Orcos y Goblins VS Mercenarios
1000 puntos
Edu VS Jesús
Vuelvo a la carga una vez más con
otro informe de batalla cargadito de pielesverdes. En el informe de hoy cuento
el enfrentamiento contra otro de los autores del blog, Jesús (Jezuman), que
pilotaba su ejército de mercenarios. Creo que no es un ejército habitual de ver
en las mesas de juego, así que espero que guste. Como siempre, 6ª edición con
Manuscritos de Nuth.
En cuanto a mi lista en esta
partida, lo primero que había decidido era seguir probando unidades, y por otro
lado de mercenarios lo único que sabía es que podían ser variados, y que las
unidades de piqueros golpean en 4 filas y golpean primero al ser cargadas. Eso
me hizo pensar que lanzarse al ataque de primeras no iba a ser buena idea, así
que quería tener fanáticos y máquinas de guerra para diezmar, y el
portaestandarte de batalla para cuando llegaran los combates. Así que tendría
que renunciar a la magia. Partiendo de ahí, decidí acompañar los lanzapinchoz
con una lanzagoblinz, ya que esperaba ver unidades compactas y en la partida
3v3 me había funcionado bastante bien. Y como novedad decidí probar los jinetes
de jabalí, su función iba a ser parecida a la del carro, pero renunciaba a los
jugosos impactos por carga a cambio de un poco más de movilidad y de armadura.
El planteamiento era tener centrados los lanzeroz y orcos negros, usar la
caballería para cubrir mis flancos, rodear o contracargar, y cubrir mis
máquinas de guerra para disparar tantos turnos como fuera posible.
Lista Orcos y Goblins 1000 puntos
-Gran jefe orco negro (general)
con arma a 2 manos y Koraza dura de pelar de Drog (TSA 1+)
-Gran jefe goblin nocturno con
armadura ligera, Kazko de Nobbla (TSA+1, TSE 6+), Escudo encantado (TSA+2), Espada
del poder (F+1) y Portaestandarte de batalla
-22 lanzeroz goblin nocturnos con
lanza, grupo de mando y 2 fanáticos
-22 lanzeroz goblin nocturnos con
lanza, grupo de mando y 2 fanáticos
-5 jinetez de lobo con lanza,
escudo y músico (proxy arañas que tienen grupo de mando)
-5 jinetez de jabalí con arma de
mano, armadura ligera y escudo (proxy arañas)
-16 orcos negros con armadura
pesada, arma a 2 manos, grupo de mando y Trapo de Guff (repetir un chequeo de
pánico)
-2 lanzapinchoz (1 de ellos proxy
papel)
-1 katapulta lanzagoblinz (proxy
tamaño carro)
Lista Mercenarios
-Capitán mercenario (general) con armadura pesada y Pica de Remas (Pica, F+1, bloquea cargas de monstruos y bestias)
-Pagador (equivalente a
portaestandarte de batalla) con armadura pesada, Escudo hechizado (TSA+2) y Espada de batalla (A+1)
-20 piqueros con grupo de mando
completo y armadura pesada
-10 ballesteros con tirador
-5 caballería pesada con barda y
campeón
-10 escolta del pagador con grupo
de mando completo, armadura pesada y estandarte de guerra
-10 guerreros enanos con arma a
dos manos, armadura pesada y grupo de mando completo
-1 cañón mercenario
Aquí Jezuman, comandante de los mercenarios:
No puedo hablar desde una dilatada experiencia, pero sí desde una perspectiva más clara sobre el ejército mercenario. Como dice el compañero Cordo, los Mercenarios no son un ejercito que se suela ver por las mesas debido a dos razones, mas allá de su minilibro de ejercito "Tilea y los mercenarios" con su correspondiente expansión "Regimientos de Renombre", los mercenarios no obtuvieron ningún libro específico a partir de sexta edición. Esto se traduce en una lista de ejército corta y de objetos mágicos todavía más corta, aún con la reciente expansión de los MDNR (aún en fase beta y deseando que llegue la fase final), y la segunda o tiras de proxys (Perry Miniatures) o te arruinas comprando de segunda mano. Para los curiosos el ejército mostrado tiene un valor monetario de...122.45 y me sobran en casa 7 caballeros, 10 arcabuceros, 10 humanos con arma a dos manos (veréis por las fotos que los enanos son humanos con arma a dos manos) y 3 alabarderos.
