Buenos días, miz pazientez verdez. Sabéis que cada x análisis, toca uno de pielesverdes. Porque a todo el mundo le gustan los pielesverdes. Incluso a los tapones, aunque no lo admitan (son muy populares, eso es un hecho). Aún así, intento irlos repartiendo para que la serie quede variada, y por eso esta lista se ha quedado para tan adelante. Casi he acabado con el 4º Torneo Internacional Corredores de Sombras, pero falta el último empujón, y a ello vamos. Hoy veremos una lista pielverde más bien clásica, con un poco de todo, muy basada en 6ª edición, y por donde cualquier novato empezaría (sí, yo empecé con listas parecidas). Pero los Manuscritos de Nuth Reloaded aportan muchas opciones y eso es perfecto para escribir un artículo. Así que hoy...el whaaagh de Lluis.
¿Qué pasa cuando juntas un puñados de orcos, goblins y primos varios de los anteriores, y aderezas con rebanadoras, fanáticos y un poquito de magia del whaaagh? Que las cosas se van de las manos, porque todo es tan barato que da pena no hacerle hueco a todos...además, siempre es espectacular en mesa. Los pielesverdes son todos amigos del alma cuando hay parranda.
Antes de seguir profundizando en el artículo, os recuerdo que esta es una lista de 2.000 puntos pensada para torneo (eso no significa que deba estar superpulida, solo que tiene en cuenta algunos factores extra) donde había determinadas concesiones o escenarios que influían:
-Se podía usar un personaje especial, con lo cual maneras de matar superpersonajes, dispersar supermagos o trabar unidades muy caras ganaban relevancia.
-En el primer escenario se daban puntos extra al matar al general, portaestandarte de batalla y otros personajes o unidades con estandarte. Maneras de elegir los combates o centrar el daño ganaban importancia.
-En el primer escenario se usaba despliegue oculto, con lo que tener un plan previo era clave. La sinergia siempre es buena.
-En el segundo escenario había que controlar objetivos con unidades básicas, debiendo tener más de las habituales, más resistentes o más móviles.
-En el segundo escenario la tierra de nadie entre despliegues era de solo 40 cm. Las unidades que cargan 40 cm o más, o las maneras de ralentizar al rival hay que tenerlas en cuenta.
-Era un torneo, pero con un ambiente festivo. Era importante jugar algo que te divirtiera, ya no solo por tu rival, sino por ti mismo.
Sinceramente, creo que no tuve la oportunidad de hablar con Lluis en el último Corredores, pero mi memoria se difumina, que ya van pasando muchos meses, y muchos artículos en esta serie. Espero tener la oportunidad en la próxima ocasión al menos, ya que, como nos cuenta en la entrevista, se pasó de sonrosaos a verdes...es decir, que encontró el camino, como debe ser. También nos adelanta que era novatillo en estas lides, aunque la verdad que viendo las miniaturas, por lo menos pintando se ve que tiene bastantes tablas. No me cabe duda además de que románticos como Narbek apreciarán una lista tan de 6ª, aunque la ensucie la presencia de mercenarios (ya sabéis que en eso justo me gusta ser purista, que le vamos a hacer).
Comandantes
-Gran chamán goblin nocturno de nivel 3 con 1D3 setas mágicas (un solo uso, añade un dado a un hechizo, con un 1 disfunciona), arma de mano, Trastos Brillantes de Sizzla (refleja hechizos a 4+) y un pergamino de dispersión 220 puntos
¿Qué pasa cuando juntas un puñados de orcos, goblins y primos varios de los anteriores, y aderezas con rebanadoras, fanáticos y un poquito de magia del whaaagh? Que las cosas se van de las manos, porque todo es tan barato que da pena no hacerle hueco a todos...además, siempre es espectacular en mesa. Los pielesverdes son todos amigos del alma cuando hay parranda.
Antes de seguir profundizando en el artículo, os recuerdo que esta es una lista de 2.000 puntos pensada para torneo (eso no significa que deba estar superpulida, solo que tiene en cuenta algunos factores extra) donde había determinadas concesiones o escenarios que influían:
-Se podía usar un personaje especial, con lo cual maneras de matar superpersonajes, dispersar supermagos o trabar unidades muy caras ganaban relevancia.
-En el primer escenario se daban puntos extra al matar al general, portaestandarte de batalla y otros personajes o unidades con estandarte. Maneras de elegir los combates o centrar el daño ganaban importancia.
-En el primer escenario se usaba despliegue oculto, con lo que tener un plan previo era clave. La sinergia siempre es buena.
-En el segundo escenario había que controlar objetivos con unidades básicas, debiendo tener más de las habituales, más resistentes o más móviles.
-En el segundo escenario la tierra de nadie entre despliegues era de solo 40 cm. Las unidades que cargan 40 cm o más, o las maneras de ralentizar al rival hay que tenerlas en cuenta.
-Era un torneo, pero con un ambiente festivo. Era importante jugar algo que te divirtiera, ya no solo por tu rival, sino por ti mismo.
