¡Buenos días! Sí, ya va quedando poco para que os hable del VI Torneo Leyendas en Miniatura, pero entremedias e inmersos en diferentes preparativos, tras convertirnos en asociación llevábamos un tiempo hablando de medirnos unos contra otros en el campo de batalla. Ya sabéis, por aquello de "atrévete con alguien de tu tamaño" y tal, porque la lucha por la cuchara de palo promete. Total, que a finales de Septiembre (el 22) vamos a juntarnos unos 20 jugadores y Gortein ha preparado unas bases y escenarios un tanto humorísticos que queríamos compartir con vosotros.
Si habéis coincido con nosotros aquí y allá, probablemente hayáis captado el tono de relax con que la mayoría de los miembros nos tomamos el juego, o más que el juego, el resultado de las partidas y los torneos. Así que aunque será un torneo "estándar" de Warhammer Fantasy Sexta Ampliada, a 1.500 puntos, y tiene algunas restricciones (máximo 8 dados de magia por turno, máximo 2 pergaminos, máximo 2 voladoras, máximo 2 terrores, máximo 2 máquinas de guerra y máximo 3 carros), una gran proporción de los jugadores ha avisado que va a aprovechar a sacar la créme de la créme de sus ejércitos y a jugar lo más extraño que le pueda venir en gana.
Nota: Si queréis que después del evento os publiquemos las listas, dejádmelo en comentarios, no creo que haya problema.
Precisamente en ese tono de relax y jocosidad, esta era la presentación del evento que nos hacía Gortein:
"En tiempos antiguos, cuando los humanos aún vivían en la oscuridad, los dioses gobernaban desde el Olimpo. Entre ellos, Cordometeo destacaba por jugar a Warhammer Fantasy. Viendo el sufrimiento del ser humano al no ser recompensado por quedar en último lugar, decidió ayudarles, robando un objeto especial de los dioses: La Cuchara de Palo.
Esta no era una simple cuchara. Contenía las lágrimas de todos los dioses. Con ella, los humanos podrían remover el sustento y destruir comunidades.
Una noche, Cordometeo se deslizó entre las nubes, robó La Cuchara de Palo y la entregó a los humanos. Ellos, agradecidos, decidieron cambiar todas sus peanas redondas y de escala superior, por las cuadradas de sexta edición. Y al final del todo, se unieron en esta preciosa comunidad llamada "Leyendas en miniatura" y se hicieron amigos.
Hoy, honramos ese acto de valentía y generosidad celebrando este torneo. Que cada participante, con su cuchara de palo en mano, compita no solo por la derrota, sino por encender en sí mismo el espíritu de Cordometeo: disfuncionar la magia, fallar los chequeos de pánico/terror y no conseguir reagrupar tropas con L10."
Lo que aguanto, ¿eh?
Pues la cosa continúa, ojito con los escenarios...
1. El símbolo más sagrado que existe
En el primer escenario, tu misión principal será la de proteger la Sagrada Roca.
La leyenda cuenta, que sobre ésta emergió un símbolo con forma de cuchara, cuando el Rey Cordo I el Justo se sentó para descansar en unos de sus paseos matutinos para sacar al perro. Se conoce (mensaje privado a Peto por instagram) que unos Hotgoblins están merodeando la zona para grafitear la Sagrada Roca y dibujar un tenedor en su lugar.
Como miembro de Leyendas en Miniatura, deberás defender el honor de las cucharas y no dejar que tal atrocidad se cometa.
Especificaciones:
- Antes de desplegar, cada jugador tira 1D6, el que gane, escoge si quiere elegir lado, o elegir quien comenzará la partida.
- A continuación se realiza la generación de hechizos.
- Seguidamente, se realiza un despliegue oculto junto con los héroes (los exploradores, unidades que salen debajo de tierra, o emboscadas, no se dibujarán en el despliegue).
- Se despliegan exploradores y se ponen los marcadores de las unidades que salen debajo de tierra.
- Comenzamos la partida, que durará 6 turnos, ¡¡POR LA CUCHARA!!
Detalles extra del escenario:
- La roca sagrada, se desplegará en mitad del mapa, y otorgará 200 puntos de victoria al ejército que la controle al final de la partida.
