jueves, 28 de marzo de 2019

[La lista de la semana] Zi zabez kómo me pongo, pa' ke me invitaz (Orcos y Goblins: Machotez de Grimgor)

¡Buenos días! (en tono gruñón) Ya se ha acabado la tontería. Hoy el artículo va de pegar tortas. No es que para pegar unas buenas tortas esté de más una buena estrategia, pero eso ya es un añadido. Hemos visto comeflores, sonrosaos, orejotas, tapones malos, tapones peores, huesitos, enfermitos...pues hoy volvemos a lo esencial. Siguiendo con los análisis del 4º Torneo Internacional Corredores de Sombras, hoy veremos Orcos y Goblins. No solo orcos y goblins...orcos. No solo orcos, sino los orcos de Grimgor. Y ya puestos, a los mandos de Mathy, uno de los principales colaboradores de los Manuscritos de Nuth Reloaded y cobarde rata al mando de la fase de revisión.



Cada vez se me hace más difícil escribir las introducciones de listas de Orcos y Goblins porque claro...hablo de ellos con mucha frecuencia. Pero bueno, la lista de hoy es peculiar, porque cambia bastante las reglas de un ejército que destaca por su inestabilidad y disponibilidad de tropas baratas...para potenciar una de sus facetas más icónicas: combatir sin preocupaciones. El camino del Whaaagh.


Antes de seguir profundizando en el artículo, os recuerdo que esta es una lista de 2.000 puntos pensada para torneo (eso no significa que deba estar superpulida, solo que tiene en cuenta algunos factores extra) donde había determinadas concesiones o escenarios que influían:
-Se podía usar un personaje especial, con lo cual maneras de matar superpersonajes, dispersar supermagos o trabar unidades muy caras ganaban relevancia.
-En el primer escenario se daban puntos extra al matar al general, portaestandarte de batalla y otros personajes o unidades con estandarte. Maneras de elegir los combates o centrar el daño ganaban importancia.
-En el primer escenario se usaba despliegue oculto, con lo que tener un plan previo era clave. La sinergia siempre es buena.
-En el segundo escenario había que controlar objetivos con unidades básicas, debiendo tener más de las habituales, más resistentes o más móviles.
-En el segundo escenario la tierra de nadie entre despliegues era de solo 40 cm. Las unidades que cargan 40 cm o más, o las maneras de ralentizar al rival hay que tenerlas en cuenta.
-Era un torneo, pero con un ambiente festivo. Era importante jugar algo que te divirtiera, ya no solo por tu rival, sino por ti mismo.


La lista de hoy es la que utilizó Mathy en el torneo. Mathy es otro de los miembros del Inner Circle que se ocupa de cuidar los MDNR (ya hemos visto listas de Nama, Elendor, Undo...), y para ser más concretos, lidera la fase de revisión y es especialista en los cálculos y ajustes. Además, fue el campeón de la tercera edición del torneo, escribe de vez en cuando informes en Cargad! y es toda una eminencia a nivel estratégico. Para que os hagáis una idea, a mí es el general que más respeto me impone y absorbo cualquier contenido analítico que suelta...¡y eso que no me he enfrentado a él nunca! Normalmente juega skaven, pero en este caso optó por algo distinto, y lo curioso es que en vez de goblins (mucho más similar a los skaven), escogió la lista temática que más difiere de su estilo habitual. Tuve la oportunidad de charlar un buen rato con él durante el torneo, donde le puso difíciles las cosas a sus tres rivales...y acabó en una gran posición para jugar un ejército pielverde tan...¿directo?


