Buenos días de nuevo, seguimos
con esta serie para aquellos planteándose empezar en Warhammer Fantasy (a estas
alturas), jugadores experimentados que quieren empezar un nuevo ejército, antiguos
jugadores que se hayan encontrado sus miniaturas en un armario o jugadores de
AOS abriendo su mundo…
En esta quinta entrega
continuamos echando un vistazo una a una a todas las facciones desde el punto
de vista de 6ª/7ª con Manuscritos de Nuth Reloaded, pero es posible que tenga
mucho en común con otras ediciones, así que no lo deseches del tirón. ¡A ello!
Si estás interesado en este tema,
en la primera entrada de la serie puedes encontrar algunas pautas generales a
la hora de elegir un ejército. Si ya has pensado en ellas, podemos meternos
directamente con las razas y sus códex/Manuscritos de Nuth Reloaded. Mi idea es
describir la esencia de cada facción con una o dos palabras, destacar sus
puntos fuertes y débiles, enumerar los tipos de estrategia que le veo
favorables, y quizás algunos comentarios generales. De antemano digo que este
es mi punto de vista habiendo leído sus códex, y jugado unas cuantas partidas,
pero no me he podido enfrentar a todas las razas, así que algunos análisis
serán más acertados que otros. ¡Te invito a discrepar conmigo o añadir
información en los comentarios para enriquecer el artículo!
Esta entrega recorre los tres
códex del Caos (Bestias, Mortales y Demonios) así como la mezcla de ellos. Es
difícil analizar Caos porque se pueden coger unidades de otro códex, además de
disponer del enfoque de los 4 dioses del Caos. Mi idea es ver cada códex por
separado, y luego un mix más relacionado con los dioses.
Reinos del Caos: Bestias
Esencia: Psicología encarnada.
Puntos fuertes: Movilidad,
hostigadores, gran variedad de monstruos.
Puntos débiles: Dependiente del
liderazgo, ausencia de máquinas de guerra, disparo pobre.
Estrategia general: Los ejércitos
bestiales cuentan con la regla especial emboscada, que permite que parte del
ejército no se despliegue, y aparezca más tarde por cualquier borde del tablero
si supera un chequeo de liderazgo (o aleatoriamente las unidades que no superen
el chequeo). Esta regla es un buen ejemplo del enfoque de bestias: movilidad
extra pero con un punto de aleatoriedad. Los hombres bestia tienen bastantes
unidades de movimiento base 12 cm, junto a varias posibilidades de unidades
tipo ogro (minotauros, ogros, trolls, hombres lobo, jabalíes gigantes) y carros
con bastante pegada (un pelín más duros que los carros orcos). Aparte de eso,
son muy pobres disparando, pero como tienen hostigadores o varias unidades de
R4, tampoco sufren excesivamente ante lluvias de disparo. Muchos de sus
perfiles dependen de la psicología, sea por que causan miedo/terror, por furia
asesina, por poder pillar estupidez, o por ser indisciplinados (es una especie
de furia asesina/animosidad, si fallas el chequeo cargas/marchas hacia la
unidad enemiga más cercana). Curiosamente esto está directamente relacionado
con las marcas del Caos, pudiendo personalizar estas unidades enormemente. En
magia hay acceso a los saberes de Sombras, Bestias y Muerte, además de los 3
caóticos, con lo que da bastante juego, tanto ofensivamente, como para anular
al enemigo o potenciar a nuestras tropas. Como con todos los ejércitos
caóticos, hay acceso a unidades de mortales y demonios, con lo cual se pueden
suplir carencias.
Reinos del Caos: Demonios
Esencia: Potencia encarnada.
Puntos fuertes: Psicología,
personajes brutales, gran pegada.
Puntos débiles: Vulnerabilidad
mágica, coste elevado por miniatura, requiere un plan de batalla definido,
carencias en disparo.
Estrategia general: Los demonios
del caos quedan muy reflejados en su inestabilidad demoníaca, que es una mezcla
entre la de los no muertos y la psicología habitual: causan miedo, son inmunes
a psicología, tienen una salvación especial de 5+ contra ataques no mágicos, y
cuando pieden combates chequean liderazgo, perdiendo heridas en función de su
liderazgo, el resultado del combate y la tirada. Por lo general las tropas
demoníacas son caras, y menos personalizables que los otros dos códex del Caos,
ya que suelen tener asignada la marca de un dios, pero son muy potentes. No
suelen tener una armadura brutal, pero es lo que tiene tener de base una
especial de 5+, que la inversión va hacia el daño. Las unidades son claramente
relacionadas con su dios principal: las de Khorne tienden a pegar más y/o ser
resistentes a la magia, las de Nurgle suelen ser más resistentes y venenosas,
las de Tzeentch disparan/lanzan hechizos y las de Slaanesh son móviles y
afectan al liderazgo enemigo. Estas características son muy dispares, así que
es raro combinar más de dos dioses, ya que no tener un plan de batalla definido
puede salir muy caro: si tus tropas no se complementan, la inestabilidad
demoníaca te pasará factura. La fuerte pegada que mencionaba antes se ve en los
carros de cada dios, que son durísimos, pero cuestan alrededor del doble que
los carros habituales. Los personajes demonios son muy potentes (diría que los
más potentes del juego), además de tener acceso a magia, pero tienen un coste
muy elevado y no hay tantos objetos para personalizarlos. Y hablando de magia,
en este caso, aparte de los saberes de los 3 dioses, hay acceso a Sombras,
Muerte y Fuego, es decir, bastante versatilidad pero algo más encarada hacia
ser ofensivo. Como con todos los ejércitos caóticos, hay acceso a unidades de
mortales y bestias, con lo cual se pueden suplir carencias, especialmente en el
ámbito de apoyos/carne de cañón/personajes.
