domingo, 15 de diciembre de 2019

[La lista de la semana] Unidos por un bien mayor (Elfos Oscuros: Culto de Slaanesh)

Buenas buscador del saber. Estoy remoloneando un poco con las nuevas entregas de esta serie de análisis de listas de 6ª edición con Manuscritos de Nuth Reloaded, pero como el bueno de Enric se ha dispuesto a compartir con nosotros su crónica del Corredores 2019, ha decidido que también era buena idea empezar por la lista. Así que esta entrada sería su parte 0.5 de la crónica, y aporta algo muy valioso...¡un nuevo punto de vista! Vamos con un Culto de Slaanesh construido "de arriba a abajo".



¡Hola de nuevo! Viendo como se lo curra Cordo con sus crónicas de torneo, me gustaría aportar mi granito de arena y copiarle vilmente homenajear su estilo de descripción del evento y de la lista.

Nota de Cordo: Enric me va a jubilar...

En este caso, es una lista de Elfos Oscuros, concretamente de la variante El Culto de Slaanesh, que tanto seduce a los jugadores druchii (guiño, guiño), porque permite mezclar caos mortales, demonios y elfos oscuros y tener un ejército muy distinto. El análisis es de 6ª edición, con Manuscritos de Nuth Reloaded, y con la primera revisión en curso. En mi caso, el trasfondo es tremendamente extenso (se me fue mucho escribiendo) y os dejo el enlace para quien lo quiera leer (aquí).

EL EJÉRCITO

Tácticamente, son un ejército de élite (la mayoría de unidades son muy caras), rápido (la infantería –menos los mortales del Caos- mueven 12, y tienen muchas opciones de caballería, voladoras, etc), y muy maniobrables, con varios hostigadores, caballerías rápidas, voladoras, etc. Golpean duro, y pueden ser buenos en todas las fases del juego: movimiento, magia, disparo y combate. Por contra, como todos los elfos adolecen de ser miniaturas muy caras y con atributos bajos de resistencia y armadura (los demonios de Slaanesh son parecidos en este sentido, aunque a diferencia de elfos oscuros tenemos bárbaros y guerreros del Caos que podrían darnos más efectivos y resistencia en un ejército más tipo horda). Como ventaja respecto a elfos oscuros tenemos esta versatilidad: puedes hacerte una horda lenta de bárbaros y guerreros del Caos acompañada de elfos, o un ejército rápido y que tenga la iniciativa en todo momento. La desventaja es el desorbitado precio, ya que a lo caros que son los elfos de por sí, hay que añadir los costes de las marcas de Slaanesh y el elevado precio de las diablillas. Por tanto, a la hora de hacerte la lista, tienes que decidir muy bien en qué aspectos destacar y cuales ignorar, porque si intentas “ir a todo” al final te queda un pupurri muy caro en puntos.


Otro aspecto muy suculento es la inmunidad a psicología. Llevo todo el año jugando principalmente orcos y goblins, y pasar a que a la mayoría de unidades les de igual el miedo, el pánico ajeno, las bajas que les causen… es un gustazo. Un aspecto muy positivo de esto es que, aunque aparentemente el ejército sea muy frágil, poder recibir bajas de disparo y magia sin preocuparte por los chequeos te permite poder aguantar mucho más de lo que parece a simple vista.

Si juegas elfos oscuros, una de las cosas que más agradeces de esta lista (que realmente es una sub-facción) es la variedad de unidades básicas de que disponen, ya que los druchii aparte de los típicos guerreros y ballesteros, las únicas opciones que tienen son corsarios y jinetes oscuros, (y los mastines de MDNR, que no he probado pero que se agradecen mucho). En cambio, en Culto tienes mucho donde añadir, y muy variado: sombras, bárbaros del caos (tanto miniunidades de 10 para redirigir cual esclavos como en grandes unidades a buen precio), diablillas (que causan miedo), y las iniciadas de Slaanesh –que serían perfectamente una élite en cualquier otro ejército- . Un gustazo.


