viernes, 24 de abril de 2020

[CAMPAÑA] Los muertos no cuentan cuentos...(Listas y conclusiones)

Buenos días a todos. Ahora sí que sí. No quiero mirar cuando arrancó todo esto, pero aquí estamos, que es lo importante. En esta larga entrada voy a dar un repaso a la trayectoria de los diferentes jugadores, a modo resumen, lo que han jugado y tal, y voy a dar mis conclusiones a la campaña narrativa de Fantasy. No siempre hay un final en algo relacionado con el hobby, ¿no?


Como siempre, por si estáis perdidos, los enlaces al resto de la serie. Que se acaba hoy. De una vez. Que ya toca.

Como os decía, voy a dedicar un apartado a cada jugador, un poco a modo resumen (si os interesa alguno de particular), y luego uno final para mis conclusiones, por si os aburrís y queréis saltar hacia esa parte.

Javi (Reinos Ogros)


El protagonista de la historia de Javi era Groth, un matón ogro con bastante mala leche y con carrera como mercenario. 

Inicialmente a los jugadores ogros les había puesto las siguientes restricciones:
-No se permiten sobrenombres de inicio. 
-El general ha de ser un matón. 
-Además de los ogros toro es obligatorio llevar una unidad de gnoblars. 
-No se permiten carros (tirasobras o escupehierros) de inicio. 
-No se permiten colmillos de trueno o cuernospétreos.

Con eso su configuración inicial fue la siguiente:

-Matón 130 puntos
-30 gnoblars con campeón 62 puntos
-22 gnoblars 44 puntos
-4 ogros toro con puño de hierro, armadura ligera, gnoblar avisador, grupo de mando completo 227 puntos
-4 ogros toro con arma de mano adicional, campeón y portaestandarte 196 puntos
-3 sueltafuegos 165 puntos
-Gigante sometido 175 puntos

En su primera ronda se enfrentó a los Condes de Pumu en la playa, sin mucho éxito.

Tras ello, la habilidad de Groth fue la siguiente:
Groth y su unidad causan arremetida al cargar independientemente de la distancia a la que carguen. Además, gracias a los protegetripas, cuando reciben una carga por el frontal causan 1D3 impactos de F3 (en total, no por miniatura).

Para la ronda 2 gastó los puntos ganados en mejoras de grupo de mando y equipo en gnoblars y ogros toro, y se fue directo a por Álvaro y sus caóticos. El intercambio de prisioneros fue una escabechina, pero empataron, sin cumplir sus objetivos, por lo que se consideraba otra derrota.

En esta segunda partida Javi optó por añadir a sus filas un aprendiz de matarife (un perfil algo rebajado para equilibrar costes de puntos de todos los jugadores).

En la tercera ronda Javi se enfretó a Robin y sus asur, pero pese a vencer en el duelo lo demás no salió muy bien, cumpliendo solo el objetivo secundario. 

A partir de esta ronda eliminé la restricción a los carros ogros, aunque lo que añadió Javi a la lista con sus 100 puntos fueron 5 colmillos de sable.

En la cuarta ronda la comidilla fueron los imperiales de Alex, y tuvieron una partida disputada en las ruinas, empatando, aunque cumpliendo su objetivo principal (o sea, victoria).

Ya no se aplicaba el límite de puntos del general, así que así quedó la lista para la ronda 5:

-Matón con puño de hierro, armadura pesada, gnoblar de la suerte y Tumbagigantes 149 puntos
-30 gnoblars con campeón 62 puntos
-22 gnoblars con campeón 46 puntos
-4 ogros toro con puño de hierro, armadura ligera, gnoblar avisador, grupo de mando completo 227 puntos
-4 ogros toro con arma de mano adicional, armadura ligera, gnoblar avisador, grupo de mando completo 223 puntos
-3 sueltafuegos con campeón y músico 185 puntos
-4 colmillos de sable con Resistencia a la Magia 2 80 puntos
-Gigante sometido 175 puntos

Para la ronda 5 su rival era David en la batalla por llegar al paso, y fue una derrota ante esos intratables bretonianos. 

Lamentablemente Javi no disputó la ronda 6 (la multitudinaria) porque poner de acuerdo a 6 jugadores es jorobado.

En el recuento de "victoria"/"derrota" (es decir, cumplido objetivo principal) su balance fue 1-4, pero Groth se pegó un atracón de matar gente impresionante.

Ximo (Hombres Lagarto)


El protagonista de la historia de Ximo era Hua'tli, un chamán eslizón del saber de las Bestias que dirigía una hueste de criaturas reptilianas.

En su caso tuve que darle una pensada a sus restricciones:
-Deben estar liderados por un chamán eslizón. 
-Debe haber al menos 2 manadas entre gélidos y gélidos cornudos. 
-No pueden llevar terrorsaurio ni coatl. 
-El cuarto dado de sangre fría solo es a rango del general. 
-El carnosaurio y el troglodón son 0-1 y excluyentes. 
-No se aplica la regla en suelo sagrado.

La verdad es que fui duro, pero es una lista muy peculiar, y en partidas a tan pocos puntos y sin objetos mágicos los rivales lo iban a pasar mal contra monstruos múltiples.

Su lista inicial:

-Chamán eslizón de nivel 2 100 puntos
-9 gélidos cornudos 117 puntos
-9 gélidos cornudos 117 puntos
-1 estegadón 195 puntos
-1 carnosaurio 210 puntos
-1 gran wyrm 260 puntos

En la ronda 1 tuvo mala fortuna, y en la playa le tocaron los asur de Robin, probablemente el que mejor podía diezmarle a distancia, y se saldó con derrota.

Para suavizar un poco los problemas de liderazgo, su habilidad era la siguiente:
Hua'tli es un hechicero de saber de las Bestias, pero de manera adicional genera un hechizo del saber del Metal. Además, como general Hua'tli tiene dos auras: el aura de liderazgo a 30 cm, y el aura que permite usar 4 dados de sangre fría a un rango de 60 cm.

Con los puntos adicionales simplemente engordaron un poco las unidades de gélidos cornudos, pero al final Ximo tuvo que dejar la campaña antes de celebrar su segunda ronda, por lo que Álvaro tomó el relevo en su hueco.

David (Bretonia)


En el caso de David, para esta campaña venía con Bretonia, y su general era un paladín de nombre Jules, muy recto.