Comandantes
-Grimgor Piel'ierro (ocupa comandante, y su guardia básica) con Gitsnik (arma de mano, F+2, siempre ataca primero), Koraza Forjada con Sangre (TSA 1+ TSE 5+), Ojoketolove de Morko (Resistencia a la magia 1 a su unidad), odio a todo el mundo, evita animosidad, , da +2 a la resolución de combate, las unidades que desmoraliza huyen 8D6, Grimgor se despliega con su guardia y no la abandona nunca 400 puntos

Héroes
-Gran jefe orco negro (Norbit Asacabras) portaestandarte de batalla, con rebanadora y Koraza Dura de Pelar de Drog (TSA 1+) 135 puntos
-Chamán orco (Gorfor Ojolelo) de nivel 2 con rebanadora y 1 pergamino de dispersión 125 puntos

Básicas
-19 guardias personales de Grimgor con rebanadora, arma dos manos/dos armas de mano (no sé que les puso), armadura pesada, portaestandarte y músico, estandarte de la Desolación (tozudos), con evita animosidad, odio a todo el mundo, solo Grimgor puede unirse a la unidad 317 puntos
-23 guerreros orcos grandotez con rebanadora, arma de mano adicional, músico, portaestandarte y estandarte del Beztia de Nogg (un solo uso, cada miniatura en la unidad gana un ataque) 224 puntos
-20 guerreros orcos con rebanadora, músico y portaestandarte 95 puntos
-5 jinetes de jabalí grandotez con lanza, escudo, portaestandarte y Trapo Chorreante Borko (un solo uso, supera el chequeo de animosidad) 134 puntos
-5 jinetes de jabalí grandotez con lanza, escudo y portaestandarte 124 puntos

Especiales
-Karro de jabalíes 80 puntos
-Karro de jabalíes 80 puntos
-2 lanzapinchoz con ezpabilagoblins 80 puntos

Singulares
-Gigante (Hodor) 205 puntos
-Kareto de Gorko (escenografía, le da un portahechizos de un solo uso a los estandartes, puede cambiarse animosidad fallida por una carga, y dados de dispersión por jefes orcos negros) 0 puntos

Total: 1999 puntos



Vista la lista, vamos con la entrevista.

1.    ¿Qué tal la experiencia en el torneo?¿Repetirías?¿Habías jugado en alguno antes? 
      Genial. Jugué la tercera edición y gané en los despachos (como buen skaven). Me encanta el ambiente de torneo amistoso que se respira. 

2.   ¿Por qué juegas esa facción en concreto?¿Qué la hace especial?¿Tienes alguna unidad o personaje favorito? 
   Bueno, todo está relacionado. Yo colecciono y juego skavens. Pero uno de mis personajes favoritos de toda la vida es Grimgor, el orco. Por lo tanto pedí prestadas las miniaturas a un colega, me pinté un Kareto de Gorko y me presenté al torneo con una lista de Machotez de Grimgor con la que disfruté bastante. Grimgor es una picadora de carne brutal. 


3.  ¿Hay algo en concreto que nos quieras contar de la lista o que te guste especialmente? Siendo una lista de torneo, ¿tenías una estrategia en mente?
    Bueno, la lista de Machotez es complicada, puesto que es una lista de Orcos y Goblins sin goblins. Y perder la tropa barata siempre es malo para un jugador skaven como yo. Intenté suplirlo con varias unidades pequeñas como carros y jinetes de jabalí, y con muchos estandartes para aprovechar al máximo el Kareto. 

4.    ¿A qué te enfrentaste?¿Cómo te fué?¿Quieres contarnos algo de las partidas? 
    Primero me enfrenté a un jugador Bretoniano con una lista muy trasfondística. Cometió algunos fallos de despliegue y sus propias tropas se molestaron el tiempo suficiente para que mis chicoz lo derrotaran. La única pega fue que Grimgor no pegó ni un hachazo y eso lo puso de muy mal humor. Mi siguiente rival fue Marcos, con Ikit Claw al frente de una hueste skaven. Su general era un mago brutal, pero ya de inicio había en la mesa menos ratas que orcos, y eso fue su perdición. Esta vez Grimgor aguantó rayos, fuego y muerte, pero llegó al combate y le pegó tal somanta de collejas al líder del clan Skryre que lo dejó frito. En mi última partida, jugué contra Tachán, un experimentado general lagarto que vino con una lista muy estudiada y difusa, contra la que Grimgor poco pudo hacer. Perdí, pero le deparé alguna que otra sorpresa a mi rival.  

5.    ¿Qué cambiarías de tu lista o tus decisiones durante el torneo?
     Sinceramente... Casi nada. Pienso que no hay muchas opciones para una lista de Machotez a 2000 puntos con Grimgor. No podía poner otro chamán, ni pjs montados y los puntos no me daban para más unidades.  


