viernes, 26 de julio de 2019

[La lista de la semana] Bailando con locos (Enanos: Karak-Kadrin)

Buenos días, especialmente a los amantes de la adrenalina. Son poquitas las listas que me quedan del 4º Torneo Internacional Corredores de Sombras, y parece que conseguiré acabar de analizarlas todas antes de la 5ª edición...si no se me va la pinza claro. Hoy vamos a ver una lista muy peculiar, al tratarse de una lista alternativa dedicada a algunas de las miniaturas más asociadas a la estética de Warhammer Fantasy. Los Enanos son gente tranquila, gruñona, resistente, con confianza en la tecnología...salvo aquellos que buscan una muerte honorable en combate, como es el caso de la lista de matadores, incluida en los Manuscritos de Nuth ReloadedEsta lista tan peculiar la llevó Juan, y sus tres oponentes tuvieron que lidiar con esos locos bajitos.



Torsos desnudos, grandes hachas (en muchos casos dobles), barbas trenzadas, crestas de pelo naranja y una manera de proceder peculiar. Localizar al enemigo más grande la mesa, y lanzarse contra él. Nadie podrá decir que no es una premisa clara, y que va a haber pocas tortas...


Antes de seguir profundizando en el artículo, os recuerdo que esta es una lista de 2.000 puntos pensada para torneo (eso no significa que deba estar superpulida, solo que tiene en cuenta algunos factores extra) donde había determinadas concesiones o escenarios que influían:
-Se podía usar un personaje especial, con lo cual maneras de matar superpersonajes, dispersar supermagos o trabar unidades muy caras ganaban relevancia.
-En el primer escenario se daban puntos extra al matar al general, portaestandarte de batalla y otros personajes o unidades con estandarte. Maneras de elegir los combates o centrar el daño ganaban importancia.
-En el primer escenario se usaba despliegue oculto, con lo que tener un plan previo era clave. La sinergia siempre es buena.
-En el segundo escenario había que controlar objetivos con unidades básicas, debiendo tener más de las habituales, más resistentes o más móviles.
-En el segundo escenario la tierra de nadie entre despliegues era de solo 40 cm. Las unidades que cargan 40 cm o más, o las maneras de ralentizar al rival hay que tenerlas en cuenta.
-Era un torneo, pero con un ambiente festivo. Era importante jugar algo que te divirtiera, ya no solo por tu rival, sino por ti mismo.


Esta lista tan chula la llevaba Juan, y aunque sea una lista corta en unidades (tampoco tiene muchas opciones) cada miniatura vende muy cara su piel. Realmente entra mucho por los ojos, con todos esos tonos de piel enana y pelo naranja, salpicados del plateado y dorado de las hachas. No has jugado de verdad a Fantasy hasta que una unidad de matadores no te ha costado la partida, y hasta que no has aniquilado una y respirado aliviado. Juan se trajo la lista por puro placer, con un portaestandarte de batalla único preparado por él, y tuve la suerte de compartir el Namabus con él de camino al torneo. ¿Sabéis ese línea que separa locura y genialidad? Yo no sé donde está, pero no debe andar muy lejos de Juan, porque me reí muchísimo con él, y son esos momentos lo que hacen estos eventos tan especiales.


Comandantes
-Matademonios con Runa Magistral de la Rapidez (siempre ataca primero), dos Runas de Fuerza (+2 a la fuerza) y Mataskaven (multiplica sus ataques por el número de miniatura enemigas en contacto, máximo 10 ataques) 255 puntos

Héroes
-Matadragones portaestandarte de batalla con Runa Magistral de Grimnir (TSE 5+ contra proyectiles a toda unidad a 15 cm o menos) 100 puntos
-Matadragones con hachas de matador (dos armas de mano y arma a dos manos) y Mataskaven (multiplica sus ataques por el número de miniatura enemigas en contacto, máximo 10 ataques) 110 puntos
-Matadragones con hachas de matador (dos armas de mano y arma a dos manos) y Mataskaven (multiplica sus ataques por el número de miniatura enemigas en contacto, máximo 10 ataques) 110 puntos

