¡Buenos días! Hace un par de meses os contaba que había echado un par de partidas de Sexta con David, un nuevo recluta del Viejo Mundo que desde el V Torneo Leyendas en Miniatura se había liado a pintar taponcentes. La verdad es que ha cogido con ganas el hobby, y aunque nos podría hablar de pintado rápido, hoy se ha animado a estrenarse en la blogosfera hablando de los Enanos en The Old World, ya que es donde recientemente ha estado poniéndolos a prueba. Démosle la bienvenida.
Lo primero es hablar de TOW. Tenéis varios videos en YouTube que definen esta nueva edición del juego desde diferentes ángulos. Cordo mismo, hizo un vídeo con 10 cosas que le gustaban y 10 que no, acerca del esperado juego de Games Workshop... vídeo muy recomendable de ver.
Yo creo que The Old World es un juego joven. Si la comunidad de Warhammer Fantasy se ha pasado 15 años revisando sexta edición, limando cosas, ajustando esto, balanceando aquello... es porque en definitiva sexta no era perfecta. Se han tocado muchas cosas y en diferentes direcciones (manuscritos, ampliada...) hasta llegar a un 'motor' con el que cada grupo de juego pueda sentirse cómodo.
TOW tiene cuatro meses de vida y un montón de cosas discutibles que enseguida se nos vienen a todos a la cabeza... pero las faqs y sobre todo el sentido común de los jugadores (las llamadas reglas de la casa) pueden hacer que sea un gran juego.
Mi impresión general es que el juego va más fluido de lo que yo esperaba y una partida se juega más o menos en el mismo tiempo que en las otras ediciones.
Sí, es cierto que hay muchas reglas especiales y se pierde algo de tiempo consultándolas. Pero hombre, a la quinta partida con tu ejército, más o menos, te puedes hacer una ligera idea de que te atañe y que no.
Que me despisto, que me despisto. TOW. Enanos. Cosas.
Los enanos en esta edición son muy duros físicamente. Probablemente mucho más que en otras versiones del juego, porque ahora perder un combate por 6 no implica quedarse en liderazgo 3 y huir como una rata.
Hay varias opciones y la principal es que hay muchas unidades con la regla "muro de escudos". Ahora cuando un carro te carga a un bloque, por ejemplo, te mata 7 guerreros enanos y tu solo le haces una herida de vuelta por el campeón... puedes decidir hacer muro de escudos y retroceder dos pulgadas.
El carro sabrá que quiere hacer con su vida, ya que en el siguiente turno son los enanos los que cargarán. Y si decide continuar con el combate ya no tendrá los impactos por carga y puede que no vuelva a tener una tirada tan buena.
Ese muro de escudos que tienen muchas, (muchas) unidades y que cada una puede usar una vez por partida es una regla maravillosa de los enanos en The Old World. Y si me permitís deslizar una opinión: una regla trasfondística. Los enanos aguantan.
Otra cosa buena es que ballesteros, atronadores y montaraces traen la armadura pesada de base. Hay que pagarles el escudo y el arma a dos manos (la vida es dura, pero más dura es la verdura) pero una unidad de 12 atronadores en dos líneas de 6 defendiendo una colina va a disparar y hacer bajas. Y cuando esos jinetes de lobo lleguen, que llegarán, tendrán una fila, tendrán arma a dos manos, tendrán R4 y tendrán armadura pesada. Esos pequeñajos pueden desayunar jinetes de lobo perfectamente. Mención aparte para la regla "fabricación enana" que permite aguantar y disparar sin penalizador... bocato di cardinale.
También es muy interesante la armadura de gromril. En esta edición del juego te permite repetir los unos en las tiradas de salvación por armadura. Por poner un ejemplo: tus rompehierros salvan a 3 repitiendo los unos y tienen una especial de 6. Son unos tipos muy, muy duros.
Oye David, ¡qué bien! qué guays son los enanos, ¿verdad? Ahora me dirás que son lentos...
Efectivamente los enanos son lentos. Pero Games Workshop ha metido en el reglamento la regla de la discordia: el drill.
Yo no me voy a poner a explicar la regla drill ya que es bastante compleja, pero daré una pincelada acerca del uso que el jugador enano puede darle. Se trata de combinar dos cosas.
La regla drill te permite cambiar la formación antes de realizar un movimiento (carga incluida).
El reglamento te permite mover el triple de tu atributo de movimiento si tus unidades están en "columna de marcha". Es decir, si tienes menos frontal que fondo. Pero no te permite cargar en esta formación.
Esto significa que en el turno uno (y quizá en el dos) los enanos pueden estar en columna de marcha y mover 9 unidades de sistema imperial para adelante.
Al inicio del siguiente turno podrían drillear para ponerse en formación de combate y cargar. Cuidado porque en The Old World los enanos pueden ser agresivos con sus movimientos.