6.    Vista la asistencia y el ambiente general, el torneo fue un éxito. ¿Hay algo que tú cambiarías o añadirías que pueda ayudar a los organizadores en el futuro? (Localización, comida, escenarios, sistema de emparejamiento, uso de personajes especiales, tamaño de listas, fechas, sorteos, puntuación, inscripciones…lo que se te ocurra)

    A mí me encantan los escenarios. Y en Corredores se lo curran mucho con ellos. Pero siempre se juega una batalla campal, y a mi me gustarían 3 escenarios, aunque fueran sencillos. Este año, lo del despliegue "oculto" fue genial. Haciendo que los generales deban adaptarse a nuevas situaciones se consiguen verdaderas gestas tácticas. 

7.   Si hablamos de la edición de Warhammer y los MDNR. ¿Qué te parece la iniciativa?¿Te gusta la posibilidad de ampliar las opciones y acceso a miniaturas sin perder la esencia de 6ª edición?Visto el crecimiento de la comunidad, ¿crees que alcanzará a mucha más gente? ¿Prefieres una comunidad así más familiar o te gusta más algo grande como 9th Age? 
    Ya me ha sorprendido que crezca tanto, la verdad. Me encanta (por algo soy uno de los ayudantes más antiguos de Nama), y ha superado con creces mis expectativas más locas. Intentaré estar a la altura en la fase de Revisión, que voy a coordinar juntamente contigo.

8.    Sobre tu ejército en concreto en los MDNR, ¿hay alguna unidad del libro de ejército (MDNR) que te haya llamado la atención especialmente? ¿Crees que el MDNR le ha aportado algo distinto que permita jugarlos de manera diferente, o solo ves pequeños añadidos? 
    A ver, es evidente que cuando añades opciones y unidades nuevas vas a cambiar un poco el juego. Es una de las cosas que nos preocupan a los diseñadores de MdNR. Pero esa es la gracia del proyecto, que todo el mundo pueda usar sus miniaturas, sean las que sean. Yo creo que si la gente lo juega es porque le gusta. Intentamos que las adaptaciones que hacemos estén balanceadas con lo que ya existe, y tenemos ciertas líneas rojas comunes que nos hemos autoimpuesto para no crear excepciones, pero la variedad es una cosa que no podemos controlar.  

9.    Para terminar, tengamos un momento nostalgia. ¿Cómo empezaste en Warhammer? ¿Lo has dejado y luego has regresado o eres un seguidor fiel? ¿Te planteaste migrar a otros juegos? 
     Empecé en cuarta, con el manual en inglés y jugando muy mal. Solamente decirte que ambos generales ¡movíamos a la vez!  en cuanto uno decía ¡Cargo! se paraba todo y se medía... Luego con sexta llegó la Cawa que organizó Nama en Barcelona y jugué un montón. En séptima lo dejé, por que no me gustaron nada los libros de ejército. Intenté jugar a octava y tenía cosas buenas, pero la magia era letal. Así que cuando vi a Nama resucitando MdN no me lo pensé dos veces y me apunté al carro como ayudante. Y hace años que le hago de escriba...jejeje...

10.Por último, una pregunta abierta. ¿Hay algo que quieras añadir o compartir con los organizadores, Inner Circle, participantes del torneo o lectores del blog que no se englobe en las preguntas anteriores?
     Eso, eso.... ¡dadnos feedback! ¡Saludos a todos!

Muchas gracias por tu tiempo y atención, y que los dados te sean propicios,

Cordo


Como iba diciendo antes, los pielesverdes con una raza inestable, que destaca por su bajo coste, que propicia los ejércitos de tipo horda, la variedad de unidades, las triquiñuelas, y los picos de rendimiento. Pues esta es la lista de Machotez de Grimgor, y es lo que más difiere de todo lo dicho antes. Lo primero, porque hay más orcos negros de lo normal, así que facilita repetir las tiradas de animosidad. Además, una tirada fallida de animosidad se puede intercambiar por cargar, y sí...cuando jode fallar animosidad es cuando ibas a cargar. Dado que solo permite orcos, el coste de las unidades es bastante mayor de lo normal, y tiene muchas menos elecciones, además de que al prescindir de los goblins, la lista no está pensada para la magia, el disparo, o marear la perdiz...está hecha para combatir. Por no hablar de que Grimgor y su guardia son de lo más estable que uno puede encontrar, porque tienen odio (!), resistencia a la magia (!!), bono de resolución de combate (!!!), Grimgor pega primero (!!!!) y son tozudos (!!!!!). Y no, ninguna de esas cosas son normales en un ejército pielverde.