Básicas
-18 matatrolls con hachas de matador (dos armas de mano y arma a dos manos) y grupo de mando completo 231 puntos
-19 matatrolls con hachas de matador (dos armas de mano y arma a dos manos) y músico, portaestandarte y dos campeones 257 puntos
-10 matatrolls con hachas de matador (dos armas de mano y arma a dos manos) 110 puntos
-3 buscamuertes 195 puntos

Especiales
-15 hermanos de Grimnir con hachas de matador (dos armas de mano y arma a dos manos), tatuajes de Grimnir (resistencia a la magia 1) y grupo de mando completo 243 puntos
-15 piratas de Drong el Largo con montones de pistolas (dos armas de mano F4 poder de penetración en cuerpo a cuerpo, disparable una en disparo) y grupo de mando completo 255 puntos

Singulares
-1 cercenagoblins de Malakai, con hachas de matador (dos armas de mano y arma a dos manos) y Malakai lleva arcabuz enano de repetición (60 cm, F4, poder de penetración, mover o disparar, disparos múltiples x3, +1 a impactar)  130 puntos

Total: 1996 puntos


Vista la lista, vamos con la entrevista.

1.    ¿Qué tal la experiencia en el torneo?Muy buena, de los mejores torneos en los que he estado.¿Repetirías? Por supuesto que sí :) ¿Habías jugado en alguno antes?  Sí, en bastantes, tengo bastante experiencia.
   
2.   ¿Por qué juegas esa facción en concreto? Jugué con la de enanos de matadores. ¿Qué la hace especial? ¡Que son todo enanos matadores!!!!!! ¿Tienes alguna unidad o personaje favorito? Nada en particular, el ejército entero, quizás el portaestandarte de batalla porque me lo esculpí yo de cero.


3.  ¿Hay algo en concreto que nos quieras contar de la lista o que te guste especialmente? Meh, que era una lista de matadores, todo matadores!! Siendo una lista de torneo, ¿tenías una estrategia en mente? No mucho, no fui a full porque siendo matadores, podrían haber sido demasiado destroyer, mi idea era simplemente pasarlo bien e improvisar un poco.
  
4.    ¿A qué te enfrentaste? Demonios de Khorne, Condes y Enanos del Caos. ¿Cómo te fué? Lógico empate, victoria decisiva y derrota marginal. ¿Quieres contarnos algo de las partidas? Nada destacable :)

5.    ¿Qué cambiarías de tu lista o tus decisiones durante el torneo?

     No haber cargado con dos matadragones y dos buscamuertes contra el bicho del enano del caos, y habría cambiado las habilidades de los héroes, pero en ese momento no sabía...

6.    Vista la asistencia y el ambiente general, el torneo fue un éxito. ¿Hay algo que tú cambiarías o añadirías que pueda ayudar a los organizadores en el futuro? (Localización, comida, escenarios, sistema de emparejamiento, uso de personajes especiales, tamaño de listas, fechas, sorteos, puntuación, inscripciones…lo que se te ocurra)

     Les mandé un correo bastante extenso con mis propuestas, eran muchas propuestas las que les hice, porque al haber ido a tantos torneos pues...

7.   Si hablamos de la edición de Warhammer y los MDNR. ¿Qué te parece la iniciativa? Es una pasada, ¡Nama es mi ídolo!! Soy su fan número uno :) ¿Te gusta la posibilidad de ampliar las opciones y acceso a miniaturas sin perder la esencia de 6ª edición? Me encanta la idea. Visto el crecimiento de la comunidad, ¿crees que alcanzará a mucha más gente? Creo que no porque no atrae a nuevos jugadores, creo que está estancado y ahí se quedará, no creo que aumente mucho. ¿Prefieres una comunidad así más familiar o te gusta más algo grande como 9th Age? Me gustaría algo más grande pero con un juego que no cuenta con apoyo de una organización oficial que lo fomente y motive...es imposible.

