sábado, 7 de abril de 2018

Eligiendo una facción (IV): Jugabilidad de cara raza (Hombres Lagarto, El Imperio, Orcos y Goblins)


Buenos días de nuevo, seguimos con esta serie para aquellos planteándose empezar en Warhammer Fantasy (a estas alturas), jugadores experimentados que quieren empezar un nuevo ejército, antiguos jugadores que se hayan encontrado sus miniaturas en un armario o jugadores de AOS abriendo su mundo…

En esta cuarta parte seguimos echando un vistazo una a una a todas las facciones para ver qué podemos esperar de ellas. Está escrito desde el punto de vista de 6ª/7ª con Manuscritos de Nuth Reloaded, pero es posible que tenga mucho en común con otras ediciones, así que no lo deseches del tirón. ¡A ello!



Si estás interesado en este tema, en la primera entrada de la serie puedes encontrar algunas pautas generales a la hora de elegir un ejército. Si ya has pensado en ellas, podemos meternos directamente con las razas y sus códex/Manuscritos de Nuth Reloaded. Mi idea es describir la esencia de cada facción con una o dos palabras, destacar sus puntos fuertes y débiles, enumerar los tipos de estrategia que le veo favorables, y quizás algunos comentarios generales. De antemano digo que este es mi punto de vista habiendo leído sus códex, y jugado unas cuantas partidas, pero no me he podido enfrentar a todas las razas, así que algunos análisis serán más acertados que otros. ¡Te invito a discrepar conmigo o añadir información en los comentarios para enriquecer el artículo!

Hombres lagarto





Esencia: Naturaleza desatada.

Puntos fuertes: Magia, hostigadores, movilidad, monstruos, estabilidad, veneno.

Puntos débiles: Caballería cara, solapamiento de monstruos como unidad singular, carencia de máquinas de guerra, armaduras mediocres, apoyos endebles.

Estrategia general: Los hombres lagarto cambian mucho entre jugar a menos de 2000 o más de 2000 puntos. Jugar a 2000 puntos permite usar como comandante al mago sacerdote slann, convirtiendo a los hombres lagarto en los mejores mágicamente (disputado con altos elfos y condes vampiro) al poder combinar saberes y disponer de cantidades absurdas de dados de energía. Además llevar al slann desbloquea la guardia del templo, una unidad tozuda con buena pegada y armadura que puede aguantar combates muchos turnos sin que el slann deje de lanzar hechizos. Aparte de eso, los hombres lagarto cuentan con dos vertientes principales. Una es hostigar, ya que los eslizones, camaleones, terradones, salamandras, razordones…mueven 15 cm, tienen la regla hostigadores (ven 360º, -1 a ser impactados por disparo), no tienen un coste excesivo y pueden marear al rival eternamente. Además se puede huir ante una carga y reagruparse fácilmente gracias a la sangre fría. Sangre fría es una regla de los lagartos que les permite hacer chequeos de liderazgo con 3 dados y escoger los dos menores, ganando mucha estabilidad/fiabilidad. Los eslizones y camaleones pueden disparar cerbatanas, con disparo múltiple y veneno, abrumando al enemigo y saltándose su resistencia directamente, por lo que muy frecuentemente rentan los puntos invertidos, por otro lado las salamadras y razordones garantizan un buen número de impactos buscando el mejor punto para disparar. La otra vertiente son los montruos con pegada, sean gélidos, kroxigores, estegadón, terrosaurio…dependiendo del grado de inversión que queramos hacer es pegada, o conservar algo de disparo, movilidad…además los hombres lagarto cuentan entre sus personajes con viejaestirpes y escamaduras, que son comandantes/héroes muy pegones con el equipo adecuado, y con toda la gama de monturas monstruosas para completarlos.

Imperio




Esencia: Flexibilidad.

Puntos fuertes: Orientable a cualquier estrategia, unidades que se compenetran, gran variedad de unidades, personajes y objetos mágicos.

Puntos débiles: Quien mucho abarca poco aprieta, liderazgo mediocre.

Estrategia general: El Imperio básicamente tiene acceso a todo, sin ser el mejor en nada (salvo quizás en máquinas de guerra, que puede disputarse con cualquiera). Su regla destacamentos permite que la mayoría de unidades lleven a su lado pequeños regimientos que le proporcionen contracargas/aguantar y disparar gratuitos, y que a la carga cojan el flanco anulando filas. Esto hace que tengan apoyos de sobra, siendo difíciles de aislar. En cuanto a orientaciones, se puede jugar a magia, teniendo acceso a los 8 saberes, o se puede ir a dispersión con sacerdotes guerreros. Se puede jugar con infantería, teniendo acceso a regimientos con casi cualquier tipo de arma, o aprovechar la potente caballería (personalizable gracias a las órdenes de caballería) con buena armadura o incluso los caballeros de semigrifo, además de comandantes como el maestre templario hechos a medida. Se dispone de disparo con arqueros, arcabuceros, ballesteros, hostigadores…o de máquinas de guerra como el gran cañón (1D6 heridas), el mortero (una catapulta con área aumentada) o el genial cañón de salvas (gran variabilidad en número de impactos). Por si todo eso fuera poco, cuentan entre sus unidades especiales con enanos, halflings y ogros (abriendo aún más el abanico) o la movilidad de las unidades kislevitas. Por último, en el camino de amargar al oponente, el colegio de ingenieros dispone del carro de guerra imperial, el barco terrestre de clase Marienburgo y el tanque de vapor, haciendo de “monstruos” del imperio, además de un par de carros mágicos si queremos innovar. En resumen, si te gusta la variedad, cambiar de lista, y poder adaptarte a todo, es una gran opción…eso sí, tu infantería va por ahí en pijama, asúmelo.

