Buenos días una vez más, hoy
completamos esta serie para aquellos planteándose empezar en Warhammer Fantasy
(a estas alturas), jugadores experimentados que quieren empezar un nuevo
ejército, antiguos jugadores que se hayan encontrado sus miniaturas en un
armario o jugadores de AOS abriendo su mundo…
En esta sexta y última entrega le
damos un vistazo una a una a todas las facciones desde el punto de vista de
6ª/7ª con Manuscritos de Nuth Reloaded, pero es posible que tenga mucho en
común con otras ediciones, así que no lo deseches del tirón. ¡A ello!
Si estás interesado en este tema,
en la primera entrada de la serie puedes encontrar algunas pautas generales a
la hora de elegir un ejército. Si ya has pensado en ellas, podemos meternos
directamente con las razas y sus códex/Manuscritos de Nuth Reloaded. Mi idea es
describir la esencia de cada facción con una o dos palabras, destacar sus
puntos fuertes y débiles, enumerar los tipos de estrategia que le veo
favorables, y quizás algunos comentarios generales. De antemano digo que este
es mi punto de vista habiendo leído sus códex, y jugado unas cuantas partidas,
pero no me he podido enfrentar a todas las razas, así que algunos análisis
serán más acertados que otros. ¡Te invito a discrepar conmigo o añadir
información en los comentarios para enriquecer el artículo!
Esta última entrega recorre los
últimos cuatro libros de ejército, pero a la hora de escribirla aún no están en
versión definitiva, por lo que puede haber pequeños deslices (especialmente con
mercenarios).
Reinos Ogros
Esencia: Brutalidad / Caballo
grande, ande o no ande.
Puntos fuertes: Resistencia,
movilidad, magia de apoyo, homogeneidad, miedo.
Puntos débiles: Altísimo coste
por miniatura, inferioridad numérica, liderazgo mediocre, dependiente de cargar,
vulnerable a veneno.
Estrategia general: Los Reinos
Ogros son una facción peculiar (“reciente”) basada en miniaturas tipo…¡ogro! Es
decir, miniaturas de 3 heridas, potencia 3, tamaño de peana de 40 mm, algo más
resistentes que la media y habitualmente con movimiento 15 cm. El resultado es
que todas tus unidades tendrán miniaturas de 35-40 o más puntos (quitando los
gnoblars, que son la manera de tener algo de unidades baratas y prescindibles,
lo malo es que la mayoría de jugadores ogros no buscan ese tipo de unidad a la
hora de elegir la facción, así que se usan menos), siendo muy vulnerables a
cualquier magia que acabe directamente con miniaturas, o a las heridas
múltiples. Los ogros tienen R4, pero su armadura no es nada del otro mundo, así
que los ataques venenosos son un problema. Eso sí, al menos el golpe letal
(salvo objetos mágicos) no te afecta, al tener potencia superior a 2. Las
listas de ogros suelen tener unidades rápidas para ser infantería, porque el
hecho de cargar te aporta impactos por carga (regla arremetida) y permite
golpear primero, dejando la respuesta del rival muy mermada. Su disparo no es
fiable, pero tiene sueltafuegos, escupehierros y tirasobras, siendo un buen
recurso de apoyo. La magia ogra no es espectacular, ya que se centra sobre todo
en potenciar a tus unidades, pero es muy fiable al requerir tiradas bajas
(sorprendentemente). Por último, tu liderazgo es bajo, siendo vulnerable a
correr por pánico ante bajas por máquinas de guerra, pero una vez en combate lo
normal es que corra tu rival, ya que causas miedo. Como último apunte, se
dispone de cierta caballería monstruosa (muy potente y muy cara) y de los
geniales colmillos de sable, un redirector fantástico.
Reyes Funerarios
Esencia: Preparación del momento.
Puntos fuertes: Variedad de
monstruos, miedo, magia recurrente y fiable, unidades voladoras o que aparecen
desde el suelo.
Puntos débiles: Frágiles, alto
coste en puntos por miniatura, dependientes de la magia, vulnerabilidad del
hierofante.