Por lo que sé, para jugar esta lista Mathy iba de prestado, por lo que es posible que eso le restringiera al hacerla, pero realmente la lista alternativa de Machotez de Grimgor no destaca por su variedad de opciones, así que no creo que eso haya sido un problema. Realmente es una lista alternativa en que se trata de intentar sacarle partido a Grimgor y su megaunidad que pueden casi con todo, e intentar que no le den de comer morralla, acompañándolo de tantos apoyos pegones como se pueda. Los orcos funcionan por picos, no están pensados para el combate prolongado debido a su baja armadura y pobre liderazgo, así que bajo ningún concepto se puede jugar una partida de desgaste. Os recomiendo antes de seguir, si es que aún no lo habéis hecho, que repaséis las reglas especiales de la lista alternativa antes de seguir leyendo. Ahora, desglosemos:

-Movilidad: Las listas de Orcos y Goblins nunca son especialmente móviles (comparadas con otras razas) y esta no es distinta. Depende de tres unidades grandes de infantería que mueven con M10, pero Mathy ha hecho algo lógico, que es procurar que todos los apoyos tengan mayor movilidad que estas, para protegerlas, redirigir (que daño hace no tener jinetes de lobo), o entrar al combate por el lugar oportuno. Esto incluye al gigante de M15, los dos carros de M18 (que como carros no marchan) y las dos unidades de jabalíes de M18, que no es nada del otro mundo, pero que os aseguro que se agradece contar con ellos. No hay que olvidar que alguno de los portahechizos puede ser La Mano de Gorko, habilitando cargas sorpresa en la fase de magia. Para mí es un hechizo situacional en el repertorio pielverde...pero cuando es bueno, es muy bueno.

-Magia/dispersión: Esto es un poco complicado de medir. Por un lado, en fase de magia, se tienen 2 dados de base y 2 del hechicero nivel 2 (que tendrá dos hechizos, así que se reparten bien). El ejército no es fuerte en magia, pero puede intentar concentrarla, ya que hay más...por un lado la regla clásica de que las unidades de 10 orcos o más en combate cerca de un chamán generan un dado extra puede venir bien, ya que hay varias, y por otro lado la lista dispone de 6 estandartes, lo que supone 6 portahechizos de un solo uso, que serán La Mano de Gorko (intentar cargar), Allá Vamoz (ronda de combate) o A por Elloz (atacar primero y repetir para impactar). Estos portahechizos son de nivel de energía 4, pero suben por potencia de unidad, estar en combate o tener grandes jefes en la unidad, por lo que en general, estaremos hablando de nivel de energía 6. Lo malo...que uno de los tres hechizos posibles solo sirve fuera de combate, y los otros dos son precisamente para combatir, así que no puedes tirar todos a la vez y esperar que el rival explote. De dispersión va un pelín corta siendo tan obvio que es una lista contra la que hay que evitar combatir, ya que cuenta con 2 dados de base, 1 del chamán, y hasta 2 más mientras Grimgor y el otro gran jefe estén a 60 cm del Kareto. 5 dados y 1 pergamino no está nada mal, pero para mí falta un segundo pergamino, ya que lo normal es que el rival te arrastre a salirte del rango del Kareto si puede, y que ataque a la unidad más débil (la del chamán) para reducir la defensa mágica. Lo que sí es cierto es que la unidad de Grimgor tiene resistencia a la magia 1, así que al menos no irá todo allí...

