Muy buenas adictos. Es una suerte tener subcontratado por aquí a Enric, porque yo no doy para producir contenido más rápido, pero él nos trae lo más jugoso y con frecuencia. En este caso, y tras el éxito de su crónica del Corredores 2019, nos desarrolla su Kekolandia XIII con Elfos Oscuros. Elfos Oscuros románticos. Bueno, creo que jugar druchii ya es romántico...pero más.
Buenas de nuevo, generales con preDiógenes.
Hoy os traigo un artículo un poco curioso.
Hace unos meses, hice un autoanálisis/justificación de la lista del Culto de
Slaanesh que llevé a Corredores, y las experiencias en el torneo, y me han
pedido más de una vez que haga más cosas de estas. Da un poco de trabajo, pero
al menos yo disfruto un montón leyendo cuando otros lo hacen, así que aquí va
otro granito de arena J
Este artículo va un poco tarde, porque trata
de la composición de la lista que iba a llevar al Torneo de Kekolandia que se
jugó a finales de febrero. Había empezado a escribirlo pero cogí un gripazo de
aúpa y ahí se quedó…. Hasta ahora.
Bueno, al grano. En el anterior artículo
intenté “vender” de manera romántica como hacer una lista entorno a unas
miniaturas que me apetecían jugar (Concretamente la Morathi de AoS usada como
Guardiana de los Secretos) y a partir de ahí intentar montar una lista más o
menos competitiva.
En este caso es justamente lo contrario:
intentaré montar una lista a 2000 puntos que refleje el Culto de Khaine (o Har
Ganeth), aunque esto haga que la lista no sea competitiva. Una vez hecho esto…
sí que intentaré que esta lista “preciosa, pero horrible” sea lo más jugable
posible. Una vez hecha la lista, os contaré que tal se portó en el torneo.
¡¡Spoiler!! Foto final de la lista |
Trasfondo del
Culto de Khaine
Vamos allá. Primero, un repaso al trasfondo
druchii, para los que vayáis flojillos en historia antigua. La doy un poco por
encima porque tampoco es el objetivo principal de este artículo:
Khaine es el
Dios élfico de la guerra y del asesinato, y siempre ha estado muy ligado a los
elfos de Nagarythe. Aunque en principio el culto consistía en un sacerdocio en
el que mediante rituales y runas se animaban los ánimos y corazones de los
asistentes (especialmente antes de una batalla), Hellebron, la primera elfa
bruja, cambió “la moda” a incluir luchas y sacrificios en estos rituales por
una parte, y en “venerar” a Khaine dando ejemplo en el propio campo de batalla.
De este modo, previamente incluso a la Secesión, surgen las primeras Elfas
Brujas, entre otros muchos cultos Druchiis (hay un minilibro de Hellebron muy
chulo con ese progreso en el que están despejando las Colonias de hombres
bestia y orcos…). Estas elfas brujas acuden a la batalla prácticamente
desnudas, con la piel al aire, cubiertas de sangre y runas, y habiendo
realizado los rituales (y consumo de drogas) previos a la batalla para entrar
en un frenesí de guerra, y teóricamente animar al resto de guerreros a luchar
del mismo modo.
Siglos más tarde, una vez perdida la guerra y
emigrados los elfos oscuros a Naggaroth, el Culto de Khaine, aprovechando su
poder marcial, destruye al resto de sectas/cultos, o los reduce, para pasar a
ser la religión principal Druchii. Morathi, que no deja pasar una, y viendo el
poder que está adquiriendo este culto, se aprovecha de ello, y proclama a su
hijo Malekith como el avatar de Khaine, y a sí misma como la Reina Bruja.
Obviamente, esto a Hellebron y el resto de Reinas Brujas no les gusta
demasiado… así que Morathi acompaña esta proclamación con un supuesto regalo
que ella misma ha recibido de Khaine: el Caldero de Sangre. Este Caldero,
siempre rebosante de sangre, concede vitalidad y vigor en los elfos cercanos,
y, concretamente, en las Reinas Brujas que se bañen en él, la juventud eterna.
De este modo, las Reinas Brujas aceptan a Morathi, con tal de mantener esa
juventud, y caen sin saberlo en una dependencia de ella. (Su mayor opositora es
Hellebron y por eso Morathi limita el funcionamiento de su Caldero a “una vez
al año” para que siga adicta, pero a la vez esté debilitada la mayor parte del
año. Hasta ahora esto le ha funcionado, pero al hacer resurgir el Culto de
Slaanesh… seguro que Hellebron tiene algo que decir al respecto). Es curioso
que el mayor artilugio de Khaine no sea propiamente del Dios, sino un invento
de hechicería de Morathi, jejeje. ¿Son o no son geniales los elfos oscuros? Estas
luchas internas de poderes acaban creando un odio/rencor entre el culto de
Khaine y las hechiceras de Ghrond.