Las restricciones iniciales para Bretonia:
-Sin virtudes de inicio. 
-Los votos se permiten. 
-El general debe ser un paladín bretoniano. 
-Se ignora la obligatoriedad del porta de batalla. 
-Debe llevar una unidad de noveles, una de caballeros del reino y al menos una unidad de hombres de armas. 
-No puede jugar relicario ni arqueros de Bergerac. 
-De inicio el trebuchet no está permitido.

Su lista inicial:

-Paladín bretoniano con lanza de caballería, escudo, voto del caballero, caballo de guerra con barda 80 puntos
-8 caballeros del reino con grupo de mando completo 216 puntos
-9 caballeros noveles con grupo de mando completo 201 puntos
-3 caballeros del pegaso con campeón 165 puntos
-20 hombres de armas con escudos y portaestandarte 110 puntos
-10 arqueros 60 puntos
-10 cazadores 70 puntos
-5 hombres de armas a caballo con lanzas 65 puntos
-Balista de asedio 30 puntos

En la ronda 1 ya David se lanzó a la carga y no paró. Su enfrentamiento en la playa con los imperiales de Alex fue una victoria.

La habilidad adquirida que se me ocurrió:
Los rivales trabados con Jules y su unidad deben duplicar en potencia a la unidad de Jules para tener superioridad numérica (tanto a efectos de +1 a la resolución de combate, como de miedo/terror).

Con los puntos adicionales mejoró grupos de mando y añadió un pegaso más a su hueste.

En la ronda 2 David la tomó con los asur de Robin, y logró ambos objetivos en el intercambio de prisioneros. Su elección fue una doncella de la dama a caballo y con un pergamino.

En la tercera partida la víctima fueron los funerarios de Manu, poniéndose Jules las botas. A raíz de esta partida el trebuchet dejó de estar prohibido, pero David redujo un poco sus unidades para hacer sitio a 6 caballeros del grial, que debían haberse perdido.

En la cuarta ronda, cambiando de estilo, en las ruinas los apaleados fueron los caóticos de Álvaro, y es que los caballos le daban mucho yuyu. 

David le dió la Virtud de la Justa a Jules y ganó otro dado de dispersión, y no tocó nada más, y le bastó para en la quinta tirarle encima todo al pobre Javi con los ogros.

Finalmente, David estuvo en la sexta partida que sí se celebró, y su bando se llevó la victoria, ocupándose este especialmente de los silvanos de Luis, que no pudo contenerle.

Resumiendo, el balance de David fue de 6-0, y es que para jugar enanos y no mover una mierda, se ve que con tanto movimiento no podía parar quieto. Opresivo diría. Pero es que además es asombroso la de unidades que Bretonia puede encajar a tan pocos puntos si no se deja llevar por personajes.

Alex (Imperio)


En el caso de Alex, su avatar en esta campaña era el capitán Alec, deseoso de probar su valía.

Las restricciones originales del Imperio fueron:
-No se permiten acorazados de Jubal Falk ni cazadores de Markus, ni unidades kislevitas.
-No se permiten carros de inicio.
-Máximo 2 máquinas de guerra.
-La caballería imperial no puede ser de ninguna orden.
-Es obligatorio llevar una unidad básica de infantería y al menos un destacamento.

Y con esto salió su primera lista:

-Capitán imperial con armadura de placas, escudo y  caballo de guerra con barda 74 puntos
-5 caballeros imperiales del círculo interior con grupo de mando completo 170 puntos
-20 lanceros con escudo y grupo de mando completo 165 puntos
-Destacamento de 10 alabarderos 60 puntos
-Destacamento de 10 arcabuceros 80 puntos
-15 grandes espaderos con grupo de mando completo 210 puntos
-Destacamento de 5 espadachines 50 puntos
-5 herreruelos con músico 102 puntos
-Gran cañón 100 puntos

Como ya he comentado por arriba, su ronda 1 fue contra David, que no le dejó sitio en la playa, así que hubo que apañárselas.

A cambio le di una habilidad poderosa:
Alec y su unidad pueden repetir chequeos de desmoralización y de pánico fallados.

Con los puntos extra optó por agrandar los lanceros, y equipar al campeón de los herreruelos.

Su ronda 2 le llevó a enfrentarse a Manu y sus funerarios, pero ambos fueron tan cautelosos que no consiguieron sus objetivos en el intercambio de prisioneros. En todo caso, Alex obtuvo un recto sacerdote guerrero con su arma a dos manos y armadura de placas.

En la ronda 3, tengo entendido que Álvaro se llevó el bocado de un caballo, cosas de duelos, y Alex logró la victoria cumpliendo sus objetivos.

Ya sin la restricción a los carros ni a las órdenes de caballería famosas, la caballería se convirtió en caballeros Pantera, y con el resto de puntos más grandes espaderos y espadachines se unieron al contingente.

La ronda 4 fue su enfrentamiento en las ruinas con los ogros de Javi, en que logró cumplir objetivos aunque sufrió muchas bajas. Como botín Alec se hizo con la Espada de Poder, y los caballeros Pantera ganaron resistencia a la magia 2.

Su última partida (ya que la 6 no la llegó a jugar) le enfrentó con Robin y sus asur. Fue una partida especialmente reñida para controlar el paso, y sufrió una derrota por la mínima.

En resumen, el balance de Alex fue de 2-3, con algunas partidas especialmente ajustadas y decididas por la maniobrabilidad.

Pumu (Condes Vampiro)


La elección para Pumu en esta campaña fue la de un nigromante, Khenran, con oscuros planes.

En su caso, y dado que Condes Vampiro a pocos puntos tiene pocas tropas pero igual no hay quien las toque, opté por lo siguiente:
-Debe llevar un nigromante, debe ser el general.
-No puede llevar unidades etéreas ni engendro del terror.
-Los carros no están permitidos de inicio (salvo el de cadáveres que se puede usar).
-Es obligatorio llevar una unidad de esqueletos y una de guardia de los túmulos.

Con estas condiciones, esto es lo que invocó:

-Nigromante de nivel 2 100 puntos
-10 guerreros esqueleto con armadura ligera, escudo y portaestandarte 110 puntos
-5 lobos espectrales 50 puntos
-20 zombis con portaestandarte 130 puntos
-5 caballeros negros con escudo y barda 115 puntos
-10 guardias de los túmulos 120 puntos
-3 vargheist 168 puntos
-5 caballeros Dragón Sangriento 205 puntos

Su primera ronda le enfrentó con los ogros de Javi, obteniendo el control de la playa, y es que llevaba suficiente pegada.