Sinceramente, creo que no tuve la oportunidad de hablar con Lluis en el último Corredores, pero mi memoria se difumina, que ya van pasando muchos meses, y muchos artículos en esta serie. Espero tener la oportunidad en la próxima ocasión al menos, ya que, como nos cuenta en la entrevista, se pasó de sonrosaos a verdes...es decir, que encontró el camino, como debe ser. También nos adelanta que era novatillo en estas lides, aunque la verdad que viendo las miniaturas, por lo menos pintando se ve que tiene bastantes tablas. No me cabe duda además de que románticos como Narbek apreciarán una lista tan de 6ª, aunque la ensucie la presencia de mercenarios (ya sabéis que en eso justo me gusta ser purista, que le vamos a hacer).
Comandantes
-Gran chamán goblin nocturno de nivel 3 con 1D3 setas mágicas (un solo uso, añade un dado a un hechizo, con un 1 disfunciona), arma de mano, Trastos Brillantes de Sizzla (refleja hechizos a 4+) y un pergamino de dispersión 220 puntos
Héroes
-Gran jefe orco negro (general) con rebanadora, armadura pesada, escudo, Kabezadura (en desafíos tiene un ataque extra con Siempre Ataca Primero y Golpe Letal) y Espada de Batalla (+1 ataque) 136 puntos
-Gran jefe orco negro (general) con rebanadora, armadura pesada, escudo, Kabezadura (en desafíos tiene un ataque extra con Siempre Ataca Primero y Golpe Letal) y Espada de Batalla (+1 ataque) 136 puntos
-Gran jefe goblin con arma de mano, armadura ligera, portaestandarte de batalla, Aro Pegapiñoz de Nibbla (portahechizos nivel de energía 3) 87 puntos
Básicas
-20 guerreros orcos con rebanadora, armadura ligera y grupo de mando completo 128 puntos
-15 guerreros orcos grandotes con rebanadora, armadura ligera, escudo y campeón 133 puntos
-7 jinetes de lobo con arma de mano, escudo, arco corto y músico 97 puntos
-7 jinetes de lobo con arma de mano, escudo, arco corto y músico 97 puntos
-7 jinetes de araña con arma de mano, escudo, arco corto y músico 97 puntos
-15 guerreros orcos grandotes con rebanadora, armadura ligera, escudo y campeón 133 puntos
-7 jinetes de lobo con arma de mano, escudo, arco corto y músico 97 puntos
-7 jinetes de lobo con arma de mano, escudo, arco corto y músico 97 puntos
-7 jinetes de araña con arma de mano, escudo, arco corto y músico 97 puntos
-35 goblins nocturnos con arma de mano, escudo, grupo de mando completo y 2 fanáticos 140 puntos
-35 goblins nocturnos con arma de mano, escudo, grupo de mando completo y 2 fanáticos 140 puntos
-2 peanas de snotlings 50 puntos
-35 goblins nocturnos con arma de mano, escudo, grupo de mando completo y 2 fanáticos 140 puntos
-2 peanas de snotlings 50 puntos
Especiales
-Karro de jabalíes con tripulante adicional 86 puntos
-10 orcos negros con rebanadora, arma a dos manos, armadura pesada, escudo y campeón 145 puntos
-2 lanzapinchoz con ezpabilagoblins 80 puntos (40x2)
-10 orcos negros con rebanadora, arma a dos manos, armadura pesada, escudo y campeón 145 puntos
-2 lanzapinchoz con ezpabilagoblins 80 puntos (40x2)
Singulares
-10 Desolladores de Mengil con arma de mano, arma a dos manos, ballesta de repetición, pistola ballesta (Mengil), armadura pesada, Estandarte de Kalad (exploradores, -1 a ser impactados por disparo, -1 adicional a ser impactos por disparo a más de 30 cm). Son hostigadores, con odio a altos elfos, ataques envenenados y despellejar (nunca persiguen al enemigo en cuerpo a cuerpo, pero ganan 100 PV cada vez que hacen huir o aniquilan una unidad) 363 puntos (mercenarios)
Total: 1999 puntos
Vista la lista, vamos con la entrevista.
1. ¿Qué tal la experiencia en el torneo?¿Repetirías?¿Habías jugado en alguno antes?
Nunca había jugado un torneo antes. Mi experiencia se
limita a partidas de 7a con los amigos, normalmente de 3000 a 8000 pts, es
decir una burrada de puntos y partidas que duran todo el día (muy divertido
pero poco repetible).
El torneo me encantó. La organización genial y la experiencia de poder
jugar varias partidas "rápidas" ha sido una novedad para mí. Aparte
del apartado más lúdico, he aprendido muchísimo del juego.
2. ¿Por qué juegas esa facción en concreto?¿Qué la hace especial?¿Tienes alguna unidad o personaje favorito?
Tras coleccionar y jugar con imperio durante años, encontré un
pequeño ejército orco por wallapop con Grimgor (miniatura que siempre me había
gustado) y me lancé.
Me atraía la idea de un ejército impredecible y con "morralla"
enajenada lanzándose a la batalla por diversión, sin la caballería
indestructible, organización y pólvora a los que estaba acostumbrado.
