¡Buenos días! Durante años se ha venido reclamando por los jugadores lo injusto de no contar con reglas para las buenas gente de ese pedacito de tierra del reino de Bretonia conocido como el Cerro del Orco, y que no se haya subsanado aún el agravio de la falta de caballería para la desatendida facción de los Enanos. Por eso aprovechando las vacaciones, hemos decidido publicar hoy día 28 una nueva lista alternativa: los bretoenanos.
Nota de Cordo: Esta entrada se publicó por el Día de los Santos Inocentes, por supuesto eres libre de jugar esta lista igualmente, pero no pretende ser seria.
El desconocido ducado de Chevresse
En el centro de Bretonia se alza una tierra de desgastadas formaciones rocosas, junto al Bosque de Chalons y al norte del ducado de Quenelles, prácticamente desprovista de recursos naturales por su escasez de vegetación y minerales, a la que se suele hacer referencia como el Cerro del Orco, donde además nace el río Gilleau que acabará atravesando el ducado de Bordeleaux.
Según los documentos bretonianos, esta maltratada tierra cercana a Parravon y Bastonne forma parte del ducado de Quenelles, y no detenta especial interés ya que es el hogar de varias tribus de Orcos y Goblins e incluso de algunos Skaven que puntualmente abandonan sus guaridas para atacar áreas más fértiles. Lo que no dicen estos documentos, tras siglos de ostracismo y racismo mal disimulado por parte de los incultos humanos que habitan mayoritariamente el reino conocido como Bretonia, es que estas incursiones son tan puntuales porque en esta pequeña región del reino habita un clan enano de particulares características que desde los tiempos de Gilles el Bretón ha tratado de dominar esta árida tierra y expulsar de la misma a tan innobles criaturas.
Las pocas veces que algún noble bretoniano (y por bretoniano nos referimos a humano de Bretonia) se refiere a estos enanos suele llamarlos los enanos de Karak-Ulo, con una mezcla de sorna y desprecio, otorgando escaso valor a la ingrata tarea que estos pequeños habitantes de Bretonia han hecho tanto tiempo para beneficio de los ducados de alrededor.
Esta pequeña región, en realidad, tiene como nombre Chevresse, y si la historia hubiera sido justa con sus habitantes, figuraría como el decimoquinto ducado del reino de Bretonia, con su escudo de armas colgado junto al resto.
Lamentablemente, si ya en las ciudades imperiales de Altdorf o Middenheim la coexistencia entre humanos y enanos imperiales no es siempre armoniosa, en un reino aún más desigual e inculto como es Bretonia las injusticias contra sus habitantes más pequeños han sido muchas, iniciándose estas con el borrado de la historia de Thingrim, uno de los más leales compañeros de Gilles. Thingrim acompañó a Gilles y al resto en muchas de las doce grandes batallas, ocupándose generalmente de proteger la retaguardia de la formación, y de labores de exploración en zonas inaccesibles gracias a su cabra montesa, siendo esencial su papel en la sexta batalla en que se vieron atacados por la retaguardia por un segundo ejército goblin y en la séptima batalla, donde se dice que en las cavernas goblin la luz que emanaba de los caballeros del Grial les guiaba, cuando realmente fue Thingrim y su capacidad para ver en la oscuridad lo que permitió a los compañeros encontrar el corazón del reino Goblin y asaltar a los jefes goblin de la tribu Mano Cortada.
Lamentablemente, desde que en la sexta batalla Gilles fue herido por un lanzapinchoz goblin, algunos de los compañeros empezaron a culpar a Thingrim e incluso a cuestionar que la Dama estuviera de su lado si permitían a un enano luchar junto a ellos como un igual, y cuando tiempo más tarde Gilles desaparecería, confabularían para integrar el pequeño terreno de Thingrim y sus enanos como parte de Quenelles y hacer olvidar su esencial tarea.
Pese a estos agravios, el pequeño clan enano continúa existiendo en estas tierras e incluso convive con algunos humanos en la zona, aquellos que se arriesgan a tratar de labrar la tierra. A veces los señores de los ducados cercanos envían algunos colonos para intentar integrar esta tierra con el resto, pero entre los asaltos de los pielesverdes que acaban con muchos de ellos, y el hecho de que en Chevresse no se asfixie al campesino por parte del señor hacen que pocos partidarios del duque de Quenelles se encuentren si uno se interna en la zona.