Hellebron se da cuenta de que en Naggarond,
bajo dominio de Malekith y Morathi, está restringida, y dirige sus arcas negras
a un lugar más apartado al noreste, y funda la ciudad de Har Ganeth. Ahí ella
es la gobernanta y su palabra es ley. Solo los más fieles khainitas viven en
esta ciudad de fanáticos, que son violentos y sádicos incluso para el estándar
druchii. Incluso la guardia de la ciudad, que en otras ciudades son milicianos,
se toma sus quehaceres de forma ritual, y dedica su tiempo libre a venerar a
Khaine. Estos guardianes, llamados verdugos, se entrenan en el combate para
conseguir las muertes más limpias en danzas rituales, aprenden todos los puntos
vitales de las distintas razas, y dedican a cada baja una plegaria a Khaine.
Pese a ser seglares, son tanto o incluso más devotos que las elfas brujas,
siendo los únicos druchii que no disfrutan haciendo sufrir a sus víctimas, y
únicamente buscan el golpe más perfecto y más letal, y causar la muerte más
hermosa.
La última mortífera arma del Culto de Khaine
son los asesinos. Una noche al año, la noche de la Muerte, las elfas brujas
vagan por las calles y tienen permiso para matar a todo el que se encuentren
por el camino. Esa noche muchas familias nobles “sobornan” al culto para que
visite a sus adversarios dentro de sus casas, y a la vez deja apostados
pequeños grupos de esclavos cerca de su dominio para que las brujas se
entretengan con ellos en vez de entrar en sus casas. Esa noche, con los
sacrificios realizados, se llenan de nuevo los Calderos de Sangre y se
revitaliza el pacto con Khaine. Pero las elfas brujas hacen como con los
cerdos: todo lo aprovechan, y cuando masacran a una familia, siempre se llevan
a los niños al templo: los más débiles serán sacrificados o usados como
sirvientes, y las niñas elfas se unirán a las elfas brujas. Los elfos varones
oficialmente son sacrificados también, pero en la práctica, serán entrenados en
secreto como armas vivientes, y los pocos que sobrevivan se convertirán en
asesinos. Estos asesinos son una de las fuentes de ingresos más importantes del
Culto, pues mediante una “donación” pueden ser reclutados para acabar con los
adversarios de una familia noble pudiente, o utilizados en la batalla. Conocen
el arte de la infiltración y son los combatientes más experimentados del mundo
de Warhammer, expertos en venenos y el arte de matar.
En Har Ganeth la Noche de la Muerte funciona
un poco distinta. Siendo una ciudad de fanáticos del asesinato y elfas drogadas
y sanguinarias, al principio la ciudad era una orgía de muerte desatada y caos,
pero Hellebron impuso el orden con mano dura, y cualquier crimen se castiga
directamente con la muerte, por pequeño que sea. A diferencia del resto de ciudades,
en esta no hay crímenes, ni robo, ni se toleran los asesinatos… y todo está en
orden y bajo control. Sin embargo, en la Noche de la Muerte, directamente “no
hay leyes”. Todo el mundo puede hacer lo que le dé la gana… hasta el amanecer.
Quien siga en las calles al amanecer será conducido a los altares de
sacrificio. Con el dinero recaudado y saqueado durante esta noche (muchas
familias pagan mucho para ser inviolables por el propio Culto esa noche, o para
que se les permita abandonar la ciudad, y otras son arrasadas y sus bienes
confiscados), y tras el subidón de Hellebron tras bañarse en el Caldero y
recuperar su cuerpo joven, Har Ganeth organiza un ejército de fieles en “peregrinaje”
que viaja hasta Ulthuan o incluso el Viejo Mundo, a asesinar y capturar tesoros
y esclavos. (Es curioso que el resto de razas antiguas: altos elfos, silvanos,
enanos y enanos del caos tengan tantos problemas reproductivos, y en cambio los
Druchii tengan tal excedente que tengan que hacer purgas y “quitárselos de
encima enviándoselos a molestar al vecino”) De hecho mi idea de ejército viene
de este grupo de peregrinación post Noche de la Muerte, de fieles y fanáticos
de Har Ganeth que se dirigen al viejo mundo a derramar sangre en nombre de
Khaine.
