Buenos días una vez más, como ya
dije en la primera parte de esta serie, ya seas una persona planteándose
empezar en Warhammer Fantasy (a estas alturas), un jugador experimentado que
quiere empezar un nuevo ejército, un antiguo jugador que se ha encontrado sus
miniaturas en un armario y le ha picado el gusanillo, o un jugador de AOS que
no descarta variar un poco…¡quizás te interese esta entrada!
En esta segunda parte echamos un
vistazo una a una a todas las facciones para ver qué podemos esperar de ellas. Está
escrito desde el punto de vista de 6ª/7ª con Manuscritos de Nuth Reloaded, pero
es posible que tenga mucho en común con otras ediciones, así que no lo deseches
del tirón. ¡A ello!
Si estás interesado en este tema,
en la primera entrada de la serie puedes encontrar algunas pautas generales a
la hora de elegir un ejército. Si ya has pensado en ellas, podemos meternos
directamente con las razas y sus códex/Manuscritos de Nuth Reloaded. Mi idea es
describir la esencia de cada facción con una o dos palabras, destacar sus
puntos fuertes y débiles, enumerar los tipos de estrategia que le veo
favorables, y quizás algunos comentarios generales. De antemano digo que este
es mi punto de vista habiendo leído sus códex, y jugado unas cuantas partidas,
pero no me he podido enfrentar a todas las razas, así que algunos análisis
serán más acertados que otros. ¡Te invito a discrepar conmigo o añadir
información en los comentarios para enriquecer el artículo!
Altos Elfos
Esencia: La élite.
Puntos fuertes: Magia, dispersión,
caballería pesada, disparo, buena movilidad.
Puntos débiles: Alto coste por
miniatura, inferioridad numérica, infantería vulnerable y frágil.
Estrategia general: Puedes enfocarte
a la movilidad, con águilas, caballería rápida, personaje en pegaso o águila,
sombríos, caballería como unidad básica…aparte de que como elfo tu movilidad
básica son 12 cm. Es importante que neutralices los apoyos rivales, ya sea
usando las águilas y la caballería rápida, la magia, o directamente los
lanzavirotes. Otra posibilidad es maximizar la magia, el problema es que si te
quedas atrás y te cosen a disparo tienes R3 y armaduras que suelen ser de 5+, y
cada baja vale muchos puntos. Son bastante buenos en disparo entre arqueros,
sombríos y lanzavirotes, pero necesitas combinarlo con algo más puesto que no
tienes máquinas de guerra como para derribar monstruos. Por último, los yelmos
plateados y los príncipes dragón de Caledor son caballerías pesadas competentes
(cargar con F5, buena iniciativa y habilidad de armas, buen liderazgo, armadura
2+) así que puedes llevar varias, siempre que no te enfrentes a máquinas de
guerra y enemigos que anulen armadura.
Bretonia
Esencia: Las cuñas.
Puntos fuertes: Caballería,
infantería prescindible, movilidad, buenos en desafíos, bendición de la dama.
Puntos débiles: Cuesta maniobrar
con la escenografía, fácilmente redirigibles, inferioridad numérica,
dependientes de cargar.
Estrategia general: Bretonia es
el ejército de caballería por excelencia, con una formación especial (las
cuñas) que permite maximizar los ataques. Lo normal es que dependiendo de los
puntos a los que juegues lleves 2 o 3 cuñas de caballería, apoyadas por varias
unidades de infantería prescindibles o de disparo baratas. Tu magia es más para
dispersar o de apoyo que ofensiva. Entre los hombres de armas a caballo, los
caballeros en pegado y los personajes en montura voladora puedes cazar máquinas
o coger retaguardias. Asegúrate siempre de tener la bendición de la Dama
(salvación especial de 6+ para caballeros y personajes, 5+ contra impactos de
F5 o superior) pese a empezar segundo, pues los impactos que anulan armadura
son tu perdición (cañones, catapultas, lanzavirotes, fanáticos, magia,
personajes…). Por lo general tanto tus personajes como campeones tendrán una
armadura de 2+ o 1+ sin depender de objetos, la bendición de la Dama, más el
ataque del caballo y bonus a la carga, lo que permite darle objetos mágicos
ofensivos y ganar la gran mayoría de los desafíos.