Lista alternativa
Las Listas Alternativas no están pensadas para que las juegues sin permiso de tu oponente, organizador de torneo o director de campaña (sean propias u oficiales).
A todos los efectos, las Listas de Ejército Alternativas se consideran siempre una lista de su ejército (en este caso, es una lista mixta de Enanos y Bretonia) y siguen todas las reglas del ejército “normal”, con las excepciones aquí indicadas. Por ejemplo, si se detalla que se pueden usar Guerreros del Clan, pues tienen el perfil, coste, opciones y reglas especiales indicados anteriormente. Hay dos excepciones. La primera es que, a no ser que se indique lo contrario, las Listas de Ejército Alternativas NO permiten Personajes Especiales, y NO permiten la inclusión de Mercenarios, Regimientos de Renombre o Contingentes Aliados (Consulta el libro de ejército de Mercenarios para más información).
Reglas especiales
Agravio Ancestral: Los Enanos tienen Odio a todas las miniaturas de tipo Pielverde (como casi todas las del libro de ejército de Orcos y Goblins, los Gnoblars de los Reinos Ogros o los Hobgoblins de los Enanos del Caos). Tal es la fuerza del agravio, que incluso las miniaturas Inmunes a psicología o Inmunes a desmoralización (como los Matatrolls) están sujetos al Odio.
Antimagia Enana: Los Enanos, generalmente, no pueden lanzar hechizos. Sin embargo, reciben 4 dados de dispersión de base en vez de los 2 habituales. En la fase de magia, reciben igualmente 2 dados de magia de base (como los demás ejércitos), ya sea para realizar magia (con Hechiceros Enanos o algún mercenario como el Arúspice), o para dispersar hechizos que permanecen en juego. Ten en cuenta que el ejército genera 4 dados de dispersión aunque tenga un contingente aliado. Sin embargo, un ejército principal no enano con un contingente aliado enano NO generaría 4 dados de dispersión, ya que el ejército principal es otro.
Aura de la Dama: Todas las hechiceras bretonianas están protegidas por la Dama y les otorga cierta Resistencia a la magia (2 para las Profetisas, 1 para las Doncellas). Esta Resistencia a la Magia es tanto para la hechicera como la unidad en la que esté.
Avance Imparable: Los Enanos ignoran la restricción de no poder marchar si hay enemigos a 20cm o menos. Siguen sujetos a las demás reglas, así que no pueden marchar si cruzan terreno difícil o un obstáculo, por ejemplo.
Bendición de la Dama: Tras el despliegue de ambos jugadores, el jugador Bretoenano debe decidir al principio de la partida si Reza o no. Si Reza, los personajes y caballeros humanos ganan la Bendición de la Dama, y el oponente elige si va primero o segundo (ya que todos los Bretoenanos se arrodillan para rezar a la Dama). Mientras una miniatura tenga la Bendición de la Dama, gana una tirada de salvación especial de 6+, que se ve incrementada a 5+ contra ataques de F5 o mayor. Una unidad pierde la Bendición de la Dama (y no puede recuperarla) cuando huye por cualquier motivo (incluyendo pánicos, desmoralización) o cuando rechaza un Desafío y podía lanzarlo (si es un combate múltiple, todas las unidades Bretoenanas pierden la Bendición).
Bendición de Valaya: Los Enanos de Chevresse también profesan una gran devoción a la Dama, en la medida en que la entienden como una manifestación de la diosa Valaya, diosa enana de la protección. Siguen exactamente las mismas reglas que los humanos respecto a la Bendición de la Dama. Tras el despliegue de ambos jugadores, el jugador Bretoenano debe decidir al principio de la partida si Reza o no. Si Reza, los personajes y miniaturas enanas ganan la Bendición de Valaya, y el oponente elige si va primero o segundo (ya que todos los Bretoenanos se arrodillan para rezar a la Dama Valaya). Mientras una miniatura tenga la Bendición de Valaya, gana una tirada de salvación especial de 6+, que se ve incrementada a 5+ contra ataques de F5 o mayor. Una unidad de infantería pierde la Bendición de Valaya (y no puede recuperarla) cuando realiza cualquier movimiento que no sea una carga o una reforma mientras que una unidad de caballería pierde la Bendición de Valaya (y no puede recuperarla) cuando no se mueve al menos 8 cm en posible movimiento.