Aparte de estas tropas mencionadas, hay
distintas criaturas que acompañan a los elfos oscuros que se consideran “de
Khaine”: las arpías, por ejemplo, que siempre sobrevuelan a los ejércitos
druchii y se alimentan de la carne de los sacrificios (siempre hago la coña de
que son como las palomas que siguen a las viejas en los parques), dicen que (si
te cagan encima) dan buena suerte, y algunos incluso afirman que son elfas
brujas que murieron en batalla. Las mantícoras también se consideran criaturas
de Khaine, por su carácter agresivo y beligerante, y los príncipes de Har
Ganeth intentan impresionar al resto domando una Mantícora para mostrar lo
fieles y devotos que son (si tienes a una criatura de Khaine domesticada es
obviamente porque eres muy devoto… no porque hayas pagado un dineral a los
Señores de las Bestias para que te la adiestren).
Lista de Khaine
¿Qué unidades Khainitas elegir?
Visto el trasfondo… veamos que unidades
necesitaba para mi ejército. Quiero hacer hincapié que en otras ediciones se
dieron reglas especiales, en las que ciertas unidades el código Khainitas que
les permitía darse bonus, potenciando hacer un ejército de este tipo, pero en
sexta –aparte de los venenos de khaine y que el caldero da algún bonificador a
las brujas –pero no a verdugos o asesinos- no hay este tipo de sinergia / incentivo.
Nota de Cordo: Téngase en cuenta que, salvo por alguna cosita así más asociada a Slaanesh de ediciones posteriores, en 6ª se asocia a Khaine prácticamente todo lo que hay en el libro de Elfos Oscuros, por lo que tematizar una lista no es sencillo, más allá de llevar más elfas brujas, verdugos y asesinos de lo normal (bueno, de estos dos últimos, "llevar" simplemente). De ahí que me ande preparando una lista alternativa asociada directamente a Har Ganeth como "Devotos de Khaine". Próximamente.
¿Qué necesitaba y que no podía llevar en la
lista?
PERSONAJES
Como personajes propiamente Khainitas tenemos
al asesino y a la Sacerdotisa Elfa Bruja, que quería llevar si o sí (179pts y
150pts respectivamente). Como estos no pueden ser generales, me haría falta al
menos un personaje más. La mejor opción sería un Príncipe élfico en Mantícora,
acorde a las modas de Har Ganeth (125pts el príncipe a pelo y 190pts la
mantícora).
En cuanto a las hechiceras, claramente los
dos cultos están enfrentados entre ellos, así que no podría potenciar mi
ejército con magia como se suele hacer con los druchii.
UNIDADES BÁSICAS
La primera unidad a añadir sin duda sería una
unidad de elfas brujas, dado que la Sacerdotisa Bruja te permite llevar una de ellas
como básica. Os adelanto que, dado que iba a llevar el Caldero de Sangre, y que
como veréis este ejército se basará en la infantería, esta unidad iba a ser el
centro del ejército: con la Sacerdotisa Bruja y el Caldero dentro. Estaba
pintando 15 elfas brujas de sexta edición expresamente para ello.
Nota de Cordo: Recordad que el caldero dentro es una opción añadida en la revisión 1 después de que cierto pesado de cojones (yo) diera la vara lo más grande. No os podéis hacer a la idea.
Respecto al resto de básicas necesarias,
estaba algo más atado de manos: se supone que en Har Ganeth no hay Guerreros
elfos oscuros, ya que estos son los verdugos, y los Corsarios tampoco pegan con
la ciudad, así que en principio tendría que limitarme a Jinetes Oscuros y
ballesteros de repetición para completar básicas.
UNIDADES ESPECIALES
Aquí podéis ver a las iniciadas "tránsfigas" en el torneo de Corredores |
Adicionalmente a la unidad principal de elfas brujas que estaba pintando, tengo mi unidad de Iniciadas para el Culto, que en realidad son elfas brujas de plástico. Probablemente nunca en una lista normal llevaré dos unidades de brujas, así que esta era la oportunidad perfecta y única para incluir las dos. Sin contar “rellenadoras”, a Hellebron y a la Sacerdotisa Bruja (necesitaría ambas para el Caldero y la héroe) tengo 10 brujas, así que incluiría una pequeña unidad, sin grupo de mando, como apoyo. Como ventaja, el Caldero les concede una especial de 6+ y que no pierdan la furia asesina, así que no estaba de más amortizar el coste del Caldero con esta segunda unidad.
Los verdugos recién acabaditos |
Aparte de estas, no podía llevar un ejército
de Khaine sin incluir una unidad de verdugos. Tengo 20 de ellos, sin pintar. No
soy muy fan de esta unidad como “unidad principal” porque atacar último con R3
es bastante duro, y a diferencia de otras unidades parecidas de otros
ejércitos, estos no tienen ni tozudez ni nada que incite a llevarlos, más allá
de la típica unidad de 10 para intentar cazar un flanco… pero en una lista de
Khaine tenía que incluirlos (a pesar de que el pintado de mi unidad es regulero
en el mejor de los casos… pero el tiempo apremiaba).
