miércoles, 7 de marzo de 2018

¡Por el Rey! 3 (Bretonia VS Elfos de Cracia)



- Pero... señor... ¿No peleamos contra estos cracianos hace poco tiempo? ¿Qué querrán con tanta insistencia?
- Debe ser que se olvidaron alguna margarita la última vez... ¡YO QUE SÉ! Veeeenga aaaanda... por el reeeey..

Sigue las venturas y desventuras de nuestros adorables caballeros del reino de Bretonia, esta vez enfrentándose a unos fornidos Altos Elfos de Cracia en una Patrulla de Warhammer de 350 pts, con Manuscritos de Nuth y reglamento de 7a Edición.

¿Se cobrarán venganza los adorables leoncitos y cenarán humano al barro? ¿O por el contrario tendrán los bretonianos más pieles para aguantar mejor las esperas en la helada AP-6? 


EJÉRCITOS

Nalter (Altos Elfos)


  • 10 Leones Blanco de Cracia, con Campeón (general) y Portaestandarte con Estandarte de Guerra (78).
  • 3 Leones de Guerra (75).
  • 5 Arqueros (60).
  • 5 Espadachines (45).

TOTAL: 358 puntos

Rass (Bretonia)


  • Florence, hechicera de nvl 1 con saber de las bestias (70).
  • 3 Caballeros del Reino (72).
  • 11 Campesinos con escudo y portaestandarte (65).
  • 5 Cazadores (35).
  • 3 Arqueros (18).
  • 3 Forajidos (9).
  • 1 Caballero del Pegaso (55).
  • 2 Hombres de Armas Montados (26).


Nota de Rass: El plan de batalla era sencillo. Meter muchas unidades, tener mucha movilidad y un poco de disparo. Unidades acorazadas llevaría el mínimo indispensable, no porque no sean buenas, sino porque no me apetecía. Siendo una partida de patrullas, toca confiar en los siervos del reino principalmente. Dado su bajo coste, son ideales para partidas a pocos puntos en las que abrumar y superar al rival. 

TOTAL: 350 puntos

MISIÓN: Patrullas

Decidimos jugar una partida rápida a pocos puntos, y ¿qué mejor que usar el suplemento de "escaramuzas"? Las reglas son muy sencillas, es el reglamento estándar, pero puedes hacer unidades más pequeñas. El mínimo para la infantería es 3+, caballería 2+ y el resto de unidades 1+. Las unidades se pueden equipar con equipo adicional normalmente (como escudos), pero sólo pueden escoger mejoras adicionales como grupo de mando y marcas si la unidad está formada por el tamaño mínimo que indique su códex (por ejemplo, 5 arqueros altos elfos se pueden desplegar según estas reglas, pero sólo podrán tener campeón si son al menos 10+).

Las batallas son a menos de 500 pts, y como a estos puntos a veces es difícil meter un héroe que comande las tropas, se permite que un campeón de unidad sea el general (sí, siempre tiene que haber general). 

Las patrullas tienen además "objetivos ocultos", que son misiones especiales para conseguir puntos extra, como matar a una unidad en concreto. Pero para esta primera partida introductoria decidimos no usarlos.

LA BATALLA


Despliegue



Nalter gana la tirada para elegir zona de despliegue y escoge la esquina superior derecha, cubriendo su despliegue tras un muro. Por mi parte, gano la tirada para empezar a desplegar y le cedo a él iniciar desplegando (y luego también el turno, ningún bretoniano que se precie deja de rezar...)

Su despliegue es muy sencillo, defendiendo el muro coloca a los arqueros, teniendo así una posición privilegiada de disparo. Por un flanco manda a los espadachines y por el contrario a núcleo de sus fuerzas, las dos unidades de leones. Yo por mi parte decido colocar la infantería en el centro de mi zona de despliegue, intentando acercarme rápidamente al combate para evitar sus flechas, usando de escudo humano para mis campesinos a los forajidos. En el flanco que se enfrentará a los leones coloco a los arqueros y a los caballeros del reino, confiando en su dura chapa hasta que lleguen refuerzos, y en el otro flanco coloco a los hombres de armas a caballo. Dejo tras la taberna al pegaso ya que considero que es mi unidad más útil y no quiero perderla por disparos. 