Además las reglas de 7a (que jugaba entonces) hacían a los orcos muy atractivos. A
partir de este primer núcleo fui ampliando hasta ahora que tengo unos 3-4k de
orcos.
Mi unidad favorita son los goblins nocturnos. Insultantemente baratos,
rastreros y prescindibles, combinados con los fanáticos son un "game
changer". Se portaron bastante bien en combate.
3. ¿Hay algo en concreto que nos quieras contar de la lista o que te guste especialmente? Siendo una lista de torneo, ¿tenías una estrategia en mente?
Se trata de una lista a mi parecer equilibrada y fiable. Combina Goblins y
Orcos, creando un núcleo de infantería que intenta explotar sinergias
(martillos y yunques) y mantener la animosidad a raya, con una abundante
caballería ligera en ambos flancos que hace que estas zonas no sean
interesantes para el enemigo ni en puntos ni tácticamente.
El disparo es mínimo, 2 lanzavirotes de rigor, puro efecto psicológico para
asustar a enemigos grandes (no hicieron muchas heridas, pero sirvieron para que
el enemigo desplegara a sus bichos en donde me iba mejor).
El complemento especial de esta lista son 10 desolladores de Mengil
contratados como mercenarios, cuya misión era molestar y matar bichos con sus
18 disparos envenenados.
La estrategia era sencilla: avanzar frontal hasta trabar los nocturnos con
los bichos más grandes y apoyar con la infantería orca. En cada flanco 2
unidades rápidas (caballería y carro) eliminando tropas con poca gente y
buscando maniobra envolvente.
Es destacable que con 12 unidades y 166 miniaturas mi línea de batalla
ocupaba los 180 cm con facilidad. Esto causaba impresión y si el enemigo tenia
disparo, se vería sobrepasado respecto a que disparar.
Respecto a héroes: 1 gran chaman (nvl3) mantendría a raya a ejércitos
de magia media y me daría superioridad en caso de poca magia. Para mantener el
orden, un héroe orco negro sencillo. Para repetir chequeos, el porta más barato
que pude.
4. ¿A qué te enfrentaste? ¿Cómo te fué? ¿Quieres contarnos algo de las partidas?
Hasta aquí la teoría. La debilidad principal de mi ejército era clara: bajo
liderazgo y nadie inmune a psicología. En mi opinión esto no es solucionable y
tenía esperanza de que el sorteo de contrincantes me fuera favorable. No fue
así.
Me enfrenté a:
a.Condes Vampiros comandados por Kemmler: mucha, mucha, muchííííísima magia
y miedo+terror. La magia fue principalmente Neheks y más o menos pude capearla
(Morko salió a pisar unidades y pisó casi todo lo que tenía mi contrincante).
Pero a la hora de luchar el miedo me paralizó las cargas y me hizo huir
despavorido. Resultado: masacre. Mi contrincante, Pater Zeo, sabía bien lo que
hacía y me dió pal pelo.
b. Mercenarios: Partida muy divertida. Mercenarios con monstruos, poco
disparo y poca magia. Pude asegurar casi todos los objetivos, pero no hice
suficientes bajas para una victoria. Resultado: empate!
c. Caos Mortales y Demonios: El ejército era un popurrí de demonios de Nurgle, infantería pesada, caballería elegida, un gigante y un shaggot. Me
pareció una lista extraña y que no cuadraba. Mi oponente no estaba muy
familiarizado con MDNR y intentó un par de cosas que personalmente no
me parecieron de buena fe, más siendo yo un novato. En fin, que no
me pareció una partida tan limpia como las anteriores y no la disfruté. No
conseguí abatir a los 2 monstruos (maldita armadura) y me hicieron papilla con
el terror. Aun así mis fanáticos se llevaron 4 elegidos a la tumba y
los elfos de Mengil reventaron en CaC una de demonios e hicieron
huir unos guerreros del Caos con 2 gloriosas cargas por el flanco. Resultado:
Derrota
5. ¿Qué cambiarías de tu lista o tus decisiones durante el torneo?
Con dos derrotas y un empate ciertamente hay mucho que mejorar. Aun así creo que mis errores han sido más por decisiones y despliegue que por la lista.
Está claro que la lista no tiene unidades con pegada que carguen rápido
(jabalíes, gigante o aracknarok) pero creo que no encajan en el estilo que
tenía pensado para el torneo.
Me fallaron los orcos negros en todas las partidas, a pesar de usarlos de
apoyo. Estoy pensando en poner solo 5 orcos negros la próxima vez,
escondidos detrás y únicamente para controla el personal. Eché en
falta los Grupo de Mando, que me hubieran dado algún combate.
Lecciones aprendidas:
- Preguntar y aclarar mejor la escenografía con el contrincante. Esto me
hizo perder tiempo y recursos en mi primera partida rodeando una pirámide, que
mi contrincante consideró colina y por lo tanto terreno abierto.
- No luchar contra no muertos.
- Ser más orco y lanzar todo palante.
- Las arañas son caca, mejor lobos.
