miércoles, 11 de diciembre de 2019

Equipo de Investigación: El Tanque de Vapor (6ª edición)

Buenas sean. Este artículo de hoy es algo diferente a lo que hemos traído al canal hasta ahora. Para algunos, puede ser contenido duro, para otros puede ser algo sorprendente, y para otros quizás sean verdades puestas negro sobre blanco. Si sigues este blog con asiduidad quizás sepas que considero el Tanque de Vapor algo directamente fuera de Warhammer Fantasy (6ª edición) y que me niego a jugar con uno en mesa. Más de una vez me han preguntado por el tema, y he decidido sacar los números. Vamos a ver porqué el tanque de vapor no es Fantasy (hoy toca reparto de carneses de buen güarjamero).


Muy bien, empecemos por la premisa, luego los métodos de análisis, los números, y luego conclusiones. Vamos, que esto es para publicación científica...(bueno, no).


¿Por qué no juego contra (o con) Tanques de Vapor?

En primer lugar, porque es un coñazo. Son 6 páginas de reglas que no se sabe ni el propio jugador, ralentiza la partida, genera situaciones raras y dudas difíciles de resolver porque su creación es más un meme que un diseño. Pensado para hacer algo diferente más que para jugar una partida medio equilibrada. Es la típica cosa singular que destaca en una batalla temática a gran escala, donde por más roto que esté, no tiene tiempo de decantar una partida completa. Jugando a 2000 puntos sí lo hace, todo gira en torno a él. No juegas una partida de Fantasy, juegas a minimizar el daño del tanque.

En segundo y principal lugar, porque estoy absolutamente convencido de que con todo lo que hace, 300 puntos queda muy lejos de su valor real. Yo pensaría directamente en un número de cuatro cifras. Ese es el margen de desequilibrio que tiene para mí el tanque de vapor. Me parece tan ridículo, que como creo que para jugar una partida de Fantasy hacen falta dos jugadores, si él no ha venido a jugar, pues no podemos jugar, así que yo tampoco lo hago.

Por supuesto, esta es una opinión personal, y una actitud un poco drástica. Yo es que a veces soy así, un tanto borde. Pero me gusta disfrutar de mi tiempo libre, no perderlo. No tiene que ver con ganar o perder, sino con disfrutar la partida.


¿Cómo podemos aproximar ese coste para ver si tengo razón?

Hace meses (muchos) se hizo pública en Cargad! la Guía de Adaptación de Unidades. Este no-tan-breve documento fue un curro impresionante por parte de Mathy, con colaboraciones de Namarie y Elendor. Durante mi colaboración con el Inner Circle tuvimos mil debates sobre las tablas que en esa guía se incluyen y que se emplean para asignarle coste a las unidades adaptadas a MDNR. Yo no creo en dichas tablas. No significa que no las valore. Me parece un trabajo increíble. Pero creo que hay demasiadas cosas que no tienen en cuenta, y como resultado hay una cantidad no despreciable de adaptaciones que a simple vista me parecen bastante mal costeadas. Y salen de dichas tablas.

Pero bueno, el artículo no es sobre las tablas, sino sobre el tanque de vapor. En diversas ocasiones les dije a mis compañeros que si tan buenas eran las tablas, sacaran costes no compartimentados. Es decir, no me saques un guardia del fénix de un lancero alto elfo, un flagelante de un alabardero imperial y un dracohierro de un guerrero enano, sácame cualquier cosa de cualquier cosa. Y sobre todo, una de las cosas que más me chocan son costes de monstruos, así que les invité a probar dichas tablas en el tanque de vapor, porque es tan absurdo que me parecía el mayor test. No se hizo. Pero me ha dado la venada a mí.

En resumen, que aunque creo que las tablas ignoran factores importantes, son una buena aproximación. Y me da igual si el tanque debe valer 843 puntos, 844 puntos, 1022 puntos o 1397 puntos. Mi única intención es hacer aproximaciones a ver si su coste se acerca al real o no.

Voy a matar moscas a cañonazos. Guiño guiño, codazo codazo.



