¡Saludos buscadores de piedra bruja!
Aunque con mucho más retraso de lo habitual volvemos a la carga desde la sección de Mordheim del blog con un informe de batalla de un escenario "poco ortodoxo" que no aparece en el reglamento de la caja básica. Estamos hablando del escenario No despertéis al Gigante.
Y es que en mi segunda partida de la campaña que estamos jugando, nos juntamos de nuevo tres jugadores y decidimos probar el escenario mencionado. Algunos jugadores de la campaña, veteranos de Mordheim, nos advirtieron: "Cuidado insensatos, este escenario puede ser mortal para bandas que acaban de empezar una campaña", "el gigante puede haceros una buena escabechina".
Si os soy franco, debo decir que esos comentarios me asustaron un poco. Soy un amante del trasfondo y tengo desarrollado un trasfondo para cada uno de los héroes de mi banda. El hecho de ver como algunos de ellos son devorados (con sus historias) por un monstruo de más de 5 metros de alto no me hacía mucha gracia, pero luego pensé...
...¡Esto es Mordheim!
Así que decidido a luchar por la gloria y sobre todo por un suculento botín decidí preparar a Heinrich y sus Rufianes que esperaban, ansiosos, de nuevo entrar en acción...
Tadeusz y el capitán Heinrich charlaban animosamente en la tienda del mago mientras el resto de los Rufianes bebían y apostaban alegremente en el campamento con el botín encontrado en la incursión anterior.
La tienda de campaña del mago era bastante lujosa, una alfombra de terciopelo rojo cubría el suelo y las antorchas iluminaban la estancia. En una esquina había un cofre con intrincados grabados de oro en su cubierta y en otra esquina se podía vislumbrar un mueble escritorio con varios objetos esotéricos; pergaminos, pócimas y frascos de cristal con extrañas criaturas en su interior.
El veterano capitán y el anciano bebían vino en una mesa llena de viandas.
-"Capitán, vos y vuestros hombres me habéis servido bien".-murmuró Tadeusz."Os enfrentasteis a muchos peligros en la primera misión que os encomendé y habéis cumplido mis órdenes con diligencia"-concluyó, satisfecho, el hechicero.
-"Y vos sois pródigo en dádivas mi señor"-contestó el mercenario mientras rellenaba su copa de nuevo.
-"Me preguntaba cuando podía contar con vosotros de nuevo"-inquirió Tadeusz. "Tengo otro asunto entre manos".
-"Cuando vos lo solicitéis mi señor"-respondió Heinrich. "¿Cual es el asunto que os preocupa?"-preguntó el capitán mercenario mientras terminaba, de un trago, la deliciosa copa de vino de Bordeleaux.
-"Ha llegado a mis oídos la existencia de un lugar en esta ciudad que contiene grandes riquezas y algunos artefactos mágicos que necesito para mis investigaciones, dicho lugar se encuentra sin saquear pero deberíamos actuar con la mayor celeridad posible antes de que nuestros competidores se nos adelanten".
-"Comprendo"- asintió Heinrich- "Sin embargo, me cuesta entender que ese lugar del que habláis siga sin saquear mientras hablamos".
-"Es posible que tenga que ver con el hecho de que un gigante habita ese lugar"-concluyó Tadeusz.
-"¿¡Un gigante!?- Heinrich se estremeció- "Pero mi señor ¿que podemos hacer contra esa bestia?. Las espadas nada le hacen y las flechas no lo hieren, decidme, ¿cómo vamos a recuperar el botín con ese monstruo vigilándolo?"
-"Tranquilizaos mi buen capitán"- intervino el hechicero con cierto tono autoritario-"Acometeremos la incursión por la noche mientras duerme, y además, yo mismo os acompañaré en vuestro periplo. Mi magia os ayudará..."
-CARACTERÍSTICAS DE LA PARTIDA.
-Partida: número 2.
-Contendientes: Rufianes de Heinrich (Mercenarios de Reikland), Azote de Herejes (Cazadores de Brujas), Los Osos de Nicolai (Mercenarios de Kislev).
-Escenario: No despertéis al Gigante.
-Condiciones de victoria: Gana la banda que consiga hacerse con el botín (una bolsa y un cofre) y salir por el lado donde desplegó.
-Experiencia:
*+1xp por Sobrevivir.
*+1xp por Jefe vencedor.
*+1xp por herir al gigante.
*+2xp por matar al gigante.
*+1xp por enemigo fuera de combate.