- Menos orcos negros, más orcos normales y con GM.
6. Vista la asistencia y el ambiente general, el torneo fue un éxito. ¿Hay algo que tú cambiarías o añadirías que pueda ayudar a los organizadores en el futuro? (Localización, comida, escenarios, sistema de emparejamiento, uso de personajes especiales, tamaño de listas, fechas, sorteos, puntuación, inscripciones…lo que se te ocurra)
Creo que el torneo fue genial, nada a comentar de la organización. Todo
perfecto.
Igual es porque soy novato de torneos, pero hubo un par de situaciones
en que nos quedamos mi contrincante y yo un poco extrañados, incluso
acojonados, ya que en alguna mesa lejana había individuos gritando como si los
mataran y todo el mundo paró de jugar.
Supongo que será una excepción, pero si
alguien viene acompañado con su pareja y/o hijos los
acojona fijo! xD
7. Si hablamos de la edición de Warhammer y los MDNR. ¿Qué te parece la iniciativa? ¿Te gusta la posibilidad de ampliar las opciones y acceso a miniaturas sin perder la esencia de 6ª edición? Visto el crecimiento de la comunidad, ¿crees que alcanzará a mucha más gente? ¿Prefieres una comunidad así más familiar o te gusta más algo grande como 9th Age?
Me gusta mucho la edición y la iniciativa. Para mí su gran atractivo es que
es familiar y no prioriza la competitividad sino el divertirse sacando partido
a toda la gama de miniaturas. Es genial poder ver unidades sobre la mesa que no
se sacaban porque no dan victorias. Creo que el ambiente formado alrededor de
MDNR es muy acogedor y estoy convencido que podría llegar a mas gente que anda
buscando esta experiencia.
Hace un tiempo que leo un blog de Polonia que juegan a sexta y hacen
informes de batalla con un rollo muy majo y estoy seguro que en
comunidades así MDNR puede cuajar.
8. Sobre tu ejército en concreto en los MDNR, ¿hay alguna unidad del libro de ejército (MDNR) que te haya llamado la atención especialmente?¿Crees que el MDNR le ha aportado algo distinto que permita jugarlos de manera diferente, o solo ves pequeños añadidos?
Personalmente he sido muy purista en cuanto a las unidades que tengo (ya
estaban en 6ª) pero tengo muchas ganas de probar a Aracknarok.
9. Para terminar, tengamos un momento nostalgia. ¿Cómo empezaste en Warhammer? ¿Lo has dejado y luego has regresado o eres un seguidor fiel? ¿Te planteaste migrar a otros juegos?
Si no recuerdo mal empecé en 2005-2006 con unos coleccionables, pero el
dinero no daba para mucho así que iba a la tienda en los días de batalla
(jueves) para jugar con lo que tenía. Con el tiempo y con el trabajo pude ir
adquiriendo una pequeña fuerza imperial vía ebay. Desde entonces he ido yendo y
viniendo, según ocupaciones del momento, sumando unidades y mejorando con la
pintura.
Con las ocupaciones familiares de los amigos se hizo mas difícil jugar así que hace un año me compré una pequeña fuerza de 40k, aunque no la he estrenado
aun.
10.Por último, una pregunta abierta. ¿Hay algo que quieras añadir o compartir con los organizadores, Inner Circle, participantes del torneo o lectores del blog que no se englobe en las preguntas anteriores?
Comandantes/héroes orcos negros....porque valen x2 héroes (o
héroe+comandante)??? Los orcos ya vamos cortos de liderazgo por defecto...
Valten, Archaon...tipos de este nivel cuestan comandante+héroe y no son ni
de lejos comparables a un simple comandante orco negro ¿Por qué? ¿Por quéééééé?
Muchas gracias por tu tiempo y atención, y que los dados te sean propicios,
Cordo
Hemos hablado largo y tendido de los pielesverdes y su rica cultura. Caca, culo, pedo, pis...y sangre. Pero al final este es un artículo de estrategia. Los pielesverdes son muchos, y baratos, poco disciplinados, carentes de armadura y dependientes de su número y de cubrir más áreas que el rival. Su capacidad para desorganizarse y tumbar tus planes es tan elevada como la de dar sorpresas y tumbar a los rivales más duros con unas tiradas afortunadas y la táctica de abrumar. Y lo mejor de todo...son tantos que cuando mueren no te duele demasiado. Suele ser un reto llevarlos a la victoria, pero tienen algo muy a favor...es difícil que te barran de la mesa, porque no les dará tiempo, así que siempre dan juego.
Como iba diciendo, se trata de una lista pielverde clásica, basada en 6ª edición, con un poquito de todo, y cierto funcionamiento en bloques (orcos+goblins+apoyo), aunque me sorprende la ausencia de un gigante en este caso. El problema de plantear una partida tan "limpia" es que supones que las cosas van a salir según lo previsto, y entre la animosidad y los liderazgos, eso es mucho suponer...incluso aunque tu oponente no te haga la puñeta excesivamente. Por otro lado creo que es un tipo de lista perfecta para aprender a jugar, puesto que las interacciones entre unidades y maniobrar bien son claves.