Adicionalmente, dado que las arpías son
criaturas de Khaine, un ejército Khainita que se precie a sí mismo tenía que
llevar una unidad de estas (son 0-1). Tengo 10 arpías, que tenía que pintar
también.
Me quedaba una unidad especial libre.
SINGULARES
La primera opción sería el Caldero de Sangre,
obviamente. La miniatura que tengo montada y pintada es la de 8ª, en
plataforma. Estuve estudiando “ventajas e inconvenientes” de subir a la
Sacerdotisa en el Caldero. Subir a la sacerdotisa te elimina a la campeona
bruja. Ventajas: 1) la Sacerdotisa gana una tirada de salvación por armadura de 4+ por ir en el carro, y, 2) dado que tiene una herida más que la campeona
bruja… junto con la capacidad de coger algún objeto que le diera salvación
especial, le da más durabilidad en combate al Caldero (el caldero en sí es
indestructible y solo “muere” si matas a la dotación). También gana una
especial de 4+ frente a disparo y RM1… pero dado que puede ser objetivo de
disparos, cuando dentro de la unidad no podía, no lo consideraré una ventaja.
Otra ventaja que tiene, de lo cual me di
cuenta durante el torneo, es que la unidad que porte el Caldero no puede
abandonarlo, y si se ve reducido a menos de 10 miniaturas…va más lento, y a
menos de 5, ya no puede mover. Sin embargo, un personaje incluido en la unidad
sí que puede salir de la unidad, ninguna regla lo prohíbe… así que llevar la
Sacerdotisa suelta dentro de la unidad puede hacer que esta tenga que cargar en
solitario dada la furia asesina (y en bolas), mientras la unidad, al tener
movimiento reducido, o negado, no lo haga. En cambio, montada en el caldero no
tienes este problema. Es circunstancial, pero ahí está….y casi me la lía mucho
en la segunda partida. A tener en cuenta.
Como ventajas de llevarla a pie en la unidad,
tenemos que es una elfa más que lleva el Caldero. Esto es menos tonto de lo que
parece, porque con menos de 10 elfas perdemos movimiento… y cada una vale 13
puntos, que no es moco de pavo. También, que al no “sustituir” a la campeona
bruja del Caldero, esta sigue ahí, dando sus 4 ataques de gratis. La principal
ventaja no obstante es que en combate tienes dos focos de daño masivo peligroso
en vez de uno, y el oponente tiene que decidir cual priorizar. Me explico. El
caldero en plataforma no cuesta puntos extra y te permite moverlo y tener
impactos por carga. ¡Oh! ¡Genial. ¿Y sin contras? ¡Perfecto! Nada más lejos de
la realidad. Como tienes que llevarlo dentro de una unidad, estás obligado o
bien a encarecer el caldero con un coste equivalente a las miniaturas que lo
llevan –solo para empujarlo-, o a llevarlo al combate cuerpo a cuerpo para
amortizar el gasto de la unidad que lo lleva. Ya te has gastado 200 puntos en
el carricoche, así que no puedes permitirte la opción primera, así que lo
llevas al combate, justamente donde no quieres que esté, porque es donde es más
vulnerable. ¡Con matar a las 3 brujas en bolas (R3, armadura de 4+ por el
carro, especial de 6+…que no es mucho) te fulminas un trasto de más de 200
puntos! A su vez, la Sacerdotisa Bruja es un bicho de 5 ataques envenenados de
serie (3A + furia asesina + arma adicional) más lo que le pongas, que, creedme,
hace mucho daño… a cambio, va en bolas. Si fueran en unidades distintas o la
héroe montada en el caldero, el oponente no tiene dudas: hay que eliminar esta
fuente de daño, que es un “cañón de cristal”. En cambio, si van por separado,
el oponente tiene que decidir a que dedica sus esfuerzos ¿Atacará a la
dotación? ¿O a la sacerdotisa, que me está reventando que da gusto? Adelanto
que, finalmente, y sobretodo porque iba apuradísimo de puntos, me quedé con la
opción a pie, y funcionó el truco: la tía al cargar revienta que da gusto, así
que los oponentes le cogieron miedo y se dedicaron a atacarla a ella en vez de
al Caldero. No obstante, la armadura de 4+ me hubiera venido muy bien para que
aguantara un poco más frente a ataques normales, no lo descarto para el futuro.
Me quedaba una opción singular libre por
elegir.
ULTIMANDO LA LISTA
Bien, hemos visto hasta ahora que, con las
unidades “obligatorias” (obligatoriamente autoimpuestas) nos quedamos con 2
bloques de infantería grandes –brujas* y verdugos- y uno pequeño de apoyo
–otras brujas- Así que el ejército se basaría en la infantería, y ese aspecto
es el que tendría que potenciar.