Una cosa "buena" es que puedes pagarle la regla drill a una unidad cada 1000 puntos. De esta forma, no todo el ejército irá como loco. No son enanos de Khorne.
Bajo mi punto de vista este tipo de limitaciones son buena idea. De lo contrario, todo el ejército iría en moto hacia el enemigo.
Bueno, sigue siendo todo estupendo. No hay ningún fallo, David. ¿Por qué te quejabas de que los enanos estaban regulinchi?
Bueno, como ya se ha comentado, las máquinas de guerra en esta edición son bastante peores. Con lo cual tenemos mucho menos potencial para enfrentarnos al meta de "The Old World" que son los monstruos, los dragones y demás bichos grandes.
¿Cómo puede trasfodísticamente un ejército como Enanos enfrentarse a un rival que tenga un dragón grandote de perfil combinado con R7 y 7 heridas?. Bueno, pues a cañonazos... pero ahora los cañonazos son peores, mucho peores.
Como siempre es un juego de dados y si las cosas van extremadamente bien, puede pasar cualquier cosa. Pero en circunstancias normales, no vas a hacerle 7 heridas a un bicho de R7 en 6 turnos.
Vamos con el otro pilar del juego. La magia.
Ya sabemos que todo el mundo usa hechiceros de nivel 4. Siempre y porque sí. La lista lo permite, están bastante infracosteados así que se incluyen. Si juegas a The Old World vas a tener que jugar contra eso.
La magia en TOW (recomiendo nuevamente el video de Cordo) ha modificado el tipo de conjuros que hay. No todo son proyectiles. Hay muchos hechizos de apoyo o de perjudicar las estadísticas del rival.
Ésto le da una capa de complejidad fantástica al juego. Y en mi opinión esa capa es muy divertida.
El problema es que hay un sutil cambio a la hora de dispersar. Hay que superar la tirada del jugador que lanza el hechizo. Superar.
Los enanos tienen acceso al yunque rúnico que a efectos de dispersión cuenta como un nivel 3. Punto, no hay más.
El yunque rúnico es una unidad inmóvil (y ahora sabemos que hay un "radio de dispersión") que va a sumar un +3 a tu tirada de dispersión en caso de que el hechicero enemigo se meta en el rango. Un +3. Repito +3.
Como todo el mundo va a meter un hechicero de nivel 4 (especialmente en torneo) nuestro rival siempre sumará un +4 a su tirada. Siempre. Eso significa que la facción más resistente a la magia del juego dispersa con un -2...
Alto, David. Te has equivocado, deja de beber cerveza Bugman. 4-3 =1 los enanos dispersan con -1 no con menos dos. Ve a llorar a la lloreria.
Este es un nuevo fallo de desinterés de Games Workshop. Hay que SUPERAR la tirada del lanzador asi que eso es otro -1.
Tú tiras dos dados y sacas un 10 con tu +4 de hechicero lvl4 la tirada es un 14.
Y yo tiro dos dados y saco un 10 con mi yunque +3 = 13... pero con un 14 el hechizo saldría porque tengo que superar. Oppenhaimer estaría orgulloso de mi nivel con las mates.
Osea que si con dos dados sacas un 10 yo no disperso con un 11...
Con una tirada de 10 llevas al jugador enano a sacar el doble 6.
Con un 11 es imposible dispersarlo.
Y con un 12 es fuerza irresistible.
O sea que la facción más resistente a la magia del juego dispersa con un -2, tiene unas máquinas de guerra peores que las del imperio y encima pueden ser "rápidos" con el drill... Trasfondísticamente es una broma.
Las máquinas tienen la pólvora bastante mojada. Esos tipos lentos pueden ir en patines con el drill, dispersan peor que nadie...
No sé, puestos a hacerlos así... podrían ir sin barba ¿no?
¿Son jugables? Sí, lo son. Warhammer es un juego, hay que divertirse y siempre puedes acordar con tu colega una restricción de magos nivel 3. O que no te meta serpiente alada, aracnarok y tres garrapatos despachurradores... pero en general los enanos no pueden ser competitivos en esta edición. Yo jugué un torneo hace dos semanas y tuve la mejor suerte con los dados del mundo.
¡Os lo juro! todo seises. Una tarde inigualable. Maravillosa. Los mejores dados del mundo... Y me dió para tres empates.
Ni una sola victoria, y os estoy hablando de tiradas buenísimas.
Pero claro, los montruos no caen nunca, te entra toda la magia y tus máquinas de guerra no van a hacer daño...
