viernes, 21 de junio de 2024

Escenario para batallas legendarias: La Batalla por el Puente de Helmgart

 ¡Buenos días! Quizás el último escenario para Batallas Legendarias que os presentamos cortesía del Jefe Orko era un poco demasiado, y hoy bajaremos el ritmo, con una mecánica más sencilla pero reglas que limitan la comunicación de los aliados...¡así que mejor siendo unos cuantos por bando! Como hasta ahora, pensado para Warhammer Fantasy.




LA BATALLA POR EL PUENTE DEL HELMGART

  

ESCENARIO Y CAMPO DE BATALLA

El campo de batalla será de 120X270cm, y estará dividido por un río que lo cruza de parte a parte, es decir, va de un borde hasta el otro por el medio del campo de batalla a lo ancho del tablero de juego. El río mide pues 120cm. Además, un puente cruza el río por su mitad.



El objetivo de cada bando es controlar el puente para conseguir la victoria. Las reglas para controlarlo son las siguientes: El puente es controlado por unidades de potencia 5 o más a 30cm del objetivo, y si hay varias unidades a distancia de control la que tenga más potencia será la que domine el puente. Además la unidad que controle el puente será inmune a la psicología mientras esté en su poder.

Por cada turno que un bando controle el puente, este recibirá 1 punto en el primer turno, 2 en el segundo y así sucesivamente, de manera que es más importante controlar el puente en los últimos turnos que en los primeros. El bando que más puntos haya obtenido al final de la batalla será el vencedor. La batalla será una partida de 5 turnos.

La única forma de cruzar el río es cruzando el puente (todo el río se considera terreno impasable), y habrá que tener movimiento suficiente para atravesar la sección del río completa. Una unidad no se puede quedar en mitad del puente. Si no tiene movimiento suficiente para cruzarlo, deberá detenerse en el comienzo del puente. No es necesario cambiar de formación para cruzar el puente, tan sólo tener movimiento suficiente. Se puede cruzar el puente si hay espacio suficiente siguiendo las reglas habituales de movimiento, a pesar de que el puente este controlado por una unidad enemiga.

Si hay una unidad enemiga justo al otro lado del puente y se desea atacarla en combate se puede hacer a través del puente. La unidad atacante se detiene justo al otro lado y se comienza la lucha como si estuvieran las dos unidades pegadas, salvo que la unidad defensora, que frena al atacante en mitad del puente, gana +1 a la resolución de combate.



CADENA DE MANDO Y EL MARISCAL DE CAMPO

            En esta batalla, para evitar los dimes y diretes de qué hacer o no hacer con tus tropas o las del compañero, se emplean las reglas de cadena de mando.

Al inicio de cada turno el mariscal de campo determinará el orden de actuación de los ejércitos aliados bajo su mando (ejemplo: Jorge, primero actuarás tú, luego Laura y luego yo). Esto implica que primero Jorge declara todas sus cargas, luego Laura y continuación yo… Después Jorge realiza sus movimientos, luego Laura… después Jorge lanzará sus hechizos, luego Laura… y así sucesivamente.  

Así mismo el mariscal debe dar órdenes por escrito a sus generales de lo que realizar en el turno vigente, y cada general responderle por escrito, si lo desea. El mariscal puede escribir y recibir respuesta de todos sus generales. Un general normal puede dirigirse solamente a su mariscal y a los generales que tenga a ambos lados, no al del final de la mesa por ejemplo.  Puede haber todas las órdenes y contraordenes que se quieran pero cada bando tendrá 5 minutos de planteamiento y comunicación escrita, luego cada uno actuará por su cuenta.

Bajo ningún concepto se puede dialogar con los compañeros lo que hacer en el inicio del turno.

Si el mariscal muere, en el turno siguiente el orden de combate se realizará al azar, representando el momentáneo caos en el mando supremo del ejército. En el siguiente turno a la muerte del mariscal, los generales restantes decidirán quién será el mariscal en funciones y a partir de ahora asumirá el papel de nuevo mariscal. Este nuevo mariscal no tendrá las reglas especiales de combate y liderazgo habituales, pero sí todas las funciones de mando.



Estas reglas prometen ser divertidas, sobretodo cuando ves al cazurro del jugador Ogro hacer lo contrario de lo que se supone debe hacer; y a la vez deben agilizar el juego para bandos amplios, evitando los clásicos “Herminio, ¿qué hago?” o “¡Manolo qué cojones estás haciendo!”; y por último es una situación de combate más real.

¡A la conquista del puente!


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