martes, 2 de julio de 2024

Escenario para batallas legendarias: La Toma de la Fortaleza Caída

 ¡Buenos días! Aunque ya estemos en Julio nos quedaba en la recámara un escenario más para Batallas Legendarias de los que nos había enviado el Jefe Orko, y aunque sus reglas son algo largas, reutiliza mucho de lo empleado en los otros escenarios, aunque esta vez podemos asegurar que la partida de Warhammer Fantasy se va a producir en el centro de la mesa.



LA TOMA DE LA FORTALEZA CAÍDA

 

DESCRIPCIÓN

             En esta batalla cada ejército rival tiene que ocupar la fortaleza caída que se encuentra en el centro del campo de batalla, así como sus ruinas colindantes. 

BATALLA LEGENDARIA

            Se aplican todas las reglas de juego de batallas legendarias.

CAMPO DE BATALLA

            El campo de batalla será una mesa de juego de 240x180, desplegando cada ejército en el lado de 240, con una zona de despliegue de 30, y una zona de tierra de nadie de 120, aproximadamente.

Nota de Cordo: Teniendo en cuenta que normalmente la tierra de nadie es de 60cm, 120 puede ser excesivo y no llegar a darse combates hasta los últimos turnos. A título personal recomiendo zonas de despliegue mayores.

            En el centro del campo de batalla se encuentra la fortaleza caída representada por varios edificios y restos de sus antiguas murallas. Los edificios son dos torres (atalayas) y torres en ruinas y muros (murallas en ruinas que funcionan como obstáculos). El perímetro de la fortaleza debería ser al menos de 60 x 60.

            A ambos lados de la fortaleza se encuentran las ruinas de la torre del hechicero y la capilla sagrada, que también formaron parte de la fortaleza. 

            El resto de elementos de escenografía se colocan de forma neutral.



OBJETIVOS Y VICTORIA

            El objetivo del juego es ocupar la fortaleza y sus aledaños.

El bando con mayor potencia en tropas dentro de la fortaleza será quien se haga con su control al final de cada turno. Al final del turno 1, el bando que la controle conseguirá 1PV, al final del 2 2PV y así sucesivamente hasta el turno 6, que será el último.

            Controlar los aledaños (torre de hechicería y capilla) será posible para la unidad con mayor potencia que se encuentre a 20 cm o menos del elemento de escenografía. Estos lugares son menos importantes estratégicamente, otorgan sólo 1PV por turno al bando que la las domine al final de cada turno. 

REGLAS ESPECIALES

Aledaños (Torre de Hechicería y Capilla).

            Además de lo ya descrito, ambas ubicaciones se consideran terreno impasable.

            La torre de hechicería otorga +1 al lanzamiento de hechizos al mago con más nivel de magia que esté dentro de un radio de 20 cm. Esto no está asociado al dominio de la torre por potencia de unidad.

            La capilla sagrada otorga +1 al impactar a la unidad que controle dicho elemento, es decir, la unidad con mayor potencia dentro de su radio de 20cm.

LA FORTALEZA CAÍDA

 


           La fortaleza tiene varias secciones diferenciables que se describen a continuación: 2 torres o atalayas, al menos una torre en ruinas y muros.

            El dominio de la fortaleza se consigue sumando la potencia total de todas las unidades de un bando dentro de la totalidad de sus elementos.

Las Atalayas

            Las atalayas siguen las reglas de juego para edificios (página 97 del reglamento de 7ª edición o equivalente en otras ediciones). Estas son las reglas para atalayas de una sola planta.

Movimiento

            Una unidad puede entrar en una atalaya en cuanto esté en contacto con ella, aunque no el mismo turno en el que haya marchado o reorganizado.

            Las unidades que pueden entrar son de infantería y de infantería monstruosa, y siempre con una potencia de unidad inferior a 30.

            Para salir, se usan las reglas de unidades que persiguen más allá del campo de batalla. Coloca a la unidad en la misma formación en la que entró con la última fila tocando al edificio, y luego haz un movimiento normal.

            Una unidad dentro de la atalaya se dispersa por el interior, luego no tiene frente, flancos, ni retaguardia. A todos los efectos, la unidad tiene la misma formación que sus paredes, y por lo tanto las distancias para esta unidad se miden desde el edificio.

            Los ocupantes nunca pueden declarar carga.