Los mercenarios son un ejército para gente que le gusten los desafíos, (el menda a pesar de tener un rating de derrota de casi el 80%) debido al sobrecoste de sus unidades, un piquero 10 puntos con ligera debe hacerlo rebien para rentarse. Y en segundo lugar debido a la rigidez de sus listas si no se usan regimientos de Renombre (RR).
La lista está configurada para permitir un avance sostenido de los piqueros, con escolta tozuda a un flanco y enanos con arma a dos manos al otro (tampoco hay mucho misterio). Mis partidas con mercenarios suelen ir desarrolladas casi de manual: Aguantar el centro enemigo mientras mi caballería apoya en algún flanco a la vez que mis ballesteros y cañón debilitan la linea enemiga. El cañón mercenario tiene mención a parte en el diseño del ejercito mercenario, es barato sí, 85 puntos nada mas, pero ocupa opción singular (que tampoco es que haya mucho donde elegir si no se usa RR). Hace su trabajo por esos puntos, hay que reconocérselo.
La configuración de la lista es sencilla, el pagador es obligatorio y DEBE sobrevivir, así que lo armo con una configuración de 50 puntos defensiva. El capitán tiene la función de apoyar a los piqueros con su extra de ataques, y gracias a MDNR puede equiparse con una pica que ayuda a estar en consonancia con la unidad en su función; más allá de eso lo que valoro es su liderazgo 8, que permite junto al pagador repetir las tiradas de desmoralización. Los piqueros, unidad que me encanta por reglas y estética (adivinar que ejército quiero para históricos, empieza por Mace...), pero sólo funcionan bien si sus flancos no están expuestos, ahí entran los escoltas (tozudos por el pagador) y una unidad que sepa rematar y llevar su ritmo (enanos, que con liderazgo 9 pueden operar al margen del capitán). Todos os preguntareis, ¿por qué no lleva magia? Fácil, a 1000 puntos y con un pagador obligado, y un liderazgo medio de 7, los mercenarios necesitan el capitán, y eso ya son dos personajes, y con el mago serían 3, y bueno ¿quién dice que no llevo magia? El cañón cuando funciona es mágico, lleva el saber de la pólvora, los enanos y el imperio también lo tienen.
Aquí Jezuman, comandante de los mercenarios:
No puedo hablar desde una dilatada experiencia, pero sí desde una perspectiva más clara sobre el ejército mercenario. Como dice el compañero Cordo, los Mercenarios no son un ejercito que se suela ver por las mesas debido a dos razones, mas allá de su minilibro de ejercito "Tilea y los mercenarios" con su correspondiente expansión "Regimientos de Renombre", los mercenarios no obtuvieron ningún libro específico a partir de sexta edición. Esto se traduce en una lista de ejército corta y de objetos mágicos todavía más corta, aún con la reciente expansión de los MDNR (aún en fase beta y deseando que llegue la fase final), y la segunda o tiras de proxys (Perry Miniatures) o te arruinas comprando de segunda mano. Para los curiosos el ejército mostrado tiene un valor monetario de...122.45 y me sobran en casa 7 caballeros, 10 arcabuceros, 10 humanos con arma a dos manos (veréis por las fotos que los enanos son humanos con arma a dos manos) y 3 alabarderos.
Los mercenarios son un ejército para gente que le gusten los desafíos, (el menda a pesar de tener un rating de derrota de casi el 80%) debido al sobrecoste de sus unidades, un piquero 10 puntos con ligera debe hacerlo rebien para rentarse. Y en segundo lugar debido a la rigidez de sus listas si no se usan regimientos de Renombre (RR).
La lista está configurada para permitir un avance sostenido de los piqueros, con escolta tozuda a un flanco y enanos con arma a dos manos al otro (tampoco hay mucho misterio). Mis partidas con mercenarios suelen ir desarrolladas casi de manual: Aguantar el centro enemigo mientras mi caballería apoya en algún flanco a la vez que mis ballesteros y cañón debilitan la linea enemiga. El cañón mercenario tiene mención a parte en el diseño del ejercito mercenario, es barato sí, 85 puntos nada mas, pero ocupa opción singular (que tampoco es que haya mucho donde elegir si no se usa RR). Hace su trabajo por esos puntos, hay que reconocérselo.
