1 y hace daño 1. En la otra mano puede equiparse con una espada biliosa enorme: de 3 a 1 ataques
(según las heridas que le quedan), de alcance medio, que impactan a 4+, hieren
a 3+, tiene un rend de -2 y causa daño 3.La última opción es equiparse con una campana del apocalipsis: 4 ataques de
alcance medio (2”) que impactan a 4+, hieren a 3+, rend -1 y daño 1; aunque no
parezca espectacular, no es su capacidad ofensiva lo que la hace una buena
opción, sino su habilidad invocación
reverberante que convierte a la gran inmundicia en un foco que potencia el
movimiento de las unidades de Nurgle, aumentando el de las unidades a 7” en 3”.
Además, todas las grandes inmundicias disponen de una hueste de nurgletes: 3 ataques de corto alcance (1”) que impactan a
5+ y hieren a 5+ haciendo daño 1 sin rend.
En la fase de disparo, dispone de
un ataque a distancia corta (7”), que realiza 1d6 ataques que impactan a 3+ y
hieren de forma variable según las heridas (2+ a 5+)
Además, no me he olvidado de que
es una unidad de mando, y como tal dispone de una habilidad de mando: el orgullo del Abuelo, una habilidad para aplicar
sobre una unidad de Nurgle Daemon a
21” que permite añadir 1 ataque a los ataques de cuerpo a cuerpo.
Una vez visto sus elementos,
vemos que la gran inmundicia se puede configurar de formas que se ajusten a
nuestras necesidades y el rol que queramos darle en el campo de batalla. Desde
un general centrado en potenciar al ejército y destruir hordas enemigas con el
Mayal de plaga o el cuchillo bilioso, con la campana o un asesino de personajes
con La Espada biliosa enorme y gran mayal
de plaga.
La otra opción de montaje que viene
en la caja es Rotigus, un nuevo
personaje que se nos presenta, sus reglas podéis encontrarlas aquí.
Sus estadísticas son iguales a las de las grandes inmundicias. Viene armado con
una vara nudosa: 5 ataques que
impactan de forma variable según sus heridas (2+ a 4+) que hieren a 3+ y hacen
daño 2 con rend -1. Además, dispone de un ataque con sus michelines “fauces colmilludas”: 1d3 ataques que
impactan a 3+, hieren de forma variable según sus heridas restantes (2+ a 4+),
a estos ataques hay que añadir la hueste de nurgletes vista anteriormente. En
cuanto a habilidades dispone de menos que las grandes inmundicias genéricas,
pero no por eso se vuelve menos interesante. Es mago, capaz de lanzar y
dispersar dos hechizos; que conoce los dos hechizos genéricos y además lluvia
de nurgle: de dificultad 7, y que llegando con muchas heridas puede suponer un
duro mazazo a las unidades a la vista de Rotigus,
así que un buen lugar para colocarlo serán posiciones elevadas que le den
visibilidad del campo de batalla. Este
hechizo y su circunstancia hará de Rotigus un objetivo a eliminar, no será fácil
pues acercarse a el supone quedarse a distancia de su habilidad chorros de mugre cáustica, mediante la
cual todas las unidades enemigas a 6” sufrirán 1d3 heridas mortales con un
resultado de 4+ en una tirada.
Saltando de escala a unidades mas
pequeñas vemos el reempaquetado del Poxbringer,
que habrá cambiado la peana, quitándole seguramente la cuadrada, por 20 €
se trata de una miniatura interesante, pero tiene un algo qué no me termina de
gustar. Sus reglas podéis encontrarlas aquí.
Se trata de un héroe “blandito” con 5 heridas que salvan a 4+, pero que ignoran
normales y mortales a 5+ gracias a la habilidad asquerosamente resistente; además de poder curarse 1 herida por
turno si está metido en medio de los combates. Además, es un hechicero capaz de
lanzar y dispersar un hechizo por turno, que conoce los dos genéricos y uno
propio contagio explosivo: de dificultad
6 y que tiene un alcance de 7” desde cualquier unidad de portadores de plaga,
importante detalle. En combate no es una maravilla, pero se defiende, 3 ataques
de alcance 1” que impactan a 3+, hieren a 3+, tienen rend -1 y causan daño 1d3. Como vemos es un héroe menor, que
nos va a permitir añadir pegada al frente de batalla de los demonios de nurgle,
y especialmente de los portadores de plaga.
A la colección de héroes menores
de los demonios de nurgle se añade el Spoilpox
Scrivener, una miniatura que la veo muy sobrecargada, que tiene detalles
interesantes, la pluma o los pergaminos enrollados en sus intestinos, muy
nurgle todo. A añadir el gracioso nurglete “comiéndose los deberes” de este
escriba. Las reglas se pueden descargar de forma oficial aquí.
Como vemos es de idénticos atributos que el poxbringer e igual de
resistente. Pierde capacidad combativa:
2 ataques que impactan a 3+, hieren a 4+ con rend -1, pero su daño es fijo (2).
Además, tiene un ataque a distancia, de corto alcance (6”) y aleatorio 1d6
ataques que impactan a 3+, hiere a 4+ y causan daño 1. La miniatura actúa como potenciador
de los portadores de plaga, al añadir 1 a las tiradas de carga y permitir
repetir las tiradas de 1 de las tiradas para herir de los portadores de plaga. Como
vemos no es una unidad de vanguardia, si no de retaguardia.
La última de las “novedades” no
es una novedad, ya vista en la caja de bligthwar, tenemos a Horticulous Slimux. Sus reglas podéis
encontrarlas aquí.
La miniatura en concepto me gusta, con un aire macabro del caracol de carreras
de la historia interminable, cagado de detalles sin llegar a ser especialmente
recargado. En cuanto a reglas, vemos una miniatura resistente; con 8 heridas
que salvan a 3+ y la regla asquerosamente
resistente, que hemos visto más arriba. De velocidad lenta (5”). Dispone de
2 ataques, por un lado, las tijeras de
poda:3 ataques de alcance corto (1”), que impactan a 3+, hieren a 3+,
tienen rend -1 y daño 1d3; los mordiscos de fauces acidas de Mulch son 1d3
ataques que impactan a 3+ hieren a 3+, tienen rend -2 y daño 2. Horticulous
potencia a las bestias de nurgle, permitiendo repetir las tiradas de carga y de
golpear de 1 de todas las bestias de nurgle a 7”. Además, si una miniatura
enemiga murió en el turno anterior, puede curar 1 herida a una unidad de
demonios de nurgle amiga a 7”. A esta habilidad de cura hay que añadir una
habilidad de “tanqueo”, que hará que el enemigo se piense el retirarse del combate.
Pues con un resultado de 4+, la unidad sufrirá 1d3 heridas mortales.
La ultima de las novedades, no
dispongo de sus reglas de momento, es el feculant Gnarlmaw, que Horticolous
puede invocar gracias a su habilidad cultivar
el jardín de Nurgle. El elemento me encanta y no, no me gusta que incluya
el símbolo de nurgle en forma de nido o panal de abejas, me gustan los dientes
que brotan del árbol, o el nurglete que intenta salir de su interior, así como
el interior de la miniatura. Me parece un buen elemento para empezar a
representar escenografía de nurgle, alejándonos del standard visto hasta ahora.
Con este elemento GW apuesta por zonas de combate alternativas, dándole vida a
sus juegos.
Hasta aquí la entrada de hoy,
espero poder traeros más en el menor tiempo posible. ¡Un saludo, nos vemos en
LEYENDAS EN MINIATURA!!
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