Campesino de Chevresse: Las miniaturas de tipo Campesino pueden usar el atributo de Liderazgo de cualquier miniatura de tipo Caballero o Enano a 15 cm, siempre que no esté huyendo. Ten en cuenta que se usa el Liderazgo propio del Caballero; si el Caballero está cerca del General puede darse el caso que el Caballero use el Liderazgo del General, pero la unidad de campesinos usará el Liderazgo básico del Caballero, no el del General. A diferencia de los campesinos del resto de ducados, en Chevresse luchan voluntariamente y los estandartes de las unidades de tipo Campesino sí otorgan puntos de victoria al enemigo.
Estacas Defensivas: Las unidades de Arqueros Campesinos o de Ballesteros Enanos pueden desplegar con Estacas defensivas. Despliega las estacas al principio de la partida, cuando despliegues la unidad. Cada una de las miniaturas de la primera fila debe tener una estaca defensivas justo delante de ella (las estacas también tienen que desplegarse dentro de la zona de despliegue). Si, en algún momento de la partida, la unidad lleva a cabo un movimiento (incluyendo giro, huida, etc), retira las estacas del juego. Las unidades enemigas que carguen contra los arqueros tienen que medir las distancias hasta las estacas en vez de a los propios arqueros (cualquier otra distancia se mide hacia los campesinos). Las miniaturas pueden atacar a través de las peanas de las estacas, como si se tratase de una segunda fila de lanceros (es decir, una miniatura puede atacar a cualquier miniatura que se encuentre en contacto peana con peana con la estaca frente a ella). Mientras la unidad tenga estacas, cualquier unidad enemiga que cargue por el frontal a la unidad perderá cualquier tipo de bonificación o regla especial que se produzca durante cargas. Por ejemplo: los Carros no causan impactos por carga, las miniaturas con Lanza de caballería no ganarían F+2, el Asalto Imparable del Gigante de Hueso no generaría ataques adicionales, etc. Y, por supuesto, no ataca primera por haber cargado (se resuelve por orden de iniciativa como si ya estuvieran trabados). Los personajes pueden unirse y abandonar la unidad libremente (añade o retira una estaca defensiva si es necesario).
Firmeza: Todas las miniaturas de tipo Infantería y Enano de este libro huyen y persiguen 2cm menos (es decir, 5D6-2 cm), incluyendo la dotación de máquinas de guerra.
Formación en Lanza: Consulta el libro de ejército de Bretonia, en este caso se indica qué unidades utilizan la Formación en Lanza en sus reglas.
Purasangre: En caso de llevar barda, el Caballo de Guerra Bretoniano no recibe la penalización habitual de -2 al Movimiento por llevar barda.
Voto de la Búsqueda: Inmunes al pánico provocado por unidades amigas (pero no al pánico provocado por enemigo, como puede ser al recibir muchas bajas en fase de disparo). Pueden repetir chequeos de psicología fallados (no incluye chequeos de Desmoralización). No pueden llevar ningún tipo de Lanza de Caballería. Los personajes con este voto no pueden llevar ningún tipo de Lanza de Caballería.
Otras reglas especiales específicas de la lista
Los Enanos son seres tremendamente tradicionales, y aunque este clan se encuentre influenciado por una mezcla de culturas tan dispar, mantiene algunos de los estilos de batalla de cada una de estas influencias. Esto incluye:
Defendemos Nuestra Tierra: En Chevresse los campesinos que labran como pueden la tierra se han asentado libremente y están acostumbrados a interaccionar con los enanos. Cuando una amenaza importante es descubierta en el diminuto ducado no son llamados a filas, sino avisados, y suelen luchar junto a los enanos. Pese a ello, pocos humanos habitan estas tierras y menos pueden colaborar en la batalla. Esto se representa con el hecho de que sus unidades no cuentan para el mínimo de unidades básicas.