La configuración de la lista es sencilla, el pagador es obligatorio y DEBE sobrevivir, así que lo armo con una configuración de 50 puntos defensiva. El capitán tiene la función de apoyar a los piqueros con su extra de ataques, y gracias a MDNR puede equiparse con una pica que ayuda a estar en consonancia con la unidad en su función; más allá de eso lo que valoro es su liderazgo 8, que permite junto al pagador repetir las tiradas de desmoralización. Los piqueros, unidad que me encanta por reglas y estética (adivinar que ejército quiero para históricos, empieza por Mace...), pero sólo funcionan bien si sus flancos no están expuestos, ahí entran los escoltas (tozudos por el pagador) y una unidad que sepa rematar y llevar su ritmo (enanos, que con liderazgo 9 pueden operar al margen del capitán). Todos os preguntareis, ¿por qué no lleva magia? Fácil, a 1000 puntos y con un pagador obligado, y un liderazgo medio de 7, los mercenarios necesitan el capitán, y eso ya son dos personajes, y con el mago serían 3, y bueno ¿quién dice que no llevo magia? El cañón cuando funciona es mágico, lleva el saber de la pólvora, los enanos y el imperio también lo tienen.
Campo de batalla y elección de hechizos
El campo de batalla era más o
menos sencillo, decidimos que contase con 6 elementos de escenografía
distribuidos en 6 zonas de tablero. Los tipos de elemento fueron a tirada de
dados, resultando dos setos, un pueblo, dos pantanos y un bosque. Realmente
relevante fueron los pantanos como terrenos difíciles disuasorios, y el bosque
dando algo de cobertura en mi flanco derecho.
Decidimos hacer un escenario con
misión, y salió ruptura de líneas con Jesús como atacante. Es decir, su
objetivo era al final del turno 6 tener unidades por valor de 1/3 de sus puntos
en mi zona de despliegue, y el mío evitarlo.
Para mi sorpresa Jesús tampoco
llevaba magia, así que esa fase estuvo ausente toda la partida.
Despliegue
Jesús ganó el dado y eligió que
empezara yo desplegando. Yo contaba con más unidades, pero al tener que
desplegar las máquinas de guerra a la vez, fui el primero en acabar por primera
vez en mi corta experiencia. La misión del escenario favorecía mi lista, así
que lo que más miedo me daba era el cañón porque un buen impacto podía
provocarme pánicos. Por este motivo intenté dejar para el final la unidad de
jinetes de lobos, y las máquinas de guerra para poder disparar mejor. Coloqué
mis unidades de lanzeroz en torno al pantano, pensando en poner las máquinas de
guerra detrás. Aparte de eso me hice fuerte mi flanco izquierdo con orcos
negros y jabalíes, y en el derecho puse los lobos pensando en avanzar tras el
bosque. Él optó por concentrarse, cubriéndose también con un pantano, y poner
en mi flanco derecho las unidades de disparo y la caballería.
Turno 1 ORCO
Gané el dado para empezar, que me
venía muy bien para garantizarme más tiempo para disparar. Mi idea era diezmar
sus bloques, especialmente los piqueros por tener más filas que atravesar con
los lanzapinchoz. Mi movimiento básicamente fue avanzar un poco los lanzeroz,
empezar a envolver el flanco izquierdo con los jabalíes y poner los lobos tras
el bosque. El disparo empezó bastante bien, ya que la katapulta lanzagoblinz se
deshizo de dos enanos, y uno de los lanzapinchoz mató dos piqueros.
Turno 1 MERCENARIO
A Jesús no le iba a quedar más
remedio que avanzar, aunque no quiso arriesgar mucho. Sus tres unidades de
infantería se pusieron a la altura del pantano, mientras la caballería pesada
pasaba junto al bosque buscando mi flanco. Sus disparos tampoco estuvieron nada
mal, ya que el cañón mató dos lanzeroz de la unidad de mi porta (los de la
izquierda), y los ballesteros se deshicieron de tres lanzeroz en el otro
bloque.