-Disparo: El disparo en la lista parece testimonial...pero no lo es tanto. El coste que supone meter dos lanzapinchoz es bajo, pero tienen una función importante: debilitar o acabar con monstruos. La lista probablemente sufrirá contra muchos apoyos que mareen la perdiz, pero los monstruos voladores que se dediquen a negar marchas y se coloquen en el culo son un suplicio, así que hay que llevar algo al menos. Si el rival decide ir a por los lanzapinchoz, son pocos puntos y va a perder tiempo en ir y volver, así que bienvenido sea, y tener su ayuda puede venir muy bien. En mi caso, hubiera preferido un lanzapiedroz, ya que aunque le pueda dar por saltar por los aires, el hecho de hacer heridas múltiples 1D6, y de tener F8 en el centro creo que precisamente contra monstruos puede merecer más la pena. No porque los lanzapinchoz sean mala elección, sino porque creo que es ligeramente mejor el zambombazo, ablandando también unidades grandes, ya que los lanzapinchoz se complementan mejor con saturación de disparo o mágica.

-Combate: Pues a esto ha venido la lista, la verdad. Hay que tener claro que el uso de los portahechizos de los estandartes, es clave en esta lista, ya que necesitas conectar de verdad en el turno de carga (cuando tienes impactos por carga, lanzas, rebanadoras, empalar, pegas primero...), pero desde luego, la idea es abrumar a ataques al rival, ya que los orcos tienen de pegar con HA3 o 4 y F3 o 4, pudiéndose quedar clavados ante una buena armadura. Mathy intentó paliar eso con unidades un poco más grandes de lo normal, para garantizarse los bonos de filas y potencia, pero hace falta que los karros, jabalíes y orcos se porten bien para poner al rival a correr. Porque no hay casi nada más espectacular que en un karro de jabalíes entrando por un flanco y encadenando persecuciones/arrasamientos hasta salir por el otro (lo he vivido como agresor y como agredido). En este apartado hay cuatro puntos realmente. Primero está la unidad de Grimgor, que son unos tipos hábiles, pero que realmente el que destroza es el personaje. Yo he perdido un combate contra Grimgor y su portaestandarte (sí, no dejé que llegara ni un orco más), habiendo cargado yo con una unidad de orcos negros con armas a dos manos por su flanco, y teniendo en su frontal un buen puñado de goblins nocturnos. El tipo te abre en canal sin piedad. Luego está la unidad buena, de grandotez con dos armas y estandarte para tener más ataques, que es un combo que yo suelo usar en salvajes y tengo requeteprobado, y que si cargan se suelen llevar por delante cualquier cosa. El tercer bloque en realidad no es un bloque, es un apoyo. Escolta al chamán, aporta gente al mogollón, y distrae, pero si miráis su coste os daréis cuenta de que...es un apoyo. No podéis esperar de una unidad de 95 puntos que destroce unidades principales rivales...pero eso ellos no lo saben. Y para acompañar, los clásicos dos carros, y dos unidades de jabalíes, que no sé porqué cojoños no tienen músico, cuando dado su tamaño y movilidad suelen ser los primeros objetivos de disparo y llevarse más de un chequeo de pánico. Pero por el precio que cuestan, hacen algo muy valioso...cargas por el flanco, y aniquilar apoyos enemigos. Cierra las tortas el gigante, que sabéis todos que a mí no me gusta demasiado, pero que gracias a su tozudez, puede comprar un tiempo muy valioso, y que es ideal como pararrayos y para atraer máquinas de guerra enemigas. Y de vez en cuando va, gana un combate y hace huir al rival.

-Psicología: Esta lista no tiene nada psicológico a destacar más allá de su estabilidad superior en el plano de la animosidad, que ya he mencionado, pero se queda un poco coja si se consigue provocar pánico a alguno de los dos bloques de orcos, y acabar por el camino con los jabalíes y/o karros. La unidad de Grimgor es brutal, pero si llega sola, basta con darle unidades baratas para que se entretenga, e irte a buscar los puntos por otro sitio.

