Hace unos meses os presentamos por aquí una serie de reglas y escenarios que Jefe Orko y sus compis de La Tribu empleaban para partidas con bandos. Recientemente os enseñamos el trasfondo para el escenario La Senda Secreta, que iban a jugar ese mismo día, y ya que estamos ¿por qué no incluir las reglas?
Nota de Cordo: Esta partida la jugaron 3 contra 3 (Altos Elfos+Elfos Silvanos+Mercenarios VS Orcos y Goblins+Orcos y Goblins+Caos) con ejércitos de 2000 puntos cada jugador.
REGLAS DE BATALLA LEGENDARIA
Jugaremos una partida a 2000pts por jugador empleando 6ta edición Ampliada. Las siguientes reglas que se plantean, están pensadas para que la batalla, por su tamaño, sea todo lo fluida y divertida posible.
REGLAS DE CORTESÍA PARA CADA EJÉRCITO.
-Se emplearán las siguientes reglas de cortesía para cada lista de ejército diseñada.
● No habrá personajes especiales sin permiso de tu oponente.
● No habrá mercenarios en un ejército no mercenario (Tilea, Estalia y los Mercenarios).
● No habrá Monstruos Arcanos.
● No habrá regimientos de renombre en un ejército no mercenario sin permiso de tu oponente.
● No habrá contingentes aliados.
● Están disponibles las listas alternativas, las que queráis.
● No juegues con más de 3 hechiceros.
● No juegues con más de 3 máquinas de guerra. El girocóptero y el girobombardero no cuentan como máquina de guerra a estos efectos. Los lanzavirotes no élficos, grupos de apoyo skaven y pequeñas máquinas de guerra similares cuentan como media máquina a estos efectos.
● No juegues con más de 3 pergaminos de dispersión.
● No incluyas más de 3 fuentes de terror.
● No juegues con más de 4 carros. Los carros ligeros de Khemri cuentan como medio a estos efectos.
● No juegues con más de 3 caballerías pesadas (TSA 3+ o mejor, los Caballeros del Pegaso no cuentan en este límite).
● No juegues con más de 3 unidades o personajes voladores.
● No ocupes más de 2 huecos de unidad especial con la misma opción.
REGLAS DE CORTESÍA ADICIONALES PARA CADA ALIANZA
● El número máximo de hechiceros permitido para cada alianza o bando será 4, independientemente de su nivel.
● El número máximo de pergaminos de dispersión permitido para cada alianza o bando será 4, repartidos entre sus diferentes hechiceros.
- DESPLIEGUE DE UNIDADES
El despliegue de unidades se hará de forma oculta, tras determinar cada bando en qué lado de la mesa se despliega.
- CONDICIONES DE VICTORIA
Jugaremos en una mesa de 120x360cm, dos mesas habituales seguidas, con escenografía diversa. La batalla se jugará a 6 turnos/ 7 dependiendo de la hora y desarrollo del juego. La forma de determinar el ganador del juego será la siguiente.
Cada mesa será dividida en 6 cuadrantes, para un total de 12 cuadrantes. En cada mesa cada alianza tiene 3 cuadrantes propios a defender y 3 cuadrantes del enemigo a ocupar según el lado de despliegue. Al finalizar la batalla se obtendrán puntos de victoria de acuerdo al número de cuadrantes dominados. La alianza que más puntos obtenga por control de cuadrantes será la vencedora.
Para dominar un cuadrante se ha de tener al menos una potencia combinada de unidades de 20 o superior. Los puntos se obtienen de la siguiente manera:
- MARISCAL DE CAMPO
De sus generales posibles, cada alianza decidirá quién es su mariscal de campo. Este será comandante en jefe y podrá emplear su L a 30cm para cualquier tropa en su alianza. Así mismo, en los combates en los que luche, dará un bonificador de +1 en el resultado del combate.
- MENSAJEROS DE BATALLA
Esta es la regla más importante. Al inicio de cada turno de cada alianza, los jugadores que la compongan tendrán un máximo de 3min para trasmitirse mensajes por escrito de lo que quieren hacer. Recomiendo que uno de los jugadores en ese sentido sea el que coordine que hacer. Pasado ese tiempo, cada jugador deberá tomar sus propias decisiones de juego sin consultar con sus aliados. Incumplir esta regla puede suponer otorgar a la alianza 1 punto adicional por cada vez que se imponga. Con esto busco minimizar el efecto jugador líder que juega sólo y los demás mueven las miniaturas, y al mismo tiempo hacer de esto divertido.
- MAGIA
Cada jugador obtiene un dado de energía y un dado de dispersión base. Si somos 3, por bando, habrá 3 dados base de energía y 3 dados de dispersión, además de los generados por cada mago. Añadiendo los dados por nivel de mago y los de objetos mágicos y demás extras adicionales, la reserva de energía será individual y la de dispersión será un total compartido. Los únicos dados a usar por un mago u otro en el lanzamiento de hechizos serán los 3 dados base. Un mago sólo puede usar sus dados para lanzar sus hechizos.
Los hechizos que afectan a todo el campo de batalla o todas las unidades, se circunscribirán a la mesa donde esté el hechicero que lo haya lanzado.
De igual manera, las disfunciones mágicas que terminan la fase de magia automáticamente, se circunscribirán a la mesa donde esté el hechicero que la haya obtenido, pudiéndose lanzar más magia si en la otra mesa aún hay hechiceros por usar su magia con dados de energía suficientes.
Sólo un jugador por bando podrá intentar dispersar un hechizo, pero cualquier jugador de un bando podrá intentar dispersar un hechizo lanzado contra una unidad de su bando, incluso si es una unidad que no es de su ejército, da igual en que mesa se haya lanzado el hechizo.
Al inicio de cada fase de magia cada bando decide el orden en el que sus jugadores lanzarán hechizos (primero Ditos, después Luis…), teniendo cada jugador que empelar todos su hechiceros y objetos portahechizos en el orden marcado. No se puede lanzar hechizos ni portahechizos por ejemplo, del primer jugador cuando el tercer jugador ha terminado con su magia. Para que la fase de magia no se atasque, es recomendable que haya un jugador únicamente que decida que hechizos se dispersan en cada fase, con el pull de dados de dispersión, así como que pergaminos de dispersión se gastan. El papel de este jugador se rota turno a turno.
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