Turno 2 ORCO
De momento seguía sin correr
riesgos, así que mis jabalíes se colocaron en posición de contracarga, los
bloques de infantería se colocaron ligeramente más adelante para sacarle los
fanáticos cuando moviese, y los jinetes de lobos los eché atrás al borde de
mesa para amenazar el avance de su caballería pesada. En este turno mis
disparos acabaron con 4 piqueros más, aunque Jesús superó el chequeo de pánico.
Turno 2 MERCENARIO
Yo me llevé una sorpresa este
turno cuando vi que Jesús no contaba con ello, pero al avanzar muy ligeramente
hizo salir 2 fanáticos de cada una de mis unidades de lanzeroz. Saqué dos 16 y
dos 17, no impactando, pero fue suficiente para que él no completara el
movimiento, ganando aún más tiempo de disparo. Hablando de disparos, los suyos
acabaron con dos lanzeroz más de mi bloque derecho.
Turno 3 ORCO
Éste fue uno de esos turnos que
decantan la partida, porque al daño real se une el psicológico. De los
fanáticos que estaban frente a la escolta del pagador, uno colapsó por triple
resultado en los dados, pero el otro atravesó la unidad y mató 4 (spoiler: superaron
el pánico). De los dos que estaban junto a los piqueros más de lo mismo: uno
colapsó y otro atravesó los piqueros matando uno. Y para rematar, la katapulta
lanzagoblinz mató otros 5 piqueros, dejando la unidad muy mermada (aunque de
nuevo sin huir). En cuanto a movimiento lo más notable fue que mis lobos
pasaron de su caballería pesada acercándose hacia su cañón, aunque eso me
exponía a un turno de disparo.
Turno 3 MERCENARIO
En el turno 3 de Jesús por fin me
cogió la retaguardia, cargando su caballería al lanzapinchoz más cercano. En la
fase de disparo el cañón mató un miembro de la dotación de la katapulta
lanzagoblinz, y consiguió también hacer explotar la catapulta con su impacto de
F8 contra R7. Una pena para mí, aunque ya la había rentabilizado. Como triste
consuelo, al menos los ballesteros fallaron todos sus disparos a mi unidad de
lobos. En el minicombate, los caballos de la caballería pesada mataron 2
miembros de la dotación, que huyó y fue alcanzada, pero por suerte dada su baja
potencia de unidad no provocaba pánico cerca. Por algún motivo que no alcanzo a
comprender, también recogí los dos miembros de dotación vivos de la katapulta,
aunque no creo que tuviese ninguna relevancia.
Turno 4 ORCO
La verdad es que en esta partida,
pese a sus rápidas muertes, los fanáticos se portaron. Siguiendo mi racha del
50%, uno de ellos colapsó, pero el otro volvió a atravesar a la escolta del
pagador, matando otros 3 miembros (sin pánico una vez más). Declaré una alocada carga de mi unidad
derecha de lanzeroz contra los 8 guerreros enanos, que evidentemente
aguantaron, y avancé mis lobos para ponerlos al lado de su cañón, que me cubría
de los ballesteros. En el momento clave mi lanzapinchoz vivo veía el flanco de
la unidad de caballería pesada, pudiendo hacer un destrozo, pero no logré
impactar. En el combate contra los enanos perdí cuatro lanzeroz, pero conseguí
quedarme. Se nos despistó usar odio en la primera ronda de combate, así que
acordamos trasladarlo a la segunda.
Turno 4 MERCENARIO
Con la tónica que estábamos
siguiendo, Jesús cargó con la caballería a mi otro lanzapinchoz, que se quedó a
morir por la causa. Los ballesteros se reformaron para encarar la unidad de
lobos, y la escolta/los piqueros no se atrevieron a avanzar por miedo a la
contracarga de los jabalíes. En disparo su cañón sacó problemas intentando
llegar por un resquicio a mis lanzeroz izquierdos, pero en la tabla de
problemas un 6 sólo le supuso perder el turno de disparo. En el tema de los
combates, intercambié un enano por tres lanzeroz, empatamos y perdimos el odio,
y la dotación de lanzapinchoz murió y fue arrasada.