8.    Sobre tu ejército en concreto en los MDNR, ¿hay alguna unidad del libro de ejército (MDNR) que te haya llamado la atención especialmente? Los enanos montañeses y el juggernaut enano. Es muy bruto ambas unidades. ¿Crees que el MDNR le ha aportado algo distinto que permita jugarlos de manera diferente, o solo ves pequeños añadidos? En el caso de los enanos son pequeños añadidos, pero la lista de sexta es la más versátil de las que ha habido en las tres últimas ediciones.

9.    Para terminar, tengamos un momento nostalgia. ¿Cómo empezaste en Warhammer? Empecé justo cuando salió sexta edición, con la salida de los fascículos, de ahí fui a más... ¿Lo has dejado y luego has regresado o eres un seguidor fiel? Etapa universitaria, novia...ejem, es imposible no tener un tiempo de parón. ¿Te planteaste migrar a otros juegos? Jamás, warhammer es mi vida, es lo que da sentido a mi vida.

10.Por último, una pregunta abierta. ¿Hay algo que quieras añadir o compartir con los organizadores, Inner Circle, participantes del torneo o lectores del blog que no se englobe en las preguntas anteriores?

    Nada :)

Muchas gracias por tu tiempo y atención, y que los dados te sean propicios,

Cordo


Por lo general, es de conocimiento general que los enanos son lentos, resistentes, muy fiables (mucho), y se les da bien dispersar, disparar y combatir (no necesariamente por ese orden). Hacen de la táctica del Yunque y el Martillo una táctica de Yunque, Yunque, Yunque, Yunque y ya si eso Martillo si se aburren. Pero claro, la lista de Karak-Kadrin es especial. Realmente tiene acceso a muy pocas unidades (5, más personajes), por lo que da poca variedad, pero todo son matadores, inmunes a desmoralización, a los que nunca jamás causarás pánico, miedo, terror...o harás huir de ninguna de las maneras. Tienes que matar hasta el último condenado enano. Además tienen reglas curiosas, ya que si matas enanos en combate con miniaturas de F5 o más, o R5 o más, ganan 10 puntos de victoria por cada una, con lo cual, realmente no estás rascando nada. Por otro lado, hacen un movimiento gratuito hacia delante al empezar (por poco que muevan), y tiran dos dados para empezar, por lo que hacen un poco lo contrario que Bretonia...empezarán casi siempre. Quizás sean lentos, pero vendrán...y lleguen más, o menos, pero llegarán. Son...inevitables (¿lo has pillado no?). También cuentan con bastantes dados de dispersión, así que lo más sufrido para ellos es el disparo de saturación (especialmente envenenado) por su carencia de armaduras.


Como ya se ha comentado, se trata de una lista muy peculiar y escasa de opciones, por lo que el análisis da menos juego. Pero aún así merece la pena ver lo que hay y qué se puede esperar. Lo que es importante tener claro es el plan: avanzar, trabarse y pegar tortas hasta aniquilar lo que haya delante, ya sean bloques o monstruos. Lógicamente los ejércitos muy móviles, con mucho disparo distribuido o con múltiples redirectoras serán un dolor, pero es lo que tiene la senda del matador.

Veamos por partes, que tenemos:

-Movilidad: Es una lista enana, y a patita (bueno, no lleva juggernaut, girocóptero, montaraces...), así que básicamente marcha 16 todo el rato, que no es mucho, por lo que como decía, las huidas simuladas serán un tostón. Es importante tener un frente de avance consistente, y usar los buscamuertes y personajes para ir cerrando huecos, y no declarar cargas tontas que te huyan y te quedes haciendo una fallida y avanzando 8 cm. Lo que sí es verdad es que gracias a la regla de ¡Mira, Snorri, trolls! todo avanza de inicio 5D6 (que son de media 17,5 cm, más de lo que marcha una unidad) y además es muy probable empezar. Con lo cual a efectos prácticos empiezas a unos 45 cm del despliegue rival, y si empiezas (lo normal, que además llevas pocas unidades y tendrás el +1 a empezar) y marchas, en el turno 1 del rival ya estás a 30 centímetros de su despliegue. Y siendo inmune a desmoralización, en la mayoría de casos te da igual recibir cargas. Juan optó por una distribución de dos bloques grandes, dos medianos y uno pequeño, acompañado de 3 buscamuertes y 4 personajes. Realmente parece lógico utilizar unidades que no mueran completamente antes de llegar al combate, y no hacer una megaunidad que se quede trabada para siempre. Se indica que los buscamuertes no pueden ser más de la mitad de las unidades básicas, pero claro, ¿3 buscamuertes cuentan como una unidad no?...¿eso significa que con 3 de matatrolls podrían entrar 9 buscamuertes? No os lo aconsejo, en cuanto le leas las reglas de los buscamuertes al rival, va a conceder la partida e irse a tomar una caña...