*(Una unidad de 15
elfas brujas con Sacerdotisa, y el caldero dentro… que me permite tener 3 elfas
brujas por fila, “+3” del caldero, me da un tamaño de 6x5 miniaturas.).
Quería conseguir que ese bloque de elfas
brujas con caldero se trabara en combate, y nada me daba más miedo que el que
las marearan, o me obligaran a cargar contra cosas que no quería, o que me las
acribillaran a disparos, así que tenía que llevar muchos apoyos para usar de
pantalla: los jinetes oscuros y las arpías eran perfectos para ello, pero aun
así cogí dos unidades de 5 mastines, que por 30 puntos cada una me vendrían
genial para esta función (aunque sean de MDNR y no aparezcan en el trasfondo
contemporáneo… me imagino perfectamente a las elfas brujas soltando mastines
delante para que cacen y persigan a sus víctimas, dejándolas malheridas en el
suelo tras de sí, y llegando ellas a rematarlas cruelmente).
Pero aparte de las pantallas en sí, tenía que
impedir ser cargado en vez de cargar yo, o que las unidades simplemente se
mantuvieran lejos de mis brujas, que es lo que suelo hacer yo cuando veo una
unidad muy potente en el adversario. Con elfos oscuros hay un objeto precioso
para ello, el Estandarte de la Sangre, que te permite añadir 3D6cm a la
distancia de carga, de 24cm de las brujas (¡De media 10-11 cm más, casi como
una caballería!) Con esto, me aseguraba la carga –si no me enfrentaba a Bretonia o algo similar. Y si el oponente no se lo esperaba…. ¡Iba a ser una
sorpresa muy desagradable!
Las elfas brujas funcionan muy bien contra
infanterías y unidades con poca armadura, pero fallan si se enfrentan a
oponentes más resistentes. Estaba tentado de elegir para la Sacerdotisa el
amuleto que le da especial de 4+ para darle supervivencia, pero pensé que como
me tocara enfrentarme a enanos o caos o algo parecido… lo pasaría mal. Así que
elegí para ella el veneno matahombres (que te proporciona, por 25pts, F igual a
R+1 del adversario, hasta un máximo de F6. Genial, heriría a 3+ repitiendo por
el caldero y reduciendo armadura). Los otros 25 puntos los destiné a la Mano de
Khaine, que te permite reducir en 1 los ataques de un oponente (creo que lo que
hace realmente “la mano” es bajarle el sostén y el oponente queda atontolado
XD), que me ayudaría a darle supervivencia (¡El resto de defensa lo obtendría
matando a lo que tuviera delante, como khaine manda!) No hubiera estado mal
ponerle el arma que anula armaduras por 50pts, sabiendo que repito para herir,
por si aparecía una caballería… pero pensé que ya que estaba pagando puntos
extra por venir con arma de mano adicional y veneno, estaba dejando de
amortizar esos puntos ya pagados. Además, mi objetivo con las caballerías era
impedir que se acercaran a esta unidad, no confiarme con el arma, así que hice
lo mismo que con la bici eléctrica: no llevar candado… porque entonces te
flipas y la dejas atada “un minutito” y te la roban. Sin candado, seguro que no
te ves tentado a dejarla en ningún lado. 150 puntos en total.
Nota de Cordo: La sacerdotisa no tiene acceso a armas de la lista de Elfos Oscuros, así que no podía coger dicho arma.
A las elfas brujas de apoyo no quise ponerles
nada, ya iba justo de puntos y esa unidad estaba para proteger un flanco de las
brujas junto con alguna ligera, no para enfrentarse a nada importante. 130
puntos.
En la unidad de verdugos iría en principio el
asesino, para dar una sorpresa si la unidad era cargada. Le puse también el
veneno matahombres, y la runa de khaine, que da un ataque más –pero obliga a
perseguir-. Normalmente el asesino defrauda mucho, ¡Pero esta vez no!, Pensé.
Con 5 ataques impactando e hiriendo a 3+ –y repitiendo para herir por el
caldero- debería poder anular la mayoría de ataques que fueran a recibir los
verdugos el primer turno y causar las bajas suficientes como para tornar el
combate a mi favor. 179 puntos.
PREPARANDO LA INFANTERÍA
Con la base del ejército hecha me tocaba
hacerme la pregunta… ¿Qué problemas puedo tener con un ejército de infantería?
¿Y cómo lo soluciono?