Turno 5 ORCO
Mi turno 5 ya fue el turno de ir
a por todas, ya que si le trababa en combate bien era casi imposible que
llegara a tiempo a mi zona de despliegue. Los lobos cargaron al cañón, la
dotación huyó pero fue alcanzada, e igualmente me trabé con los ballesteros. El
fanático restante se fue al pantano a descansar, con su trabajo cumplido. La
unidad de lanzeroz del porta decidí arriesgarla contra los piqueros (quedaban 8
y su general), mientras que los orcos negros los encaré a su caballería. Y si
os preguntáis que pasa con los jabalíes, habían fallado animosidad y se
quedaron a verlas venir, exponiendo mis lanzeroz a ser contracargados. Así son
las cosas con los pielesverdes chikoz.
En el combate lobos vs
ballesteros maté tres, pero consiguió quedarse. En el enanos vs lanzeroz cambié
dos enanos por tres lanzeroz, pero los enanos también se quedaron. Y por
último, intercambié dos piqueros por cuatro lanzeroz, y también se quedó. Jesús
no estaba teniendo una suerte loca, pero le estaba forzando millones de
chequeos de liderazgo y seguía aguantando.
Turno 5 MERCENARIO
A mi oponente no le quedaba mucho
margen de maniobra la verdad. Me declaró contracarga de escoltas contra
lanzeroz pensando en anularme las filas, pero solo tenía potencia 4, así que no
le valía (menos mal). Su caballería pesada (que no podía marchar por tener los
orcos negros al ladito) intentaba salir de mi ángulo de visión pero no podía
(la barda pesa…), así que se vió forzado a encararme y esperar la carga de esos
chikoz tan brutoz.
Los lobos mataron 3 ballesteros
más, provocando huida y alcanzado a los humanos. Siguiendo la tónica general,
cambié dos enanos por tres lanzeroz, continuando el combate indefinidamente.
Y en el combate clave, la carga
de escoltas mató dos lanzeroz (sino me equivoco), y su capitán lanzó desafío,
aceptándolo yo con mi campeón (que se llevó tres heridas el pobre valiente). Mi
porta mató dos piqueros, sus piqueros un lanzero y mis lanzeroz supervivientes
otro piquero. Resumen: tres lanzeroz y 3 heridas al campeón a cambio de tres
piqueros. El resultado al final me dejó chequeando a 3 o menos…y sí señores,
salió el 3 y me quedé. ¿Quién dice que los goblins son cobardes?
Turno 6 ORCO
En el turno 6 finalmente pude
cargar con los jabalíes la retaguardia de los escoltas, y con los orcos negros
a la caballería pesada. En el lado derecho pedí dos lanzeroz y huí de los
enanos, que no me persiguieron, sino que se reformaron por si podían llegar a
contracargar en su turno.
En el combate central (por orden
de carga e iniciativa), los jabalíes mataron a los tres escoltas restantes y
los jinetes le hicieron una herida al pagador. A continuación éste mató dos
lanzeroz. Mi porta se deshizo de dos piqueros, su capitán mató un lanzero, y
mis lanzas restantes acabaron con el campeón piquero. El resultado fue que
tanto su capitán como su pagador huyeron (no quedaban ya ni escoltas ni
piqueros), además de provocar pánico y huida a los enanos recién reformados. No
tiramos los dados de las huidas/persecuciones, pero por la posición y teniendo
a los lobos justo detrás podemos dar por muerto al pagador y la paga, y
probablemente al capitán.
En el otro combate, mi general
orco negro se deshizo de un caballero, perdí dos orcos negros y el resto de
orcos no hicieron ni un rasguño. Perdió el combate pero se quedó.
Turno 6 MERCENARIO
No jugamos este turno ya que
Jesús me concedió la partida, al disponer de una sola unidad, y trabada en un
combate que la podía dejar por debajo de la mitad de efectivos.
