lunes, 8 de enero de 2018

[ANÁLISIS] Novedades de nurgle y vistazo de sus reglas en AOS

El año, como se esperaba, comienza fuerte para GW. Y es con Nurgle con quien empieza, dándole refuerzos específicos para Age of Sigmar, y añadiendo los demonios del caos al catálogo de Codex renovados de warhammer 40k. En el presente post, y aprovechando que las hojas de datos están disponibles, voy a realizar un breve análisis de las novedades y de las posibilidades que estas ofrecen para las huestes de los dioses oscuros, que se nos presentan bajo el renombrado de “Maggotkin of Nurgle”. Nos vemos tras el salto.
Gran inmundicia de Nurgle por Baklaher.
Visto en: https://baklaher.deviantart.com/art/Nurgle-635354202



Antes de continuar, me gustaría aclarar que esto es solo un análisis superficial de las novedades, sin entrar en costes, ni combos rebuscados entre unidades y batallones. Mi único material es lo colgado por la propia pagina oficial y que está al alcance de todos.

La primera de todas las unidades, y más emblemática, de las que salen. Se trata de una renovación muy esperada. La “Gran Inmundicia”, cuyas reglas podéis encontrar aquí. Se trata de una miniatura grande y un coste elevado (110€). Se trata de una miniatura llena de detalles y que permite montarlo de diferentes formas y configuraciones. 

En cuanto a reglas, la primera de las opciones que se puede montar es la de la Gran Inmundicia “Genérica”, que ha ganado en opciones respecto a su versión anterior. Empezando por sus características, se trata de una miniatura dura; con sus 16 heridas que salvan a 4+ y que gracias a la regla de “Sebo y Bilis” le permite salvar heridas y heridas mortales a 5+, provocando como efecto añadido una herida mortal al enemigo si la tirada es de 6+; además cada fase de héroe puede curarse 1d3 heridas por turno. Es una miniatura de movimiento lento (5”) para lo que se suele ver en su tamaño. Al ser miniatura individual no sufrirá mucho de bravery, que por otra parte es elevado (10).
La miniatura además es un mago capaz de lanzar dos hechizos por turno, así como dispersar 2. Los hechizos que puede lanzar son Proyectil mágico, escudo místico y, su hechizo característico, Viento de plaga tiene dificultad 7 y un alcance de 14”. Toda unidad con la keyword de Nurgle en línea entre la gran inmundicia y el punto marcado a la distancia, se curan 1d3 heridas, las unidades que no sean de nurgle sufrirán 1d3 heridas mortales. Además, la habilidad de ofrenda pútrida le dará un bonificador a la hora de lanzar hechizos o de disiparlos.

En combate no es manco, ganando cuando carga la posibilidad de hacer 1d3 heridas mortales a 4+, a la unidad que se quede a 1” cuando termine el movimiento de carga, gracias a la habilidad Montaña de carne asquerosa. Puede elegir ir armado con un gran mayal de plaga; 3 ataques de alcance medio (2”) que impactan a 3+ y hieren en función de las heridas que le quedan (2+ a 4+, según se van reduciendo las heridas) rend -1 y que hace daño 2. La otra opción para esa mano es equiparla con un cuchillo bilioso: 3 ataques que impactan a 3+, hieren a 3+, tienen rend -1 y hace daño 1.  En la otra mano puede equiparse con una espada biliosa enorme: de 3 a 1 ataques (según las heridas que le quedan), de alcance medio, que impactan a 4+, hieren a 3+, tiene un rend de -2 y causa daño 3.La última opción es equiparse con una campana del apocalipsis: 4 ataques de alcance medio (2”) que impactan a 4+, hieren a 3+, rend -1 y daño 1; aunque no parezca espectacular, no es su capacidad ofensiva lo que la hace una buena opción, sino su habilidad invocación reverberante que convierte a la gran inmundicia en un foco que potencia el movimiento de las unidades de Nurgle, aumentando el de las unidades a 7” en 3”. Además, todas las grandes inmundicias disponen de una hueste de nurgletes: 3 ataques de corto alcance (1”) que impactan a 5+ y hieren a 5+ haciendo daño 1 sin rend.
En la fase de disparo, dispone de un ataque a distancia corta (7”), que realiza 1d6 ataques que impactan a 3+ y hieren de forma variable según las heridas (2+ a 5+)

Además, no me he olvidado de que es una unidad de mando, y como tal dispone de una habilidad de mando: el orgullo del Abuelo, una habilidad para aplicar sobre una unidad de Nurgle Daemon a 21” que permite añadir 1 ataque a los ataques de cuerpo a cuerpo.

Una vez visto sus elementos, vemos que la gran inmundicia se puede configurar de formas que se ajusten a nuestras necesidades y el rol que queramos darle en el campo de batalla. Desde un general centrado en potenciar al ejército y destruir hordas enemigas con el Mayal de plaga o el cuchillo bilioso, con la campana o un asesino de personajes con La Espada biliosa enorme y gran mayal de plaga.