Hablemos de números

La Guía de Adaptación usa varias plantillas para monstruos, yo cogeré la tercera, que es la más general, que se usa para monstruos que ocupan singular o héroe, que pueden ser independientes y que "son tochos". Es una plantilla tipo dragón.

Además, como los dragones son varios parecidos y son un enemigo muy rocoso, con un coste "parecido" al del tanque de vapor, es la referencia que voy a usar más adelante.

El perfil base de la plantilla es el siguiente:
M 15 (6 petruscos)
HA 6
HP 0
F 6
R 6
H 6
I 3
A 5
L 8
Volar, Terror, Objetivo Grande
260 puntos

A partir de aquí, vamos a dedicarnos a sumar y restar. Téngase en cuenta que voy a hacer muchos redondeos y aproximaciones a ojo. Yo (para los que no lo sepáis) soy ingeniero. Trabajo con márgenes de seguridad y aproximaciones. No necesito una precisión altísima, no es el objetivo de este "estudio".

Si queréis leeros el tanque de vapor (son 6 páginas) podéis descargaros el MDNR en Cargad! (aquí enlace). No voy a explicar cada cosa que hace, que me eternizo, y no hace falta que os lo empolléis para seguirme. Pero un vistazo por encima, especialmente a los puntos de vapor y como se le hiere puede ser útil.

-Lo primero es el movimiento. Por lo general con el tanque vas a generar 4 o 5 puntos de vapor. Siendo conservador podemos poner 4. De esos vas a gastar 2 o 3 en moverte y 1 o 2 en pivotajes o disparar armas. Unos turnos más y otros menos. Hay que aproximar. Yo voy a suponer que mueves 16 o 24 centímetros. De media, 20. Eso son 5 centímetros más (2 petruscos) que la plantilla, y según la tabla cuesta 10 puntos de incremento. Que ya me parece barato, pero lo dice la tabla. Vamos por 270 puntos.

-Lo siguiente es la HA. Tiene HA1, que bajando desde 6 sería quitar 25 puntos (5 cada punto de HA, si es que fuera lineal). En este caso como el tanque impacta automático y le impactan automático, he optado por no sumar ni restar. Influye en los impactos blandos y duros, así que se puede descontar algo, pero eso lo tendré en cuenta luego. Seguimos en 270.

-La HP es 4. De 0 a 4 serían 20 puntos. Yo voy a contar 15, a su favor, ya que el primer punto me parece gratuito. Es decir, que me voy a 285.

-El tanque tiene F6, como la plantilla, ni suma ni resta. Seguimos en 285.

-El tanque no tiene R. Mi intención inicial era contar R más alta, al ser herido de forma muy peculiar. Pero he echado cuentas, y es bastante similar a R6. Quizás R7, pero bueno, otra a su favor, sigamos en 285. Que cada punto de R vale 45, y eso distorsiona.

-Las heridas son lo complicado. El tanque tiene 25 heridas en su forma base, que es la que analizo, para no complicarlo más. Es cierto que según pierde heridas, tiene un rendimiento decreciente (genera menos vapor), a diferencia de un monstruo que jode igual aunque le quede una herida. En la guía en un punto determinado pone 40 puntos por herida y en otro 50. Me suena más 50 de discusiones, pero no estoy seguro. Cojo 40 para quedar del lado conservador, y porque así juego a favor de ignorar el efecto "decreciente" de ser herido. Aquí todo se va de madre. 19 heridas extras son 760 puntos, yéndome a 1045. ¿Empiezas a ver de qué me quejaba?

-La iniciativa del tanque es 0. En vez de quitarle iniciativa, he optado por contar que es "Siempre Ataca Último", porque tiene reglas especialitas para sus atributos. Así que -10 puntos. Quedan 1035.