El Camino de la Búsqueda: Los caballeros de Bretonia suelen obviar la existencia de los enanos y de su historia, pero durante su periplo algunos son guiados por la Dama hacia Chevresse o son lo bastante instruidos para conocer el vínculo entre Gilles y Thingrim. Algunos caballeros con el Voto de la Búsqueda pueden encontrarse en Chevresse al estallar el conflicto y decidir intervenir. Eso no quita que haya cierta desconfianza, por lo que no pueden unirse Paladines Bretonianos a unidades de Enanos ni personajes Enanos a unidades de Caballeros.
Las Doncellas de la Dama en ocasiones visitan a los enanos y tienen una mejor relación, por lo que sí pueden integrarse en unidades de Enanos.
Nada de Pólvora: Los enanos son ya de por sí tradicionales y muchos rechazan las invenciones modernas. En el caso de Chevresse, no solo rechazan la modernidad sino también el deshonor de las armas de pólvora. Jamás se puede incluir un arma de fuego en un ejército bretoenano, ni los bretoenanos se aliarán con nadie que utilice una de estas armas.
Una Profesión en Extinción: Si ya en las fortalezas enanas gran parte del conocimiento rúnico se ha perdido, en el caso de Chevresse muy pocos saben inscribir las más básicas de las runas (y ni mencionemos las runas Magistrales). Los Enanos siguen las leyes de las runas pero no se pueden emplear Runas Magistrales (a excepción de la Runa Magistral de Valaya), Runas Comehechizos, Runas Rompehechizos, la Runa de Strollaz o la Runa de la Forja.
El ejército:
Comandantes
->Señor de las Tunas
M HA HP F R H I A L TSA
Señor de las Tunas 8 6 4 4 5 3 3 3 10 4+
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 180 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma a dos manos (+6).
Armadura: Armadura de Gromril. Puede llevar escudo (+3).
Runas: Puede llevar hasta 150 puntos en runas (armas, armaduras y/o talismanes). También puede llevar Pergaminos de Dispersión dentro de esos puntos.
Reglas especiales: Agravio Ancestral. Firmeza. Avance imparable. Bendición de Valaya.
Saber de las Tunas. El Señor de las Tunas es un especialista con el laúd y la gaita pero especialmente cantando a pleno pulmón con su voz de bajo, lo cual mantiene alta la moral de los bretoenanos pero suele ser un severo castigo para sus enemigos. Toda unidad enemiga que tenga que utilizar su Liderazgo para cualquier tirada considera que tiene 1 punto menos de Liderazgo. Además mientras el Señor de las Tunas siga vivo (aunque esté huyendo), el ejército dispone de un dado de dispersión adicional a su reserva de dados de dispersión.
Héroes
-> Señor del Can
M HA HP F R H I A L TSA
Señor del Can 8 6 4 4 5 2 3 3 9 4+
1x Can de Caza 18 4 0 3 3 1 3 2 5 -
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20) tanto el Señor como el Can.
Puntos/miniatura: 85 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma a dos manos (+4).
Arma de proyectiles: Puede llevar ballesta (+5).
Armadura: Armadura de Gromril. Puede llevar escudo (+2).
Runas: Puede llevar hasta 75 puntos en runas (armas, armaduras y/o talismanes).
Opciones: Un único Señor del Clan en todo el ejército puede ser Portaestandarte de Batalla (+25). El Portaestandarte de Batalla no puede ser el General del ejército. El Portaestandarte de Batalla no puede elegir Armas, Armas de proyectiles ni Escudo de las opciones habituales. Sin embargo, puede elegir arma rúnica siempre que no Requiera ambas manos. El Portaestandarte de Batalla podrá llevar un Estandarte con Runas de Protección sin límite de puntos (en ese caso no podrá llevar runas que no sean de Protección); o bien cualquier combinación de armas rúnicas, armaduras rúnicas y/o talismanes rúnicos hasta 75 puntos en total.
Reglas especiales: Agravio Ancestral. Firmeza. Avance imparable. Bendición de Valaya.