LA MAGIA

Y para acabar en la lista de pros: el Saber de Slaanesh. Este saber es una burrada de bueno. Más sutil que otros saberes más dañinos, y no causarán mucho daño por sí solos, pero con una serie de hechizos capaces de darte la partida si los usas correctamente. Normalmente en otros ejércitos no repasaría los hechizos disponibles, pero como veréis más adelante en mi lista la magia es muy importante, y dado que es un saber poco conocido, no está de más repasarlo.

El hechizo identificativo no está mal: Agonía de Placer (6+), proyectil mágico de 1d6 de F6 a 30cm. La fuerza 6 mola mucho, pero si puedo intento no cogerlo, porque con su corto alcance no se le da mucho rendimiento.

La gente suele ver el famoso hechizo 3 “Deseos Inalcanzables” como el más interesante, pero mi favorito es sin duda el hechizo 2, Tormento Lujurioso: (7+), sin línea de visión, a 60cm, puede lanzarse contra una unidad trabada, amiga o enemiga. Proporciona furia asesina (aunque sea inmune a psicología), pero hasta que la pierda (en combate o por lo que sea) sufrirá 1d6 impactos de F3 a la unidad en cada fase de magia (propia y del adversario). Ojo. Cuidado. Tenemos un hechizo doble aquí. En los compases finales de la partida es muy bueno usarlo en tus propias unidades (mis favoritos son los caballeros gélidos, que con armadura +2 pueden resistir bastante bien estos impactos) para dar un empujón en combate que compense los pocos números que tienes (sobre todo en tus unidades de alta iniciativa y movimiento, que pegarán primero). Pero donde realmente resalta este hechizo es en los primeros turnos, en unidades del enemigo: hostigadores, salamandras, tropas de disparo, máquinas de guerra, voladoras, unidades que ya tengan furia asesina, caballerías ligeras que estén delante de un bloque tuyo de infantería con filas y estandarte, hechiceros sueltos…. Hay tantas y tan buenas utilidades... Primero, esa unidad sufrirá 2d6 impactos de F3 por turno (1d6 en tu fase de magia y 1d6 en la suya) hasta el final de la partida pase lo que pase (no puede dispersarse una vez en juego, o aunque te maten la hechicera)…si no pierde un combate antes. Eso ya de por sí… es una barbaridad de bueno. Pero es que además, la unidad está obligada a cargar a todo lo que vea. En una partida de prueba contra mi hermano con hombres lagarto, le lancé el hechizo a su unidad de salamandras, que se pasó media partida cargando a unas sombras que iban huyendo y reagrupándose… hasta que a media partida la unidad había muerto sola por la magia. Eso el primer turno… el segundo fui a por los hostigadores eslizón XD. Muy muy buen hechizo.

Nota de Cordo: Muy bien visto la verdad, y muy interesante ese desgaste. Un apunte. Los impactos son al principio de cada turno, no en la fase de magia, así que eso puede ayudarte a decidir si le declaras o no una carga, ya que por ejemplo igual ha perdido alguna fila.

“Uff… entonces… tenemos que dispersar este hechizo si o si”. Pues en un saber normal de la magia sí, aquí es donde te gastas los dados de dispersión o el pergamino. Pero nuestro placentero Dios nos deja dos suculentos regalitos más: el tercer y el quinto hechizos. El tercero, Deseos inalcanzables (8+): una unidad enemiga a 60cm, aunque sea inmune a psicología, sin línea de visión. Le colocas un objetivo en su línea de visión (muy muy lejos), y está obligado a mover y dirigirse únicamente hacia esa dirección (permanece en juego), ofreciendo flancos o lo que hayas preparado. Y el 5, Espasmos cautivadores (10+), a 45cm o menos, otra vez sin línea de visión, aunque esta vez el objetivo no puede ser inmune a psicología: el objetivo pasa a ser inmune a psicología, pero no podrá hacer acciones voluntarias: mover, disparar, lanzar hechizos, y, ojo (está erratado en MDNR), no podrá atacar, y será impactada automáticamente en cuerpo a cuerpo.