-El otro punto polémico, los ataques. Voy a contar 11. ¿Cómo que 11?¿Estás loco? Para. Me explico. Una vez en combate, lo normal es que el tanque se dedique a destrabarse o hacer embestidas. Dado que causa 1D3 impactos por carga más 1D3 por cada 7,5 cm de movimiento, o 1D3 de embestidas, como se explica en sus reglas, es normal destrabarse, retroceder y embestir. Eso suelen ser 3D3 impactos. Que de media son 6. Un monstruo normal impacta a 4+ la mayor parte del tiempo, a veces algo mejor. Así que 6 impactos automático te cuesta hacerlos del orden de 12 ataques (voy a decir 11 por caer del lado de que hay monstruos a 3+). También digo 11 porque he supuesto 3 PV en retroceder y embestir, quedando probablemente uno para encima disparar (pese a estar en combate). Pero podría dar más la turra y rascar más impactos a veces. Hay quien podría argumentar que el tanque de vapor solo pega realmente en el turno del jugador imperial. Es cierto, pero en el turno del jugador imperial, al destrabarse y cargar, siempre pega antes, con impactos automáticos de mucha fuerza, por lo que anula prácticamente todos los ataques del otro bando. De forma que los bandos casi pegan en turnos alternas. Por eso no sumo o resto por ese motivo. Ese incremento supone 120 puntos más. Van 1155.

-Cerramos con liderazgo 10. No le hace falta para nada, pero lo tiene. Son 20 puntos más. Pues vale. Can 1175.

-Potencia de unidad. Esto no está en la tabla, pero en una unidad que causa terror y gana combates, me parece muy relevante. Creo que de tener 6 heridas (PU6) a tener potencia 10, se nota. He optado por valorarlo a ojo en 20 puntos. Podrían ser menos, pero algo había que poner. Me voy a 1195 puntos de coste.

-Ahora voy a contar la pistola de repetición del ingeniero. Parece una chuminada, pero oye, si cuento todas las mierdas, intento hacerlo bien. La pistola de repetición del maestro ingeniero son 10 puntos, así que igual. Y van 1205.

-Primera regla, inmune a desmoralización. 50 puntos. Y barata me parece. 1255.

-Terror y objetivo grande ya los tiene la plantilla, se queda igual.

-Inmune a ataques envenenados 5 puntos según la tabla. Me parece barato, teniendo en cuenta que no tiene armadura propiamente dicha. Y que los ataques envenenados bien pueden ser ácido corrosivo. Pero bueno, 1260.

-Esta puede ser polémica, pero es testimonial. Es cierto que esto no tiene "opción de marchar", pero también que estorbarle con miniaturas para tratar de reducir su movilidad es imposible. Ve 360 grados, pivota lo que quiera y no "se le niegan marchas". He decidido poner 10 puntos por eso. Porque para mí el movimiento es lo más clave del juego. Me voy a 1270.

- La segunda parte de lo de arriba, ver 360 grados es útil a efectos de moverte y disparar. Pero a efectos de cargar dónde te da la gana y que nadie esté a salvo, es la ostia. Y por eso he contado 30 puntos más. Puedes decirme que esos pivotajes cuestan vapor. Vale, pues cuenta tú menos puntos. Algo quería poner. Voy a 1300.

-Tiene una regla peculiar de que si carga a hostigadores o personajes individuales a pie o de caballería, se apartan, esquivándole. Reduce las cosas que puede picar, pero vamos, tampoco creo que quisieras perder el tiempo matando eslizones. He puesto que esto lo abarata 15 puntos, de forma totalmente a ojo. Quedan 1285.

-Tiene impactos por carga, que es algo caro de puntos, pero lo he contado como ataques a mi manera.

-No puede mover por terreno difícil. Esto en la mayoría de mesas no se notará mucho, pero probablemente sea de lo mejor contra un tanque de vapor. Debe ser divertido encerrarlo con bosques siendo silvano. Aunque tampoco le tengo cariño a los silvanos. He decidido rebajar otros 15 puntos de esto. 1270.

-Los obstáculos los destruye. Es una chuchería, pero que nadie se puede esconder tras un muro, ayuda. Le pongo un punto por presentarse. 1271.

-El tanque se destraba voluntariamente. Esto es muy útil, no le puedes dar carnaza, en plan enjambres alimentados por bastiodón. Ni bloques de zombis. Le da igual. He puesto 30 puntos, y probablemente valga más. De verdad, que sino sería su punto débil. Volvemos a 1301.