Señor del Can. Entre los ancianos del Clan es muy habitual formar un vínculo con sus Canes de Caza, que no pierden con la misma facilidad que sus homólogos humanos. Estos Canes acompañan a sus amos incluso al campo de batalla donde harán lo que haga falta para protegerlo. El Can de Caza es una miniatura que debe ir siempre en contacto con su Señor del Can (en la misma fila a ser posible) y a la que no se puede atacar ni hacer daño de ninguna forma. En caso de desafío, el Can ayudará en el combate y además sus ataques se harán con la regla Siempre Ataca Primero. En caso de que el Señor del Can sufra una herida, puedes elegir utilizar la Bendición de Valaya (si la tiene) o sacrificar al Can para que intente protegerle, en cuyo caso el Enano obtendrá una Tirada de Salvación Especial de 4+ para esa herida pero el Can se retira independientemente del resultado.
-> Herrero con Túnica
M HA HP F R H I A L TSA
Herrero con Túnica 8 5 4 4 4 2 2 2 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 75 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma a dos manos (+4).
Armadura: Armadura de Gromril. Puede llevar escudo (+2).
Runas: Puede llevar hasta 75 puntos en runas (armas, armaduras y/o talismanes). También puede llevar Pergaminos de Dispersión dentro de esos puntos.
Reglas especiales: Agravio Ancestral. Firmeza. Avance imparable. Bendición de Valaya.
La Túnica del Herrero. Para otros herreros su mandil es una herramienta de trabajo desechable, pero los herreros bretoenanos lucen las mejores túnicas-mandiles hechas con cuero de culo de camello, las cuales les protegen de los riesgos de su trabajo. Los herreros con túnica son Inmunes a Ataques Flamígeros y todas las miniaturas enemigas en contacto con ellos tienen un -1 a sus tiradas para impactarle en combate cuerpo a cuerpo.
-> 0-1 Pal'Ladín Bretoniano
M HA HP F R H I A L TSA
Pal'ladín Bretoniano 10 5 3 4 4 2 5 3 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caballero.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 68 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar mangual (+2) o arma a dos manos (+4).
Armadura: Lleva armadura pesada. Puede llevar escudo (+2).
Montura: A no ser que tenga la Virtud de la Empatía, debe elegir una montura: Caballo de Guerra con barda (+14), o Pegaso Real (+50).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos de la lista de Bretonia y/o una Virtud.
Voto: Voto de la Búsqueda.
Reglas especiales: Bendición de la Dama.
Hacerse a un lado. Probablemente en el futuro no quiera contarle a nadie de su desempeño junto a los enanos de Chevresse, así que los pal'ladines suelen afrontar la batalla en este área con menos interés de lo habitual. Un Pal'ladín puede cambiar su posición dentro de la unidad en el turno de ambos jugadores, tanto en la fase de movimiento como en la de combate, incluso si eso hace que deje de estar en contacto peana con peana con miniaturas enemigas. Incluso, en su propia fase de movimiento, puede abandonar la unidad y el combate como si no estuviera trabado.
-> Doncella de las Damas
M HA HP F R H I A L TSA
Doncella de las Damas 10 3 3 3 3 2 3 1 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humana, Hechicera.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 70 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es una hechicera de nivel 1 que puede usar Saber de las Bestias o Saber de la Vida. Puede ser de nivel 2 por +35 puntos.
Montura: Puede ir montada en un Caballo de Guerra (+10) o Caballo de Guerra con barda (+14).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos del libro de Bretonia. No pueden usar armas mágicas ni armaduras mágicas.
Reglas especiales: Aura de la Dama. Bendición de la Dama.
Resolvamos esto civilizadamente. Entre las doncellas viajeras, que frecuentan las tabernas más de lo que confesarían, se han vuelto populares los juegos de mesa, y en tal medida que todo lo quieren resolver jugando. En cualquier situación en que una doncella pueda lanzar un desafío, puede lanzar en vez de eso lanzar un desafío de las damas. En caso de ser aceptado, detén la partida en su estado actual y juega una partida de Damas. El ganador de dicha partida gana este combate por 2 puntos de resolución automáticamente y no se realizan ataques.
Unidades básicas
-> Guerreros del Clan
M HA HP F R H I A L TSA
Guerrero 8 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Veterano 8 4 3 3 4 1 2 2 9 5+
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 9 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Arma a dos manos (+2/m).