Como jugador “receptor” de este lascivo saber… ¿Qué haces? ¿Sacrificas tu hechicero que se escondía inútilmente detrás de una unidad, y que irá sufriendo impactos de F3 e intentará cargar a todo lo que se menee? ¿O dejas que tu unidad principal, con el general dentro, se quede totalmente quieta e indefensa? ¿O que se vaya hacia Villadiego de arriba dejando un limpio flanco descubierto?. Sí, enfrentarse a la magia de Slaanesh es duro.

Los otros dos hechizos del saber son más circunstanciales. Uno obliga a un héroe a atacar a su unidad (que no está mal para obligarle a revelar que armas mágicas tiene), y el otro, muy caro, hace que una de tus unidades sea inmune a desmoralización (permanece en juego). Son buenos también, sobretodo este último… pero es que tener esos 3 hechizos en tu lista de convierte en un peligro

Hala. Ya lo he soltado todo. Explicados los hechizos, pero, decir que no es lo mismo analizar la lista sobre el papel que usarlas efectivamente. En un ejército de Condes Vampiro o Skavens a magia y disparo, por decir algo, tú vas lanzando dados y las tropas enemigas desaparecen, o las tuyas empiezan a salir de la nada (no lo digo en tono de burla, eh. Lo digo para mostrar la sutileza de este saber). En esta lista, tienes que ser muy cuidadoso de cuantos puntos dedicar a la magia. Tiene que estar justamente equilibrada, ya que mucha magia implica pocas tropas, y eres muy vulnerable, por un lado, y la magia sola no da partidas, sino que requiere que sigas vivo y con unidades de sobra para rodear, cargar, rematar… Realmente con la magia harás poco daño, y son tus tropas las que se las tienen que arreglar para aprovechar la debilidad del adversario.


EL TORNEO

Antes de pasar a la lista en sí, añado las “consideraciones” respecto al torneo (de hecho son un copiar y pegar de las que ha puesto Cordo, jeje): Aún hay un par de temas que quiero tocar antes de soltar la lista. El primero, las condiciones del torneo. En el Corredores de Sombras se juegan tres partidas a 2.000 puntos, una de ellas con despliegue oculto. De las tres partidas una es una batalla campal a secas y otra tiene un despliegue en diagonal con menos separación entre los oponentes. Por último, de las dos partidas que no son batalla campal, una bonifica matar al general, al portaestandarte de batalla y a otros personajes/estandartes designados por el rival, y la otra bonifica capturar tres objetivos con unidades básicas. Es decir, que los exploradores ganan peso (se despliegan después del despliegue oculto), es importante tener al menos un estandarte o personaje extra para no regalar puntos al rival, y merece la pena llevar suficientes unidades básicas.

Además, el torneo permite el uso de personajes especiales, además de mercenarios, regimientos de renombre, contingentes aliados... cosas que te puedes encontrar. Para redondearlo, este año se jugaba probando las revisiones en curso, así que era relativamente imprevisible por dónde iba a tirar la gente.

LA LISTA


Comandantes
-        Guardiana de los Secretos 625pts
Heroes
-Hechicera elfa oscura (General) 200pts
       Marca de Slaanesh, nivel 2, Pergamino, Sello de Ghrond
Unidades básicas
-19 Guerreros Elfos Oscuros 173pts
Armadura ligera, escudo, marca de Slaanesh, porta y campeón
-12 Iniciadas de Slaanesh 168pts
       2 armas de mano, marca de Slaanesh, almizcle soporífero, porta y campeón
-10 Bárbaros del Caos 65pts
       Mayal, y músico
-5 Sombras Elfos Oscuros 74pts
       Ballesta de repetición, músico
Unidades especiales
-5 Caballeros gélidos, 172pts              (músico y porta)
-5 Brujos Fuegoletal, 195pts
-5 Diablillas Montadas, 150pts
-5 Furias, 75 pts
Unidades singulares
-1 Lanzavirotes Destripador, 100pts

Antes de hablar como funciona, la lista gira entorno a una miniatura que quería llevar Sí o Sí: la magnífica Morathi de Age of Sigmar. Esta miniatura me cautivó en cuanto la vi, y es de las pocas que he comprado por el placer de tenerla sin pensar en su utilidad (no me refiero a si es buena o mala, sino a “como qué” usarla en Warhammer). Me auto-convencí de que sería una preciosa Guardiana de los Secretos de Warhammer, a pesar de que esta tenga alas… y como habréis visto en las crónicas de pintura mensuales, la estuve pintando con amor y cariño.