La otra opción de montaje que viene en la caja es Rotigus, un nuevo personaje que se nos presenta, sus reglas podéis encontrarlas aquí. Sus estadísticas son iguales a las de las grandes inmundicias. Viene armado con una vara nudosa: 5 ataques que impactan de forma variable según sus heridas (2+ a 4+) que hieren a 3+ y hacen daño 2 con rend -1. Además, dispone de un ataque con sus michelines “fauces colmilludas”: 1d3 ataques que impactan a 3+, hieren de forma variable según sus heridas restantes (2+ a 4+), a estos ataques hay que añadir la hueste de nurgletes vista anteriormente. En cuanto a habilidades dispone de menos que las grandes inmundicias genéricas, pero no por eso se vuelve menos interesante. Es mago, capaz de lanzar y dispersar dos hechizos; que conoce los dos hechizos genéricos y además lluvia de nurgle: de dificultad 7, y que llegando con muchas heridas puede suponer un duro mazazo a las unidades a la vista de Rotigus, así que un buen lugar para colocarlo serán posiciones elevadas que le den visibilidad del campo de batalla.  Este hechizo y su circunstancia hará de Rotigus un objetivo a eliminar, no será fácil pues acercarse a el supone quedarse a distancia de su habilidad chorros de mugre cáustica, mediante la cual todas las unidades enemigas a 6” sufrirán 1d3 heridas mortales con un resultado de 4+ en una tirada.

Saltando de escala a unidades mas pequeñas vemos el reempaquetado del Poxbringer, que habrá cambiado la peana, quitándole seguramente la cuadrada, por 20 € se trata de una miniatura interesante, pero tiene un algo qué no me termina de gustar. Sus reglas podéis encontrarlas aquí. Se trata de un héroe “blandito” con 5 heridas que salvan a 4+, pero que ignoran normales y mortales a 5+ gracias a la habilidad asquerosamente resistente; además de poder curarse 1 herida por turno si está metido en medio de los combates. Además, es un hechicero capaz de lanzar y dispersar un hechizo por turno, que conoce los dos genéricos y uno propio contagio explosivo: de dificultad 6 y que tiene un alcance de 7” desde cualquier unidad de portadores de plaga, importante detalle. En combate no es una maravilla, pero se defiende, 3 ataques de alcance 1” que impactan a 3+, hieren a 3+, tienen rend -1 y causan daño 1d3. Como vemos es un héroe menor, que nos va a permitir añadir pegada al frente de batalla de los demonios de nurgle, y especialmente de los portadores de plaga.


A la colección de héroes menores de los demonios de nurgle se añade el Spoilpox Scrivener, una miniatura que la veo muy sobrecargada, que tiene detalles interesantes, la pluma o los pergaminos enrollados en sus intestinos, muy nurgle todo. A añadir el gracioso nurglete “comiéndose los deberes” de este escriba. Las reglas se pueden descargar de forma oficial aquí. Como vemos es de idénticos atributos que el poxbringer e igual de resistente.  Pierde capacidad combativa: 2 ataques que impactan a 3+, hieren a 4+ con rend -1, pero su daño es fijo (2). Además, tiene un ataque a distancia, de corto alcance (6”) y aleatorio 1d6 ataques que impactan a 3+, hiere a 4+ y causan daño 1. La miniatura actúa como potenciador de los portadores de plaga, al añadir 1 a las tiradas de carga y permitir repetir las tiradas de 1 de las tiradas para herir de los portadores de plaga. Como vemos no es una unidad de vanguardia, si no de retaguardia.

La última de las “novedades” no es una novedad, ya vista en la caja de bligthwar, tenemos a Horticulous Slimux. Sus reglas podéis encontrarlas aquí. La miniatura en concepto me gusta, con un aire macabro del caracol de carreras de la historia interminable, cagado de detalles sin llegar a ser especialmente recargado. En cuanto a reglas, vemos una miniatura resistente; con 8 heridas que salvan a 3+ y la regla asquerosamente resistente, que hemos visto más arriba. De velocidad lenta (5”). Dispone de 2 ataques, por un lado, las tijeras de poda:3 ataques de alcance corto (1”), que impactan a 3+, hieren a 3+, tienen rend -1 y daño 1d3; los mordiscos de fauces acidas de Mulch son 1d3 ataques que impactan a 3+ hieren a 3+, tienen rend -2 y daño 2. Horticulous potencia a las bestias de nurgle, permitiendo repetir las tiradas de carga y de golpear de 1 de todas las bestias de nurgle a 7”. Además, si una miniatura enemiga murió en el turno anterior, puede curar 1 herida a una unidad de demonios de nurgle amiga a 7”. A esta habilidad de cura hay que añadir una habilidad de “tanqueo”, que hará que el enemigo se piense el retirarse del combate. Pues con un resultado de 4+, la unidad sufrirá 1d3 heridas mortales.

La ultima de las novedades, no dispongo de sus reglas de momento, es el feculant Gnarlmaw, que Horticolous puede invocar gracias a su habilidad cultivar el jardín de Nurgle. El elemento me encanta y no, no me gusta que incluya el símbolo de nurgle en forma de nido o panal de abejas, me gustan los dientes que brotan del árbol, o el nurglete que intenta salir de su interior, así como el interior de la miniatura. Me parece un buen elemento para empezar a representar escenografía de nurgle, alejándonos del standard visto hasta ahora. Con este elemento GW apuesta por zonas de combate alternativas, dándole vida a sus juegos.


Hasta aquí la entrada de hoy, espero poder traeros más en el menor tiempo posible. ¡Un saludo, nos vemos en LEYENDAS EN MINIATURA!!

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