-Magia/dispersión: Magia, jaja. Bueno, eso, lo que suele pasar con enanos. En cuanto a dispersión, la lista de Karak-Kadrin tiene 2 dados de base, otros 2 por ser enano y otros 2 (a 2000 puntos) por ser Karak-Kadrin, para un total de 6 importantes dados no ligados a nadie, así que no van a bajar durante la partida. Es una buena defensa, pese a la falta de pergaminos. También la Hermandad de Grimnir tiene resistencia a la magia 1, por lo que en general todos los turnos un par de hechizos (o tres) del rival se pueden dispersar, dejando pasar solo lo menos duro, o las fuerzas irresistibles. Juan optó por no pagar más Tatuajes de Grimnir, y estoy de acuerdo, ya que la resistencia a la magia está bien, pero entonces te tiran los hechizos donde no la tengas (casi todas las unidades/héroes son similares), y no es acumulativa (es una errata).

-Disparo: Uno no esperaría disparo de una lista enana, pero tiene. Por un lado, los Matadores de Drong llevan pistolas, que aunque sea poco alcance, son ideales para volarle la cabeza a esa caballería ligera que se ha puesto delante para hacer una huida simulada. No caigas en su trampa. Por otro lado, el Cercenagoblins de Malakai le da un poco de variedad a la lista, y es que con HP5 dispara de base a 2+, y disparando a bloques hace muchísimos impactos. Si impactas, un bloque normal de 4x4 se lleva 4d3 impactos de F4 con poder de penetración. No está mal, creo yo. Y siempre te queda el arcabuz de repetición por separado si necesitas arriesgar. Además, quitando unidades voladoras atrevidas (que la dotación son dos matadores y un héroe) que intenten trabarla un turno, poco va a cruzar tu línea de matadores para cazar esta máquina, y más allá de un comandante en monstruo (arriesgándose a llevarse de leches) no creo que nadie vaya a matarla.

-Combate: Todo lo anterior está muy bien, pero hablamos de una lista de combate. Los matadores básicos son 2 ataques de HA4 F3 (hiriendo mínimo a 4+ por regla matador) o un ataque de HA4 F5 por cabeza, la hermandad de Grimnir lo mismo con un punto más de fuerza, los matadores piratas 2 ataques cada uno de F4 poder de penetración, Drong 4 ataques de F4 poder de penetración, los héroes con mataskavens contra bloques serán fácilmente 9-10 ataques de HA6 y F4 o F6 (de nuevo mínimo hiriendo a 4+) y los buscamuertes bueno...los buscamuertes son una de las miniaturas más rotas de todo MDNR, haciendo pilas de impactos automáticos de F5 antes de que les peguen, múltiples a miniaturas individuales, y con -1 a ser impactados aparte de la HA5, con lo que recibirán ataques a 5+ o 6+, sumado a ser inmunes a desmoralización. Quitando enjambres que puedan entretenerlos o magia si se separan de las unidades, no hay opción buena contra un buscamuertes (quizás estamparle un carro, si tienes suerte con los impactos por carga, aunque vayan después del buscamuertes). En resumen, que sabes que te trabes contra lo que te trabes, le vas a dar mucha caña, y si son monstruos le pegarás muy duro. Mientras evites unidades de alta iniciativa y múltiples ataques (especialmente envenenados), llevas las de ganar. No vas a huir nunca así que como si te hacen cargas múltiples...

-Psicología: Todo es inmune a desmoralización. No vas a huir nunca, ni voluntariamente, pero tampoco tendrías motivos. Todo lo que se trabe contigo no sale de ahí. Te da igual el pánico, el miedo y el terror. No te pueden meter furia asesina para marearte. Es un lujo.