Armadura: Armadura pesada. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Veterano (+10).
Reglas especiales: Agravio ancestral. Firmeza. Avance imparable. Bendición de Valaya.
-> Montaraces
M HA HP F R H I A L TSA
Montaraz 8 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Veterano 8 4 3 3 4 1 2 2 9 5+
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 12 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas: Arma de mano. Arma a dos manos.
Arma de proyectiles: Pueden llevar Hachas arrojadizas (+1/m).
Armadura: Armadura pesada. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Veterano (+10).
Opciones: Ballesteros. La unidad entera de Montaraces puede ser de Montaraces Ballesteros (+3/m); en ese caso llevan Ballesta, Armadura Ligera y no pueden llevar Hachas arrojadizas.
Reglas especiales: Agravio ancestral. Firmeza. Avance imparable. Bendición de Valaya. Exploradores. Cruzar (terreno difícil), aplicable a personajes de infantería que formen parte de la unidad.
-> Ballesteros Enanos
M HA HP F R H I A L TSA
Ballestero 8 4 3 3 4 1 2 1 9 6+
Veterano 8 4 3 3 4 1 2 2 9 6+
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 12 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+. Armas: Arma de mano. Pueden llevar Arma a dos manos (+2/m).
Arma de proyectiles: Ballesta.
Armadura: Armadura ligera. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Equipo adicional: Estacas defensivas.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Veterano (+10).
Reglas especiales: Agravio ancestral. Firmeza. Avance imparable. Bendición de Valaya.
-> Hombres de Armas
M HA HP F R H I A L TSA
Hombre de Armas 10 2 2 3 3 1 3 1 5 6+
Oficial 10 3 3 3 3 1 3 2 6 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Campesino.
Inclusión: No cuentan para el mínimo de básicas.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 5 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas: Arma de mano. Lanza. Pueden cambiar la lanza por alabarda de forma gratuita.
Armadura: Armadura ligera. Escudo.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Oficial (+12).
Reglas especiales: Campesino de Chevresse.
-> Arqueros Campesinos
M HA HP F R H I A L TSA
Arquero 10 2 3 3 3 1 3 1 5 -
Villano 10 2 4 3 3 1 3 1 5 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Campesino.
Inclusión: No cuentan para el mínimo de básicas.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 6 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Arco largo.
Armadura: Pueden llevar armadura ligera (+1/m).
Equipo adicional: Estacas defensivas. La unidad entera puede llevar braseros (+5): Los disparos se considerarán ataques flamígeros.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Villano (+5).
Reglas especiales: Campesino de Chevresse.
-> 0-1 Cazadores
M HA HP F R H I A L TSA
Cazador 10 2 3 3 3 1 3 1 5 -
Montero 10 2 4 3 3 1 3 1 5 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Campesino.
Inclusión: No cuentan para el mínimo de básicas.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 7 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Arco largo.
Armadura: Pueden llevar armadura ligera (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Montero (+5).
Reglas especiales: Campesino de Chevresse. Hostigadores.
Unidades especiales
-> Barbaslargas
M HA HP F R H I A L TSA
Barbalarga 8 5 3 4 4 1 2 1 9 5+
Barbalarga veterano 8 5 3 4 4 1 2 2 9 5+
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Inclusión Un ejército no puede tener más unidades de Barbaslargas que de Guerreros Enanos.
Puntos/miniatura: 12 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Arma a dos manos (+2/m).
Armadura: Armadura pesada. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Barbarlarga Veterano (+10). El Portaestandarte puede llevar un Estandarte Rúnico con runas hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Agravio ancestral. Firmeza. Avance imparable. Bendición de Valaya. Inmunes a pánico. Viejos cascarrabias. Cualquier miniatura o unidad aliada de tipo Enano a 15cm o menos de una o más unidades de Barbaslargas (que no estén huyendo) puede repetir los chequeos de pánico fallados.
-> Mineros
M HA HP F R H I A L TSA
Minero 8 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Prospector 8 4 3 3 4 1 2 2 9 5+
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 12 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 5+.
Armas: Arma de mano, Arma a dos manos (Pico).