¿Es buena la Guardiana de los Secretos? Pues… se puede jugar, y hace un buen papel, pero son 625 puntacos en un ejército que necesita cada uno de ellos. Y si muere date por perdido. Con los mismos puntos puedes tener una Gran hechicera de nivel 4 bien protegida y un dragón de monstruos arcanos, haciendo las dos funciones de este Demonio (lanzar hechizos y pegar muy fuerte con gran velocidad) mucho mejor, y por separado, sin arriesgar la hechicera y sin arriesgar tantos puntos si cae el dragón. Así que, aunque es jugable, hay opciones de hacer lo mismo mucho más rentables. Aun así, quería llevar esta miniatura de paseo y jugar con ella. ¡Se lo merecía! Y trasfondísticamente aún mola más.


Eso sí, una vez tomada esta bonita pero poco eficiente decisión, tenía que conseguir un ejército que funcionara bien y sinérgicamente con ella.

La lista me obliga a tener como mínimo una hechicera, con el saber de Slaanesh, que será mi general, así que la cogí (aunque lo hubiera hecho igualmente. Si te dejas 625pts en un personaje mago necesitas tener más magia), con un pergamino y el Sello de Ghrond. Estuve dudando entre el sello o el segundo pergamino, pero al final pensé que necesitaba empuje durante todos los compases de la partida y el Sello era más rentable a largo plazo.

Cuando haces una lista con unidades caras y de élite, tienes que tener claro qué plan vas a seguir, y en que fases quieres destacar. Mi romántica elección miniaturesca eligió por mí: tenía que ser bueno en magia, y eso como hemos visto en la sección de magia de Slaanesh, no implicaba tener aún más magos, sino que cuando entre El Hechizo (en mayúsculas) poder sacarle rendimiento con tus unidades.

Puesto que 3 de los hechizos te permiten dejar a tu objetivo vulnerable, quería tener unidades capaces de aprovecharse de esa debilidad donde fuera, y con suficiente pegada como para hacerlo en el turno en que cargan, antes de que la unidad se recupere. Además, sabiendo que me quedaban 1175 puntos en tropas, tenía que pegar rápido y llevar la iniciativa. Para ello, me centré en las unidades especiales (las básicas van todas a pie, y la singular que me quedaba tras elegir al demonio no podía ser la de caballería del Caos, que ocupa 2, y no tengo cruzainfiernos). Así que rápidamente, empecé por ahí: una de gélidos, una de diablillas montadas, 5 furias (iban a ser 2 de diablillas montadas pero no me daban los puntos), y 5 brujos fuegoletal.


Estos brujos no son para tirar cohetes por su precio, pero me gustaba la idea de poder chantajear a mi adversario con su “objeto portahechizos” de 2d6 de F4 y nivel 5. Como he explicado en magia, hay 3 hechizos que el rival va a querer dispersar. Si antes de lanzar hechizos le lanzo este proyectil mágico a sus apoyos, prácticamente le estoy obligando a deshacerse de dos dados de dispersión “a ciegas” antes de saber que haré o sacrificar una unidad ligera. Además, dadas las pocas tropas que tengo, no están mal de pegada sobre el papel (2 ataques envenenados + el corcel, y salvación de +4 especial) (Nota: en la práctica no hicieron nada que no haga el objeto portahechizos de la vara de Kharaidon XD por 45pts. Es posible fallar el 90% de especiales a +4, sí).

Realmente con esto mi plan de batalla estaba completo: garantizas que llevarás la iniciativa con tropas móviles y el gran demonio, rodeas y juegas con el adversario, y si en la fase de magia consigues “atontar” alguna unidad enemiga, la acribillas como un carroñero con precisión quirúrgica. Si te sale bien, puedes acabar con sus unidades más peligrosas rápidamente. Si no te sale bien y tienen maneras de causarte daño a distancia…. Estás jodido.