- Controlará la roca quien tenga más unidades (con entrar parcialmente ya contaría toda la unidad) a 10cm del marcador. En caso de empate, gana quien más héroes tenga dentro del área del marcador. Si aún así se mantuviera el empate, un pequeño Nalter aparece y se lleva la roca sagrada para Holanda, no recibiendo ninguno de los dos bandos puntos.
- El resto de criterios para puntuar son los habituales (unidades aniquiladas, huyendo, estandartes capturados, general, cuadrantes…).
2. Recuperando las reliquias
- En primer lugar, cada jugador en secreto (lo puede apuntar en el papel del anterior escenario), determinará 2 unidades suyas que serán las portadoras de las cucharas, éstas unidades tienen que tener un mínimo de potencia de unidad 10.
- Cada jugador tirará 1D6 y el ganador escogerá lado para desplegar o escogerá quien empieza a desplegar.
- Se generan los hechizos.
- El despliegue se hace de forma habitual, una unidad cada uno, luego exploradores, etc.
- El jugador que ha terminado primero, obtiene un +1 en el 1D6 para ver quién empieza.
- Comenzamos la partida, que de nuevo durará 6 turnos, ¡POR LA CUCHARA!!
- Aniquilar una unidad con la cuchara otorga 125 puntos extra.
- En este escenario, nuestros héroes tienen tal convicción por recuperar las cucharas, que están obligados a lanzar y aceptar desafíos (incluso los magos y portas de batalla, si no se les adelanta un campeón).
- El resto de criterios para puntuar son los habituales (unidades aniquiladas, huyendo, estandartes capturados, general, cuadrantes…).
3. ¿Quién será el próximo Rey/Reina de Leyendas?
- Cada jugador tirará 1D6 y el ganador escogerá lado para desplegar o escogerá quien empieza a desplegar.
- Se generan los hechizos.
- El despliegue se hace de forma habitual, una unidad cada uno, luego exploradores, etc.
- El jugador que ha terminado primero, obtiene un +1 en el 1D6 para ver quién empieza.
- Comenzamos la partida, que una vez más durará 6 turnos, ¡POR LA CUCHARA!!
- La corona estará en la mitad exacta del escenario.
- Para obtener la corona, será necesario que una unidad de infantería/infantería monstruosa de al menos potencia 5+ esté a 3cm del marcador. Dicha unidad deberá contar con un héroe a pie integrado dentro de la misma y sin que haya otra unidad enemiga a 3cm de ella.
- El héroe, una vez porte la corona (que será representada con una gomita amarilla), pasará a tener como atributo de movimiento 10cm (sin que se pueda mejorar de ninguna manera), y no podrá volar, ser transportado con magia, etc. En definitiva, solo podrá moverse usando su atributo de movimiento, y no podrá abandonar la unidad.
- A este mismo héroe se le podrá impactar y dañar siguiendo las normas habituales, pero debido a los halos de grandeza que irradian del mismo por llevar la corona, si se le quiere atacar, se deberá superar un chequeo de Liderazgo o se perderán los ataques declarados.
- Cuando el héroe pierda una herida, la corona se le caerá, y se quedará en ese lugar hasta que sea reclamada por cualquier héroe. Un héroe al que se le caiga la corona no puede reclamarla de nuevo hasta el siguiente turno. (Se recuerda que para reclamarla es necesario NO estar a 3cm de unidades enemigas).
- Quien posea la Corona de Cucharas al final de la partida, obtendrá 300 puntos de victoria extra. En caso de que la corona no la tenga nadie y esté en el suelo, aparecerá un pequeño Nalter que se la llevará a Holanda.
- El resto de criterios para puntuar son los habituales (unidades aniquiladas, huyendo, estandartes capturados, general, cuadrantes…).
3 escenarios cojonudos.
ResponderEliminarPor supuesto que queremos listas, videos y todo el material que los dioses del Corlimpo tengan a bien suministrarnos.
Como propuesta, creo que la plantilla de lágrima orientada en la dirección que marque el dado de artillería puede representar mejor el impacto de las cucharas celestiales (que por supuesto serán ataques mágicos).