Buenos días de nuevo, seguimos
con esta serie para aquellos planteándose empezar en Warhammer Fantasy (a estas
alturas), jugadores experimentados que quieren empezar un nuevo ejército, antiguos
jugadores que se hayan encontrado sus miniaturas en un armario o jugadores de
AOS abriendo su mundo…
En esta cuarta parte seguimos echando
un vistazo una a una a todas las facciones para ver qué podemos esperar de
ellas. Está escrito desde el punto de vista de 6ª/7ª con Manuscritos de Nuth
Reloaded, pero es posible que tenga mucho en común con otras ediciones, así que
no lo deseches del tirón. ¡A ello!
Si estás interesado en este tema,
en la primera entrada de la serie puedes encontrar algunas pautas generales a
la hora de elegir un ejército. Si ya has pensado en ellas, podemos meternos
directamente con las razas y sus códex/Manuscritos de Nuth Reloaded. Mi idea es
describir la esencia de cada facción con una o dos palabras, destacar sus
puntos fuertes y débiles, enumerar los tipos de estrategia que le veo
favorables, y quizás algunos comentarios generales. De antemano digo que este
es mi punto de vista habiendo leído sus códex, y jugado unas cuantas partidas,
pero no me he podido enfrentar a todas las razas, así que algunos análisis
serán más acertados que otros. ¡Te invito a discrepar conmigo o añadir
información en los comentarios para enriquecer el artículo!
Hombres lagarto
Esencia: Naturaleza desatada.
Puntos fuertes: Magia,
hostigadores, movilidad, monstruos, estabilidad, veneno.
Puntos débiles: Caballería cara,
solapamiento de monstruos como unidad singular, carencia de máquinas de guerra,
armaduras mediocres, apoyos endebles.
Estrategia general: Los hombres
lagarto cambian mucho entre jugar a menos de 2000 o más de 2000 puntos. Jugar a
2000 puntos permite usar como comandante al mago sacerdote slann, convirtiendo
a los hombres lagarto en los mejores mágicamente (disputado con altos elfos y
condes vampiro) al poder combinar saberes y disponer de cantidades absurdas de
dados de energía. Además llevar al slann desbloquea la guardia del templo, una
unidad tozuda con buena pegada y armadura que puede aguantar combates muchos
turnos sin que el slann deje de lanzar hechizos. Aparte de eso, los hombres
lagarto cuentan con dos vertientes principales. Una es hostigar, ya que los
eslizones, camaleones, terradones, salamandras, razordones…mueven 15 cm, tienen
la regla hostigadores (ven 360º, -1 a ser impactados por disparo), no tienen un
coste excesivo y pueden marear al rival eternamente. Además se puede huir ante
una carga y reagruparse fácilmente gracias a la sangre fría. Sangre fría es una
regla de los lagartos que les permite hacer chequeos de liderazgo con 3 dados y
escoger los dos menores, ganando mucha estabilidad/fiabilidad. Los eslizones y
camaleones pueden disparar cerbatanas, con disparo múltiple y veneno, abrumando
al enemigo y saltándose su resistencia directamente, por lo que muy
frecuentemente rentan los puntos invertidos, por otro lado las salamadras y
razordones garantizan un buen número de impactos buscando el mejor punto para
disparar. La otra vertiente son los montruos con pegada, sean gélidos,
kroxigores, estegadón, terrosaurio…dependiendo del grado de inversión que
queramos hacer es pegada, o conservar algo de disparo, movilidad…además los
hombres lagarto cuentan entre sus personajes con viejaestirpes y escamaduras,
que son comandantes/héroes muy pegones con el equipo adecuado, y con toda la
gama de monturas monstruosas para completarlos.
Imperio
Esencia: Flexibilidad.
Puntos fuertes: Orientable a
cualquier estrategia, unidades que se compenetran, gran variedad de unidades,
personajes y objetos mágicos.
Puntos débiles: Quien mucho
abarca poco aprieta, liderazgo mediocre.
Estrategia general: El Imperio
básicamente tiene acceso a todo, sin ser el mejor en nada (salvo quizás en
máquinas de guerra, que puede disputarse con cualquiera). Su regla
destacamentos permite que la mayoría de unidades lleven a su lado pequeños
regimientos que le proporcionen contracargas/aguantar y disparar gratuitos, y
que a la carga cojan el flanco anulando filas. Esto hace que tengan apoyos de
sobra, siendo difíciles de aislar. En cuanto a orientaciones, se puede jugar a
magia, teniendo acceso a los 8 saberes, o se puede ir a dispersión con
sacerdotes guerreros. Se puede jugar con infantería, teniendo acceso a
regimientos con casi cualquier tipo de arma, o aprovechar la potente caballería
(personalizable gracias a las órdenes de caballería) con buena armadura o incluso
los caballeros de semigrifo, además de comandantes como el maestre templario
hechos a medida. Se dispone de disparo con arqueros, arcabuceros, ballesteros,
hostigadores…o de máquinas de guerra como el gran cañón (1D6 heridas), el
mortero (una catapulta con área aumentada) o el genial cañón de salvas (gran
variabilidad en número de impactos). Por si todo eso fuera poco, cuentan entre
sus unidades especiales con enanos, halflings y ogros (abriendo aún más el
abanico) o la movilidad de las unidades kislevitas. Por último, en el camino de
amargar al oponente, el colegio de ingenieros dispone del carro de guerra imperial,
el barco terrestre de clase Marienburgo y el tanque de vapor, haciendo de “monstruos”
del imperio, además de un par de carros mágicos si queremos innovar. En
resumen, si te gusta la variedad, cambiar de lista, y poder adaptarte a todo,
es una gran opción…eso sí, tu infantería va por ahí en pijama, asúmelo.