La habilidad que le otorgue, como buen nigromante:
Khenran puede repetir la tirada para lanzar Invocación de Nehek, salvo en el caso de disfunción.

Y con los puntos obtenidos, optó por agrandar la pequeña unidad de guardias de los túmulos, así como dotarla de armas a dos manos.

Lamentablemente antes de jugar la segunda ronda, Pumu abandonó la campaña, siendo sustituido por Manu con sus Reyes Funerarios.

Robin (Altos Elfos)


Robin fue de los pocos que optó por un general hechicero, y optó por encarnarse como Anurian.

Las restricciones asur eran estas:
-Sin honores de inicio.
-No se aplica intrigas en la corte.
-No puede llevar carros ni fénix.
-Debe llevar una unidad de guardia el mar y una de sombríos.

Y ni corto ni perezoso, esto consiguió armar, con muy poca infantería:

-Mago de nivel 2 130 puntos
-10 guardia del mar 150 puntos
-5 yelmos plateados con armadura pesada y escudo 115 puntos
-7 sombríos 105 puntos
-6 leones de guerra 150 puntos
-6 leones de guerra 150 puntos
-2 lanzavirotes Garra de Águila 200 puntos

La primera ronda le llevó a jugar con Ximo, y lidiar con sus monstruos, y pese a no colar demasiada magia, se las apañó bien.

Y como general hechicero, opté por algo en esa línea:
Anurian puede elegir uno de sus hechizos, y es capaz de combinar hechizos de dos saberes a la vez, por lo que puede elegir un hechizo de un saber, y generar el resto de un segundo saber.

Además invirtió sus puntos en...más leones de guerra.

Lo que ocurre que todo el mundo sabe que caballo gana a león, así que en la segunda ronda David le coceó pero bien, lo cual no impidió que un segundo mago (de nivel 1) se sumara a la fiesta.

En la tercera ronda, usando a dicho mago como carnaza, sí pudo imponerse a Javi y sus ogros, después de equipar algo más a los yelmos con las pieles de los leones muertos.

A partir de aquí ganó acceso a los carros de Tiranoc, y el Honor Puro de Corazón a Anurian, pero optó por otra unidad de yelmos plateados.

En la cuarta depredó a los funerarios de Manu en las ruinas, aprovechando su capacidad mágica, y de ahí se hizo con Canalizador de Magia y un caballo para su general.

La quinta partida para cerrar grupo le tocó contra Alex, y como os decía arriba, estuvo especialmente ajustada, aunque se decantó a su favor.

Finalmente la sexta y última, multijugador, cayó del lado de su bando, siendo su principal Fede con los ogros, al que pudo diezmar ampliamente antes de trabarse con él.

Como resumen, aunque le costó arrancar, logró un balance 5-1, aprovechando las fortalezas de su facción en esta situación.

Álvaro (Guerreros del Caos)


Álvaro se unió en la segunda ronda 2, como general caótico, con un paladín del Caos de Nurgle.

Sus restricciones caóticas (¡todos sabemos que el Caos no tiene límites!):
-El general llevará una marca.
-No se permiten mutaciones.
-En caso de usar un paladín no será legendario.
-Es obligatorio llevar una unidad de bárbaros (en cualquier variante) y una de guerreros del caos (o caballeros).
-Sólo se permite una unidad demoníaca o bestial y debe ser de las básicas en su libro correspondiente. -Los carros no están permitidos de inicio.
-El cañón infernal y el mutalith no están permitidos.

Como se incorporaba en la segunda ronda, ya conocía su habilidad:
La unidad de Flogus puede obligar a repetir los chequeos de desmoralización a unidades en contacto peana con peana. Además, Flogus tiene la regla ataques envenenados.

Y la lista es la siguiente:

-Paladín del Caos con arma de mano adicional y Marca de Nurgle 124 puntos
-5 jinetes bárbaros con lanzas 70 puntos
-19 guerreros del Caos con escudo, Marca de Nurgle y grupo de mando completo 365 puntos
-5 caballeros del Caos con grupo de mando completo 215 puntos
-15 portadores de plaga con grupo de mando completo 275 puntos

Con una racha de suerte totalmente digna de él, comenzó sus andaduras contra Javi, con un intercambio de prisioneros poco fructífero, aunque adquiriendo un hechicero del Caos.

En la tercera ronda su verdugo fue Alex, ni duelo ni leches, pero al liberarse el acceso a carros y a más unidades bestiales/demoníacas, un carro del Caos y unos mastines le arreglaron un poco la falta de unidades.

En la cuarta le tocó contra David, que estaba intratable, por lo que su único botín de las ruinas fue la resistencia a la magia 2 para los portadores de plaga.

Finalmente en la quinta (no jugó la sexta) tuvo una partida muy ajustada con los funerarios de Manu, pero acabó claudicando pese a sus esfuerzos.

Como era de esperar, un balance 0-4 deja a Álvaro en el lugar esperado, entre el doble calvo y el triple calvo. Nurgle lo ha bendecido poco...


Manu (Reyes Funerarios)


Al igual que Álvaro, Manu se unió en la segunda ronda 2, sustituyendo a Pumu, y para ello eligió una princesa funeraria que a la vez haría de hierofante, y que tenía cosas que saldar con los vivos.

Sus limitaciones:
-El general será el hierofante, sea quien sea el héroe elegido.
-Debe haber una unidad de guerreros esqueleto y una de guardia del sepulcro.
-No se permiten acechadores sepulcrales, necrosierpes, necroesfinges ni el titán de Khemri.
-El morghast no está permitido de inicio.

Y su habilidad, ya adquirida al arrancar a medias:
Kishena puede lanzar dos cánticos por turno, siempre que sean diferentes (uno del Apremio y uno del Embate). En caso de que el primer cántico del turno sea dispersado, añade tu nivel de energía al segundo cántico.

De nuevo opté por limitar sobre todo el tema monstruos, aunque la falta de cánticos podía ser problemática.