-El tanque no puede declarar ante una carga algo que no sea aguantar y disparar. Realmente es ridículo, que ya eres inmune a desmoralización y no huyes de cargas. Pero bueno, lo bajo 10 puntos por las cosas que he estimado antes. 1291.

-El tanque no puede perseguir. Es una putada, porque casi todo acabará huyendo de él, pero solo faltaba darle movilidad extra. He puesto -20 puntos, quedando 1271.

-Seguimos con cosas que no hay en la tabla. El tanque es prácticamente inmune a magia. Los proyectiles mágicos algo le pueden hacer, pero tampoco muchísimo. He puesto 30 puntos siendo muy muy conservador, ya que te impide joderle el movimiento, otro punto débil preanulado. Vamos a 1301...

-El tanque pasa todos los chequeos automáticamente menos iniciativa. No me he complicado y he puesto 10 puntos, aunque teniendo en cuenta que ignora la magia, pues bueno. En su momento comprobé que basicamente se reduce a Gigante, Aplastador de Almas, Señor de las Alimañas, Orbe de Cobre y quizás Petrificar. Poca cosa, 10 puntos. 1311.

-Una regla jodida que tiene, es que cuando le tiras algo que causa impactos por carga, también le hace 1D6 de F6...y eso es más que los impactos que va a sufrir. Así que inmolar carros tampoco lo va a bajar demasiado. Lo he valorado en 20 puntos, siendo conservador. 1331.

-Lleva un cañón de alcance 40 cm (más dado claro), F8, anula armadura, daño 1D3. He puesto 50 puntos igual que la catapulta de la tabla, aunque cuesta vapor disparar. Pero puede disparar estando en combate y abrasa a lo que hay delante, y eso vale por lo menos otros 20. Porque sumado a los ataques en su turno, te puede violar. 1401.

-Lleva un cañón de vapor de F3 -3 a la armadura. Lo he cogido de la tabla como arma de aliento de 30 puntos. 1431.

-Por último, quitamos volar, que venía en la plantilla por 45 puntos. 1386 puntos.

-Queda un tema gordo por ver. Cómo se le hiere, en combate y en disparo.


He sacado algunos números rápido de heridas que recibe al ser atacado. Es muy rocoso, pero sus fórmulas tienen una peculiaridad. Que un solo ataque de daño 1 suficientemente fuerte puede causar varias.

Es posible que aquí no me sigáis mucho, tendréis que fiaros de mí. En el primer caso pongo el desglose.

Combate

Pegando al tanque de vapor:
-Ataque de HA3 F3: 
Impacta automático
A 3+ impacto blando (4/6)
La fórmula de impacto blando será tirar lo que saques en 1D6, sumarle la fuerza y restar 8. Dada la F3, es el dado menos 5. Vamos, solo el 6 es más de 0. Así que (1/6).
Los otros dos impactos son duros (2/6)
Los impactos duros serán lo que saques en el dado menos 7 (10-F3), así que no hieren
La fórmula:
(4/6)*(1/6)+(2/6)*(0/6)= 0,1111111
Es decir, cada ataque de HA3 F3 hace de media 0,11 heridas. 
¿Parece poco? He sacado los mismos ataques contra un dragón de HA6 R6 TSA 3+. Al dragón le haces 0,027 de media, cinco veces menos.

-Ataque de HA4 F4:
Impacta automático
A 3+ impacto blando (4/6)
La fórmula de blando (ahora la tirada menos 4) implica que si sacas de 1 a 4, te quedas en nada. Con un 5 es un punto de estructura, pero un 6 hace 2. Ahí está la clave. Es decir, que las heridas esperadas son 3/6 (0+0+0+0+1+2).
En este caso el duro sigue sin hacer nada.
Fórmula:
(4/6)*(1/6+2/6)+(2/6)*(0/6)= 0,333333
Subir a F4 triplica las heridas esperadas.
A un dragón salen 0,041, de nuevo mucho menos.