Armadura: Armadura pesada.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Prospector (+10). El Prospector puede sustituir su arma a dos manos por un Taladro de Vapor (+25). El Taladro de Vapor es un arma a dos manos (F+2, ataca en último lugar) pero que proporciona F+3 a su portador en vez del F+2 habitual. Ten en cuenta que el Taladro de Vapor no es arma mágica ni arma rúnica. Además, si el Prospector lleva Taladro de Vapor y está realizando Avance Subterráneo, cada turno puedes repetir la tirada para ver si aparece la unidad.
Reglas especiales: Agravio ancestral. Firmeza. Avance imparable. Bendición de Valaya. Avance subterráneo. Puedes elegir no desplegar los Mineros al inicio de la partida, sino dejarlos aparte. Si lo haces, al inicio de tu turno 2 lanza un dado, con un 4+ la unidad aparece (3+ en el turno 3, 2+ en el turno 4 y siguientes). Cuando la unidad aparece, elige un punto en cualquier borde del campo de batalla; los Mineros aparecen por ese punto en la subfase de resto de movimientos, como una unidad que hubiera perseguido al enemigo fuera del campo de batalla en el turno anterior (por lo que no podrá declarar cargas en el turno en que aparece, aunque podrían hacerlo mediante la Runa de los Juramentos y el Honor del Yunque Rúnico). Si los Mineros no logran entrar en el campo de batalla en toda la partida, se han perdido por los túneles, pero el oponente no gana puntos de victoria. Si el escenario no tiene propiedades especiales asociadas al despliegue que indiquen lo contrario (como un Despliegue Oculto), en caso de que al acabar de desplegar decidas que los Mineros ejecuten su Avance Subterráneo, debes informar a tu oponente del número de unidades de Mineros que harán uso de la regla, pero no de su tamaño o composición.
-> Lanzavirotes Enano
M HA HP F R H I A L TSA
Lanzavirotes - - - - 7 3 - - - -
Artillero 8 4 3 3 4 1 2 1 9 6+
Tipo de unidad: Máquina de Guerra. La dotación es Infantería, Enano.
Inclusión: Puedes incluir 1-2 Lanzavirotes Enanos como una única opción de unidad Especial.
Tamaño de la peana: La dotación usa Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 55 puntos.
Tamaño de la unidad: 1 Lanzavirotes y 3 Artilleros.
Armas: Los Artilleros llevan Arma de mano.
Armadura: Los Artilleros llevan Armadura ligera.
Reglas especiales (Lanzavirotes): El Lanzavirotes sigue las reglas de los Lanzavirotes del Reglamento de Warhammer. Puedes incluir hasta tres Runas de Ingeniería en cada Lanzavirotes (Recuerda las Leyes de las Runas).
Reglas especiales (Artilleros): Agravio ancestral. Firmeza. Avance imparable. Bendición de Valaya. Orgullo Artillero.
-> Carromato de Gromril
M HA HP F R H I A L
Carromato - - - 4 5 4 - - - 6+
Tripulación - 4 3 3 - - 2 1 9 -
Mula 18 3 - 3 - - 3 1 - -
Tipo de unidad: Carro, Enano.
Tamaño de la peana: Carro (50x100).
Puntos/miniatura: 45 puntos.
Tamaño de la unidad: Un Carruaje tirado por una Mula y con dos Enanos de tripulación.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Los dos Enanos de tripulación tienen Ballesta. Estas Ballestas pueden disparar aunque el Carromato haya movido (con el penalizador habitual de -1 por mover y disparar) a pesar de ser un arma de Mover o Disparar (se considera que el que se mueve es el Carromato y que eso permite a los tripulantes recargar y apuntar sin problema).
Armadura: Tiene una Tirada de salvación por armadura de 6+.
Opciones: Puedes añadir una segunda Mula por +5 puntos.
Reglas especiales: Agravio ancestral. Carro.
-> Caballeros de Poni
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Caballero de poni - 4 3 3 4 1 2 1 9 4+
Caballero al mando - 4 3 3 4 1 2 2 9 4+
Poni 18 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Enano, Caballero.
Tamaño de la peana: Caballería (25x50).
Puntos/miniatura: 25 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 5-10.
Armas: Arma de mano. Lanza.