Ahora solo me faltaba completar el ejército: estaba obligado a tener 1+ unidades de iniciadas de Slaanesh, que mínimo eran 120 pts. Junto con lo que me había gastado en especiales y personajes, me quedaban solo 450 puntos por gastar ( y de momento tenía solo 32 miniaturas de resistencia 3 XD). Me faltaba una unidad grande donde esconder la hechicera, y que avanzara junto a la unidad de Iniciadas: una unidad de 20 guerreros elfos oscuros con marca de Slaanesh (si no no puedo esconder a la hechicera). Estos avanzarían poco a poco, con la función de proteger a la general y capturar cuadrantes y objetivos, pero no deberían combatir, excepto si conseguía lanzar un deseos inalcanzables o similar que ofreciera un suculento flanco, o combinando con alguna de las caballerías de arriba.

Para acabar, con los pocos puntos que me quedaban, elegí una unidad de 10 bárbaros con mayal y músico, que pueden cubrir un flanco o capturar objetivos/cuadrantes (pero no espero que sobrevivan a ninguna partida. De hecho, les han prometido que se podrán acostar con las Iniciadas de Slaanesh si lo hacen, así que si por casualidad aguantan serán los propios Druchii quienes los sacrificarán a traición ;)), una unidad de sombras (que son básicas, y me permitirán anular marchas enemigas, acabar con apoyos, etc), y un lanzavirotes. La idea no es ir a disparo, pero me da miedo que, al ser mis unidades tan pequeñas, puedan tener problemas vs caballerías más grandes o potentes, muchos apoyos, o contra monstruos. Mi magia, aunque poderosa, no hace daño directamente, así que me siento más tranquilo con una fuente de daño directa fiable.

Una vez hecha la lista, estuve redondeando y afilando, y acabé añadiendo 2 iniciadas más, por si alguna moría por disparos, y para tener un frente de 6 miniaturas… que eso asusta a cualquiera.



Reflexiones varias:

¿Por qué molestarme en tener un centro de infantería si la lista no va de eso?¿Por qué no asegurar con más caballerías, etc? Las unidades básicas van a pie y son obligatorias, y tenía que llevar mínimo 3. Sí, podría haber puesto 2 sombras y las iniciadas con hechicera atrás, y aprovechar los puntos para otras cosas. Pero me siento más cómodo cuando tengo un núcleo sólido en el centro (aunque sea de mentira, como este, que no aguanta nada “real”), y además este ayuda a darle un objetivo a mi adversario: si solo juega contra ligeras y redirectoras, puede frustrarse y decidir no avanzar, o cerrarse y no ofrecer flancos, etc. Limitándome mucho mis opciones de flanquear. Ofreciéndoles un centro con dos unidades, hechicera, y los bárbaros por ahí, es más tentador avanzar e intentar trabar sus unidades (más fuertes y molonas) contra las mías. La idea es retroceder poco a poco una vez el rival se haya envalentonado y aprovechar su avance para flanquear. Además, siempre van bien para capturar cuadrantes al final de la partida (y en el escenario primero solo pueden hacerlo las unidades básicas).

Nota de Cordo: Volved a leer el párrafo anterior por favor. Dos veces. Es un concepto que la grandísima mayoría de los jugadores de Fantasy no entiende. La gente intenta jugar cosas que son grandísimas amenazas que se ven a la legua. Y no incita al rival a afrontarlas, solo a bailarlas o a generar una no-partida. Es importante que lo que pongas en la mesa haga reaccionar a tu oponente como tú quieres (en este caso, Enric provoca al oponente para activar su plan). Pongo siempre el mismo ejemplo. Me traes unos martilladores enanos con señor enano en porteadores, inmunes a miedo y terror, tozudos, L10, duros de narices, que pegan muchísimo, con uno de los mejores personajes del juego (y probablemente con estandarte mágico). Al lado barbaslargas, que permiten repetir los pánicos, y porta de batalla, para repetir desmoralización. Al otro lado matadores, inmunes a desmoralización. Obviando todo lo demás, pones eso en la mesa, ¿y crees que esas unidades van a jugar? Nadie se acerca ahí. Prefiero pasarme toda la partida escondiéndome tras bosques y rascar un empate o derrota marginal que suicidarme para darte el placer de machacarme. Si te pasas de bruto, consigues el efecto contrario al deseado. De verdad, meditad sobre ello.