*+2xp por coger la bolsa.
*+1xp por coger el cofre.
DESPLIEGUE Y TURNOS 1 - 2.
Básicamente el escenario nos plantea una zona central en la mesa dónde hay un gigante durmiendo y un tesoro que consiste en un cofre y una bolsa...
El gigante puede despertarse si a 20 cm o menos de él hay un combate cuerpo a cuerpo o bien si a 30 cm o menos de él se dispara un arma de pólvora o se lanza un hechizo de ataque. Una vez despierto, el gigante ataca a la miniatura más cercana.
Teniendo esto en cuenta desplegué a mis Rufianes en la esquina inferior derecha de la mesa. Edu desplegó a sus kislevitas en la esquina inferior izquierda y Javi situó a sus cazadores de brujas en la esquina superior derecha.
¡Los kislevitas hacen su aparición en Mordheim!
Los Rufianes de Heinrich empiezan a avanzar hacia las ruinas situadas en su zona de despliegue.
El primer turno fué un poco de tanteo, reiklandeses y kislevitas intercambiaron un par de disparos sin ningún efecto nocivo para la salud, mientras los Cazadores de Brujas se dirigían directamente a por el botín del gigante. En este punto he de aclarar que cuando te pones en contacto peana con peana con el botín, has de efectuar un chequeo de iniciativa y si no lo pasas... ¡el gigante se despierta!.
Los Cazadores de brujas se aproximan al objetivo y mandan a sus mastines de avanzadilla...
En el Turno 2, los Cazadores de Brujas se acercaron al botín y ¡¡lo cogieron sin despertar a la bestia!!. No podía creerlo, ahora Javi sólo tenía que retroceder y salir por su lado de la mesa para ganar, había que despertar al gigante y la mejor manera, queridos niños, es pegarle un tiro con una pistola.
Así que en mi turno moví al capitán Heinrich von Konrad quién situándose a rango apuntó su pistola de duelo al gigante y disparó... despertando al montruo y ¡causándole una herida!.
TURNOS 3-4.
Tras la buena fortuna de los integrantes de la banda Azote de Herejes al hacerse con todo el botín, los líderes de las bandas de los Rufianes y los Osos de Nicolai llegaron a un pacto no escrito para atacar de manera conjunta a los Cazadores de Brujas y despacharlos. Ya luego discutirían los términos del reparto de riquezas a la manera mercenaria...
Por lo pronto Konrad Marburg, el frío y calculador capitán de los Cazadores de Brujas, había situado a sus mastines cerca del gigante para que, en el caso de que despertara, éstos se sacrificaran para cubrir la retirada de la banda.
!!RARRRRGHH!!
(Supongo que a todos nos cabrea que nos jodan la siesta, ¿no?.)
Uno de los mastines se lanzó directo a la yugular de Heinrich. El veterano guerrero alzó su escudo y se preparó para el impacto del enorme can... pero cayó ante el primo de zumosol de Rex un Policía Diferente. Contra todo pronóstico, el casco emplumado de sus días en el ejército de Reikland le salvó de morir devorado.
En mi turno el capitán despachó al chucho asesino y empecé a avanzar a los Rufianes rodeando la plaza central por la derecha con la idea de emboscar a los malditos fanáticos religiosos y reclamar la gloria. Hans Lander fué el único que intentó penetrar, muy cautelosamente, la plaza central.
Los kislevitas se dividieron en dos grupos; Igor Stolichnaya junto con su "mascota" Winnifred (un enorme oso kislevita amaestrado) y unos pocos lanzarían un asalto a la plaza central mientras Nicolai y el resto de guerreros rodearían la plaza por la izquierda con la misma táctica de pillar desprevenidos a los cazadores de Brujas.
¡Los Osos de Nicolai se lanzan al asalto!
Al comenzar el turno 4, el gigante había dado cuenta de los mastines y se lanzaba contra los Cazadores de Brujas. Konrad Marburg, que podía verlo todo desde un terraplén, dió la orden a sus hombres para que se retiraran mientras él disparaba contra los reiklandeses que avanzaban, como podían, por las ruinas del sureste pero el avance de los hombres de Heinrich von Konrad fué ralentizado por otro mastín, un flagelante y la incesante lluvia de proyectiles.
El flanqueo de los Rufianes es detenido por una lluvia de proyectiles mientras Fritz se defiende de un enajenado flagelante y Karl el Viejo esquiva los mordiscos de otro "chucho de Sigmar".