El principal problema es que acribillen a mi
ejército desde lejos a disparo o magia. Otros ejércitos basados en infantería
tienen, o bien mucha defensa y armadura, o bien son baratos y tienes muchos de
ellos para sacrificar. Con tías en pelotas a 13 puntos la mini está claro que
estaba yendo a contra-natura con este ejército de Khaine. Los druchiis me
susurraban: déjate de tonterías, ¡Lleva magia y disparo! ¡Lleva unidades
pequeñas y maniobrables! ¡Céntrate en pegar fuerte donde quieres y llevar la
iniciativa en la fase de movimiento!¡Elfos oscuros no está pensado para que los
lleves como si fueran orcos!... Y su hubiera tenido dos dedos de frente hubiera
ido en esa dirección… pero aquí seguimos, y tenía que buscar la manera de
contrarrestar estas contras druchiis tan importantes.
El otro problema que podía tener es la
caballería rival. Esta podía destrozarme, rodearme, y con el tipo de unidades
que iba a llevar, de poca fuerza y veneno… no podría atravesar sus armaduras.
Tenía que ver cómo lidiar con ello.
El tercer problema que puede surgir, son las
unidades pequeñas que aparezcan para limitar tus marchas.
Y el cuarto, es que el rival vea que no hay
interés en acercarse a mí, y se quede detrás, asando un cerdo a la brasa o
algo, y esperando a que sea yo el que venga. No hay nada peor que tener tu
ejército hordaloquesea que da miedo y que el rival diga “uh, sí. Da miedo. No
me voy a acercar, me quedaré desde lejos disparando y ya veremos al final de la
partida que tal”.
La principal manera que tenía de acabar con
estos inconvenientes era usar mis propios apoyos y molestias: jinetes oscuros,
mastines y arpías. Lanzados contra sus propios apoyos o unidades de disparo y
magia podían reducir los ataques a distancia del adversario. Pero aun así un
rival que protegiera bien estos lanzadores de proyectiles o que se quedara
atrás podía hacerme un estropicio, sobre todo si dedicaba sus esfuerzos en los
primeros turnos a acabar con mis frágiles ligeras.
Por ello, decidí añadir algo de potencial de
disparo y magia defensiva. El disparo no quedaba mal trasfondísticamente: los
guerreros de Har Ganeth son verdugos, pero en cambio sigue habiendo guarniciones
a distancia, protegiendo las murallas, etc. Al fin y al cabo no dejan de ser
elfos, por muy salvajes que sean. Además… necesitaba 3 unidades básicas. Las
brujas y una de 5 jinetes oscuros ya las tenía pintadas, pero me seguía
faltando una. Podía haber añadido otra unidad de jinetes oscuros, pero no la
tenía pintada (y ya tenía que pintar una asesina, 20 verdugos, 15 elfas brujas
y 10 arpías… para el mes siguiente), así que opté por una unidad de 10
ballesteros, y 2 lanzavirotes con la singular que me quedaba. Las ballestas de
repetición van especialmente bien para hacer limpieza entre las tropas de
disparo adversarias de 60cm de distancia (tanto tropas tipo arcabuceros como
máquinas tipo cañón de salvas). Son disparos ligeros de F3… pero son muchos,
muchos disparos -20, concretamente- así que haciendo duelos de disparo contra
estas tropas ligeras suelen acabar venciendo.
¡Y los lanzavirotes son geniales! Tanto
pueden hacer un pincho moruno de caballería pesada, como reventarse una
caballería ligera, como causar estragos en una máquina de guerra como acabar
con un apoyo preocupante. Nunca salgo de casa sin al menos uno de ellos.
En cuanto a magia, y pese a no ser muy
Khainita, añadí una hechicera de nivel 1 con dos pergaminos, y le puse el Sello
de Ghrond a la Princesa en Mantícora (4 dados de dispersión y 2 pergaminos no
está mal para los pocos puntos invertidos en defensa mágica). Hubiera sido
ideal poder ir sin magos… pero así como en otros ejércitos abundan las
posibilidades de defensa mágica, en elfos oscuros los objetos son todos muy
agresivos y no hay donde elegir (Y creo que a ningún diseñador del juego se le
pasó por la cabeza que un elfo oscuro no quisiera llevar magia). Además, por
encima de todo, los elfos oscuros son pragmáticos. Mucho culto mucho culto,
pero internamente siguen pactando entre ellos y haciendo trapicheos con brujas
renegadas. Imaginaremos que la hechicera es en realidad una Sacerdotisa
Khainita, que protege al ejército con rituales religiosos, y elegirá su hechizo
del saber de la muerte, que realmente le pega bastante.
Esto me daba una razón de más para llevar los
ballesteros de repetición, puesto que sino no tenía donde meter a la hechicera
(en brujas no pueden ir porque “nadie se fía de ellas”, y la regla rivalidad
entre sectas no permite desplegar una hechicera en una unidad con asesino).