Vista la lista, voy a hacer también el desglose de Cordo. Nunca lo he hecho, pero me apetece probarlo, a ver que tal me sale:

Movilidad: la lista se basa en dos tipos de movimiento: la mayoría de mi ejército mueve mucho, muchísimo (diablillas montadas y furias 50, Brujoletales 44, Guardiana 40, gélidos 36), incluyendo voladoras, caballerías ligeras … no debería tener problemas en superar en maniobrabilidad a la mayoría de ejércitos. Además, las sombras (M12, exploradores), deberían ayudarme a reducir el movimiento rival con su burbuja antimarchas. La otra parte de la lista, el centro, es más lento: dos unidades de M12 (iniciadas y guerreros), y M10 anecdótico en los bárbaros, que están ahí por rellenar, pero cuya función no es entrar en combate rápidamente sino proteger cuadrantes, a la hechicera, al lanzavirotes, y ser “un cebo” para el rival.


Magia: como habréis visto en la descripción del saber, para mí la magia es clave en esta lista. No llevo los porrocientos magos que puede llevar una lista nigromántica o de “solo goblins”, pero aún así, es muy potente, teniendo en cuenta que no necesito que vayan entrando muchos de mis hechizos para debilitar al rival, sino solo que me entre uno “de los 3 grandes” y aprovechar la ocasión cual depredador con la presa que se queda atrás. Con el gran demonio y la hechicera (que tiene un +1 al lanzar hechizos), son 8 dados de energía, que no es lo óptimo, pero no está mal. Con los brujos fuegoletal y su “portahechizos” de lvl5 es algo más difícil para el rival que no le entre todo. De todas maneras, es algo engañoso, porque seguramente los fuegoletales sean mermados durante la partida a pesar de su especial de +4 (R3, casi sin armadura) , y dependo mucho de que me salgan los hechizos guays para hacer el plan realmente efectivo.


-Dispersión: 5 dados de dispersión y un pergamino, normalmente no sería mucho para un ejército tan frágil, aunque siempre queda el paliativo de que mi ejército sea inmune a psicología. Es lo que hay… esperemos que sea suficiente para aguantar los primeros turnos, y dado el gran movimiento que tengo, la magia que no requiere línea de visión y las furias, pueda acabar con alguno de los magos enemigos rápidamente.

-Disparo: simbólico, para ayudarme a reducir números en unidades concretas o debilitar un poco algún monstruo que pueda aparecer. Un lanzavirotes, y 5 sombras (que ayudan a limitar los sitios donde pueda moverse un mago enemigo)

-Psicología: las diablillas montadas, la guardiana, los guerreros elfos oscuros, las iniciadas y las furias son inmunes a psicología, y los gélidos inmunes al miedo. Así que voy bastante bien (sobretodo tras un año jugando pielesverdes XD ¡Qué cambio!). En ese aspecto solo debo preocuparme por los brujos fuegoletal y el lanzavirotes, que se quedarán atrás, y por los bárbaros y las sombras … que “me dan igual”.