Veamos por partes, que tenemos:
-Movilidad: Se trata de una lista pielverde, así que no es muy rápida, pero además muy centrada en la infantería, por lo que el grueso del frente de batalla avanzará con M10 (si no se queda atrás claro). Para incordiar, amenazar, estorbar y cubrirse, hay dos unidades de lobos (M22, caballería rápida), una de arañas (M18), un karro (M18, no marcha) y los Desolladores, que mueven 12 al ser elfos, y son hostigadores exploradores. Está avanzadilla puede ser muy útil, aunque por mi experiencia, exploradores es una regla que rara vez se puede aprovechar bien, pues no hay mucho sitio donde desplegarse respetando las distancias mínimas y sin que te vean (y más en unidades de más de 5 miniaturas). Destaco aquí que hay dos fuentes de repetición de animosidades, por lo que jugaremos con dos burbujas, y que al llevar portaestandarte de batalla interesa apretar el frente, pero no tanto como para que un pánico nos haga salir corriendo a todo el ejército. Para ello será clave usar la regla de El Tamaño zí importa, intercalando unidades. A los goblins les darán igual los pánicos de otras unidades (algunos) por potencia de unidad, a los orcos les dará igual los de los goblins, y a los orcos negros los de los orcos normales. Y a los snotlings les da todo igual y a nadie le importan. Al carecer de jabalíes y teniendo un solo karro (detalle, los karros son fiables, no tienen animosidad), será necesario usar los lobos/arañas como apoyos y contracargas, no sacrificarlos a lo loco.
-Magia/dispersión: Lluis optó por una dinámica inteligente de gran hechicero (gran chamán) dispersivo, nivel 3, pensado para pasar a la ofensiva si se da el caso. Yo normalmente para eso me decanto por dos chamanes nivel 1, que me dan los mismos dados y al separarlos es más difícil perderlos de golpe, pero claro, entonces no hubiera cabido un general orco negro (por ocupar dos huecos) y un portaestandarte de batalla. En magia cuenta con 5 dados de energía (y 1D3 setas), que son pocos, y un portahechizos. El Aro lleva un hechizo malo, aunque ha mejorado desde la errata de no permitir Cuidado,señor, pero es algo a lo que solo recurro cuando voy a saco a magia. Con tan pocos dados es difícil que te vayan a dejar colarlo, así que no me molestaría. Como protección mágica, 4 dados de dispersión, 1 pergamino (echo en falta otro) y los Trastos Brillantes para rebotar hechizos. Son un objeto muy bueno, aunque casi "de un solo uso" ya que una vez se lo revelas al rival, no vuelve a tirarte nada a esa unidad. Así que mucho cuidadito con donde meter al gran chamán, unas veces irá en un bloque de goblins (peligro de salir por patas) y otra en unidad de orcos, y así la protege. Destacar que los Desolladores de Mengil van bien cubiertos contra disparo, pero son extremadamente vulnerables a magia, así que muchas veces los dados de dispersión se irán en protegerlos.
-Disparo: La lista lleva los dos lanzapinchoz clásicos (aunque el ezpabilagoblins a mí nunca me ha molado), que recomiendo incluso en listas sin disparo. Son baratos, pueden dar alegrías, distraen, condicionan despliegue, y si el rival se molesta en ir por ellos no amenaza otras cosas. También lleva arcos cortos en todas las unidades rápidas. Son más interesantes en los lobos, que por ser caballería rápida marchan y disparan, aunque tampoco esperes grandes actuaciones. Por supuesto hay que destacar que los chicos de Mengil y sus disparos envenenados con HP5 pueden acabar con monstruos de manera muy interesante. Y más les vale con lo que cuestan por otro lado.
-Combate: Los pielesverdes no son buenos haciendo recepciones, aunque no se les dan mal las cargas múltiples. En general la lista por bloques requiere la colaboración de una unidad de orcos, una de goblins, y al menos un apoyo (karro, orcos negros, arañas, lobos). Si no tienes claro que puedes recibir la carga y aguantarla, lo normal es que la unidad que recibe la carga huya, tratando de provocar una carga fallida, para contracargar con las otras dos luego. Acompaña el uso de fanáticos, el bono de fuerza las rebanadoras, o los impactos por carga del karro. Eso sí, nadie es excelso en combate, no suele haber mucha fuerza ni habilidad de armas, y sin salvajes, tampoco se satura tanto a ataques. Eso me lleva a echar de menos a los jabalíes, y al hecho de que la unidad de orcos grandotes no lleve ni dos armas de mano, ni estandarte mágico, ya que algo tipo el Eztandarte del Beztia de Nogg (o el de Guerra) parecen convenientes. Por supuesto no me olvido de la mejor unidad de recepción, los snotlings, aunque 2 peanas (6 heridas) pueden ser insuficientes, por lo que yo recomiendo en general llevar 3 o 4. Ojito a los chicos de Mengil, que con buena HA, F5 por las armas a dos manos, y ataques envenenados, pueden dar muchas sorpresas en combate, aunque sean elfos de R3 con salvación de 5+.