-Personajes: Realmente los personajes son los obvios en esta lista alternativa. El ejército está obligado a llevar más kaudillos y grandes jefes que chamanes, pero se necesita al menos un chamán por la protección de dispersión y para llevar pergaminos. Además, no tiene mucha lógica (aunque se puede) jugar esta lista sin Grimgor, que se come hueco de comandante y héroe (corrección postpublicación, en esta lista solo ocupa comandante, cabiendo un héroe extra), por lo que la configuración queda en Grimgor, un gran jefe orco negro y un chamán. La personalización viene en darle al gran jefe orco negro porta de batalla (que en este caso recomiendo, ya que ganas un portahechizos y permite repetir desmoralización...y te vas a meter en combate seguro, aparte de que tienes la Koraza de TSA 1+ disponible para protegerlo bien) y en dejar el chamán en nivel 1 o nivel 2. En el último informe que he leído de Mathy, el aboga por darle nivel 2 los hechiceros portapergaminos, ya que es la única forma de aprovechar todos los dados de energía (los de base), pero yo discrepo, ya que si tienes 4 dados de energía lo normal es que te lo dispersen todo, igual que si tiras un hechizo, o ninguno. En esta lista en concreto en cambio, ese nivel 2 me parece algo más atractivo, ya que al tener tantos portahechizos de un solo uso, aunque en algunos turnos ese chamán no haga gran cosa, en otros puede forzar al rival a elegir qué dispersar.

En resumen, me parece una buena lista de Machotez, en la que solo haría pequeños retoques, ya que el plan es muy claro, avanzar de manera constante, intentar no sucumbir a magia, disparo y listas de muchas unidades pequeñas, y destrozar en combate todo lo que te pongan delante. Aunque sea una lista de combate, no me parece recomendable para jugadores inexpertos, ya que los errores de posicionamiento y movimiento se pueden pagar muy caros, y tiene muchos puntos concentrados en el mismo sitio, algo a evitar si no se tiene un motivo de peso.


En este caso tengo varios motivos para no tocar mucho la lista. El primero es que Mathy es un jugador muy experto, y sabe lo que hace. El segundo, que la lista no da muchas opciones distintas. Y el tercero, que debido al coste de Grimgor y su unidad, no permite inventar demasiado.

Tengo muy claro lo que quiero meter en la lista, pero no tengo nada claro qué puede salir, ya que parece muy cuadrada. Así que voy a proponer hacerlo de dos formas.

Camino 1: Con menos tropa

-La unidad grande de orcos, lleva 24 tíos (al contar al personaje) e imagino que Mathy la llevaba en filas de 6, para aprovechar más el efecto del estandarte y la acumulación de ataques. Pero 6 peanas de tamaño orco es un frontal muy grande, poco maniobrable, y que se arriesga a perder una fila rápidamente. Yo no la reduciría a los clásicos 16 para tener un 4x4, jugando pielesverdes me gusta llevar unidades de 20, que es una solución intermedia, y usar frontal de 5 en orcos, y frontal de 4 en goblins. Así que me ahorro 4 orcos grandotes. Ese ahorro, sumado el punto libre, me deja 33 puntos disponibles.

-La unidad de orcos "mala" es bastante barata, así que no se ahorra mucho, pero precisamente por ello tampoco me preocupa que sea vulnerable, o que parezca más pequeña y que los rivales la infravaloren. Así que en esa sí que me arriesgo con el 4x4. Probablemente lleve al chamán, así que podrían ser 15 orcos, pero pongo 16 por si acaso cuadra dejar al chamán suelto o meterlo en la de grandotez. Esos 4 orcos solo son 16 puntos, así que no descarto devolvérselos luego. Me deja en 49 puntos disponibles.

-Le pago los dos músicos a las unidades de jabalíes. No puedo jugar unos apoyos de L7 tan importantes sin músico, me siento muy mal, así que me gasto 14 puntos y los dejo listos para reagruparse y ganar más combates a apoyos. 35 puntos disponibles.

-Le doy el segundo pergamino al chamán. Me parece obligatorio de verdad, hace falta frustrar los dos primeros turnos de magia del oponente si va fuerte, y la inversión es pequeña. Eso deja 10 puntos libres.