El Domador de Osos kislevita azuzó a su compañero contra el gigante con la idea de tenerlo ocupado el tiempo suficiente para que el resto de la banda acabara con unos mermados cazadores de brujas que ya habían perdido a un par de hombres devorados por el gigante.
¡Lucha de Titanes!
TURNOS 5, 6 y 7.
Al comenzar el turno 5, algunos valientes o insensatos miembros de Los Azote de Herejes decidieron quedarse y luchar en la plaza para frenar a los furiosos kislevitas y así dar a tiempo a sus compañeros que portaban el botín a retirarse al campamento.
Heinrich y Hans Lander se unieron a la escaramuza principal en la plaza central, mientras Karl despachaba al mastín y acababa con el flagelante que había dejado a Sebastian aturdido. El camino estaba libre y mi fuerza de flanqueo avanzó liderados por el patrón de la banda, el enigmático hechicero Tadeusz Topka. Este último intentó lanzar El Horror de Aramar, un sortilegio que obliga a la miniatura enemiga más cercana a efectuar un chequeo de miedo y, si lo falla, debe huir en la dirección contraria al lanzador de conjuros. Por desgracia la fe en Sigmar de los Cazadores de Brujas se reveló como la mejor defensa contra la hechicería y ninguno de ellos flaqueó.
Los Cazadores de Brujas seguían batiéndose en una sangrienta retirada perdiendo a cada vez más de los suyos. ¡Tendría que ser un botín realmente valioso para compensar la pérdida de tantos hombres!.
Uno de los guerreros de Konrad Marburg que portaba uno de los tesoros del gigante cayó herido con un virote de ballesta atravesándole el muslo izquierdo. Hans Lander, viendo la oportunidad de impresionar al capitán Heinrich, se abalanzó sobre el herido guerrero enemigo y le atravesó con su espada para segundos después saquear el cuerpo del moribundo y hacerse con uno de los tesoros que el gigante guardaba.
Hans Lander remata al guerrero herido
y ¡recoge una bolsa cargada de tesoros!.
Aquello fué el punto de inflexión... Los kislevitas decidieron romper la tregua y decidieron enfocarse en los Rufianes de Heinrich...
Uno de los kislevitas golpeó al veterano capitán por la espalda y lo dejó inconsciente pero Helmut Zwëihander, el amigo incondicional de Heinrich en sus años en el ejército, se lanzó a la carga y blandiendo su enorme espada, golpeó con todas sus fuerzas y, mediante un potente tajo, destripó al atrevido hombre de Kislev.
¡¡SuperHelmut al rescateee!!
Winnifred the Poovski, el enorme oso, cayó finalmente ante las arremetidas del gigante y el flanqueo por la izquierda de los kislevitas no consiguió alcanzar a los restos de la banda de Marburg que portaban el otro tesoro razón por la cual se centraron en ir a por Hans el reiklandés que acarreaba el saco con la riqueza aún por determinar.
-ÚLTIMOS TURNOS.
Los cazadores de Brujas habían sido prácticamente exterminados y ya no presentaban una amenaza aunque retenían una parte importante de los tesoros del gigante.
Pero ahora eran los Rufianes los que intentaron retirarse a la desesperada. Uno de los guerreros de Nicolai consiguió cargar a Hans pero Sebastian contracargó y le dejó en el suelo malherido.
Topka el Hechicero, consiguió esta vez sí lanzar su Horror de Aramar y gracias a su hechicería otro de los guerreros de Kislev dió media vuelta y huyó presa del terror provocado por horribles visiones que perturbaban su mente.
En el último turno Marburg y su lugarteniente apuntaron a los hombres de Nicolai que avanzaban directamente hacia Hans y los virotes de sus ballestas hicieron blanco derribando a dos norteños, mientras Hans corría hacia las líneas de Reikland llevando la pesada bolsa con el preciado botín.
Nadie contó con el gigante lograra alcanzar de dos zancadas al extenuado guerrero derribándolo de un garrotazo que lo lanzó a lo lejos y... ¡le dejó una pierna aplastada!.
Karl el Viejo, para terminar, obligó a los kislevitas a retirarse, al dejar fuera de combate a otro allegado de Nicolai de un preciso flechazo.
Por tanto con los cazadores de brujas ya de camino a su campamento y los kislevitas huidos, los Rufianes de Heinrich se hicieron con la victoria al reclamar el campo de batalla...