Estrategia general: Los reyes
funerarios son una de esas facciones que recibieron menos atención, pero
gracias a los manuscritos ganan bastantes opciones. Lo primero, son una facción
de no muertos (inmunes a psicología, miedo, no pueden marchar, inestables en
vez de chequear desmoralización) pero con un juego bastante diferente del de
condes vampiro. En primer lugar porque aunque pueden levantar muertos, su
capacidad para ello es mucho menor, así que una guerra de desgaste les cuesta
más. Por otro lado, porque su magia es menos “potente” en cuanto a hechizos
individuales, pero aparte de levantar y los clásicos proyectiles mágicos, da
una flexibilidad brutal a través de otorgar movimientos adicionales, disparos
adicionales o rondas de combate adicionales. Esto significa que un jugador
funerario debe tener cuidado con su posicionamiento y preparar el momento de
una carga/combate múltiple o clave, en el que usando la magia pueda obtener la
ventaja para sobrepasar al rival y obtener la ventaja en la partida. ¿Cómo se
hace esto? Por un lado, porque los cánticos funerarios (la magia vaya) no
fallan nunca, simplemente salen con el nivel de energía que te den sus dados,
de manera que el rival rara vez puede dispersar todo. Lo segundo, porque
gracias a algunas unidades que emergen desde el suelo (enjambres, escorpión),
vuelan (buitres, morghast, necroesfinge…) o tienen buena distancia de carga
(caballería, carros…), un par de movimientos extras pueden resultar
absolutamente letales, y normalmente implican cargas en fase de magia con
impactos por carga inesperados. Y lo tercero encadenado, porque al causar
miedo, si te superan en potencia les basta ganar la resolución del combate de 1
punto para hacer huir al rival. En general son un ejército muy vistoso en el
campo de batalla, y en el que prima la pericia del que lo dirige, pero hay que
gestionar con cuidado, ya que las unidades son frágiles, y por supuesto la
muerte del hierofante es una catástrofe que hace venirse abajo a las tropas
poco a poco.
Skaven
Esencia: La horda.
Puntos fuertes: Superioridad
numérica, unidades prescindibles, potencia de disparo, movilidad.
Puntos débiles: Dependientes del
número, fiabilidad de las armas, liderazgo variable, mediocres en combate.
Estrategia general: Los skaven
son el ejército horda por excelencia, pese a que sus tropas no son absurdamente
baratas como podría esperarse. La clave se encuentra en que las unidades skaven
sinergizan (gracias a los grupos de apoyo y la capacidad de disparar hacia
combates) y a que son mejores en números grandes (aparte de filas y potencia,
ganan liderazgo). Los skavens se organizan en clanes, y estos clanes dan pistas
de que podemos potenciar en las listas. En el clan Pestilens encontramos
unidades con furia asesina, veneno, anulación de armaduras…el clan Eshin aporta
hostigadores, exploradores, asesinos, armas arrojadizas…el clan Moulder se
ocupa de los monstruos, desde el nivel ogro (Ratas ogro) hasta los 380 puntos
de la abominación. El Clan Skryre es el que se ocupa de la tecnología,
normalmente potenciado con piedra bruja, lo que supone letalidad pero riesgo de
que te explote en la cara. Hablamos de los ingenieros brujos, pero también de
los mosquetes jezzail o el cañón de disformidad. Si lo vemos en conjunto,
básicamente son un compendio de triquiñuelas: podemos aparecer tras el enemigo,
flanquearlo y atacar sus puntos débiles, ya que además las ratas tienen
movimiento 12. Podemos freírlo a disparo mientras se traba con unidades de
prescindibles guerreros. Podemos jugar con la psicología e intentar abrumarle
con la superioridad numérica y un gran número de ataques (normalmente algunos
de ellos envenenados). O incluso podemos optar por usar algunos monstruos para
decantar la balanza a nuestro favor. Y todo esto viene acompañado de los grupos
de apoyo, que son una especie de destacamentos que acompañan a nuestros
guerreros del clan y alimañas en forma de amerratadora (una ametralladora con muchos
impactos), lanzallamas de disformidad (ataque de aliento que causa pánico),
picadora de condenación (la versión de combate, impactos múltiples) o el
mortero de viento envenenado (una pequeña catapulta)…y que estarán encantados
de que les enseñes el flanco de tu unidad al cargar a la unidad principal. Los
skavens son un ejército extremadamente efectivo, pero en el que los errores se
pagan caros, ya que perder los combates en momentos inoportunos, o perder las
filas (y en consecuencia el bonus de liderazgo) puede romper nuestro frente,
nuestros planes y nuestros sueños de gloria.