-Ataques de HA5 F5:
Impacta automático
A 3+ impacta blando
La fórmula de blando (ahora 3 menos la tirada) significa que en el 4 hace una herida, el 5 dos, y el 6 tres. Se pone interesante.
Además ahora el impacto duro es posible que hiera (es 5 menos la tirada).
Fórmula:
(4/6)*((1/6)+(2/6)+(3/6))+(2/6)*(1/6)= 0,72222
Sigue sin garantizarte nada, pero no está mal.
A un dragón le hace 0,11111.

-Ataques de HA6 F6:
Heridas esperadas 1,27777 por ataque (ojo)
A un dragón 0,21

-Ataques de HA10 F10:
Heridas esperadas 4,833333 por ataque (si eres capaz de pegar así...)
A un dragón 0,5555 (es lo que tiene tener que impactar y luego fallar herir a 1s)

Como véis he ignorado las heridas múltiples, que suman daño con facilidad. Piensa que aunque saques un 1 en las heridas múltiples 1D6, ese 1 igualmente se suma a la tirada. Así que frente a un arma de daño 1, ese solo intentar la tirada ya suma algo. Así que decir que herir es entre 5 y 10 veces más productivo que a un dragón...¿no es sorprendente?

No me esperaba algo así.

Disparo

He hecho un ejercicio similar disparo. Es mucho más chungo herir a disparo, porque aquí si hay que impactar, y además que sea impacto blando o duro cambia de probabilidad según si le pega al frontal, flanco o retaguardia. Para simplificar, he supuesto flanco, que hace 2 de cada 6 disparos sean blandos. Y creo que es ser optimista, porque lo normal es que no te pongan las cosas tan fáciles. Además he supuesto que se le está disparando a 3+, es decir, con HP4 y el bono de objetivo grande, sin mover, ni largas ni nada. Que es ser optimista también. No he calculado máquinas de guerra, porque no necesito profundizar tanto.

Las heridas esperadas son las siguientes:

-Disparo de F3:
Se le hacen 0,037 heridas. Las mismas que a un dragón.

-Disparo de F4:
Se le hacen 0,1111 heridas. A un dragón 0,055555.

-Disparo de F5:
Se le hacen 0,296 heridas. A un dragón 0,148.

-Disparo de F6:
Se le hacen 0,592 heridas. A un dragón 0,28.

-Disparo de F10:
Se le hacen 2,7777 heridas. A un dragón 0,5555. Esta diferencia se debe a que herir al dragón ya hieres a 2+ a partir de F8, pero en el tanque sigue sumándote más a las tiradas ir más fuerte.

¿Podemos decir que a disparo le hieres aproximadamente el doble?

Me resulta realmente sorprendente, porque aunque creo que con esa pila de 25 heridas matarlo requiere un esfuerzo absurdo para sus puntos, si que hace más viable bajarlo a la mitad, complicándole generar mucho vapor, y a partir de ahí tratar de ignorarlo habiéndote llevado 150 puntos.

Ahora la pregunta es...¿crees que esa "no tan dificultad" de ir hiriéndolo baja de los 1376 puntos a los 300 que vale?¿1076 puntos? Ten en cuenta que aunque hieras más rápido al tanque, que tengas una racha de suerte no le hace huir (al dragón sí), no supone tener enfangado y en peligro a un comandante (el dragón casi seguro que sí), y dado que pega más que un dragón igual te destroza bastante antes de que notes la diferencia.

Quizás en vez de contar esos 25 puntos de estructura, debería haberlo contado como 15 (se quedaría en 986 puntos) o como 12 (866 puntos). Pero es que incluso dejándolo en 6 heridas (que no es el caso) serían 626 puntos. Más del doble de lo que cuesta meterlo. Y os recuerdo que ni siquiera ocupa los dos huecos de singular.


Conclusiones

Te lo dije.