Disparo a la atalaya

            Si la unidad que dispara puede ver al edificio, se considera que puede ver a la unidad en su interior. Los disparos normales se realizan con un penalizador de -3. Los disparos que afecten a filas o columnas sólo afectan a una miniatura.

Los disparos de máquinas de guerra que usen estimación en la distancia, plantillas…, además de afectar al edificio, afectan a 1D6 ocupantes.

Disparo desde la atalaya

            Línea de visión de 360º grados.  Sólo pueden disparar un número de ocupantes con potencia de unidad de 5 o menor.

Asaltar atalayas

            Una atalaya será ocupada por una sola unidad, que carga de forma habitual contra el edificio. La caballería no puede asaltar la atalaya. No puede haber cargas múltiples. Debe ser siempre una carga en la fase de movimiento o de magia. Otras situaciones que desemboquen en carga no se considerarán tal y se deberán dejar las unidades a 3cm de la atalaya.

            Los ocupantes pueden hacer reacciones a la carga normales. Si huye, la unidad asaltante si tiene movimiento suficiente para llegar podrá ocupar el edificio vacío.

            Si los asaltantes se traban con otros enemigos a la vez que con los ocupantes de la atalaya, no podrán combatir con estos y tendrán que hacerlo con los enemigos de extramuros. Los ocupantes no participarán en el asalto, simplemente esperarán. Si tras este combate los atacantes siguen en contacto con la atalaya, el asalto se considerará fallido (retíralos 3cm de la atalaya, listos para intentarlo el turno siguiente).



Cómo combatir

            Los atacantes perderán todos los beneficios de la carga (atacar primero, fuerza…)

            En ambos casos, tanto ocupantes como asaltantes podrán luchar con miniaturas igual a una potencia de unidad de 10 o menor. Si hay personajes, campeones y demás, un número de miniaturas igual a una potencia de unidad de 10 o menor, pueden elegir atacarles a ellos. Se puede desafiar de forma normal.

            Los involucrados en el combate se consideran en contacto peana con peana a todos los efectos del combate.

Resolución del combate

            Sólo se tiene en cuenta las heridas causadas. Los músicos también cuentan si hay empate. Si hay empate o los asaltantes pierden, el asalto es fallido. No se hace hacen chequeos de desmoralización. Retíralos 3cm de la atalaya, listos para intentarlo el turno siguiente. No se considerarán trabados en combate.

            Si los ocupantes pierden, y superan su desmoralización, se considera asalto fallido. Si no superan su desmoralización, el asalto habrá tenido éxito. Los ocupantes deberán huir por el lado opuesto al del asalto, a partir de los 3cm de su retirada. Los asaltantes podrán entonces ocupar el edificio o perseguir a los ocupantes.

            La segunda planta de la torre debido al paso del tiempo está totalmente inservible. Ninguna unidad puede acceder a ella. Considéralas como los tejados de las torres.

Destruir la atalaya

            La atalaya no puede ser atacada deliberadamente en combate, pero sí puede ser dañada y atacada directamente con máquinas de guerra, magia o proyectiles.

            Tiene un perfil de R8 y H10.

Si resulta destruida, todos sus ocupantes morirán.

Si algún personaje lleva un objeto mágico que pueda afectar directamente a los edificios, este podrá atacar al edificio o sus ocupantes, debe decidir, a no ser que sea desafiado, en cuyo caso debe aceptar el desafío él mismo o no atacar a la torre. Siempre impactará automáticamente a la torre.

La Torre en Ruinas

            Funciona exactamente igual que una torre normal, salvo que sólo puede ser ocupada por unidades de hostigadores. Se considera terreno impasable para las unidades normales, monstruos y personajes. Si una unidad normal derrota a un unidad de hostigadores de la torre en ruinas, esta no podrá perseguir a sus ocupantes ni ocupar la torre ruinosa. Mantendrán la posición.

Los Muros

            Los muros se consideran obstáculos tipo muro/valla: reducen movimiento, terreno peligroso para caballería, obstáculos defendidos y cobertura tras los disparos.

            Los muros marcan el perímetro de la fortaleza.

            Para asumir que una unidad está dentro de la fortaleza, debe o bien estar dentro de uno de sus edificios, o bien sobrepasar con la mayoría de sus miniaturas su perímetro.

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