Reinos del Caos: Mortales
Esencia: Columna vertebral.
Puntos fuertes: Personajes muy
personalizables, unidades variadas y adaptables, hábiles en combate, tropas
baratas o resistentes, monstruos.
Puntos débiles: Tropas menos
especializadas, carencia de disparo, pide apoyo de los otros dos códex.
Estrategia general: Los guerreros
del caos parecen un cruce entre imperio y demonios del caos. Tanto sus
personajes como sus unidades son muy personalizables, y bastante variadas,
teniendo tres tiempos: bárbaros baratos (hábiles en combate, pero con poca
armadura), guerreros del caos carillos (hábiles en combate y muy resistentes) y
monstruos que requieren una buena inversión (sean tamaño ogro, tamaño caballería
monstruosa, o llegando a los 600 puntos del mamut). Por lo general no tienen
mucho disparo, pero son la una buena lista equilibrada en lo demás: apoyos,
tropas móviles, tropas de combate, personajes potentes, carros, caballería
blindada, monstruos…además de los 3 saberes caóticos más Sombras, Fuego y
Muerte en magia. Para mí son la base de un ejército del caos, pero les falta la
personalización y potencia que te da el salirte del tiesto con alguna unidad
Bestial o Demoníaca, sea para ganar movilidad, pegada, magia…(vamos, lo que es
rendirse a los dioses del Caos), así que si vas con Mortales puros debes
procurar que los combates no se eternicen y quedar en una mala posición, al
tener menos con lo que “romper”. Los personajes mortales también recuerdan al
imperio por su personalización, pues a los objetos mágicos se suman las mutaciones,
las marcas y muchas posibles monturas, pero el ser más potentes también los
hace algo más caros (aunque no excesivamente).
Reinos del Caos: La unión
Esencia: Poder.
Puntos fuertes: Flexibilidad,
potencia, psicología, magia, resistencia.
Puntos débiles: Quien mucho
abarca poco aprieta, unidades críticas caras, carencia de disparo.
Estrategia general: Vistos los
tres códex puros, son perfectamente combinables. A grandes rasgos cada códex
puede acceder a las unidades básicas de los otros (como especiales), y a las
unidades especiales (como singulares), además de a comandantes y héroes
(siempre que el general sea del códex propio), con lo que se puede enfocar una
lista a casi cualquier cosa, adaptarse a cualquier escenario y enemigo, y jugar
cada día como si fuera una facción nueva. El único problema es que si se
intentan cubrir todas las áreas al final no se sobresale y domina ninguna, así
que hay que hacer un ejercicio de planificación y contención. Dicho esto, es un
buen momento para mencionar un poco más cada dios del Caos, por si queremos
hacer nuestra lista en torno a alguno en vez de en torno a una facción. Khorne es
un dios sin magia, que nos potencia la dispersión, además de habitualmente
potenciarnos el número de ataques, la fuerza de los mismos o dotar a las tropas
de furia asesina. Nurgle es un dios de la enfermedad, que normalmente le dará a
nuestras tropas resistencia, heridas extra, miedo, dificultad a ser impactadas
o veneno. El saber de Nurgle maldice a las tropas enemigas debilitándolas, o
hace daño a través de armaduras. Tzeentch es el dios cambiante, y amante de la
magia, así que su saber puede tanto lanzar proyectiles mágicos (de fuerza
variable), proteger a nuestras unidades o volver locas a las del rival. Normalmente
hará que las unidades nos proporcionen dados extra de energía, o directamente
ataques/disparos mágicos. Por último Slaanesh el dios del placer, hará a
nuestras unidades inmunes a psicología, les dará movilidad, socavará el
liderazgo del rival, y su saber es muy especial. Dispone de un proyectil mágico
de F6, pero lo que lo caracteriza es disponer de efectos que nadie más tiene, a
saber manipular el movimiento del enemigo, obligarlo a no hacer nada, que se
golpee a sí mismo…o manipular a nuestras unidades mediante furia asesina,
reagrupamientos instantáneos e inmunidad a desmoralización. Una caja de
sorpresas vaya.
Una entrega más, y probablemente
el punto más complejo tocado. Espero no haberme colado demasiado con el cacao
caótico. Ya solo queda una entrega más, en breve.
Otras entradas de esta serie:
Buen artículo. Aunque pocas veces me he encontrado con ejercitos mixtos, a lo sumo una unidad de demonios en un ejército de mortales (normalmente aulladores o incineradores). La gente solia preferir ejércitos puros de demonios o mortales. Bestias era un ejército con pocas sinergias y no se veia mucho en 6/7
ResponderEliminarCoincido en la apreciación. De momento los jugadores a los que me he enfrentado con Caos llevaban una de las tres partes pura, o con pinceladas de otra (unas diablillas, un personaje, un shaggoth, unos aulladores...)
EliminarAlguna vez he visto poner un chaman hombre-bestia para tener un mago barato, el shaggoth no me lo han jugado nunca con mortales o demonios, y solo una vez con bestias y eso que la mini esta guapa
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