Orcos y goblins
Esencia: Aleatoriedad.
Puntos fuertes: Bajo coste por
miniatura, mucha variedad de unidades, grandes picos de pegada, juego
psicológico, buenas máquinas de guerra, monstruos.
Puntos débiles: Liderazgo
mediocre tirando a malo, armaduras pobres, falta de hostigadores y unidades
voladoras, tus tropas pueden decidir no hacerte ni caso.
Estrategia general: Si juegas
orcos y goblins debes abrazar la aleatoriedad pues se presenta por todos lados.
Para empezar, casi todas tus unidades tienen animosidad, que significa que el
13,8% del tiempo no te harán caso (quedándose a por uvas o pegándose entre
ellas), el 2,7% de las veces te darán un movimiento gratis, y el resto bueno…intentarán
cumplir tus expectativas. Después tienes varias unidades con movimiento
aleatorio, furia asesina, tus disfunciones son más dañinas que la media (tus
propios saberes y tu propia tabla de disfunción), tus máquinas de guerra no
brillan por su fiabilidad sino por su coste, tienes varias con impactos por
carga (típico de los carros de sacar a veces 1 solo y otras 6, o de los
fanáticos)…así que debes hacerte a la idea que solo puedes paliarlo con tu
superioridad numérica. Tus unidades son baratas, así que tendrás más, y muchas
veces tienen opciones que te permiten el juego psicológico con el rival. Tus
goblins nocturnos tienen fanáticos si se acercan (movimiento aleatorio,
impactos aleatorios), los garrapatos despachurradores hacen 2D6 al pasar por
encima de alguien, 3D6 al ser cargados, los chamanes goblins nocturnos tienen
setas mágicas para añadir dados a sus tiradas (a coste de disfuncionar con un
1), tienes objetos mágicos bastante sorpresivos (desde ataques extra a rebotar
hechizos)…Por lo general jugarás con una combinación de orcos, que tienen mejor
liderazgo, habilidad de armas y resistencia, y goblins, que son muy baratos y
te darán miniaturas interminables. Si quieres jugar con bloques, puedes armarte
de manera variada, pero siempre echarás en falta armadura, o recorrer el camino
de los salvajes para obtener furia asesina y la salvación especial de las
pinturas de guerra. Como apoyos tienes la caballería ligera de lobos, o puedes
probar con arañas, pastores de garrapatos, carros…no dispones de caballería
pesada en sí, aunque los jinetes de jabalí (salvajes o no) harán las veces con
una armadura de 3+ o 4+, a mitad de precio de las caballerías de otras razas.
Dispones de lanzavirotes, catapultas e incluso un cañón órgano entre tus
máquinas de guerra, muy baratas, frecuentemente complementadas por una unidad
de ballesteros, aunque el resto de tu disparo no es muy bueno (arqueros tanto
orcos como goblins). Para terminar tienes tres niveles de monstruos: los trolls
a nivel ogro, el gigante y los garrapatos colosales o despachurradores a nivel
soy un loco de la aleatoriedad, y el Aracnarok/Ídolo de Morko a nivel bicho
polarizador de la partida. Careces de unidades exploradoras o voladoras, así
que la única manera de cazar máquinas de guerra o meterte tras el rival es usar
un kaudillo en serpiente alada. No conviene desechar esta idea, pero necesitará
apoyo en tu lista o se convertirá en un alfiletero/pararrayos rápidamente. En
resumen, si los dados te sonríen serás muy difícil de parar, pero como tengas el
día tonto, puedes ser barrido totalmente. Es el camino del Whaaagh.
Un día más y otras tres facciones
vistas, esperemos que sea un análisis útil. ¡En la próxima entrega otras 3
facciones!
Recuerdo que en 6 y 7 las listas "difusas" plagadas de eslizones eran un dolor jeje
ResponderEliminarPues sí, hace no mucho uno de los jugadores del grupo de Madrid (¡hola Ximo!) nos lo demostró con una lista con 7 unidades de eslizones y doce trillones de dados. Muy duro eso.
EliminarLas difusas en general son un dolor. La última que salió de elfos oscuros con ballesteros, brujofuego (o como se llamen), caballeria rápida, héroes en pegaso (sobretodo magos) y lanzavirotes destripadores me parece de lo más duro que hay.
ResponderEliminarSí, tiene bastante fama. Supongo que en general o la acribillas a magia o difícil pillarles.
EliminarPero es que ellos van petados a magia jajajaja.
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