Para acabar, me quedaba una unidad especial
por elegir, y nunca salgo de casa sin mis gélidos. Una opción táctica
interesante hubiera sido llevar dos carros de gélidos, que acompañarían mejor
el ritmo de la infantería y ayudarían, con un frontal pequeño, a hacer más
bajas y ayudar a romper… pero me siento desnudo sin mis gélidos. Me gusta saber
que tengo una unidad pesada y rápida que puede estar donde la necesite (Nota de Cordo: si ella quiere...), un as
en la manga que reposicionar durante la batalla… Sí. Me siento más tranquilo
llevándola. Además, los carros solos no hacen mucho, y tienes que llevarlos
junto con otra unidad, mientras que los caballeros funcionan solos
perfectamente, y me pareció correcto llevar algo que distrajera del peligroso
núcleo de infantería que llevara en vez de concentrar todos los huevos en la
misma zona.
CUADRANDO LA LISTA
Habréis visto que no he hablado mucho de la
Princesa en Mantícora. Esto es porque cuando empecé a sumar los puntos de todo
lo que tenía en la lista… me pasaba de los 2500 puntos XD ¡Y aun así el
ejército parecía pequeñito! Así que tuve que empezar a hacer rebajas y recortes
por todas partes. Y tenía que empezar por los caprichos: tenía que decidir
entre quitar la Mantícora o el asesino (los dos son personajes sumamente
sobrecosteados puestos únicamente por glamour, y que no suelen rentar
demasiado… y no podía prescindir de quitarme más tropas). El asesino tenía que
estar en la lista de khaine si o si… así que fue la mantícora la que se salió.
Con unas reducciones extra, ya volvía a estar en los 2000 puntos y… ¡oups!
Espera…¡El general! Necesito un personaje que sea mi general. Y una cosa es
tener una “Vidente de Khaine” de nivel 1 y la otra es que sea la general. No,
no. Eso sí que no. Simplemente no puede ser. No puedo hacerme un ejército malo
de narices para torneo ambientándolo en khaine y que la general sea una
hechicera XD
Lo siento...pero te quedas en casa |
Como la Sacerdotisa y la Asesina no podían
serlo, tuve que incluir una cuarta héroe. En principio, una Princesa Oscura…
pero no me daban los puntos por ningún lado, así que con mucho dolor se quedó
en Noble Oscura. Iría en la unidad de gélidos dándole más potencia de ataque. Con
arma a dos manos y Sello de Ghrond consumía pocos puntos y aportaba una pegada
extra decente. Eso sí, tuve que ponerle a la unidad de gélidos el Estandarte de
Guerra, para aumentar su capacidad de romper. (Siendo 5 gélidos con porta y
músico podía darles misiones sencillas, y que ayudaran, por 170 puntos.
Aumentando a más de 300 el coste total de unidad la estaba convirtiendo obligatoriamente
en una unidad principal del ejército. Esta tenía que poder hacer mucho más en
el conjunto de la partida y enfrentarse a cosas más duras, y el estandarte de
guerra es una manera muy eficaz y económica de ayudar a ello). Normalmente
añadiría algún caballero más por si se centraban en dispararles… Pero pensé que
nadie se centraría en ellos teniendo todo ese porrón de sociópatas desnudas con
un caldero gigante a la vista (y acerté parcialmente, pues nadie les hizo ni
caso, y sobrevivieron las tres partidas. Digo parcialmente porque creía que
quien recibiría tantas “atenciones” serían las brujas… pero quien más pilló
fueron los verdugos curiosamente, como veréis más adelante).
Al grano. Eran tiempos de rebajas. Tuve que
dejar las arpías al mínimo (5), quitarme un lanzavirotes, reducir grupos de
mando completos a lo estrictamente necesario… y ni así. Al final, las elfas
brujas bajaron a 13 (14 con la Sacerdotisa)… Menos no, porque si no a los pocos
disparos el movimiento se vería reducido, y los verdugos tuvieron que bajar a
15. Lo hice también porque solo tenía 15 verdugos con espada, los otros 5 la
habían perdido.
Este último cambio fue un error, ya lo veréis
en las partidas. 20, con El estandarte de Guerra –en vez de en los gélidos-, me
hubieran dado la potencia necesaria para ser una unidad temible, como debía ser
en mi plan de batalla. En cambio, siendo 15, con unos pocos disparos cuando la
unidad llegaba al combate ya no tenía ni potencia ni filas suficientes. En
otros ejércitos, donde tienes unidades de sobras, no es un fallo grave: hay más,
pero en este, esta unidad era clave para cumplir una función, junto con las
elfas brujas… y por tacañería, y querer meter demasiadas cosas, se quedó a
medias. Viéndolo a posteriori, quitando una de mastines (30pts) y una elfa
bruja (13) hubieran sido 19… 20 con el asesino, y otro gallo cantaría. Pero no
quería renunciar a las pantallas perrunas para las brujas y me cegué.