-Personajes: Juan optó por no tirar de personajes especiales, cosa con la que comulgo. Todos sus personajes son matadores listos para desatar una tormenta de ataques. Por un lado, el porta de batalla gratuito parece lógico, ya que con la runa apropiada, te da protección contra disparo, la mayor debilidad de la lista. Los tres héroes listos para combatir llevan la mejora más cara, mataskavens, que multiplica los ataques por el número de miniaturas en contacto, hasta un máximo de 10. Por lo general, un héroe tendrá en contacto 2 o 3 miniaturas, con lo que ya llega a ese límite. Aparte de eso solo tienen acceso a runas de armas, así que me parece lógico concentrarlas en el comandante, especialmente la de pegar primero (no olvidemos que los enanos tienen poca iniciativa, y que no llevan armadura los matadores), ya que los otros bien pueden ir sueltos y aniquilar pequeñas unidades, o acompañar los bloques, de manera que si reciben los ataques no se los lleve la unidad. La mejora de matabestias (las heridas cuentan doble para resolución de combate) puede estar bien por ser más barata, pero claro, entre hacer 3 ataques y hacer...¿9? Pues tú me dirás...casi lo mismo pasa con matavampiros, que hace 1D6 heridas múltiples contra R5 o más que con la regla matador te permite herir a 4+ igualmente por alta que sea la resistencia, así que destroza monstruos, donde mataskavens no te da más ataques...¿pero te hace falta? Yo personalmente si hubiera metido uno de los héroes con matavampiros para especializarlo contra ese problema, pero es gusto personal.

En resumen, habiendo dado una pensada a la lista, me parece dura de enfrentar, teniendo que rehuirle el combate continuamente, siendo muy rocosa pese a ir en bolas (por la protección contra disparo y la inmunidad a desmoralización) y con una capacidad de daño brutal. Creo que la configuración es buena y que da una sensación importante de "el fin se acerca inexorablemente". Quizás eche en falta tener más unidades, pero utilizando los buscamuertes y personajes cerca de las unidades sin dejar que les disparen/lancen proyectiles mágicos, creo que puede cubrirse decentemente para alejar las molestas unidades móviles mientras los bloques siguen a lo suyo.


La verdad es que estoy bastante de acuerdo con la lista de Juan, y tampoco es que la lista alternativa de acceso a mucho más, así que poquito puedo modificar. Pero echemos un vistazo aún así.

-La lista era de 1996 puntos, dejándome 4 puntos de margen para empezar.

-Primero hay que asumir que en esta lista, tener una fila más o menos tiene menos relevancia de lo normal, ya que te da igual perder los combates. Las quieres simplemente para intentar ganarlos antes o "de más" y que el rival salga por patas. Aunque como corres poquito, es casi mejor matarlo, que que huya y se reagrupe y te haga perder el tiempo. También, aunque normalmente paso de campeones, y no creo que sean especialmente necesarios, aquí me da igual tener más minis en la unidad (no voy a huir por tener menos filas y potencia), pero un ataque extra está bien, y me permite proteger de desafíos a los personajes, que van sin armadura, por si el rival tiene alguna triquiñuela escondida. Que además el personaje en desafío dejaría de obtener el bono de mataskavens claro. Otra cosa importante es que no voy a meter más buscamuertes. Creo que están rotos y yo no jugaría contra alguien con más de 3, así que no voy a hacerle eso a nadie.

-La parte de ahorro es fácil. Voy a quitar un campeón a la unidad que lleva dos, porque prefiero tener más cuerpos. Me ahorro 15 puntos y me voy a 19.

-Y por otro lado, como adelantaba en el análisis, a uno de los dos matadragones le cambio el mataskavens por matavampiros, para especializarlo en cazar monstruos. Son otros 15 puntos de ahorro y me voy a 34.

-Veréis que no meto ninguna runa a las armas fuera de las que le ha puesto Juan. Fuera de la de rapidez, ninguna me parece que merezca la pena, ya que al runarlas se pierden las hachas del matador (dos armas de mano/arma a dos manos) e invertir puntos bajo esa pérdida no me gusta.