Su lista:

-Princesa funeraria con arma a dos manos, armadura ligera y escudo 108 puntos
-5 caballería esquelética 70 puntos
-5 caballería esquelética 70 puntos
-1 enjambre funerario 45 puntos
-10 guardias del sepulcro con escudo 120 puntos
-4 carros de guerra con portaestandarte y músico 190 puntos
-1 gólem escorpión 85 puntos
-Gigante de hueso con arma a dos manos 225 puntos

Manu comenzó su andadura jugando contra Alex, con un intercambio de prisioneros con poco intercambio de prisioneros y de golpes. Pero de ahí salió un heraldo del sepulcro portaestandarte, con mayal, armadura ligera, corcel esquelética y que podía lanzar el cántico de invocación a 15 cm con nivel 1D6 de energía. También cambió los escudos de la guardia del sepulcro por alabardas.

Lo que pasa que no le sirvió de mucho en ronda 3 contra David, la diferencia de movilidad fue una losa. Después de eso usó los puntos para agrandar las unidades de esqueletos y guardia del sepulcro, de cara a tener potencia de unidad para el miedo, y pasó del morghast ahora disponible.

En el enfrentamiento en las ruinas su rival era Robin, y le faltó un poco más de movilidad de nuevo para ejercer presión, no pudiendo cumplir el objetivo. Aquí volvió a los escudos, además de darle la resistencia a la magia 2 a la propia guardia del sepulcro.

Para la ronda 5 le tocó jugarse el paso con Álvaro, y aunque estuvo ajustada, la partida la decidieron los mastines y el enjambre...¡no hay que infravalorar a la chusma!

Por último, en la ronda 6 Manu se llevó la victoria, ejerciendo un papel de apoyo a sus compañeros más que una presión frontal a los enanos de Roberto, ya que el terreno impedía un acceso rápido.

En total, su balance fue 2-3, muy digno teniendo en cuenta que Reyes a estos puntos y con estas limitaciones sufre mucho.

Federico (Reinos Ogros)


Cambiando ya de grupo tenemos el segundo contingente ogro, que Fede puso en las manos de Brogg, un ogro especialmente voraz.

Las restricciones eran las mismas que para Javi:
-No se permiten sobrenombres de inicio.
-El general ha de ser un matón.
-Además de los ogros toro es obligatorio llevar una unidad de gnoblars.
-No se permiten carros (tirasobras o escupehierros) de inicio.
-No se permiten colmillos de trueno o cuernospétreos.

Esta lista diferente es la que sacó a jugar:

-Matón 130 puntos
-26 gnoblars 52 puntos
-5 ogros toro con arma de mano adicional, gnoblar avisador, portaestandarte y músico 230 puntos
-6 tripasduras con músico 298 puntos
-3 caballería dientesmartirio con arma a dos manos 249 puntos
-2 colmillos de sable 40 puntos

Su primer enfrentamiento, en la playa, fue contra los silvanos de Luis. Una partida dura en la que ninguno logró el control, al acabar en disputa.

Con los puntos y quitando algunos gnoblars, metió otra unidad de 3 colmillos de sable, y la habilidad adquirida fue la siguiente:
Brogg y su unidad cuentan como completas las filas con 3 miniaturas, en vez de las 5 habituales.

Con esto se enfrentó en la segunda ronda con los lagartos de Dani, que aunque obtuvo la ventaja en el intercambio de prisioneros, no logró llevarse al suyo a tiempo. Fede, al igual que Javi, eligió adquirir un aprendiz de matarife, y renunció a un gnoblar y un tripasduras para adquirir grupo de mando y otro gatete.

En la ronda 3, aprovechando la brutalidad ogra, Fede machacó a los enanos de Roberto, ni duelo ni ná.  De ahí salió otra unidad de ogros toro, comenzando a ser bastante temible, e ignorando el poder adquirir ya los escupehierros o tirasobras.

Para la ronda 4 Fede jugaba con Alejandro y su Imperio, y de nuevo estuvo bastante hábil negando la victoria, aunque eso tampoco le permitió hacerse con ella. Optó por darle resistencia a la magia a los dientesmartirio.

En la ronda 5 cerraba grupo jugando contra los pielesverdes de Jorge, y de nuevo, una partida muy reñida, parece que el escenario estuvo bastante bien, pero esta vez se pudo hacer con la victoria por la mínima.

Finalmente en la ronda 6 se alió con sus antiguos rivales Roberto y Luis, pero no pudo alzarse con la victoria, siendo severamente castigado por la magia, proyectiles y caballería de Robin.

Su balance fue de 2-4, aunque varias "derrotas" realmente fueron empates, y es que Federico no había jugado demasiadas partidas antes, pero se defendió como colmillos de sable panza arriba.

Dani (Hombres Lagarto)


Para esta campaña Dani se encarnó en Xa Hex, un escamadura con una misión de su ciudad templo...y no iba a ser sutil.

Para las lagartijas había condiciones distintas que para los dinosaurios de Ximo:
-El único desove permitido de inicio es el de Itzl.
-De elegir como general un jefe eslizón, pueden llevarse 2 (solo uno siendo el general).
-El terrorsaurio y el altar de guerra no están permitidos.
-Las salamandras y razordones son excluyentes y sólo puedes llevar una salamadra o razordón de inicio.
-Debe haber al menos una unidad de saurios y una de eslizones (cohorte u hostigadores).

Con esto armó la siguiente fuerza:

-Escamadura en gélido (desove de Itzl) con alabarda, escudo y armadura ligera 121 puntos
-10 hostigadores eslizón con cerbatanas 60 puntos
-10 hostigadores eslizón exploradores con cerbatanas y músico 75 puntos
-10 hostigadores eslizón exploradores con cerbatanas y músico 75 puntos
-20 cohorte de eslizones con escudo y grupo de mando completo 120 puntos
-20 guerreros saurios con grupo de mando completo 270 puntos
-3 terradones 105 puntos
-3 kroxigores 174 puntos

En la playa Dani se enfrentó a unos enanos gruñones dirigidos por Rober, pero de nuevo, la batalla se saldó con un empate.

La regla que ganó (ya que los puntos fueron a agrandar aún más el bloque de saurios):
Xa Hex y su unidad tienen la regla poder de penetración el turno en el que cargan.

En la segunda partida, como ya hemos contado, batalló con Fede, y de nuevo, el intercambio de prisioneros no se llevó a cabo satisfactoriamente.

De esa partida salió un chamán nivel 1 explorador con acceso a gélido cornudo, y además algunos eslizones fueron sacrificados para dar de comer a un razordón.

En la tercera el rival fue el imperial Alejandro, pero el duelo no acabó del todo bien, ya que ninguno se alzó con la victoria.