-Psicología: Quitando los focos de repetición de animosidad, y que se podrá repetir desmoralización (aunque con liderazgos bajos), la lista es vulnerable a psicología, como suele pasar. Esto es difícil de mitigar si no se tira por salvajes o monstruos, por lo que habrá que tener mucho cuidado, especialmente con el terror. Yo afilaría bien los lanzapinchos para ayudar con eso...
-Personajes: Dado que del gran chamán ya he hablado, toca ver los otros dos. El porta de batalla goblin, por barato, está bien, aunque como decía, no creo que el Aro le sirva de mucho. Lo mismo pasa con la armadura ligera, salvar a 6+ de armadura y no salvar es casi lo mismo, así que ni me molestaría. Al ser portaestandarte no se le pueden dar armas no mágicas, pero quizás algo tipo Espada del Poder es interesante. Para el general orco negro, el pobre salva a 4+, y pega 4 ataques de F5 (uno más en desafíos). No está mal de pegada, pero yo precisamente protegería más el liderazgo del general, y como siempre, le daría la Koraza Dura de Pelar de Drog para salvar a 1+. Al no incluir escudo, eso te da acceso al ataque extra con un segundo arma de mano mundana por menos puntos, y sino siempre se puede optar por el arma a dos manos e ir puramente a fuerza bruta.
En resumen, el planteamiento es bueno, el plan se esboza con claridad, y el papel de cada unidad está determinado. Realmente lo único es optimizar un poco los equipamientos/números/posiciones, y quizás acompañar con unos apoyos más pegones, como los clásicos jabalíes.
-La lista era de 1999 puntos, dejándome 1 punto de margen para empezar.
-Empezaré quitando cosas que me parecen poco óptimas, ajustando números, pero respetando el funcionamiento de la lista.
-Al gran jefe orco negro, general, le voy a quitar la armadura pesada, escudo, Kabezadura y Espada de Batalla, y lo voy a cambiar todo por la Koraza Dura de Pelar de Drog y un arma a dos manos. Pasa de 5 ataques a 3, pero más tochos. Voy a hacer ese cambio con la intención de que pegue fuerte dentro de una unidad, así que la saturación la dará la tropa. He cambiado 56 puntos de equipo por 34, así que me ahorrado 22 puntazos, he incrementado la supervivencia del tipo, y le dejo listo para destrozar carros y armaduras. Sé que el Kabezadura puede ser tentador, pero es malo. Suponiendo que te trabes, que haya algo a lo que merezca la pena desafiar, que el ataque impacte (a 3+/4+)...luego hay que sacar un 6 para el golpe letal y rezar que no tengan salvación especial. Es decir, que una vez te has metido en el desafío va a saltar un...¿7%?¿8%? Mejor no molestarse...ahora tengo 23 puntos disponibles.
-Al gran jefe goblin le quito la armadura ligera porque salvar a 6+ o no salvar da igual. Normalmente a los personajes o no les pegan o les pegan sabiendo que los matan. Raro sería que sirva de algo. Son 2 miserables puntos, pero en pielesverdes, 2 puntos es una miniatura más. Me quedan 25 libres.
-Por la misma regla de tres, la armadura ligera en la unidad de guerreros orcos va a servir de poquito, y prefiero ahorrármela y dotarla de pegada. El arma a dos manos es muy cara, pero dos armas de mano es bastante útil. El cambio me cuesta 20 puntos, así que solo me quedan 5 libres. El campeón de esta unidad me parece prescindible, pero bueno, como va a tener 3 ataques y es más competente intentaremos darle una oportunidad.
-La unidad de 15 grandotes va a completar sus cuatro filas con el general. Como decía antes, los verdes recepcionando son mierda (salvo los snotling que son la ostia), y además no se benefician de arma de mano y escudo, así que a lo sumo salvan a 5+. Igual que con los otros orcos, fuera armadura ligera y escudo, y de lleno dos armas de mano. Pierden el bono de rebanadora, pero los grandotes tienen F4 de base. Completo el grupo de mando por 15 puntos, porque esta unidad será más importante que los orcos negros, y hay que darle esa ayuda, además que si huye queremos reagrupar al general. Ahora mismo me quedo a deber 10 puntos.
-Las tres unidades de caballería ligera serán de lobos, nada de arañas, y optaré por dejarlas en 5 miniaturas. Yo normalmente juego con dos de lobos, pero tres es viable, y recomendable si quieres jugar apoyándote. Pero las unidades deben ser baratas y prescindibles, y añadirles miniaturas va contra eso. Creo que quitar los arcos cortos y darles lanzas es tentador, y os dejo la idea. Es claramente mejor si los vas a usar para cargar flancos, contracargar y cosas así, aunque a mí me gusta más usarlos como pantallas, huidas simuladas e incordios niegamarchas, así que mantengo los arcos. En todo caso al quitar 2 de cada unidad ahorro 78 puntos, y vuelvo a tener libres 68.
