lunes, 10 de junio de 2024

Escenario para batallas legendarias: Asalto a las Atalayas

 ¡Buenos días! Tras ver hace unos días el primero de los escenarios para Batallas Legendarias que nos ha suministrado el Jefe Orko, esta vez veremos un escenario bastante más complejo, en el que seguro que los componentes de La Tribu Orka se las vieron y desearon para tratar de vencer esta partida multijugador de Warhammer Fantasy. Quizás alguno tenga un recuerdo infausto del escenario de la atalaya de 8ª edición...pero este además de tener dos atalayas tiene más chicha.



ASALTO A LAS ATALAYAS

 

DESCRIPCIÓN

             En esta batalla cada ejército rival tiene una doble misión. Por un lado debe hacerse con el control de la atalaya de sus oponentes y al mismo tiempo debe impedir que su fortificación caiga en manos enemigas.

BATALLA LEGENDARIA

            Se aplican todas las reglas de juego de batallas legendarias.

CAMPO DE BATALLA

            El campo de batalla será una mesa de juego de 240x180, desplegando cada ejército en el lado de 240, con una zona de despliegue de 50, y una zona de tierra de nadie de 80, aproximadamente.

            Justo después de la zona de despliegue de cada bando, en el centro del frente, habrá una fortificación o atalaya, que pertenecerá a cada bando.

            Un río atravesará el campo de batalla por su zona central e irá de zona de despliegue a zona de despliegue.

            Así mismo, en cada zona de despliegue habrá una entrada a una gruta y una salida a la misma en la zona de tierra de nadie cerca de su atalaya.

            El resto de elementos de escenografía se colocan de forma neutral.

Habrá una zona de despliegue de refuerzos especial.


Nota de Cordo: Os he hecho un supercroquis con lo que interpreto, entiendo (y recomiendo) aderezar el campo de batalla con algunos bosques, colinas, ruinas y demás.

            OBJETIVOS Y VICTORIA



            El objetivo de juego es que la propia atalaya permanezca bajo control al final el juego y hacerse con la atalaya enemiga, o en su defecto destruirla. Es una batalla a 7 turnos en donde al finalizar se debe consultar la siguiente tabla para ver el resultado de la misma.

 

Atalaya del Enemigo

Nuestra Atalaya

Defendida

Tomada

Destruida

Defendida

Empate

Derrota Decisiva

Derrota

Tomada

Victoria Decisiva

Empate

Empate

Destruida

Victoria

Empate

Empate

 

REGLAS ESPECIALES

Las Atalayas.

            Las atalayas siguen las reglas de juego para edificios (página 97 del reglamento de 7ª edición). Estas son las reglas para atalayas de una sola planta.

Movimiento.

            Una unidad puede entrar en una atalaya en cuanto esté en contacto con ella, aunque no el mismo turno en el que haya marchado o se haya reorganizado.

            Las unidades que pueden entrar son de infantería y de infantería monstruosa, y siempre con una potencia de unidad inferior a 30.

            Para salir, se usan las reglas de unidades que persiguen más allá del campo de batalla. Coloca a la unidad en la misma formación en la que entró con la última fila tocando al edificio, y luego haz un movimiento normal.

            Una unidad dentro de la atalaya se dispersa por el interior, luego no tiene frente, flancos, ni retaguardia. A todos los efectos, la unidad tiene la misma formación que sus paredes, y por lo tanto las distancias para esta unidad se miden desde el edificio.

            Los ocupantes nunca pueden declarar carga.

Disparo a la atalaya.

            Si la unidad que dispara puede ver al edificio, se considera que puede ver a la unidad en su interior. Los disparos normales se realizan con un penalizador de -3. Los disparos que afecten a filas o columnas sólo afectan a una miniatura.

Los disparos de máquinas de guerra que usen estimación, plantillas…, además de afectar al edificio, afectan a 1D6 ocupantes.

Disparo desde la atalaya.

            Línea de visión de 360º grados.  Sólo pueden disparar un número de ocupantes con potencia de unidad inferior a 5 o menor.



Asaltar atalayas.

            Una atalaya será ocupada por una sola unidad, que carga de forma habitual contra el edificio. La caballería no pueden asaltar la atalaya. No puede haber cargas múltiples. Debe ser siempre una carga en la fase de movimiento o de magia. Otras situaciones que desemboquen en carga no se consideraran tal y se deberán dejar las unidades a 3cm de la atalaya.

            Los ocupantes pueden hacer reacciones a la carga normales. Si huye, la unidad asaltante si tiene movimiento suficiente para llegar podrá ocupar el edificio vacío.

            Si los asaltantes se traban con otros enemigos a la vez que con los ocupantes de la atalaya, no podrán combatir con estos y tendrán que hacerlo con los enemigos de extramuros. Los ocupantes no participarán en el asalto, simplemente esperarán. Si tras este combate los atacantes siguen en contacto con la atalaya, el asalto se considerará fallido (retíralos 3cm de la atalaya, listos para intentarlo el turno siguiente).

Cómo combatir.