A partir de aquí Dani podía incluir un segundo razordón de desearlo, pero tuvo que dejar la campaña, por lo que su puesto lo tomaron las bestias del Caos de Julio.

Jorge (Orcos y Goblins)


Narbek, como es un romántico, optó por algo tan sutil como un gran jefe orco negro, y se encarnó en Krag Unzoloojo, que tenía alguna frustración que otra.

Le puse estas condiciones:
-De elegir como general un jefe goblin, pueden llevarse 2 (solo uno siendo el general).
-Es obligatorio llevar al menos 2 unidades entre guerreros orcos, goblins y goblins nocturnos.
-No se permiten acechantez de Snagla ni aulladores de Gitilla, ni garrapatos colosales, dezpachurradores ni lanzagarrapatos.
-No se permiten carros de inicio.

Así que va el tío y me presenta la siguiente tribu:
-Gran jefe orco negro en jabalí con lanza, armadura pesada y escudo 104 puntos
-30 guerreros orcos con dos armas de mano y grupo de mando completo 208 puntos
-22 goblins nocturnos con arma de mano, escudo y 2 fanáticos 94 puntos
-23 goblins nocturnos con arma de mano, escudo y 2 fanáticos 96 puntos
-5 jinetes de lobo con arco corto y músico 66 puntos
-5 jinetes de lobo con arco corto y músico 66 puntos
-9 jinetes de jabalí con lanza, escudo y grupo de mando completo 200 puntos
-3 trolls de piedra 165 puntos

Su primera prueba fue un enfrentamiento con Alejandro en la playa, del que salió escaldado, y con los puntos ganados metió más nocturnos y sorprendentemente cambió el armamente de los orcos por lanzas, algo muy novedoso.

Además, como soy absolutamente imparcial, le eché una manilla con la siguiente regla:
La regla evita animosidad, en el caso de Krag, permite repetir los chequeos de animosidad a 30 cm en vez de a 15 cm como es habitual. Además, la primera vez cada partida que la unidad que contiene a Krag falle un chequeo de animosidad, puede pasarlo automáticamente (como el trapo chorreante de Borko del MDNR Orcos y Goblins).

Ya con esto, se fue a su correspondiente intercambio de prisioneros con Roberto, aunque claro, sospecho que sin buenas intenciones para con los enanos. Lo increíble es que saliera bien, ya que ambos cumplieron su objetivo, y Jorge pudo incorporar un chamán orco con la posibilidad de montarlo en jabalí (y con el Kollar de Huezoz y Kolmilloz). Además hizo algo de sitio para dos lanzapinchoz, que siempre están bien.

En la tercera ronda, el tema del duelo contra los silvanos de Luis le salió bastante caro, aunque logró seguir avanzando, y dado que le levanté la restricción a los carros, dos karros de lobos se unieron al whaaagh.

Ya en la ronda 4 le tocó recibir a Julio en la campaña, en las ruinas, y al igual que contra los enanos, más o menos se las apañaron para cumplir ambos algún objetivo y progresar. Krag encontró entre las ruinas el Aro Pegapiñoz de Nibbla, para dar alguna chorprecha.

La última ronda que pudo jugar, la 5, le enfrentó con Fede por el paso, y estuvo muy ajustada, con bastante brutalidad por ambos lados. Al final, en todo caso, no cayó de su lado.

Su "balance" al final de la campaña fue un 2-3, pero la verdad es que peleó bastante, y cargando tres trolls me pareció toda una hazaña.

Alejandro (Imperio)


Como parece que todos los jugadores imperiales se llaman igual, y todos se decantan por capitanes, Alejandro quiso diferenciarse en el carácter de Fluxus, mucho menos heroico que la versión humana del otro grupo.

Eso sí, las restricciones eran las mismas:
-No se permiten acorazados de Jubal Falk ni cazadores de Markus, ni unidades kislevitas.
-No se permiten carros de inicio.
-Máximo 2 máquinas de guerra.
-La caballería imperial no puede ser de ninguna orden.
-Es obligatorio llevar una unidad básica de infantería y al menos un destacamento.

Lo que dió lugar a una lista algo distinta:

-Capitán con lanza de caballería, armadura de placas y escudo en caballo de guerra con barda 78 puntos
-5 caballeros imperiales del círculo interior 130 puntos
-5 caballeros imperiales 115 puntos
-5 herreruelos 95 puntos
-20 espadachines con músico y portaestandarte 155 puntos
-Destacamento de 5 alabarderos 30 puntos
-Destacamento de 5 arcabuceros 40 puntos
-Mortero 75 puntos
-5 batidores 50 puntos
-14 grandes espaderos con grupo de mando completo 198 puntos
-Destacamento de 5 alabarderos 30 puntos

Como acababa de comentar, su enfrentamiento de la playa con Narbek fue bastante beneficioso para el capitán Fluxus ya que la victoria le ayudó a encontrar algunos refuerzos para engordar las distintas unidades, y ganar una regla curiosa.

En la fase de reagrupamiento, toda unidad a 30 cm de Fluxus se reagrupa automáticamente, pero recibe a cambio 1D3 impactos automáticos de F3 sin salvación por armadura.

En la segunda ronda en cambio el rival era Luis, que le sometió a un duro castigo como buen tiraflechas. En todo caso eso no evitó que un mago de batalla (el bueno de Knut), con acceso a caballo, apareciera por allí.

La tercera ronda, en el duelo con los saurios de Dani, fue una de cal y otra de arena, y ninguno de los dos se llevó el gato al agua. Curiosamente pese al peso que le había dado a la caballería, pese a que tras esa ronda levanté la prohibición de órdenes famosas, y de carros, Alejandro optó por el brutal cañón de salvas como refuerzo.

La ronda 4, también narrada, deparó una dura batalla en las ruinas con los ogros de Fede, rocoso oponente que acabó sacando un empate, aprovechando las ruinas para sufrir menos castigo de máquina de guerra.

Finalmente, en su última ronda jugada, la voluntad de los hombres falló, y en la batalla por el paso, pese a la muy superior movilidad de los imperiales, fueron los enanos de Roberto los que aplicaron un severo castigo al orgullo de Fluxus.

En resumen, un balance 1-4 para Alejandro, pero a mí me encanta el personaje de Fluxus, y también he disfrutado muchísimo con Knut, que me ha dado bastante juego.

Luis (Elfos Silvanos)


Para esta campaña Luis, como suele ser habitual, le dio el protagonismo a su noble Oropher, un personaje con bastante carácter y cosas que demostrar.

