viernes, 13 de abril de 2018

Eligiendo una facción (V): Jugabilidad de cara raza (Bestias del Caos, Demonios del Caos, Guerreros del Caos, Caos unido)


Buenos días de nuevo, seguimos con esta serie para aquellos planteándose empezar en Warhammer Fantasy (a estas alturas), jugadores experimentados que quieren empezar un nuevo ejército, antiguos jugadores que se hayan encontrado sus miniaturas en un armario o jugadores de AOS abriendo su mundo…

En esta quinta entrega continuamos echando un vistazo una a una a todas las facciones desde el punto de vista de 6ª/7ª con Manuscritos de Nuth Reloaded, pero es posible que tenga mucho en común con otras ediciones, así que no lo deseches del tirón. ¡A ello!






Si estás interesado en este tema, en la primera entrada de la serie puedes encontrar algunas pautas generales a la hora de elegir un ejército. Si ya has pensado en ellas, podemos meternos directamente con las razas y sus códex/Manuscritos de Nuth Reloaded. Mi idea es describir la esencia de cada facción con una o dos palabras, destacar sus puntos fuertes y débiles, enumerar los tipos de estrategia que le veo favorables, y quizás algunos comentarios generales. De antemano digo que este es mi punto de vista habiendo leído sus códex, y jugado unas cuantas partidas, pero no me he podido enfrentar a todas las razas, así que algunos análisis serán más acertados que otros. ¡Te invito a discrepar conmigo o añadir información en los comentarios para enriquecer el artículo!

Esta entrega recorre los tres códex del Caos (Bestias, Mortales y Demonios) así como la mezcla de ellos. Es difícil analizar Caos porque se pueden coger unidades de otro códex, además de disponer del enfoque de los 4 dioses del Caos. Mi idea es ver cada códex por separado, y luego un mix más relacionado con los dioses.

Reinos del Caos: Bestias




Esencia: Psicología encarnada.

Puntos fuertes: Movilidad, hostigadores, gran variedad de monstruos.

Puntos débiles: Dependiente del liderazgo, ausencia de máquinas de guerra, disparo pobre.

Estrategia general: Los ejércitos bestiales cuentan con la regla especial emboscada, que permite que parte del ejército no se despliegue, y aparezca más tarde por cualquier borde del tablero si supera un chequeo de liderazgo (o aleatoriamente las unidades que no superen el chequeo). Esta regla es un buen ejemplo del enfoque de bestias: movilidad extra pero con un punto de aleatoriedad. Los hombres bestia tienen bastantes unidades de movimiento base 12 cm, junto a varias posibilidades de unidades tipo ogro (minotauros, ogros, trolls, hombres lobo, jabalíes gigantes) y carros con bastante pegada (un pelín más duros que los carros orcos). Aparte de eso, son muy pobres disparando, pero como tienen hostigadores o varias unidades de R4, tampoco sufren excesivamente ante lluvias de disparo. Muchos de sus perfiles dependen de la psicología, sea por que causan miedo/terror, por furia asesina, por poder pillar estupidez, o por ser indisciplinados (es una especie de furia asesina/animosidad, si fallas el chequeo cargas/marchas hacia la unidad enemiga más cercana). Curiosamente esto está directamente relacionado con las marcas del Caos, pudiendo personalizar estas unidades enormemente. En magia hay acceso a los saberes de Sombras, Bestias y Muerte, además de los 3 caóticos, con lo que da bastante juego, tanto ofensivamente, como para anular al enemigo o potenciar a nuestras tropas. Como con todos los ejércitos caóticos, hay acceso a unidades de mortales y demonios, con lo cual se pueden suplir carencias.

Reinos del Caos: Demonios




Esencia: Potencia encarnada.

Puntos fuertes: Psicología, personajes brutales, gran pegada.

Puntos débiles: Vulnerabilidad mágica, coste elevado por miniatura, requiere un plan de batalla definido, carencias en disparo.

Estrategia general: Los demonios del caos quedan muy reflejados en su inestabilidad demoníaca, que es una mezcla entre la de los no muertos y la psicología habitual: causan miedo, son inmunes a psicología, tienen una salvación especial de 5+ contra ataques no mágicos, y cuando pieden combates chequean liderazgo, perdiendo heridas en función de su liderazgo, el resultado del combate y la tirada. Por lo general las tropas demoníacas son caras, y menos personalizables que los otros dos códex del Caos, ya que suelen tener asignada la marca de un dios, pero son muy potentes. No suelen tener una armadura brutal, pero es lo que tiene tener de base una especial de 5+, que la inversión va hacia el daño. Las unidades son claramente relacionadas con su dios principal: las de Khorne tienden a pegar más y/o ser resistentes a la magia, las de Nurgle suelen ser más resistentes y venenosas, las de Tzeentch disparan/lanzan hechizos y las de Slaanesh son móviles y afectan al liderazgo enemigo. Estas características son muy dispares, así que es raro combinar más de dos dioses, ya que no tener un plan de batalla definido puede salir muy caro: si tus tropas no se complementan, la inestabilidad demoníaca te pasará factura. La fuerte pegada que mencionaba antes se ve en los carros de cada dios, que son durísimos, pero cuestan alrededor del doble que los carros habituales. Los personajes demonios son muy potentes (diría que los más potentes del juego), además de tener acceso a magia, pero tienen un coste muy elevado y no hay tantos objetos para personalizarlos. Y hablando de magia, en este caso, aparte de los saberes de los 3 dioses, hay acceso a Sombras, Muerte y Fuego, es decir, bastante versatilidad pero algo más encarada hacia ser ofensivo. Como con todos los ejércitos caóticos, hay acceso a unidades de mortales y bestias, con lo cual se pueden suplir carencias, especialmente en el ámbito de apoyos/carne de cañón/personajes.