-Las unidades de 35 nocturnos me parecen enormes y por ello poco prácticas para maniobrar. Es cierto que hace muy difícil que nos causen pánico por bajas (bueno, "muy difícil" hasta que te metan Llamas del Fénix o similar) pero somos igual de vulnerables a miedo/terror/pánico de unidades adyacentes y con más puntos. Personalmente, las suelo jugar de 20 o 21, pero mantendremos 30 por fiabilidad al ser solo dos. Eso sí, los campeones van fuera. 8 puntos por ganar un ataque de goblin y aceptar desafíos no sale a cuenta. Si quieren matar a tu personaje, lo van a hacer este turno o medio turno después...así que ante el peligro sacar los chamanes de las unidades. Es más, normalmente se llevan fuera para evitar la animosidad. Estos cambios suponen un ahorro de 36 puntos, para un total de 104 libres.
-Teniendo dos bloques grandes de nocturnos y sabiendo que los fanáticos impactan menos del 33% de las veces, sale a cuenta llevar los 3 por unidad y estorbar. Si hubiera tres unidades de nocturnos apostaría por 2 en cada una, pero siendo solo dos unidades, mejor tener 3 y poder sacarlos en distintas direcciones para crear una línea de estorbos. Son 50 puntos que rara vez se rentan, pero compran tiempo. Me quedan 54.
-Los lanzapinchoz se van a quedar solos atrás. Cuanto menos cuesten, menos caso les harán. Y si se lo hacen, menos puntos nos quitan. Así que los ezpabilagoblins los evitaremos salvo en casos excepcionales o para máquinas más valiosas (como una lanzagoblins). Son 10 puntitos de ahorro más, total 64.
-Los orcos negros van a hacer una función de apoyo, y como el resto de unidades del ejército, queremos que sea baratos. Por eso en vez de campeón les daré músico, por una simple cuestión de fiabilidad. No les doy estandarte porque tienen tendencia a morir y son 100 puntos de victoria por captura. Llámalo mala experiencia. Ahorro 9 puntos, quedándome 73.
-Voy a prescindir del Aro Pegapiñoz de Nibbla. Como comentaba en el análisis, poco uso le vamos a dar, y es encarecer un personaje que ya de por sí tienen poca supervivencia, y que dentro de unidades tendrá limitado el ángulo de visión. 25 puntos de ahorro me llevan a los 98.
-Le voy a quitar el tripulante adicional karro de jabalíes. No es mala opción, muchas veces lo pongo, pero me faltan algunos puntos, y los orcos son los que menos hacen (a la carga los jabalíes con F5 y los impactos por carga hacen más). Tengo 104 puntos libres.
-Como queda un hueco de unidad especial, meto un segundo karro de jabalíes. Eso me da un apoyo extra respecto a la lista original, con más alcance y fuerte pegada. De no disponer de hueco, hubiera metido dos karros de lobos en el hueco del de jabalíes, pero dado que lo tengo, aprovecho el hecho de que son más resistentes, pegan más y tienen algo más de liderazgo (e ignoran pánico de goblins). Eso me deja solo 24 puntos libres.
-Originalmente mi intención era meter dos karros de lobos y una unidad de jabalíes, pero no me dan los puntos, entre otras cosas debido al alto coste de los Desolladores de Mengil. Pero sí que necesito reforzar un poquito la recepción, así que me temo que finalmente si que voy a cortar los arcos cortos de los lobos, que suman 30 puntos, para tener 54.
-Eso me permite incrementar los snotlings a 4 peanas. Y creedme, hay muy poquitas cosas, quitando carros y unidades tipo infantería con furia asesina, que se ventilen 12 heridas de snotling en primera ronda. Me quedan 4 puntos libres. Pues subo a 31 los goblins de las unidades, y queda cuadrado.
-Realmente me da pena no contar con una unidad de jabalíes con Trapo Chorreante de Borko (pasa animosidad fallida automáticamente, un solo uso), y no meterle un Estandarte de Guerra a la unidad de grandotes, pero no se puede tener todo.
