El viajero camina al atardecer, por uno de los muchos senderos
abandonados del Imperio. Es viejo, enclenque, pero aún se puede ver en sus
rasgos que fue un apuesto norteño. Se apoya en un bastón de madera nudosa, aún
más viejo que el viajero, y porta un hatillo a la espalda y una bolsa en el
cinturón. Se acerca pausadamente a una encrucijada. El viajero piensa en los
lugares que ha recorrido. Todos ellos se consideran el centro del mundo. Todos
se consideran el Bien, mientras que el resto son un cúmulo de equívocos y
propósitos vacíos. En todas las regiones ha sido tratado como un pordiosero,
como un marginado, alguien a quien evitar…cuánta hipocresía. Todo empezó cuando
le expulsaron del clan por su debilidad, dando por hecho que las bestias lo
devorarían. Pero los bárbaros no son conscientes de que la fortaleza no sólo
reside en los músculos. La vida ha sido dura con el viajero, y los seres que se
han cruzado en su camino también. Pero ha aprendido muchas cosas en este
camino…algunas especialmente interesantes. Sobrevivir como buhonero le ha dado
acceso a contactos y a extraños artefactos. Es sorprendente lo que saben los
marginados y su capacidad para controlar a la “gente de Bien” tocando la tecla
adecuada, y, sobre todo, desvelando la información adecuada. El viajero torció
a la izquierda en la encrucijada. Otros elegirían su camino con la misma
facilidad…¿o no lo elegirían?
Muy buenas generales, si habéis leído la introducción, o
siquiera el título, quizás hayáis deducido que es el primer artículo sobre la
campaña narrativa que estoy organizando.
Es una campaña corta, de 6 escenarios, pensada para 6
jugadores. Como me han crecido los voluntarios, he hecho dos grupos de 6 (ya
los conoceréis). En todo caso, los escenarios son pequeñas modificaciones de
batallas campales (o mayores), y tienen algún objetivo especial. Dependiendo de
si se cumple o no, se obtiene una bonificación mayor, o un perjuicio
temporal/bonificación menor (desconocido hasta que no se haya librado la
batalla).
La idea es hacer una campaña breve y entretenida, jugando
cada 2-4 semanas, y que me sirva para probar cómo funciona. No esperéis grandes
innovaciones, ni esperéis un gran equilibrio, porque tampoco es la idea.
En esta campaña, yo como Game Master pongo algunas
restricciones extra, pero la base es el reglamento de 7ª edición y los
Manuscritos de Nuth Reloaded. El reglamento faqeado, pero sin reglas de la
casa, así que las filas son de 5 chicos (para todos, incluidos los ogros). Dado
que el objetivo no es ganar o perder (al menos el objetivo principal) cualquier
disputa se dirime directamente según el reglamento, o por sentido común.
La campaña la llevaré con el blog y por mail, así que iré
poniendo aquí una breve situación del escenario, y sus reglas. Cuando se haya
jugado haré otra entrada corta contando el desenlace y sus consecuencias. Y así
hasta 6 escenarios.
Los ejércitos iniciales son de 1000 puntos, con las
restricciones típicas de 2+ básicas, 0-3 especiales y 0-1 singular. Además yo
impongo algunas restricciones extra.
-La primera es que sólo hay un héroe. Es el general y el
protagonista de cada historia. Su valor máximo es de 130 puntos, para el
personaje y sus opciones mundanas (incluida montura). No se permiten objetos
mágicos (ni siquiera los comunes), ni honores (ni siquiera el puro de corazón),
ni runas, ni estirpes, ni sobrenombres, ni virtudes, ni desoves (salvo Itzl que
permite ir montado).
-Tampoco se permiten objetos mágicos en las unidades (nada
de estandartes). Mejoras como los desoves están permitidas.
-Por último, cada jugador recibe por correo sus restricciones
particulares asociadas a la facción. Quizás las publique después, pero no al
arrancar, no quiero que los rivales descarten directamente a qué van a
enfrentarse. Por lo general hacen obligatoria alguna unidad, prohíben otras, o
no permiten acceder a algunas inicialmente.
-Para terminar, muchas restricciones se relajan o levantan
durante la campaña.
Las listas de ejército las reviso yo, y en cada ronda se
mantienen salvo por lo siguiente:
-Los beneficios obtenidos de las batallas, que se
añaden.
-Se pueden reducir o aumentar el número de
integrantes de las unidades, los miembros del grupo de mando, o adquirir equipo
extra (armas y armadura nada más). Esto permite ajustar los puntos, pero no
cambiar el núcleo del ejército.
Para terminar, voy a incluir un sistema de experiencia para
el general muy simplón. El general empieza en nivel 1 y puede subir hasta nivel
5, necesitando 5 puntos de experiencia cada nivel.
Se obtiene un punto de experiencia por ganar una partida, un
punto de experiencia por cada baja provocada por el propio general en la fase
de disparo o cuerpo a cuerpo (va por miniatura que mata, no por heridas
causadas), un punto por cada estandarte capturado por tu ejército, y por
último, si es un hechicero, por cada hechizo lanzado con éxito (no dispersado).
Si tu general muere o huye durante la batalla, divide los puntos de experiencia
que ha ganado entre dos y redondea hacia arriba. Eso te pasa por no cuidar al
protagonista de la historia.
Cuando sube un nivel, el general elige una mejora de 3 posibles.
Debe elegir las 3 antes de poder repetir una (que lo conseguiría al alcanzar el
nivel 5). Las mejoras son:
-Destreza marcial: El general obtiene +1HA y +1HP
(habilidades de armas y proyectiles)
-El respeto de la tropa: El general obtiene +1L (liderazgo)
-Burlar el peligro (sólo personajes no hechiceros): El
general obtiene +2M (movimiento) y +1I (iniciativa)
-Canalización de la magia (sólo personajes hechiceros): El
general obtiene +1 a lanzar o dispersar hechizos (a tu elección)
Soy consciente de que los números pueden no estar afinados,
o algunas mejoras ser poco atractivas. Es lo que tiene hacer pruebas. Veremos
que tal funciona.
Y hasta aquí el artículo de hoy. Si tengo que añadir alguna
regla lo editaré aquí mismo. En el próximo artículo presentaré a los grupos y
protagonistas, y continuaremos la historia.
PD: No es obligatorio jugar con todo pintado (aunque al
menos el general sí, por favor), aunque a todos nos gusta ver mesas
deslumbrantes, así que se recomienda usar la campaña como una motivación tipo
escalada para pintar el ejército.
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