            Los atacantes perderán todos los beneficios de la carga (atacar primero, bonos de fuerza…).

            En ambos casos, tanto ocupantes como asaltantes podrán luchar con miniaturas igual a una potencia de unidad de 10 o menor. Si hay personajes, campeones y demás un número de miniaturas igual a una potencia de unidad de 10 o menor, pueden elegir atacarles a ellos. Se puede desafiar de forma normal.

            Los involucrados en el combate se consideran en contacto peana con peana a todos los efectos del combate.

Resolución del combate.

            Sólo se tiene en cuenta las heridas causadas. Los músicos también cuentan si hay empate. Si hay empate o los asaltantes pierden, el asalto es fallido. No se hace hacen chequeos de desmoralización. Retíralos 3cm de la atalaya, listos para intentarlo el turno siguiente. No se considerarán trabados en combate.

            Si los ocupantes pierden, y superan su desmoralización, se considera asalto fallido. Si no superan su desmoralización, el asalto habrá tenido éxito. Los ocupantes deberán huir por el lado opuesto al del asalto, a partir de los 3cm de su retirada. Los asaltantes podrán entonces ocupar el edificio o perseguir a los ocupantes.

La segunda planta.

            Las atalayas del escenario tienen dos plantas por tanto estas son sus especificaciones.

            En la segunda planta puede colocarse una unidad con potencia inferior a 10 o una máquina de guerra, que literalmente quepa en la torre. Estos ocupantes tienen formación de hostigadores, se consideran subidos a una colina y tienen en ángulo de visión de 360º. Pueden llevar un personaje si no exceden el máximo de unidad indicado.

            Cuando se dispara a la torre se debe decidir si se hace contra los ocupantes del primer piso o del segundo. Estos cuentan con una protección que provoca un penalizador de -2 a los disparos contra ellos.

Si los ocupantes del segundo piso huyen por pánico, magia, lo harán de la forma habitual pero sin causar pánico en los ocupantes del primer piso.

            Cuando se asalta la torre se ataca siempre a los ocupantes del primer piso, pero los ocupantes del segundo piso en caso de llevar armas a distancia podrán hacer un ataque antes de que el combate empiece, como si fuera un disparo a corta distancia. Sus heridas se contarán a la hora de resolver el asalto. Si estos portan armas de plantilla, no habrá necesidad de determinar si se impacta a los defensores, pues están todos dentro.

            Si los asaltantes vencen, los ocupantes de toda la atalaya, huirán, tanto los del primer piso como los del segundo.

Destruir la atalaya.

            La atalaya no puede ser atacada deliberadamente en combate, pero sí puede ser dañada y atacada directamente con máquinas de guerra, magia o proyectiles.

            Tiene un perfil de R8 y H10.

Si resulta destruida, todos sus ocupantes morirán.

El río.

La única forma de cruzar el río es cruzando los puentes (todo el río se considera terreno impasable), y habrá que tener movimiento suficiente para atravesar la sección del río completa. Una unidad no se puede quedar en mitad del puente. Si no tiene movimiento suficiente para cruzarlo, deberá detenerse en el comienzo del puente. No es necesario cambiar de formación para cruzar el puente, tan sólo tener movimiento suficiente como ya se ha dicho. Se puede cruzar el puente si hay espacio suficiente siguiendo las reglas habituales de movimiento, a pesar de que el puente esté controlado por una unidad enemiga.

Si hay una unidad enemiga justo al otro lado del puente y se desea atacarla en combate se puede hacer a través del puente. La unidad atacante se detiene justo al otro lado y se comienza la lucha como si estuvieran las dos unidades pegadas, salvo que la unidad defensora, que frena al atacante en mitad del puente gana +1 a la resolución de combate.

Las Grutas.

Las grutas son una forma rápida de ir de un lugar a otro del campo de batalla. Para usar una gruta una unidad puede entrar en ella en cuanto esté en contacto, al igual que con las atalayas, aunque no el mismo turno en el que haya marchado o reorganizado.

Retira la unidad de juego que volverá por el otro extremo como si hubiera perseguido fuera del campo de batalla en el próximo turno.

La gruta sólo puede ser usada por una sola unidad a la vez, y siempre que sea una unidad de infantería o infantería monstruosa (voladores, caballos, monstruos y demás no pueden usarla). Esto impide pues que se pueda combatir en su interior.



1 comentario:

  1. Recuerdo este escenario cuando lo jugamos y la verdad montamos un lio cojonudo. Fuimos 2000pts de ogros+ 2000pts de Orcos+ 2000 de Elfos Oscuros Vs 3000pts de C.Vampiros + 3000 de Skaven. Fue una batalla larguisima con un monton de situaciones debidas a todas las opciones que daba el escenario, y si mal no recuerdo, quedo en empate. Nuestros oponentes tomaron nuestra ataya ( yo llevaba C.Vampiro), pero nuestro perfido vidente gris con el Invocar Grietas hizo que la del enemigo se viniera abajo con toda su guarnicion dentro. Tomad esa cabrones! Jajajaja. Salvados por la Rata Cornuda.

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