-Con esos 10 puntos, lo más sencillo es darle lanzas a uno de los karros, y meter un orco a la unidad de 16, pero yo la verdad, creo que igual renta quitarle el segundo nivel al chamán (que son 35 puntos) y esos 45 puntos disponibles son exactamente una unidad de guerreros orcos con rebanadora y músico. Totalmente prescindibles, pero perfectos para tapar el flanco de otra unidad o para ocupar objetivos, mientras las unidades de verdad se ocupan de lo difícil. En vez de eso me gustaría tener otra unidad de 5 jabalíes, pero eso supondría renunciar también a las máquinas de guerra, y creo que hacen una función importante.

-Lo último que haría es cambiar los dos lanzapinchoz (que además suponen dos ezpabilagoblins) por el lanzapiedroz con ezpabilagoblins (es obligatorio). Además de por todo lo mencionado ya, porque nuestras unidades grandes son vulnerables a catapultas enemigas, y nuestra catapulta puede intentar destruir la enemiga con el impacto de F8 y heridas 1D6. De paso se ahorran 5 puntitos, con lo que la unidad de 10 orcos mencionada en vez de músico podría tener portaestandarte, y así suplir con un portahechizos más el hecho de haber renunciado al nivel 2 del chamán.

Camino 2: Con más tropa

-¿Cómo que con más tropa? Pues sí, este es más arriesgado, pero es más difuso, y se ajusta más a mi estilo. Sería renunciar al gigante, que son 205 puntos, teniendo 206 libres. No porque vaya a meter otra singular (el Ídolo de Gorko son 600 puntos y ocupa dos singulares, y los ballesteros mercenarios no pintan ni con cola), sino porque esos puntos son muchos orcos más.

-Otra unidad de jabalíes sale a 124 puntos, y otro karro (hay un hueco de especial libre) cuesta 80, para un total de 204. Se renuncia al terror y a la función tapón del gigante, pero se cubre más campo y se tienen dos unidades "rápidas" por el precio de una.

-Por supuesto, en vez de karro y jabalíes, en mi caso haría un mix con el camino 1, solo que sin quitar orcos. Metería los jabalíes, pagaría músicos, metería el segundo pergamino de dispersión, cambiaría los dos lanzapinchoz por un lanzapiedroz...y todo eso me saldría por 165 puntos, teniendo 41 para meter esa pequeña unidad extra de orcos, o tener un lanzapinchoz (habría cambiado los dos que tenía por el lanzapiedroz).

En mi caso, por mi manera de jugar, optaría por lo último que he comentado, pero desde un punto de vista de jugador "genérico" recomendaría probar primero con lo que he llamado camino 1.

Para sintetizar, trataría de sacar al menos una unidad extra de los puntos, me haría con el segundo pergamino, incluiría algunos músicos más y probaría a tirar pedradas en vez de virotes. No cambiaría demasiado la forma de funciona de la unidad, pero tendría la impresión de dar menos posibilidades a mi oponente de ganarme la partida por lograr un momento de suerte, al protegerme un poco más de pánicos y magia, y cubrir un poco más de campo de batalla.


Fin de la entrada. Hoy hemos visto pielesverdes otra vez, pero esta vez de una lista alternativa que me consta tiene unos cuántos adeptos, y que te dirige mucho en una dirección distinta de lo habitual y a jugar con restricciones curiosas. Lo único malo, es que no da mucho margen para la personalización pero...¡para eso están las listas alternativas! Para variar un poco de vez en cuando, y luego poder volver al sinuoso camino del Whaaagh. Acabo el artículo agradeciendo a Mathy la lista, entrevista y oportunidad de escribir este análisis, y espero hacerle alguno más en el futuro. ¡Piensa en verde!

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!

3 comentarios:

  1. Waaagh! Tenía muchas ganas de ver esta lista :) Me encantan las listas de Mathy y como las piensa y plantea, y esta en concreto, que parece muy limitada y bruta, me interesaba ver su enfoque. Molamola.
    Lástima que no hiciera informe de batalla del torneo jeje, me hubiera encantado poder leerlo (y ver que tal se portan esos estandartes untados en sangre y heces)

    ResponderEliminar
  2. Un artículo muy interesante. Ya que las mencionas me gustaría conocer listas de Skavens

    ResponderEliminar