Condes Vampiro
Esencia: Desgaste.
Puntos fuertes: Magia, personajes
por encima de la media, inmunidad a psicología, miedo, tropas inacabables.
Puntos débiles: Movilidad
reducida, dependiente de la posición del general, vulnerabilidad del
nigromante/general, tus tropas deben complementarse.
Estrategia general: Condes
Vampiro es un ejército que se cura/regenera/levanta más tropas a un gran ritmo,
tanto a menos de 2000 como a más de 2000 puntos, por ello la magia es tu gran
aliada, tanto para levantar, como para potenciar o ser ofensivo. Tus tropas
causan miedo y son inmunes a psicología (aunque tenga ciertos inconvenientes),
así que si ganas un combate y superas en potencia, tu rival huye
automáticamente, además de que puede fallar cargas simplemente por el miedo.
Provoca tantos chequeos como puedas. No puedes marchar si no estás en rango del
general, así que debes tener un buen plan sobre cómo vas a plantear la partida
y avanzar en consecuencia. Si tu general muere, tus tropas empiezan a
desaparecer, así que debes protegerlo a toda costa. Cuentas con varias unidades
con la regla etéreo, que les hace inmunes a los ataques no mágicos. Úsalo a tu
favor para entretener enemigos rocosos. Tu peor enemigo es la inestabilidad, ya
que en vez de chequear desmoralización perderás heridas…las miniaturas etéreas
son especialmente vulnerables, ya que no suelen contar con filas o potencia
para sumar resolución de combate. En resumen, utiliza los primeros compases de
la partida para desgastar al enemigo, hacer huir alguna unidad y romperle la
formación. Después usa tu superioridad numérica para abrumarle y eliminar cada
objetivo. No tengas miedo a levantar zombis simplemente para ganar tiempo aquí
y allá.
Elfos Oscuros
Esencia: Letales.
Puntos fuertes: Magia, movilidad,
disparo, pocos pero buenos en combate.
Puntos débiles: Alto coste por
miniatura (pero menos que los altos elfos), inferioridad numérica, infantería
vulnerable y frágil.
Estrategia general: Los elfos
oscuros tienen mucho en común con sus primos los altos elfos. Tu punto fuerte
por excelencia es la movilidad, sea con caballería rápida y mastines, arpías,
personajes en pegaso o mantícora, sombras, o directamente tus 12 cm de
movimiento como elfo. En cuanto a magia, tu saber y tus objetos son más
ofensivos que los de altos elfos, pero pierdes el acceso a algunos saberes
(perdiendo flexibilidad). Tu disparo con lanzavirotes, ballesteros, jinetes
oscuros con ballestas de repetición y sombras es muy bueno, pero de nuevo te
faltan máquinas de guerra y la R3 más falta de armadura te pone en una
situación precaria para intercambiar disparos a largo plazo. Tu caballería de
combate (los gélidos, y los jinetes mortales en menor medida) tiene una gran
pegada y buena armadura, y con los gélidos ganas miedo a cambio de estupidez.
Normalmente la apoyarás con algún carro, el problema es que ambas dos, y ambos
carros son todo unidades especiales, aunque usar hidras o kharibdyss de las
singulares puede hacer el mismo papel. Tus unidades de combate pecan del mismo
problema que las de altos elfos, resistencia 3, armadura media (5+) y un coste
algo elevado por miniatura, así que pese a ser competentes partes de la
desventaja de la inferioridad numérica, y probablemente menos filas. Eso sí,
tienes una opción distinta con las elfas brujas, las hermanas de la matanza y
el caldero de sangre, que son unidades que pican enemigos, pero de una
fragilidad extrema. Como jugador elfo oscuro tienes unas cuantas opciones, pero
casi todas pasan por identificar los puntos más débiles del rival, aprovechar
tu movilidad y atacarlos sin piedad, ya que un combate frontal puede ser una
mala idea.
Pues nada, esto es lo que tengo
para las primeras 4 facciones, no quería extenderme mucho, ni hacer un análisis
en profundidad de códex que no he jugado, pero espero que sirva para ver un
poco la idea general de que hace cada facción en mesa. Próximamente seguiré la
serie con algunas facciones más. ¡Stay tuned!
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