Fin del artículo

No hombre no, aunque podría. Creo que hay hipótesis con las que se puede estar de acuerdo o con las que no. Es cierto que el mayor peso lo tienen las heridas y los ataques, pero incluso obviando eso, es que todas las chorraditas suman, y además muchas de ellas están diseñadas a propósito anulando puntos débiles (envenenados, chequeos, magia, impedirle moverse bien, dejarlo trabajo con morralla indesmoralizable...) no dando margen para tener un plan de contención.

Creo que hemos aprendido algo muy interesante sobre la capacidad para ir rebajando el tanque, pero también ha quedado claro que se tomen hipótesis más o menos conservadoras, el coste no es razonable, incluso si se obvian pequeñas reglas, muchas de ellas únicas y no contempladas en la guía porque...¡solo las tiene esta máquina infernal!

Con este artículo espero que quede absolutamente cristalino porque no considero que pertenezca a la edición. Como poco debe costar el doble de lo que cuesta...y como techo...¿triple?¿cuádruple? No es razonable.

La próxima vez que vayas a sacar un tanque de pavor de la vitrina, piensa en tu oponente. El Viejo Mundo no es justo. Pero esto además de perder el tiempo de los demás...es hacerse trampas al solitario.

Eso sí, la miniatura es chulísima, y a mí me gusta mucho. Una pena su diseño en 6ª.

Gracias por llegar hasta aquí valiente








12 comentarios:

  1. Gracias por tu análisis. Siempre me ha dado pereza analizar este bicho para saber cómo entrarle. Suerte que no lo veo. Qué puedo decir sino es que me parece acertado el análisis. Los que lo diseñaron se cubrieron de gloria, desde luego. Una miniatura que monopoliza tanto, va a ser rentable haga lo que haga (hablo de partidas a 2000). Sin duda lo peor, a parte de su sistema único de funcionamiento (por lo complicado), es el hecho de no poder obstaculizar su movimiento siendo su rango de amenza todo el centro del campo de batalla (¿Alguien se lo llevaría a un lateral estando el centro disponible sin terreno difícil?). Si al menos se minimizara su rango de acción al trabarlo, pues bueno.

    Entonces, hay que tirarle lo que pega más duro porque eso de bonificadores estáticos no sirve. Pero que no sea carro. No sé, cualquier cosa que se me ocurre sale perdiendo siempre de igual a igual y cuesta poco menos. Infanterías monstruosas, caballerías de alta fuerza (one shot y despidete de ellas después) y otros monstruos que no le ganan. No sé si queda algo más. Ah si!! virtud de la heroicidad, Por la dama!! Sólo faltaba que en la revisión de este punto quitárais también esto (dolió lo del escudo del grial en monturas)!!!

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    1. Se me olvidaba. Papelón el que jugaron en la batalla de las puertas de Kislev. Sin ellos en sinergía con el terreno, los cañones no habrían tenido tiempo de hacer el destrozo inicial que hicieron.

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  2. Buuuhhh!

    Cordo, Hater!! XD

    En cualquier caso, yo creo q tu unidad de medida es incorrecta. ¿Por qué usar puntos pudiendo usar Orcos Negros equivalentes, o algo similar?

    Reto lanzado 😎

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  3. ¡Muy buen análisis! Y muy concienzudo. Es cierto, como bien dices, que se puede sumar más o menos puntos por sus cosas especiales... Pero al final el resultado está ahí: 6 páginas de reglas raras que el oponente no se va a mirar por un coste entre el 50% y el 75% menor del que debería tener.
    Es una de las propuestas que tengo para cargad: ok! Dejamos lo de sexta como está... Pero... ¿Se podría dar la opción a los jugadores de llevar la versión de hordas invasoras para.que el tanque vea la luz?

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    1. No eres el único que opina lo mismo Enric. De momento, es cuestión de acordar con tu oponente que quieras usar eso y listo. Yo tengo mi proyecto no MDNR de lista temática de Elfos Oscuros, y cuando la quiera usar, simplemente lo acordaré con mi rival ^^

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  4. Jejeje... El Cavattore y sus diseños, cuenta la leyenda que el vapor del tanque no proviene de la caldera sino de todo lo que se fumaban mientras hacían las reglas, uno de los casos que dejan bastante claro el intenso "testeo" que llevaban a cabo los diseñadores.