Resultado
Creo que el resultado es claro, y
que el informe hasta ahora habla por sí solo. Al final de la partida yo debía
haber perdido unos 350 puntos, pero conservaba mis personajes, y las unidades
potentes casi intactas, además de la caballería ligera, mientras que mi
oponente estaba bajo mínimos.
Conclusiones
Sin lugar a dudas el escenario me
favorecía, especialmente con ésta lista, ya que él no tenía una gran movilidad,
mis fanáticos le retrasaron bastante, y las máquinas de guerra hicieron un gran
trabajo, ya que sus unidades llegaron al combate con entre el 40% y el 80% de
efectivos. Los fanáticos no alcanzaron unidades un gran número de veces (2 a
los escoltas y una a los piqueros) pero hicieron bastantes bajas y sobre todo
le estorbaron muchísimo. Perdí las máquinas como suele ocurrir, pero la verdad
es que sabiendo que solo tenía una unidad de caballería no me importaba tenerla
ocupada tres turnos si mientras le dejaba sin infantería.
Sobre mi lista, no llegué a darle
mucho uso a los jinetes de jabalí. Solo les había puesto escudo, ni siquiera
lanza, así que los jinetes eran orcos normales de HA3 y F3 (aunque con armadura
de 3+, 2+ en cuerpo a cuerpo), aunque los jabalíes en sí cargando con F5 son
tela marinera. Sobre todo me quedo con que creo que tácticamente jugué bien, y
el posicionamiento va mejorando.
Vuelvo a la carga, por si me habíais olvidado soy Jezuman, para comentar mi perspectiva de la partida. Desde mi punto de vista, los 1000 puntos son una fase especial del juego, abandonas los elementos básicos del juego y empiezas a añadir dificultad. La primera de todo, es que NO TODO CABE, podría haber incluido a Asarnil... si, podría, los mercenarios tienen dragones antes que comandantes, pero esto me habría comido mas de la mitad del ejercito, dejándome solo a la escolta y los piqueros, 3 unidades para afrontar un ejercito bien estructurado y numeroso como los orcos... no, gracias. Pero la configuración de la lista está explicada mas arriba. Sobre la partida, me centré en evitar lo más posible que mis flancos se desbordaran, la misión de por sí me ponía las cosas muy cuesta arriba, ¿atravesar las líneas de orcos con un ejército de centro sostenido? Malditas órdenes de nobles locos... en fin que quien paga manda dicen en Tilea. Pero añadida la dificultad de la misión había otro problema, atravesar a los orcos, uno de los ejércitos de centro horda mas fuertes, que con sus fanáticos goblin hacen añicos a los ejércitos rígidos como el mio. Aún así creo que mis chicos pelearon bien, se habrían ganado la paga y no la caja si hubieran sobrevivido. Pero el combate en 3 líneas no es mi fuerte, había artillería bombardeándome, fanáticos destrozando mis apretadas filas y un numeroso ejército esperando rematar la faena, conclusión todo controlado para el orco. Aún así no me amedranté y me lancé a por el centro enemigo, el cual conseguí sostener entre los dos lagos hasta el final de mis unidades y de la partida.
Y ya para casi terminar, no me olvido,
una partida fantástica contra un gran oponente, aunque algunas tiradas de dados
fueron para foto por la ristra de 5+ que me salió, para desgracia suya. Me
pareció curioso jugar contra mercenarios, aunque parece un ejército caro en
puntos. Veremos cuándo tengo la oportunidad de enfrentarme a él de nuevo,
quizás con el mismo u otro ejército.
Y ya para acabar, una vez más, gracias
por leerme, con suerte ha sido entretenido, y espero que os animéis a visitar
el blog con frecuencia. ¡Hazta pronto chikoz!
Estoy leyéndome todos los informes en orden y me da palo comentar en todos ellos, pero tampoco me gusta que no haya comentarios porque molan mucho y me estoy entreteniendo sin dejar feedback, así que aquí dejo este xD. Me he llevado la impresión de que por las listas y el planteamiento de la partida los mercenarios no tenían muchas opciones, quizás le habría venido bien algo de magia para protegerse contra disparos, pero es cierto que no le sobraban puntos. Habría sido interesante ver la partida al revés, los mercenarios teniendo que defender una posición frente a una horda pielverde.
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