Como me conozco a los silvanos de sobra, estas fueron las restricciones:
-Sin estirpes de inicio.
-Es obligatorio llevar una unidad de guardia del bosque y una de guerreros del bosque.
-No se permiten arqueros de Scarloc, ni carros.
-No se puede llevar el hombre árbol de inicio.
-No despliega bosque adicional.

Y con eso Luis me compuso la siguiente lista:

-Noble silvano con arma a dos manos, armadura ligera y escudo en corcel élfico con barda 99 puntos
-13 guardia del bosque 156 puntos
-13 guardia del bosque 156 puntos
-10 guerreros del bosque 60 puntos
-3 jinetes de halcón 96 puntos
-6 jinetes de Kurnous con escudos, corcel de Kurnous y grupo de mando completo 216 puntos
-10 bailarines guerreros con grupo de mando completo 215 puntos

Su primer contacto en la playa fueron los ogros de Fede, y con bastante maña, acabaron empatando, al no terminar de controlar su objetivo. Tras esto, Luis echaba de menos potencia, así que dos zoat entraron a cambio de algunos bailarines y un Kurnous.

Además ganó la siguiente habilidad:
Oropher y su unidad tienen la regla odio durante el primer enfrentamiento de cada partida.

Ya con las cosas tomando forma, Luis empezó a aplicar severos castigos, comenzando por los imperiales de Alejandro, que ni intercambio de prisioneros ni leches. De ahí salieron varios guardias del bosque de la lista por otro zoat más, y se incorporó un cantor de los árboles con la Vara de Calaingor.

Para la tercera ronda el rival era Narbek con sus verdes (los verdes buenos), pero de nuevo, tremenda tunda entre flechitas, espadazos y mazazos, y el duelo fue para los verdes malos del bosque.

Después de eso permitía el acceso al hombre árbol, pero ya los zoat se habían asentado, y con el extra de puntos, pillaron arma a dos manos, su campeón, y algunos elfos recuperaron su sitio en otras unidades.

La ronda 4 era el enfrentamiento en las ruinas con los enanos de Roberto, pero de la "campaña regular" fue la única partida que no llegó a jugarse, para cabreo de un servidor, pero que le vamos a hacer. La que sí se jugó fue la quinta, en que los pobres hombres bestia de Julio se llevaron la parte en el paso, y es que a los silvanos les daba igual que ni siquiera estuvieran en su bosque.

Finalmente, Luis participó en la batalla de la ronda 6, pero tenía delante el ímpetu bretoniano, y los zoat no lograron espachurrar suficientes caballeros.

Resumiendo, 3-2 para Luis, que no está mal, aunque sus magullados rivales igual opinan otra cosa...

Roberto (Enanos)


El último de los jugadores originales era Roberto con sus enanos, encarnado en Björn, un señor de un clan que las estaba pasando bastante canutas.

Realmente esta facción, por su movilidad reducida, era la que más trabas me pondría a la hora de hacer escenarios, y estas eran las restricciones:
-Sin runas de inicio.
-El general no puede ser un matadragones.
-Es obligatorio llevar una unidad de guerreros enanos y una de ballesteros o atronadores.
-No se permite dragón de esquirlas.
-El máximo es de 2 máquinas de guerra si alguna es de pólvora o 3 si no son de pólvora (2 lanzavirotes y un lanzaagravios por ejemplo).

Con eso Roberto me armó la siguiente lista:

-Señor del clan con arma a dos manos y pistola 74 puntos
-20 guerreros enanos con escudos y grupo de mando completo 205 puntos
-19 barbaslargas con arma a dos manos y grupo de mando completo 272 puntos
-11 atronadores 154 puntos
-10 matatrolls con 2 matagigantes 140 puntos
-Lanzaagravios con ingeniero 95 puntos
-Lanzavirotes con ingeniero 60 puntos

Y empezaron las carreras para todos lados, empezando en la playa contra los lagartos de Dani, y acabando en un curioso empate. Con los puntos extra la unidades de atronadores engordó y Björn ganó lo siguiente:
Björn y su unidad son tozudos mientras Björn esté en un desafío, o el turno en que Björn vence en un desafío.

Un poco más reposados, en la ronda 2 los enanos se las vieron con los verdes de Narbek, e increíblemente salió bien, consiguiendo ambos llevar a cabo el intercambio de prisioneros. De ahí salió un matadragones con tatuajes de Grimnir y mucha mala uva (Runa de Agilidad y Runa de Ataque).

La ronda 3 le tocó otra vez corretear, y no pudo ser, ya que el duelo se lo llevaron los ogros de Fede, aprovechando sus pocos pero grandes cuerpos de ventaja. Tras esta ronda eliminé la restricción de la máquina de guerra de pólvora, y Roberto me tomó la palabra, haciendo sitio a un cañón órgano.

Sobre la ronda 4 en las ruinas, como explicaba justo encima, el rival era Luis, pero no se pudo librar. ¡Agravio!

Pero la quinta sí que la jugó, con los imperiales de Alejandro, y en un escenario en el paso en que la movilidad era una ventaja, supo contrarrestarla, y llevarse la victoria.

Finalmente Roberto sí jugó la ronda 6, pero se vió un poco en tierra de nadie no llegando a ayudar ni a Luis ni a Fede, y al final la victoria se les escapó de las manos. O de las rodillas.

Como resumen, 2-3 en objetivos, y es que como comentaba, los enanos lo tenían chunguillo por el tema de tener que moverse más de lo habitual en esta campaña.

Julio (Bestias del Caos)


Nuestro último jugador, Julio, entró sustituyendo a Dani con la cosa más bien avanzada, con una lista de hombres bestia encabezada por Hogthor, un minotauro más astuto de lo esperable.

Como ya estaba empezado, las condiciones eran algo distintas:
-Sólo unidades de Bestias del Caos.
-La cocatriz, el shaggoth, el ettin maldito, el escuerzo alado y el galimatazo no están permitidos.
-Máximo puede haber 2 carros de tuskgor o 1 carro de garragor.
-Es obligatorio llevar una unidad de Manada de Bestias y una de Minotauros, ambas sin Marca de ningún Dios.

La habilidad de Hogthor ya estaba determinada:
Las únicas unidades con emboscada serán Manadas de Bestias o Cazadores Ungors (no mastines) pero podrán emboscar siempre, no aplica la regla de que debe haber la mitad sin emboscar.