Reinos del Caos: Mortales



Esencia: Columna vertebral.

Puntos fuertes: Personajes muy personalizables, unidades variadas y adaptables, hábiles en combate, tropas baratas o resistentes, monstruos.

Puntos débiles: Tropas menos especializadas, carencia de disparo, pide apoyo de los otros dos códex.

Estrategia general: Los guerreros del caos parecen un cruce entre imperio y demonios del caos. Tanto sus personajes como sus unidades son muy personalizables, y bastante variadas, teniendo tres tiempos: bárbaros baratos (hábiles en combate, pero con poca armadura), guerreros del caos carillos (hábiles en combate y muy resistentes) y monstruos que requieren una buena inversión (sean tamaño ogro, tamaño caballería monstruosa, o llegando a los 600 puntos del mamut). Por lo general no tienen mucho disparo, pero son la una buena lista equilibrada en lo demás: apoyos, tropas móviles, tropas de combate, personajes potentes, carros, caballería blindada, monstruos…además de los 3 saberes caóticos más Sombras, Fuego y Muerte en magia. Para mí son la base de un ejército del caos, pero les falta la personalización y potencia que te da el salirte del tiesto con alguna unidad Bestial o Demoníaca, sea para ganar movilidad, pegada, magia…(vamos, lo que es rendirse a los dioses del Caos), así que si vas con Mortales puros debes procurar que los combates no se eternicen y quedar en una mala posición, al tener menos con lo que “romper”. Los personajes mortales también recuerdan al imperio por su personalización, pues a los objetos mágicos se suman las mutaciones, las marcas y muchas posibles monturas, pero el ser más potentes también los hace algo más caros (aunque no excesivamente).


Reinos del Caos: La unión




Esencia: Poder.

Puntos fuertes: Flexibilidad, potencia, psicología, magia, resistencia.

Puntos débiles: Quien mucho abarca poco aprieta, unidades críticas caras, carencia de disparo.

Estrategia general: Vistos los tres códex puros, son perfectamente combinables. A grandes rasgos cada códex puede acceder a las unidades básicas de los otros (como especiales), y a las unidades especiales (como singulares), además de a comandantes y héroes (siempre que el general sea del códex propio), con lo que se puede enfocar una lista a casi cualquier cosa, adaptarse a cualquier escenario y enemigo, y jugar cada día como si fuera una facción nueva. El único problema es que si se intentan cubrir todas las áreas al final no se sobresale y domina ninguna, así que hay que hacer un ejercicio de planificación y contención. Dicho esto, es un buen momento para mencionar un poco más cada dios del Caos, por si queremos hacer nuestra lista en torno a alguno en vez de en torno a una facción. Khorne es un dios sin magia, que nos potencia la dispersión, además de habitualmente potenciarnos el número de ataques, la fuerza de los mismos o dotar a las tropas de furia asesina. Nurgle es un dios de la enfermedad, que normalmente le dará a nuestras tropas resistencia, heridas extra, miedo, dificultad a ser impactadas o veneno. El saber de Nurgle maldice a las tropas enemigas debilitándolas, o hace daño a través de armaduras. Tzeentch es el dios cambiante, y amante de la magia, así que su saber puede tanto lanzar proyectiles mágicos (de fuerza variable), proteger a nuestras unidades o volver locas a las del rival. Normalmente hará que las unidades nos proporcionen dados extra de energía, o directamente ataques/disparos mágicos. Por último Slaanesh el dios del placer, hará a nuestras unidades inmunes a psicología, les dará movilidad, socavará el liderazgo del rival, y su saber es muy especial. Dispone de un proyectil mágico de F6, pero lo que lo caracteriza es disponer de efectos que nadie más tiene, a saber manipular el movimiento del enemigo, obligarlo a no hacer nada, que se golpee a sí mismo…o manipular a nuestras unidades mediante furia asesina, reagrupamientos instantáneos e inmunidad a desmoralización. Una caja de sorpresas vaya.


Una entrega más, y probablemente el punto más complejo tocado. Espero no haberme colado demasiado con el cacao caótico. Ya solo queda una entrega más, en breve.

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3 comentarios:

  1. Buen artículo. Aunque pocas veces me he encontrado con ejercitos mixtos, a lo sumo una unidad de demonios en un ejército de mortales (normalmente aulladores o incineradores). La gente solia preferir ejércitos puros de demonios o mortales. Bestias era un ejército con pocas sinergias y no se veia mucho en 6/7

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    1. Coincido en la apreciación. De momento los jugadores a los que me he enfrentado con Caos llevaban una de las tres partes pura, o con pinceladas de otra (unas diablillas, un personaje, un shaggoth, unos aulladores...)

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    2. Alguna vez he visto poner un chaman hombre-bestia para tener un mago barato, el shaggoth no me lo han jugado nunca con mortales o demonios, y solo una vez con bestias y eso que la mini esta guapa

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