Conclusión:
Tal y como yo lo veo. Los enanos de The Old World están regulinchi. Hay una lista bastante meta. Un par de unidades de dracohierros con campeón (y trollhammer torpedo) que poner de pantalla delante de un par de bloques grandes con frontal amplio. Poner los personajes dentro. Y acompañarlos de dos o tres girocopteros que nieguen marchas, flanqueen y bombardeen al enemigo para quedarse atrás haciendo el famoso castillo enano.
Hasta aquí nada nuevo. Los enanos llevan haciendo lo mismo desde los tiempos de los Ancestrales.
La cosa es que en otras ediciones la lista era más flexible (sobre todo con las máquinas de guerra, que en TOW se van a ver bastante poco).
Podías jugar a quedarte atrás con ciertas garantías porque tus máquinas de guerra devastaban al rival. Ahora... quedarse atrás con una potencia de fuego tan reducida es si cabe aún más triste.
Aún no llevo tantas partidas de Tow a mis espaldas como para afirmar de forma clara que los enanos no pueden ganar ninguna partida, pero por lo que llevo visto podríamos decir que son bastante seguros para jugar a empatar.
Nota de Cordo: Es de justicia puntualizar que los Enanos siempre han sido el ejército más tendente a empatar, pero parece que ahora tienden aún más a ello.
En TOW hay que destruir completamente las unidades para rascar puntos y los enanos pueden hacer dos bloques muy grandes con los personajes dentro repartiendo hostias como panes y aprovecharse de esa regla. Resulta dificilísimo bajar esos bloques en dos o tres turnos de combate, sobre todo teniendo en cuenta el muro de escudos, la tozudez...
Sí, pueden tratar de empujarte fuera de la mesa, y ¡ojo! Pueden conseguirlo y dejarte con la sensación de haber jugado muy poquito durante la partida.
En mi opinión no solicitada, y por lo tanto irrelevante, los enanos molan mucho para jugar partidas amistosas, probar cosas como el drill, no hacer pantallas y pegarse unas risas viendo como el cañón órgano tiene que IMPACTAR a cincos... empujar los atronadores para 'alante como si fueran guerreros normales, meter unos matadores que igual hacen algo pero que serán un imán de flechas...
Pero si la partida es competitiva, o quieres jugar a ganar, hay que jugar la lista más meta y punto. Hay una sola forma de jugar los enanos de Tow y en líneas generales es bastante sosa. Ojalá el arcane journal (que ya viene muy retrasado) corrija algunas cosas y los haga mas divertidos.
Detalles como que la dotación del cañón órgano use la HP del ingeniero y pase a impactar a treses... que los matadores tuvieran acesso a pinturas de guerra, o a un estandarte mágico que les diera una salvación especial a proyectiles... que el yunque rúnico estuviese considerado lvl4 a efectos de dispersión... alguna runa que les diese acceso a golpe letal, no sé, pequeñas cosas que equilibrasen a los enanos con otros ejércitos serían muy bien recibidas.
Personalmente estoy actualmente pintando un ejército de orcos y goblins para poder jugar a otra cosa (y no solo a TOW, también a otras ediciones).
Para mí Warhammer no es una cosa súper importante en mi vida, quiero divertirme jugando y de momento con los enanos de TOW no lo he hecho. Me molesta (personalmente) que solo haya una lista jugable. Pero en fin, cuando quiera risas usaré mis goblins nocturnos con 147 fanáticos y a pasarlo bien.
No desanimo a nadie a coleccionar, pintar y jugar enanos. Estoy seguro que gran parte del problema que tengo con ellos es mi ineptitud como jugador y que cuando tenga 100 partidas a mis espaldas sabré sacarle un poco más el jugo. Nada me gustaría más que estar dentro de un año con vosotros con un artículo titulado "el que está regulinchi soy yo, los enanos son la pera limonera" pero me temo que si GW no toca algo... seguirán siendo complejos.
David
Nota de Cordo: Si alguien de la zona de Madrid quiere contactar con David para echar una partida, puede escribirnos a leyendasenminiatura@gmail.com y le facilitaremos el contacto.
Aunque las máquinas estuvieran bien, quedarse atrás disparando con lanzavirotes, cañones y órgano, y negando marchas con los giros para que el rival te llegue en turno 4 (si llega) no es divertido. Jugar con 147 fanáticos tampoco creo que sea muy divertido para el rival.
ResponderEliminarYo no volví al hobbie por lo bueno que era el sistema de juego/ reglamento, sino por nostalgia (si no fuese por la nostalgia, ni de broma me habria metido en un proyecto de nuevo ejercito), por lo que no tengo oroblema en oir hablar ni del sistema de 6a ni de otros; siemore es interesante ver qué se mueve ahí fuera.
ResponderEliminarMe ha gustado mucho el artículo, tanto en contenido, como en estilo; "la vida es dura, pero más dura es la verdura" y "regulinchi" mezclado con "hostias como panes"... 🤣. En serio, buen artículo, deseando leer otros 👍