Turno 1 Nalter



No se lo piensa dos veces y avanza con todo. Los Leones de Guerra se mueven para rodear el bosque mientras los leñadores se acercan a él para adentrarse posteriormente (no sufren de terreno difícil en bosques). Los arqueros avanzan un poco para colocarse defendiendo el muro y los espadachines avanzan para hacer frente a los hombres de armas a caballo. Tras unos pocos disparos que acaban con la vida de un forajido, su unidad huye como era de esperar.

Turno 1 Rass



La infantería (que no huye) avanza hacia el centro del tablero, para encontrarse cuando puedan con los Leones Blancos de Cracia. Los Caballeros del Reino también rodean el bosque y los hombres de armas se acercan a los espadachines. El Caballero del Pegaso sólo mueve un poco, siguiendo tras otro edificio (sigue sin arriesgarse a morir a disparos). 

Los cazadores disparan a los arqueros élficos sin conseguir nada, por haber disparado a larga distancia, tras moverse y a un enemigo en cobertura. Los 3 arqueros tienen más suerte y acaban con la vida de un leñador. 

Turno 2 Nalter


Calculé mal el movimiento de los Caballeros del Reino, por tan solo 1 centímetro, así que estaban a distancia de carga de los Leones de Guerra. Tras mantener la posición y superar su miedo combaten mientras los leñadores se aproximan por el bosque. Los espadachines continúan avanzando hacia los hombres de armas a caballo y los arqueros acaban con la vida de un par de campesinos. 

El combate, para sorpresa de ambos, se resuelve con la vida de un León de Guerra y sin bajas en el bando de Bretonia gracias a su armadura. Los gatitos huyen y se marchan del tablero. Hoy ha sido un día duro para ellos. 


Turno 2 Rass


- Esto... que dice el jefe que carguemos frontalmente a esos elfos de ahí... pero estamos solos.
- Ni caso, les rodearemos como quien no quiere la cosa

Parecía que el turno iba a comenzar con una carga de los hombres de armas a caballo sobre los espadachines, aunque estos prefirieron demostrar al enemigo su pericia montando a caballo haciéndoles un quiebro que ni Ronaldinho y se pusieron en su espalda, sin hacerles ningún daño. El Pegaso por fin decidió alzar el vuelo y se colocó al lado de los arqueros, en posición intimidante para ellos. Mientras los Caballeros del Reino se reagrupan para hacer frente a los leñadores, que quedaron fuera de ángulo de visión y los campesinos también hacen lo mismo, acercándose al bosque. Los cazadores avanzan igualmente mientras disparan a los arquero elfos sin rascar ninguna herida, como tampoco lo hicieron los arqueros. 

Hay que destacar que todo esto ocurrió mientras los forajidos ya habían regresado de vuelta a su aldea. 


Turno 3 Nalter



Los leñadores se giran y se encaran hacia los campesinos. Tal vez la visión de una Damisela que se convierte en oso les atrayera más que 3 caballeros. Mientras los espadachines se encaran hacia los hombres de armas a caballo (en una maniobra que sería un error provocado, como veríamos más adelante) y los arqueros se reposicionan para poder disparar al caballero del pegaso, intacto hasta el momento. Y gracias a que han movido, su R4, armadura de 3 y bendición de la dama, los 5 disparos no consiguen dañarle ni un poco.

Turno 3 Rass



Al encararse hacia los hombres de armas, los espadachines no se dieron cuenta que daban la espalda al pegaso. Ambas unidades cargaron hacia los 5 espadachines y gracias a las bajas, la consiguiente superioridad numérica y la carga por el flanco, los pocos supervivientes no tuvieron otra oportunidad mas que huir, para ser alcanzados por ambas unidades. 

Mientras todo esto ocurría, Caballeros del Reino y Campesinos intentaban cargar a los leñadores, pero estaban fuera de rango gracias a su bosque. A estas alturas de la partida, los leñadores se encontraban en serios aprietos frente a un enemigo que acechaba por todos lados y en superioridad numérica.

Los arqueros y cazadores volvieron a disparar, pero hoy la suerte estaba sólo en el combate cuerpo a cuerpo (¡y vaya suerte!) 