Como personaje de apoyo (ya que había pasado el intercambio de prisioneros) le di un chamán del rebaño con cayado de la manada y Marca del Caos Absoluto que podía escoger también los saberes de los Dioses del Caos.

Aparte de eso, esta era la lista de ronda 4:
-Minotauro destripador con arma de mano adicional, armadura pesada y Marca del Caos Absoluto 128 puntos
-5 cazadores ungor 30 puntos
-Manada de 10 gor con arma de mano adicional, 7 ungor con arma de mano, músico y portaestandarte 106 puntos
-5 minotauros con arma de mano adicional, armadura ligera, Marca del Caos Absoluto, músico y portaestandarte 265 puntos
-3 minotauros con arma de mano adicional, armadura ligera, Marca del Caos Absoluto, músico y portaestandarte 171 puntos
-1 garragor 55 puntos
-1 garragor 55 puntos
-3 pieldelobo con Marca del Caos Absoluto 135 puntos
-Gigante

Julio solo pudo jugar las rondas 4 y 5, en la primera contra Narbek y sus verdes, con intercambio de golpes en las ruinas, y al cumplir objetivos, con una Espada de Batalla de botín. La otra le tocó contra Luis, y los silvanos no tuvieron piedad, quedando su participación en un razonable 1-1.

Conclusiones

Ahora sí, es el final. La presentación de esta campaña la hice hace casi dos años, el 14 de Mayo de 2018, que se dice pronto, pero seguimos aquí publicando cosas, así que ni tan mal, ¿no?

En este punto simplemente voy a dar un poco rienda suelta a mis pensamientos en tres líneas: sensaciones, lecciones aprendidas y cosas que pudieron ser y no serán (como el Fin de los Tiempos, porque Fantasy no está muerto).

Sobre sensaciones, llegados a este punto me siento bastante liberado, hace mucho que quería cerrar este tema. Me saca absolutamente de quicio la necesidad en el grupo de tener cuatro campañas, ligas o eventos corriendo a la vez y que ninguno cumpla los plazos, quedándose la mayoría a medias. No entiendo en absoluto qué tiene de malo hacer las cosas de forma secuencial o ser responsable y apuntarte a los eventos de forma respetuosa con los demás, es decir, solo a lo que estás seguro que puedes seguir. Supongo que es lo mismo que las compras frikis, adquisición compulsiva y querer estar a todo y tener todo a medias (si es que llegas a empezarlo).

Les he dado varios tirones de orejas, porque esta campaña podía haber sido mucho más inmersiva con un ritmo de juego más normal. Habíamos hablado de 2 o 3 semanas por jornada, y se fue a 2-4 meses cada una, es imposible meter a nadie en el papel así. No diré que es culpa de ningún jugador en concreto, porque no sería justo, cada jornada se jugaban 2 o 3 de las 6 partidas en plazo, y el resto se alargaban, con diferentes actores cada vez. A todos nos pueden surgir problemas, y se es comprensivo, pero en general a mí se me quitaron las ganas bastante rápido porque así se pierde el entusiasmo. Y todo esto habiendo sustituido en el proceso a tres jugadores. Además, al ser el objetivo contar una historia, era importante que las partidas se jugasen. Esto no era una liga en la que si alguien no juega no le das puntos, o una campaña de mapa en que no jugar significa quedarte quieto o retroceder automáticamente ante el enemigo. Y por eso, me ha sabido mal. No pretendo poner a caldo a los jugadores, porque al final se ha jugado prácticamente todo. Pero con esta experiencia no me he animado ni a lanzar una campaña de Kill Team, ni a hacer la segunda campaña que iba enlazada con esta.

Para terminar mi última sensación, aunque parezca contradictorio, es de cierto orgullo. Repasando la cantidad de correos, fotos y archivos que tengo que han dado forma a esto, realmente ha sido bastante completo, y creo que jugar con puntos distintos, escenarios diferentes, consecuencias...ha estado guay y ha sacado un poco a la gente de la zona de confort.

Sobre lecciones aprendidas, creo que la idea del sistema de experiencia no es mala, pero hay personajes que alcanzaron el máximo muy rápido y otros que ni se acercaban, además que algunos bonos eran mucho más golosos que otros, por lo que necesitaría una vuelta de tuerca, aunque creo que está bien que haya bonos que tienes que ganarte en vez de solo las mejoras que iba dando yo según pasaban las jornadas.

Las limitaciones iniciales a las facciones creo que no estuvieron mal, algunas narrativas (como no poder tener carros saliendo de un naufragio) y otras por equilibrio (para que en partidas de 1000 puntos un monstruo no se fuera de las manos), pero hay facciones que han arrasado con lo que les pusiera delante, y jugadores que en algunas partidas se han visto algo impotentes. En este caso se podía haber hecho más con las limitaciones por mi parte, pero creo que la culpa es más de que algunos jugadores han tratado de hacer listas lo más eficientes posibles, y otros que lo han visto como algo más narrativo...y en este caso yo voy con los segundos, porque era una campaña narrativa, lo importante no era matar hasta la última miniatura enemiga en cada escenario. Pero bueno, es difícil equilibrar la verdad.

Con los escenarios estoy relativamente contento, aunque era complicado regular aquellos que requerían moverse, teniendo un ejército bretoniano al que le daba igual y uno enano que no corre nada. Quizás pensando en esos casos podía haber hecho algún escenario rollo atacante/defensor, pero la verdad es que he buscado crear escenarios más o menos simétricos. También he jugado con las distancias de despliegue entre ejércitos, a veces con más acierto y otras con menos. Creo que debería haber tocado el parámetro de número de turnos, dado que eran ejércitos pequeños alargar la partida no es descabellado (o que se alargue con una tirada de dados) pero varias partidas no pudieron acabarse porque hay jugadores que solo tenían tiempo entre semana y las tiendas tienen un horario mucho más restringido. En todo caso me ha gustado meter un escenario de control de un objetivo, de dos, de matar personajes, el del paso me parece muy interesante...y me apetecía meter al menos una partida multijugador (en el sentido de más de un jugador por bando)...y en eso he cumplido.

También me ha gustado bastante el tener los personajes capados, porque en este juego hay personajes realmente duros, y esto forzaba un poco a darle importancia a los bloques de infantería y las unidades de apoyos, que para mí es de lo que va el juego la verdad. Y como era el Game Master, pues mandaba yo.