-Combate: mi aparentemente débil frente de combate debe entenderse como lo que es: un frente de unidades muy rápidas y que pegan duro en la carga, pero que son fácilmente derrotables tras el primer turno, y que, al no tener bonus estáticos (filas y superioridad numérica), necesitan apoyarse entre todo el ejército correctamente para ganar. La Guardiana de Slaanesh, con sus 6A de F6 (impactando a 3es siempre, por su almizcle) es un gran ariete de ruptura (y resta -1L al rival una vez trabado), pero seguramente sea el objetivo al que más tema mi rival y será difícil que alguien le ofrezca una oportunidad de conseguir un flanco (voluntariamente, al menos… susurra con voz maliciosa Drukhira, la hechicera de Slaanesh ). Es en las caballerías donde reside el potencial de hacer más daño flanqueando: las diablillas montadas tienen 2A de F4 + 1A envenenado de F3, que puede hacer mucho daño contra objetivos poco blindados (y -1L al oponente también). En cambio, mi abrelatas favorito son los caballeros gélidos, con sus dos ataques, de F5 y F4. La baza secreta de estos últimos es que puedo lanzarles el hechizo de furia asesina una vez trabados, y tener 10A de F5 y 5 de F4 a la carga destroza casi cualquier cosa (aunque después deba sufrir 2d6 impactos de F3 por turno completo). No confío en los brujos fuegoletales, pero no está de más usarlos para amenazar: 2A de F3 envenenados (más la montura) pueden con la mayoría de caballerías ligeras similares. Si el rival se acerca demasiado, las iniciadas son una trilladora de carne contra oponentes de baja resistencia/armadura. Con un frontal de 6, son 19 ataques de F3 que impacta a +3 (por el almizcle, que reduce HA e I a la mitad). Eso sí, la idea es que carguen ellas, porque defensivamente, aparte de que prácticamente siempre tocará impactarlas a 5+ (tienen HA5 y, al reducir la HA del rival a la mitad, los rivales de HA4 o inferior quedan mediomancos), solo tienen R3, y van desnudas. Los guerreros no creo que hagan nada de bueno, más que aportar bonus estáticos y aguantar lo suficiente para que una caballería les apoye.

En resumen: un ejército de todo o nada: suficientemente rápido y afilado para que, si consigo coordinarlo para ir acabando con las presas más débiles una por una (apoyadas por la fase de magia) puede ser letal, tal como se espera de una fuerza druchii. Sin embargo, es una lista que no admite errores, y un fallo en la fase de movimiento, en la previsión de un combate, o de pérdida de alguna unidad (por disparos o magia, etc), puede hundir todo el plan, dejándote con lo que son: una escasa fuerza de R3. ¿Pero qué elfo oscuro que se precie no es arrogante y arriesgado hasta la temeridad?

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Como nota, después del torneo he salido bastante contento con la lista (estoy escribiendo un artículo al respecto). Podría ser interesante cambiar los brujos fuegoletal por un héroe en carro, y la vara de Kharaidon: el aporte mágico adicional era necesario (eliminar un apoyo por turno, o, si el rival no tiene la sangre fría necesaria para sacrificar unidades al tuntún, lanzar los hechizos gordos sin oposición), pero fue un gasto de muchos puntos a cambio de poca pegada y resistencia. El héroe en carro tiene un coste similar, aguanta y pega mejor, y el portahechizos tiene un efecto parecido.
Como cosillas adicionales: por falta de puntos le quité el músico a las unidades de guerreros y iniciadas. Es algo que nunca debe hacerse… pero al ser inmunes a psicología preferí añadir una iniciada más… y en dos ocasiones empaté, grrr. Hubiera sido mejor quitárselos a los bárbaros, cuya función era morir, y no reagruparse, o quedarme con alguna iniciada menos.

Pues esto es todo. Lo siento si me he extendido demasiado, y espero que lo hayáis podido disfrutar. En el próximo artículo: el torneo en sí.

Nota de Cordo: No hay mucho que añadir a Enric, creo que ha explicado perfectamente el funcionamiento y motivación de todo. Coincido en que sacrificaría los brujos fuegoletal, y me plantearía si el lanzavirotes o las sombras pueden dejar sitio a algo más útil o merecen conservar el puesto. En todo caso, una lista con un plan sólido y divertida para cualquier jugar al que le guste moverse y las amenazas de posición.



4 comentarios:

  1. Un articuar muy interesante y entretenido de leer. Me ha encantado la explicación del plan de batalla, todo muy coherente y, ademas, fiel al trasfondo propio; mis felicitaciones.
    Me quedo con ganas de cruzarnos en la mesa, aunque seguramente me habrías apalizado, pero creo que hubiera sido divertido xD

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    1. Que obsesión tienes con los articuars Jorge, algún día me explicarás a que saben...

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    2. Pregúntale a mi puñetero movil que diablos significa eso xD

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