-COMENTARIOS POST PARTIDA.
Pufff.. ¿Qué puedo decir?. ¡Vaya pedazo de escenario y vaya pedazo de partida señores!. Alianzas, traiciones, emboscadas, riqueza, gloria... y muchos guerreros enviados a la UCI de Mordheim y ¡al cementerio!...
Después de toda la sangre derramada y de todas las artimañas mi banda quedó como dueña y señora del campo de batalla con permiso, por supuesto, del gigante que estuvo repartiendo ostias en racimo toda la partida. El momento de la partida, sin genero de dudas, fue la encarnizada lucha que el oso y el gigante mantuvieron... ¡durante cuatro turnos!.
Los Azote de Herejes se hicieron con un cofre lleno de riquezas pero a un terrible coste pues más de la mitad de la banda fue despedazada en los sangrientos combates que se libraron. Pese a todo el mismísimo Sigmar estaba con ellos ese día... ¡¡No fallaron ninguno de los 3 chequeos de retirada que tuvieron que realizar!!.
Descansen en paz Templarios de Sigmar.
Los Osos de Nicolai no fueron tan afortunados ya que no solo no pudieron hacerse con ningún botín, si no que además uno de sus muchachos acabo cayendo prisionero de los Rufianes, aunque posteriormente sería liberado a cambio de una bolsa de coronas de oro (los negocios son los negocios).
Por mi parte sólo Hans quedó tocado. Su pierna aplastada le dejará en reposo y no podrá participar en la siguiente incursión. Heinrich von Konrad estuvo haciendo de saco de boxeo toda la partida recibiendo hasta en el carnet de conducir pero su casco y una oportuna carga de Helmut le salvaron una y otra vez de acabar en los Jardines de Morr. Tadeus Topka, mi hechicero mercenario (que en el trasfondo es el patrón de la banda) no destacó si no hasta el final de la partida cuando hizo huir a un maromo eslavo que se lanzaba contra Hans desbaratando la última posibilidad de Nicolai y sus muchachos para llevarse algo "pa' la saca".
Cuando los Rufianes vieron que contenía el saco, que sólo a costa de enormes esfuerzos ganaron, se llevaron las manos a la cabeza, maravillados al ver una capa élfica, una armadura pesada, un montón de coronas de oro y piedras preciosas, aunque para disgusto de Topka no había rastro de ningún objeto mágico. Seguramente esos malditos Cazadores de Brujas se habían hecho con esos artefactos arcanos.
En cuanto a las tiradas de experiencia y habilidades:
-Hans Länder ganó la habilidad de Ambidiestro. En la campaña de Mordheim que estamos jugando acordamos que a menos que un guerrero poseyera ésta habilidad, tendría un -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
-Fritz ganó un ataque extra.
-Karl el Viejo obtuvo la habilidad Tiro Rápido (puede disparar hasta dos veces su arma si no se mueve durante su turno) y decidí equiparle una ballesta.
-"Puntería" Tim, mi Secuaz Tirador, mejoró su iniciativa en un punto (meh..).
-Sigmund, mi otro Secuaz Tirador, ganó un ataque extra.
Por último fiché a dos Secuaces Espadachines; "La chusma de Schulten". Ya veremos como se desenvuelven..
Y con estos últimos comentarios despedimos este post de la sección LA CIUDAD DE LOS CONDENADOS.
Si queréis más info de las otras bandas visitar http://mordheim.es/
¡¡Que la búsqueda de piedra bruja os sea propicia!!
Alex
Un gran informe de batalla, muy completo y lleno de anécdotas, gran trabajo.
ResponderEliminarLa verdad es que fue una partida muy divertida, con muchos vaivenes en la que cualquier cosa podría haber ocurrido.
Por suerte al final mis Cazadores de Brujas a pesar de acabar mal parador pudieron remplazar las bajas de los secuaces y ningún héroe sufrió daño permanente.
Un saludo
Muy buen informe! Como bien dices, un escenario perfecto para partidas de más de dos jugadores. Hace años en nuestra campaña jugamos un escenario parecido, en el que en la guarida habitaba una cría de dragón (creo que salió en alguna White Dwarf). Y muy buena idea lo de la habilidad para limitar el uso de dos armas de mano, me parece una idea sencilla pero que ya incentiva el uso de rodelas, etc. Lo único desbaratado de Mordheim son los Skaven, por el resto sigue siendo un juegazo para disfrutar. Salud!
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