Al final, la lista queda parecida a la original, pese a tantísimos pequeños cambios. La idea es tener dos bloques de combate, uno con karro, orcos, orcos negros, nocturnos y porta de batalla, y otro con karro, grandotes con general orco negro, nocturnos y lobos. El centro lo sostienen los snotlings, y quedan libres dos unidades de lobos para ir delante incordiando, ser agresivos contra máquinas, o simplemente hacer pantallas de avance y huidas simuladas. Y por supuesto los chicos de Mengil a dar la lata. Sigue sin ser una lista fácil de jugar, y sufrida si se fallan liderazgos, pero también requerirá maniobrar con habilidad para que cada carga enemiga genera la oportunidad de ruptura. Este sería el resultado:
Comandantes
-Gran chamán goblin nocturno de nivel 3 con 1D3 setas mágicas (un solo uso, añade un dado a un hechizo, con un 1 disfunciona), arma de mano, Trastos Brillantes de Sizzla (refleja hechizos a 4+) y un pergamino de dispersión 220 puntos
-Gran chamán goblin nocturno de nivel 3 con 1D3 setas mágicas (un solo uso, añade un dado a un hechizo, con un 1 disfunciona), arma de mano, Trastos Brillantes de Sizzla (refleja hechizos a 4+) y un pergamino de dispersión 220 puntos
Héroes
-Gran jefe orco negro (general) con rebanadora, arma a dos manos y Koraza Dura de Pelar (TSA 1+) 114 puntos
-Gran jefe orco negro (general) con rebanadora, arma a dos manos y Koraza Dura de Pelar (TSA 1+) 114 puntos
-Gran jefe goblin con arma de mano y portaestandarte de batalla 60 puntos
Básicas
-20 guerreros orcos con rebanadora, dos armas de mano y grupo de mando completo 148 puntos
-15 guerreros orcos grandotes con rebanadora, dos armas de mano y grupo de mando completo 148 puntos
-5 jinetes de lobo con arma de mano, escudo y músico 61 puntos
-5 jinetes de lobo con arma de mano, escudo y músico 61 puntos
-5 jinetes de lobo con arma de mano, escudo y músico 61 puntos
-15 guerreros orcos grandotes con rebanadora, dos armas de mano y grupo de mando completo 148 puntos
-5 jinetes de lobo con arma de mano, escudo y músico 61 puntos
-5 jinetes de lobo con arma de mano, escudo y músico 61 puntos
-5 jinetes de lobo con arma de mano, escudo y músico 61 puntos
-31 goblins nocturnos con arma de mano, escudo, músico, portaestandarte y 3 fanáticos 149 puntos
-31 goblins nocturnos con arma de mano, escudo, músico, portaestandarte y 3 fanáticos 149 puntos
-4 peanas de snotlings 100 puntos
-31 goblins nocturnos con arma de mano, escudo, músico, portaestandarte y 3 fanáticos 149 puntos
-4 peanas de snotlings 100 puntos
Especiales
-Karro de jabalíes 80 puntos
-Karro de jabalíes 80 puntos
-10 orcos negros con rebanadora, arma a dos manos, armadura pesada, escudo y músico 136 puntos
-2 lanzapinchoz 70 puntos (35x2)
-Karro de jabalíes 80 puntos
-10 orcos negros con rebanadora, arma a dos manos, armadura pesada, escudo y músico 136 puntos
-2 lanzapinchoz 70 puntos (35x2)
Singulares
-10 Desolladores de Mengil con arma de mano, arma a dos manos, ballesta de repetición, pistola ballesta (Mengil), armadura pesada, Estandarte de Kalad (exploradores, -1 a ser impactados por disparo, -1 adicional a ser impactos por disparo a más de 30 cm). Son hostigadores, con odio a altos elfos, ataques envenenados y despellejar (nunca persiguen al enemigo en cuerpo a cuerpo, pero ganan 100 PV cada vez que hacen huir o aniquilan una unidad) 363 puntos (mercenarios)
Total: 2000 puntos
Como alternativa, si se cambian los dos karros de jabalíes por dos de lobos (ahorro 40 puntos) y se renuncia a una unidad de jinetes de lobo (otros 61) ya se tienen 101 puntos que está cerca de una unidad de 5 jabalíes con lanza y escudo, y ya habría que ajustar aquí y allá (principalmente nocturnos) para decidir que miembros del grupo de mando lleva. Lo dejaremos como sugerencia.
Hasta aquí el repaso al whaaagh de Lluis, con sus orcos, sus goblins, sus snotlings, sus elfos...¿elfos?¿no deberían ser trolls o algo así? Bueno, es igual. Espero que os haya parecido entretenido, ya que gracias a Lluis y su tiempo tenemos un artículo más de esta serie. A ver que lleva en la próxima edición...
PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!
Me encanta este colega, con su gorrino |
Me encantan estos artículos :D
ResponderEliminarComo comentario: con orcos y goblins, para mi, es pecado que sobre una opción de singular... ya que tenemos, por solo 40 puntos, la fabulosa vagoneta de ataque snotling, con 360º de visión! Demasiado genial para no ponerla, jaja. Se podrían cambiar los dos carros de jabalí por dos carros goblin, y añadir la vagoneta, pasando a tener 3 carros (y contra orcos y goblins, el adversario es lo primero que va a rebentar, así que mejor tener 3 carros que 2)
Muy chulo el ejército, me encantan los colores elegidos, que no se suelen ver en pielesverdes
Yo la verdad es que muchas veces dejo los huecos de unidad singular sin usar, porque precisamente creo que la columna vertebral de las listas de orcos y goblins son las unidades especiales, que es lo que está saturado, y las básicas porque varias son obvias. He jugado con vagoneta un par de veces y es mediocre, pero claro, vale tan poco, que en cuanto traba un turno o mata dos caballeros a la carga, renta de sobra...
EliminarA mi las vagonetas nunca me habían dado buen resultado. Pero con la lista Snotling lleve tres y debo decir que su visión 360° me dieron más de una alegría. Claro que con tres vagonetas hay más probabilidades de que te llegen algunas a combate cuerpo a cuerpo que con una
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