    Y otro gran punto a favor de las partidas de 1999 pts.

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  5. Gran articulo. Siempre me choco la manera de calcular el valor por puntos de manera lineal. No es lo mismo subir un punto de R a un mindundi de una herida que a un heroe de 3 heridas. No es lo mismo ponerle un herida mas a alguien con salvacion especial de 4 que si no la tiene.

    Pero veo normal que lo hagan en los manuscritos de Nuth, que agradezco su trabajo, ya que asi lo hace y lo hacia GW.

    Es que 20 años despues seguimos igual, ahora tambien como jugador de 40k y chikoz, el ultimo balanceo en puntos general me trae aromas antiguos.

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    1. Buenas Sabran, esa era precisamente una de mis argumentaciones. Que si volar vale X y terror vale Y, tener volar y terror a la vez no vale X+Y. Que no es lo mismo pegar con fuerza 7 cuando previamente impactas a 3+, que cuando lo haces a 5+, y que no es lo mismo tozudo L10 que tozudo L7. Pero obviamente, algún modelo hay que usar, y este ayuda bastante, con sus imperfecciones.

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  6. Hola Cordo.

    Un placer leerte como siempre.

    Como principal responsable de la Guía de Adaptación de Unidades de MdNR me gustaría dejar claro que soy absolutamente consciente de sus limitaciones e imperfecciones. Hemos hablado mucho del tema mientras fuiste miembro del Inner Circle y tenemos opiniones distintas, pero entiendo lo que dices y, en cierta manera, lo comparto. Precisamente por eso insistí en publicarla. A ver si alguien acepta el reto de mejorarla. De verdad que me encantaría, poque nos ha costado mucho hacerla y cuanto más perfecta sea, más se usará.

    Pero incluso así, con sus deficiencias, me gustaría reivindicarla un poquito. Y es que, con sus defectos, sigue siendo la mejor herramienta disponible para algo imprescindible en nuestro afán común de recuperar ediciones antiguas de WFB... que es ARGUMENTAR.

    Cuando me incorporé al proyecto de Nama de MdNR en seguida detecté que nos hacía falta algo, una "base" sobre la que edificar nuestro castillo de decisiones. Unos cimientos, capaces de soportar el "peso" de las espectativas de la gente. Porque por aquel entonces, ya había voluntad de que MdNR fuera útil a cuantos más mejor, aunque conociendo a los jugadores (como me conozco a mi) sabía que habría tantas opiniones distintas como aficionados.¿Qué responderiamos cuando alguien opinara que una adaptación estaba mal costeada? ¿Como rebatir su opinión sin apelar al paternalista "confía en mi que yo sé más"?

    La respuesta fue esta Guía de Adaptación de Unidades. Es imperfecta. Es fea. Y es muy mejorable. Pero a menudo resulta útil, ni que sea para intentar argumentar que el Tanque de Vapor de sexta debería costar muchísimo más de lo que puso Cavattore.

    Un abrazo,

    Mathy


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    1. Estoy absolutamente de acuerdo con tu comentario Mathy, ya lo sabes. Creo que es una buena herramienta, y sabiendo lo que lleva detrás, le doy aún más valor. Pero los goblins tenemos memoria de pez, siempre queremos más :P

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  7. Buen artículo, es cierto que el tanque de sexta se nota poderoso en el campo de batalla. Es un monstruo que tienes que darle con lo más duro para acabar con el. Pero después de todo el artículo que plantea la hipótesis argumentada de que el tanque debería estar en unos 800 a 1000 puntos, las conclusiones deberían basarse en una prueba de campo y no en suposiciones vagas. El tanque pertenece a un ejército concreto precisamente que destaca en la mediocridad de todas sus tropas y eficiencia en coste, alguien ha probado una partida a 2000 puntos con un tanque de coste 900? Me huele que el jugador imperial perdería 10 de 10 partidas... por lo que la hipótesis se queda en nada. Me gustaría mucho leeros si alguien lo ha hecho

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