Armadura: Armadura pesada. Pueden llevar Armadura de Gromril (+3/m). Pueden llevar Escudo (+2/m).
Montura: Poni.
Grupo de mando: Músico (+8), Portaestandarte (+16), Caballero al Mando (gratis, obligatorio).
Reglas especiales: Agravio ancestral. Avance imparable. Formación en Lanza. Bendición de Valaya.
-> Cabralleros Enanos
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Cabrallero - 4 3 3 4 1 2 1 9 4+
Campeón Cabrallero - 4 3 3 4 1 2 2 9 4+
Cabra 18 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Enano, Caballero.
Tamaño de la peana: Caballería (25x50).
Puntos/miniatura: 27 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 5-10.
Armas: Arma de mano. Lanza.
Armadura: Armadura pesada. Pueden llevar Armadura de Gromril (+3/m). Pueden llevar Escudo (+2/m).
Montura: Cabra.
Grupo de mando: Músico (+9), Portaestandarte (+18), Campeón Cabrallero (gratis, obligatorio).
Reglas especiales: Agravio ancestral. Avance imparable. Bendición de Valaya. Cruzar (terreno difícil). Embestir. Las Cabras ganan +2 Fuerza en carga.
Unidades singulares
-> Trebuchet de los Agravios
M HA HP F R H I A L TSA
Trebuchet - - - - 7 4 - - - -
4x Artillero 8 4 3 3 4 1 2 1 9 6+
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Enano.
Tamaño de la peana: La dotación usa Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 100 puntos.
Tamaño de la unidad: 1 Trebuchet, 4 Artilleros de dotación.
Armas: Los Campesinos van con arma de mano.
Reglas especiales (Lanzavirotes): El Trebuchet de los Agravios sigue las reglas de las Catapultas del Reglamento de Warhammer, con las siguientes excepciones: alcance 30-150cm, tiene fuerza 5 (10 en el centro), y no puede moverse en toda la partida, pero sí pivotar. Puedes incluir hasta tres Runas de Ingeniería en cada Trebuchet de los Agravios (Recuerda las Leyes de las Runas).
Reglas especiales (Artilleros): Agravio ancestral. Firmeza. Avance imparable. Bendición de Valaya. Orgullo Artillero.
-> 0-1 Caballeros Andantes
Unidad M HA HP F R H I A L TSA
Caballero andante - 4 3 4 3 1 4 1 8 3+
Caballero ejemplar - 4 3 4 3 1 4 2 8 3+
Caballo de guerra con barda 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caballero.
Tamaño de la peana: Caballería (25x50).
Puntos/miniatura: 27 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 5-10.
Armas: Arma de mano. Arma a dos manos.
Armadura: Armadura pesada. Pueden llevar Escudo (+2/m).
Montura: Caballo de guerra con barda.
Grupo de mando: Músico (+9), Portaestandarte (+18), Caballero Ejemplar (gratis, obligatorio).
Reglas especiales: Purasangre. Formación en Lanza. Voto de la Búsqueda. Bendición de la Dama.
-> 0-1 Caballeros Realmente Andantes
M HA HP F R H I A L TSA
Caballero a pie 10 4 3 3 3 1 3 1 8 5+
Caballero virtuoso 10 4 3 3 3 1 3 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caballero.
Tamaño de la peana: Infantería pequeña (20x20).
Puntos/miniatura: 10 puntos por miniatura.
Tamaño de la unidad: 8-20.
Armas: Arma de mano. Arma a dos manos.
Armadura: Armadura pesada. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Caballero Virtuoso (gratis, obligatorio).
Reglas especiales: Voto de la Búsqueda. Bendición de la Dama.
Agradecimientos a Fran el Calvo por sembrar el germen de esta idea.
¡Feliz día!
Lo que siempre había deseado. Por fin podré hacer listas de combate con enanos y que pasen de la mitad del tablero!
ResponderEliminarJoder cómo os lo curráis! 😂
ResponderEliminarPor fin una lista alternativa al nivel de Nalteg el Lento. Me falta la opción de su compañero semigigante Snorky, segurata de uno de los burdeles de Bretonia. No sé si en la próxima revisión se pueden plantear los brigands matadores y los pegaso-cópteros...
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