Orcos y goblins



Esencia: Aleatoriedad.

Puntos fuertes: Bajo coste por miniatura, mucha variedad de unidades, grandes picos de pegada, juego psicológico, buenas máquinas de guerra, monstruos.

Puntos débiles: Liderazgo mediocre tirando a malo, armaduras pobres, falta de hostigadores y unidades voladoras, tus tropas pueden decidir no hacerte ni caso.

Estrategia general: Si juegas orcos y goblins debes abrazar la aleatoriedad pues se presenta por todos lados. Para empezar, casi todas tus unidades tienen animosidad, que significa que el 13,8% del tiempo no te harán caso (quedándose a por uvas o pegándose entre ellas), el 2,7% de las veces te darán un movimiento gratis, y el resto bueno…intentarán cumplir tus expectativas. Después tienes varias unidades con movimiento aleatorio, furia asesina, tus disfunciones son más dañinas que la media (tus propios saberes y tu propia tabla de disfunción), tus máquinas de guerra no brillan por su fiabilidad sino por su coste, tienes varias con impactos por carga (típico de los carros de sacar a veces 1 solo y otras 6, o de los fanáticos)…así que debes hacerte a la idea que solo puedes paliarlo con tu superioridad numérica. Tus unidades son baratas, así que tendrás más, y muchas veces tienen opciones que te permiten el juego psicológico con el rival. Tus goblins nocturnos tienen fanáticos si se acercan (movimiento aleatorio, impactos aleatorios), los garrapatos despachurradores hacen 2D6 al pasar por encima de alguien, 3D6 al ser cargados, los chamanes goblins nocturnos tienen setas mágicas para añadir dados a sus tiradas (a coste de disfuncionar con un 1), tienes objetos mágicos bastante sorpresivos (desde ataques extra a rebotar hechizos)…Por lo general jugarás con una combinación de orcos, que tienen mejor liderazgo, habilidad de armas y resistencia, y goblins, que son muy baratos y te darán miniaturas interminables. Si quieres jugar con bloques, puedes armarte de manera variada, pero siempre echarás en falta armadura, o recorrer el camino de los salvajes para obtener furia asesina y la salvación especial de las pinturas de guerra. Como apoyos tienes la caballería ligera de lobos, o puedes probar con arañas, pastores de garrapatos, carros…no dispones de caballería pesada en sí, aunque los jinetes de jabalí (salvajes o no) harán las veces con una armadura de 3+ o 4+, a mitad de precio de las caballerías de otras razas. Dispones de lanzavirotes, catapultas e incluso un cañón órgano entre tus máquinas de guerra, muy baratas, frecuentemente complementadas por una unidad de ballesteros, aunque el resto de tu disparo no es muy bueno (arqueros tanto orcos como goblins). Para terminar tienes tres niveles de monstruos: los trolls a nivel ogro, el gigante y los garrapatos colosales o despachurradores a nivel soy un loco de la aleatoriedad, y el Aracnarok/Ídolo de Morko a nivel bicho polarizador de la partida. Careces de unidades exploradoras o voladoras, así que la única manera de cazar máquinas de guerra o meterte tras el rival es usar un kaudillo en serpiente alada. No conviene desechar esta idea, pero necesitará apoyo en tu lista o se convertirá en un alfiletero/pararrayos rápidamente. En resumen, si los dados te sonríen serás muy difícil de parar, pero como tengas el día tonto, puedes ser barrido totalmente. Es el camino del Whaaagh.


Un día más y otras tres facciones vistas, esperemos que sea un análisis útil. ¡En la próxima entrega otras 3 facciones!

5 comentarios:

  1. Recuerdo que en 6 y 7 las listas "difusas" plagadas de eslizones eran un dolor jeje

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    1. Pues sí, hace no mucho uno de los jugadores del grupo de Madrid (¡hola Ximo!) nos lo demostró con una lista con 7 unidades de eslizones y doce trillones de dados. Muy duro eso.

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  2. Las difusas en general son un dolor. La última que salió de elfos oscuros con ballesteros, brujofuego (o como se llamen), caballeria rápida, héroes en pegaso (sobretodo magos) y lanzavirotes destripadores me parece de lo más duro que hay.

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    1. Sí, tiene bastante fama. Supongo que en general o la acribillas a magia o difícil pillarles.

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    2. Pero es que ellos van petados a magia jajajaja.

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