-Tengo intención de meter al porta de batalla en la unidad de de 18 matatrolls, junto al comandante, utilizando un frontal de 5, por lo que esa unidad va servida. Al llevar al porta de batalla ahí, podría quitar el portaestandarte de la unidad (en 6ª no se acumulan), pero lo dejaré por si por algún motivo muriera el personaje o tuviera que salir de la unidad.

-La unidad de 19 matatrolls llevará uno de los héroes matadragones, por lo que también tendrá frontal de 5.

-El resto de unidades, como podéis ver, son de 10 o 15 miniaturas, también para usar en frontal de 5. Es especialmente importante en los piratas de Drong, para disparar con un enano más.

-Esto deja a uno de los matadragones suelto. Que sea el mataskavens o el matavampiros dependería del enfrentamiento.

-¿Qué haría con los 34 puntos? Le pondrá la Runa de Batalla (+1 de resolución de combate) a la Hermandad de Grimnir, ya que es la única que les puedo poner y me parece que tiene algún interés, y con los puntos restantes le pondría músico a la unidad de 10 matatrolls, al ser lo único posible. La otra opción es no meter la Runa, poner el vigésimo matatroll en la unidad de 19 (para liberar al segundo matadragones), y meter músico+portaestandarte en la unidad pequeña de matatrolls.

Son muy pocos ajustes, soy consciente, pero tengo una segunda variante que os dejo en la mente, y que a mí me gusta mucho más. Consiste en no ponerle al porta de batalla la Runa Magistral de Grimnir, de protección, sino la Runa de Strollaz. Visualizad conmigo.

1. Turno 0. Activo Runa de Strollaz. Todo el ejército avanza 16 centímetros.
2. Turno 0. Activo ¡Mira, Snorri, Trolls!. Todo el ejército avanza 5D6 centímetros.
3. Tirada para empezar. Tiras dos dados y eliges el más alto. Y con el +1 a empezar muy probablemente.
4. Turno 1 Enano. Todo el ejército avanza 16 centímetros.
5. Turno 1 del oponente. Tienes a todos los enanos a 15-20 centímetros de tu zona de despliegue. ¿Quién dijo que los enanos son lentos?

Me diréis que no es mucho más interesante...ya no te hace falta protegerte contra disparo...

Lo ideal hubiera sido utilizar la runa de la Hermandad de Grimnir y la del porta para llevar ambas, pero la Hermandad no puede coger Runa Magistral (Grimnir o Grungni) ni runa de más de 50 puntos (Strollaz), por lo que el porta de batalla solo puede coger una u otra. ¿Ahora entendéis ese coste tan raro de 55 puntos de la Runa de Strollaz?


Pues ya está, honor restaurado. Hoy acabamos de ojear esta lista alternativa de enanos kamikazes, y lo que toca es agradecerle a Juan las fotos, las risas, la entrevista y todo lo que ha hecho posible esta entrada. Espero que os haya resultado tan interesante como a mí hacerla. ;)

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!

4 comentarios:

  1. ¡Qué risa más tonta me ha entrado leyendo la jugarreta de la Runa de Strollaz! xD La cara del rival sería para grabarla...
    Voy a tener que plantearme llevar matadores, quizás así gané algo... y si no, les habré dado honor!

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  2. A Juan le quedó un pedazo ejercito muy chulo!

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  3. Lo que no entiendo es por qué el porta de batalla no puede llevar ambas. Un objeto rúnico puede llevar hasta 3 runas, una de las cuales puede ser magistral y el porta puede llevar un estandarte sin límite de puntos. En teoría le caben la Runa Magistral de Gimnir, la Runa de Strollaz y aún tendría un hueco para una tercera, no¿? O estoy equivocado¿?

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    1. Buenas Anónimo, pues tienes razón, como estoy acostumbrado a que los portaestandartes de batalla lleven un estandarte de batalla y no tres como pueden hacer los enanos, pues no había caído. Tampoco tengo claro que sea ideal inflar tanto en puntos a un personaje que va en bolillas, pero por poder, se ve que se puede hacer...

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