- Señores de Cracia, ¿qué se os ha perdido por aquí? Estáis un poco rodeados

Turno 4 Nalter



Unos arqueros elfos un poco mareados de tanto reposicionarse dispararon a los hombres de armas que tenían cerca, consiguiendo una baja. Los leñadores cargaron a los campesinos con su damisela, que se olvidaron el turno anterior de intentar lanzar la furia del oso, y tras morir sólo un par de ellos (bendita suerte), huyeron pues son hombres sin honor. 

Turno 4 Rass



En este turno acabaría con todas las unidades de apoyo de los elfos, dejando únicamente con vida a su unidad principal. Los arqueros poco aguantaron frente a la carga combinada del caballero del pegaso y el hombre de armas a caballo. Los campesinos deciden darse media vuelta y dejar de huir. 

Y para hacer frente a la amenaza principal de los elfos, lo mejor era una carga combinada por la retaguardia y el flanco entre Caballeros del Reino y Cazadores. Normalmente cargar con los cazadores supone regalar al rival heridas al no tener armas de combate ni armadura, pero al cargar por el flanco sólo 2 elfos me podían atacar y confiaba en acabar con ellos, que atacaban después y sólo tenían armadura de 6. Efectivamente, el plan funcionó y los cazadores casi salieron indemnes al acabar con algún elfo. En resolución del combate los elfos perdieron por varios puntos, pero ser tozudos hace que sea MUY difícil que huyan.

Turno 5 Nalter



El turno pasado había sido duro para los altos elfos. Sin apoyos, los leñadores tenían que vérselas contra el mundo (nada que no pueda hacer alguien tozudo). Aguantaron una carga conjunta de caballeros y cazadores sin salir muy mal parados, así que este turno tocaba más de lo mismo. Combatir en el centro del tablero con un resultado idéntico al turno anterior, pero cada vez con menos leñadores. 

Turno 5 Rass



Los campesinos que se reagruparon volvieron a cargar a los leñadores, mientras pegaso y hombre de armas a caballo se acercan al combate. La damisela esta vez no se olvidó de lanzar sobre sí misma furia del oso, pero a pesar de entrar fue dispersado. Tras esto, los leñadores afilaron bien sus hachas y ganaron por poco el combate, acabando con un caballero y varios campesinos y cazadores, a pesar de sufrir varias bajas más. Los campesinos volvieron a huir (no esperaba menos), pero los caballeros se mantuvieron firmes junto a los cazadores, que querían las pieles tan chulas de los cracianos. En Bretonia no hay bestias tan boniiiiiitaaaaas. 

Turno 6 Nalter



El combate sigue, y cada vez hay menos leñadores, aunque se mantienen firmes hasta el final. 

Turno 6 Rass



Y el final llega. Los campesinos se reagrupan, y el resto de unidades rodean a los 4 leñadores supervivientes, que gracias a una buena tirada mueren todo y se acaba la partida. 

RESULTADO Y CONCLUSIONES

La partida acaba con el ejército élfico sin supervivientes sobre el tablero. Por tanto masacre para los bretonianos. Estoy muy contento con la estrategía planteada de usar mucha infantería y mucha movilidad, siendo lo primero poco habitual en un ejército tan acostumbrado a las cuñas. 

La primera conclusión que sacamos es sin duda !LO DIVERTIDO QUE ES JUGAR A PATRULLAS!

Era nuestra primera partida a este suplemento, pero no sólo es divertido, sino que además es rápido. Tanto Nalter como yo coincidimos en que en una tarde dos jugadores pueden hacer una minicampaña, o varios jugadores pueden hacer un torneo completo con muchas rondas en un único día. Otra posibilidad es jugar una campaña de mapa con unos cuantos jugadores, después de todo es más fácil hacer varias batallas que duran apenas una hora, incluso en el mismo día. 

Además otra posibilidad es hacer partidas interrelacionadas, en las que un pequeño contingente aliado esté disputando el paso a un desfiladero que llegue justo al centro de un gran campo de batalla. El vencedor de una partida de patrullas podrá sumar sus fuerzas a una partida mucho más grande que esté desarrollándose simultáneamente. 

Otra opción es combinar las patrullas con partidas de bandas, como Mordheim, siendo estas "patrullas" enfrentamientos grandes de las bandas. Las posibilidades son infinitas. 

Por otro lado y centrándonos en la batalla... como sigan así estos cracianos, ¡pronto me van a llamar los del PACMA! Que a ver qué hago con tantas pieles de animal...


- Rass

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