Sobre la edición, la transición de 7ª a 6ª nos pilló en la campaña claro, pero creo que no ha sido muy trascendental, porque como digo, tampoco era algo competitivo, y las mezclas de reglas pues bueno...partida casera, no pasa nada.

Sobre el último tema, lo que no ha podido ser, voy a ser cruel, y os lo voy a contar benditos ignorantes. Cuando se me ocurrió esta campaña yo estaba currando en los desiertos de Arabia, no podía jugar ni pintar, y el ocio era bastante inexistente, y de ahí que me haya acabado encargando del blog la verdad. Así que escribía. Por eso planteé una campaña doble. Esta primera parte era una campaña pequeña narrativa, donde no era importante la motivación de cada personaje, solo que eran engañados para acabar en la isla, y que la violencia sería la fuente de poder del personaje principal, un hechicero sin nombre con planes ocultos. Desde el principio sabía lo que iba a ocurrir, ellos no podían ganar (claro que no, ¿en serio seguís pensando en términos de maniqueísmo de buenos y malos?), y todo era una excusa para jugar, y para que en el último escenario, una megabatalla en las cavernas, todo se derrumbara y la mayoría murieran, mientras el hechicero consigue completar un ritual para desatar un gran poder. Un par de personajes secundarios escapan (finalmente me cayó bien el hechicero humano, y eso le salvó) para contar lo que ha ocurrido. Y entonces...

...Entonces comenzaba la campaña "mundial". Mi intención era crear bandos, probablemente tres: los que apoyan al hechicero que pretende dominar el mundo, los que se oponen, y los que aprovechan todo para sus propios fines. El hechicero alcanzaba un poder algo inspirado en el trasfondo de Warcraft, donde la Legión Ardiente y la Plaga tienen sus vínculos, por lo que obtendría poder tanto del Caos como de la No-Muerte, así como de facciones no asociadas, pero corrompidas por los motivos que fueran. La resistencia probablemente sería liderada por ejércitos habitualmente asociados al bien, mientras que ogros, orcos, skaven...suelen tener sus propios intereses. Pero nada impediría que un clan skaven luchara a favor del hechicero, una tribu de bárbaros o un cónclave vampírico en contra...

Mi intención era hacer probablemente 8 escenarios, uno por mes. Publicarlos en este blog a principio de cada mes, y que los jugadores, estuvieran donde estuvieran, pudieran jugarlos y reportar sus resultados. Se contabilizaría el progreso del bando al que se quisieran adscribir, y el de su facción, y a final de cada mes, actualizaría como van las estadísticas y según lo ocurrido avanzara la historia. En caso de que por lo que sea jugaran dos jugadores del propio bando, lo contaría para la facción pero no para el progreso de bandos. Porque nada impide que haya rencillas internas, luchas de poder intestinas y malentendidos en una guerra a esa escala...¿no?

Por tanto el mes 1 habría un escenario, el mes 2 habría 2 (el del anterior y el nuevo) y así hasta que el mes 8 habría 8 escenarios para elegir, pudiendo jugar el que se quiera, con feedback continuo. Al ser cada partida algo entre "colegas", podrían jugarse tanto con listas competitivas, como narrativas o trasfondísticas, siempre que ambos jugadores lo acordaran, y sin que eso impidiera que se aportara al conjunto.

Y si alguien quisiera jugar más de una facción o para más de un bando...¿qué lo hubiera impedido?

Por último, al poder elegir entre varios escenarios, eso también daría pie a partidas desequilibradas adrede, clásicas de "defender" una posición con menos puntos que el rival, o ataques por oleadas, o cosas en que no necesariamente hicieran falta los mismos puntos. Y probablemente para el último escenario, se representara una megabatalla donde juegas "un trocito", con acceso a personajes especiales creados para ello.

Pero todo ha sido un sueño de Resines, lo siento. Esa era mi idea, pero hace mucho que me cansé, y no tengo ganas ni fuerzas de comerme el trabajo que supone. La verdad es que ni siquiera me da tiempo. Pero quería compartir mis ideas con vosotros. No por joderos, sino porque mis ideas pueden inspirar las de otro para algo parecido o directamente opuesto. Quien sabe.

Cerraré, después de esta chapa, y de ser crítico cuando me ha parecido apropiado, siendo agradecido. Estoy contento de haber podido desarrollar esta experiencia, y quiero agradecer a todos los jugadores que se alistaron, incluidos los que tuvieron que dejarlo antes. Espero que lo hayáis pasado bien, que os haya gustado participar, y con suerte que hayáis aprendido algo en el proceso.

Y por supuesto, también gracias a los que habéis leído esta campaña a trompicones durante casi 2 años. Espero que haya merecido la pena.


6 comentarios:

  1. Felicidades por el currazo porque como lector se agradece. La idea siguiente era la ostia, la verdad, pero ni me imagino el currazo que puede llegar a tener...

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  2. Gran post, gracias, me ha gustado mucho leer la restricciones y ver como eran sus listas.

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  3. Efectivamente, la jodienda fue que se alargara y, con ello, la desmotivación y perdida de inmersión (razón por la que abandoné lo de los informes narrativos).
    Pero igualmente fue una campaña muy chula y me molaría poder volver a jugar algo así; es divertido salir de la "rutina" de la batalla campal y ya está.
    Una lástima no haber llegado a la segunda fase...

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  4. Ua! Que pasada! Muchas gracias por todo el trabajazo, ha sido un placer poder ir leyéndolo y descubriendo todo el trasfondo. Un gustazo :) da un poco de envidia! Sería genial poder hacer una campaña así en barcelona

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  5. Enhorabuena por haber completado la campaña! Completamente de acuerdo en mejor tener a la vez una liga/evento en el grupo de juego, porque es fácil que lo jugadores se dispersen y tener que perseguir a la gente es exasperante. Pero creo que hiciste bien en terminarla, que es lo más difícil. Mucho ánimo para la próxima!

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  6. Enhorabuena por el currazo!
    Mola leer las listas, las evoluciones... da bastante envidia el no haber podido participar.

    Por otro lado, es totalmente comprensible que al final se haga duro: Mucho tiempo, mucha gente, y por experiencia, cuadrar a tanta gente es casi imposible. Hace años (muchos) participé en un torneo in-tempo de 40k, éramos menos, y ni llegamos a terminarlo, y eso que era tipo clasificatorio.

    Mucho ánimo para todo lo demás que vayas a hacer del estilo
    Un saludo

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