(Nota final: a
ver… lo que tendría que haber hecho es dejarme de tonterías, devolver la
asesina al oscuro rincón del que nunca debió salir, convertir a la noble en
Princesa Oscura y meterla en la de verdugos, con más chuches mágicos, pasarles
el Estandarte de Guerra, llegar a los 19 verdugos y aún me quedarían unos 100
puntos para el segundo lanzavirotes de repetición.Y seguramente los carros
hubieran ayudado más que los caballeros gélidos. Pero sigo siendo un romántico
y pensé “sí, la asesina son 180 puntacos por un héroe de R3 sin armadura… pero
si funciona serás recordado de por vida” … ¡A veces la estrategia tiene que
quedar en segundo lugar, que aunque competitivo, cabe recordar que Warhammer no
es un eurogame!)
LA LISTA
Para acabar, os dejo la lista de ejército una
vez acabada. Veréis que consiste en lo que hemos dicho: un centro con tres
unidades (una gorda de elfas brujas y caldero cargada hasta los topes en el
centro, y dos más pequeñas: la de verdugos y la pequeña de más brujas, a los
lados), cubiertas por 4 pantallas: dos de 5 mastines, una de 5 jinetes oscuros
con lanza, y 5 arpías; unos caballeros gélidos con héroe como comodín, y por
otra parte, los ballesteros con la hechicera y el lanzavirotes para hacer
limpieza.
2000
|
|||||
PERSONAJES
|
|||||
135
|
Noble
Oscura
|
70
|
|||
arma a dos
manos
|
4
|
||||
arm.
Pesada, capa dragón marino
|
10
|
||||
gélido
|
26
|
||||
Sello de
Ghrond
|
25
|
||||
150
|
Sacerdotisa
elfa bruja
|
100
|
|||
dos armas
de mano envenenadas
|
|||||
veneno
matahombres
|
25
|
||||
mano de
Khaine
|
25
|
||||
140
|
Hechicera
elfa oscura, Muerte
|
90
|
|||
2
pergaminos
|
50
|
||||
179
|
Asesina
Elfa Oscura
|
125
|
|||
2 armas
de mano
|
4
|
||||
veneno
Matahombres
|
25
|
||||
Runa de
Khaine
|
25
|
||||
UNIDADES
BÁSICAS
|
|||||
115
|
10
|
Ballesteros
|
11
|
pts/m
|
110
|
m
|
5
|
||||
232
|
13
|
Elfas
Brujas
|
13
|
pts/m
|
169
|
mp
|
18
|
||||
Estandarte
de la Sangre
|
45
|
||||
97
|
5
|
Jinetes
Oscuros
|
18
|
pts/m
|
90
|
m, lanza
|
7
|
||||
30
|
5
|
Mastines
|
6
|
pts/m
|
30
|
30
|
5
|
Mastines
|
6
|
pts/m
|
30
|
UNIDADES
ESPECIALES
|
|||||
195
|
15
|
Verdugos
|
11
|
pts/m
|
165
|
mpc
|
30
|
||||
130
|
10
|
Elfas Brujas
|
13
|
pts/m
|
130
|
65
|
5
|
Arpías
|
13
|
pts/m
|
65
|
pts/m
|
|||||
197
|
5
|
Caballeros
Gélidos
|
29
|
pts/m
|
145
|
mp
|
27
|
||||
Estandarte
de Guerra
|
25
|
||||
UNIDADES
SINGULARES
|
|||||
205
|
Caldero de
Sangre
|
||||
en
plataforma
|
|||||
gran elfa
bruja, 2 elfas brujas
|
|||||
100
|
Lanzavirotes
|
*Mpc = músico, porta, campeón
En el próximo artículo intentaré resumir la
experiencia del torneo, y que tal resultaron las batallas con este ejército
trasfondístico. Añado, eso sí, unas fotos del despliegue de la primera partida,
para ir viendo el ejército desplegado y “haciendo boca”. ¡Nos leemos!
Deseando desde ya leer los dos restantes!
ResponderEliminarque buen torneo ese la verdad , mi primero de muchos espero y encima le lleve el vale mas jugoso y me fue bastante bien, 4º con dos masacres a favor y una marginal el contra(malditos enanos y despliegue raro .....grgrgrgrg jajajja ) espero con ganas los informes de batalla Enric , tus listas temáticas me encantan , eres un enamorado del juego y eso se agradece .
ResponderEliminarMuy bueno el trasfondo de la lista.
ResponderEliminarMe ha gustado mucho el enfoque y de hecho me voy a intentar hacer algo similar con los asur, a ver qué me sale.
Con ganas de ver los siguientes artículos de la serie.
Un saludo