Mercenarios
Esencia: Vistosidad /
Flexibilidad extrema.
Puntos fuertes: Compactos,
preparados para ser cargados, disponibilidad de regimientos de renombre y
variedad de razas.
Puntos débiles: Alto coste por
miniatura, liderazgo endeble, sin regimientos de renombre opciones limitadas,
pocos objetos mágicos.
Estrategia general: Los
mercenarios son ese ejército extra que muchas veces no se contaba. Como
ejército en sí, son un Imperio descafeinado, con muchas menos unidades, aunque
aún con la opción de incluir enanos, elfos, halflings, gnoblars, ogros, trolls…destacan
principalmente por sus piqueros (una unidad que golpea primero al ser cargada,
y que pega en 3 filas o 4 al ser cargada) pero que debe tener los flancos
cubiertos, y por la escolta el pagador, unos alabarderos tozudos mientras
contengan al pagador (un portaestandarte de batalla obligatorio, que permite
llevar este héroe extra sin ocupar opción habitual, y que si muere provoca un
chequeo de pánico a todas las unidades). Aparte de eso tiene las unidades que
podríamos considerar clásicas: ballesteros, espadachines, una caballería ligera
y una pesada, un cañón…la gracia viene en los regimientos de renombre.
Normalmente, las facciones pueden incluir ciertos regimientos de renombre
(habitualmente como unidad singular), pero se suele hacer previo acuerdo con el
rival, así que se ven poco en mesa. En el caso de los mercenarios, se tiene
acceso a todas, en muchos casos como unidad especial o incluso básica, y estas
unidades superespecializadas suelen incluir campeones que son como personajes
(pero sin ocupar hueco de personaje). El problema es que conseguir las
miniaturas para muchas de ellas es complicado, y la lista es interminable, así
que como jugador mercenario te verás restringido a la disponibilidad, y a no
abusar de estos regimientos de renombre, a costa de que tus rivales pierdan las
ganas de repetir. Desde mi punto de vista, sin regimientos de renombre es un
ejército estéticamente muy chulo (rollo tercios) pero un poco cojo, así que a
más de 1000 puntos seguramente recomendaría probar alguno, pero en el caso de
abusar bueno…se pierde totalmente la sensación de homogeneidad de la facción y
parece un batiburrillo de unidades que no tienen nada que ver, así que suele
ser un ejército para jugadores que ya tienen previamente otro y tienen cierta
experiencia.
Pues nada, hemos llegado al final
del camino. Espero que ahora en conjunto, los errores de apreciación queden
minimizados, y la idea general sea útil. Yo tengo una clara preferencia por
cuál será mi próximo ejército cuando complete el Whaaagh…¿y tú?
Otras entradas de esta serie:
Eligiendo una facción para Warhammer Fantasy (III): Elfos Silvanos, Enanos, Enanos del Caos
Eligiendo una facción para Warhammer Fantasy (IV): Hombres Lagarto, El Imperio, Orcos y Goblins
Eligiendo una facción para Warhammer Fantasy (V): Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Caos Unificado
Eligiendo una facción para Warhammer Fantasy (IV): Hombres Lagarto, El Imperio, Orcos y Goblins
Eligiendo una facción para Warhammer Fantasy (V): Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Caos Unificado
Muy buenos artículos, enhorabuena.
ResponderEliminarEl concepto de un ejército mercenario siempre me pareció muy bueno y que casaba mucho con el trasfondo del viejo mundo, una lástima que GW se quedara en la superficie y no desarrollara mas unidades para él a parte de los regimientos de renombre. Recuerdo un torneo en el que se permitia llevar regimientos de renombre un alto elfo con Arsanil y otro heroe en dragón (creo que el torneo era a 1500 en sexta)