Muy buenas seguidores de la campaña de Warhammer Fantasy que nos traemos entre manos. Como os adelantaba en la última entrada, la primera ronda de campaña ha terminado, y en un par de artículos gemelos os cuento qué ha pasado en cada grupo (en esta entrada el grupo 1). Y ya puestos, para darle más carácter e importancia a los protagonistas, cada personaje al finalizar esta ronda ha ganado una regla especial única...
Antes de profundizar, aquí os dejo una entrada a lo publicado hasta ahora...voy a intentar hacerlo siempre para que sea fácil situarse si nos hemos perdido algo.
Presentación de la campaña
Presentando al grupo 1
Presentando al grupo 2
Escenario 1 y emparejamientos
Relato R1 Krag vs Fluxus
Presentando al grupo 1
Presentando al grupo 2
Escenario 1 y emparejamientos
Relato R1 Krag vs Fluxus
En este artículo, que empieza ya, os voy a contar los resultados de las partidas, qué ha obtenido cada bando por lograr (o no lograr) el objetivo, como se desarrolla la historia de los protagonistas, y qué regla especial se me ha ocurrido para cada personaje.
En este primer escenario, los dos bandos intentaban controlar un elemento central en una playa a la que llegaban sin preparación ninguna, por lo que algunas tropas no estaban de inicio. Además había poca escenografía, ya que bueno...una playa es una playa y un plato es un plato. Las consecuencias directas de la pelea por el objetivo son:
-Para los que han conseguido controlar el objetivo: Has conseguido establecer tu campamento en una posición estratégica, y eso ha facilitado que algunos de los rezagados hayan podido reunirse ya con la fuerza principal. De ahora en adelante tu ejército dispondrá de 100 puntos más. Además, la moral ha mejorado, ya que una victoria ayuda a paliar los problemas de desembarco sufridos. La próxima partida (y sólo esa partida) todas tus tropas contarán con L+1.
-Para los que no han conseguido controlar el objetivo: El enfrentamiento en la playa no ha salido como esperabas, y has tenido que establecer la base en un punto menos accesible, así que tus refuerzos han llegado con dificultades. De ahora en adelante tu ejército dispondrá de 50 puntos más. La derrota el día del desembarco no ha sentado bien, perdiendo parte del ímpetu de la expedición. La próxima partida (y sólo esa partida) tienes un -1 a la tirada de dado para empezar la partida (sólo esa tirada, no afecta a la de elegir lado ni a la de despliegue).
En el grupo 1 los enfrentamientos eran:
Javi (Reinos Ogros) vs Pumu (Condes Vampiro)
Ximo (Lagartos/Valle del Carnosaurio) vs Robin (Altos Elfos)
David (Bretonia) vs Alex (Imperio)
Vamos a repasarlos uno a uno...
Javi (Reinos Ogros) vs Pumu (Condes Vampiro)
Las instrucciones que le dieron a
Groth eran claras. Llegar a la isla, buscar una posición elevada y reunir su
partida de guerra. Claro que nadie le había dicho a Groth que llegaría en medio
de una tormenta, con otros barcos amenazándoles de cerca y que los tripulantes
del barco eran unos inútiles. Y sobre todo, nadie le había dicho a Groth que al
llegar a la isla se iba a encontrar un montón de no muertos recién levantados
gracias a los cadáveres de naufragio. Los no muertos eran asquerosos, no se
podían comer, así que sus tropas estaban menos motivadas que de costumbre y
además no tenían miedo de los ogros. Habían hecho lo posible por llegar a la
posición elevada, pero Sigismundo había tardado en llegar, y por más zombis que
Groth había aplastado, había sido imposible llegar hasta el nigromante. Por
suerte los no muertos eran lentos, así que había podido reunir a la tropa y
ocultarse en una cueva cercana, con una hoguera en la entrada para que los
ogros perdidos les alcanzaran…y un par de guardias de “confianza”. Si el primer
día habían encontrado un nigromante, a saber que más habría en la isla.
Khenran se encontraba concentrado
realizando las invocaciones. Definitivamente aquel montículo facilitaba las
cosas, la isla debía tener una débil red de líneas ley, y haber encontrado una
que corromper nada más llegar era una suerte. Claro que para llegar hasta ahí
había tenido que valerse de los cadáveres recientes de los naufragios para
echar a una partida de guerra ogra, y no eran oponentes agradables, los
malditos no sentían miedo de sus esbirros. Al principio había temido por el
éxito en la batalla, ya que pese a que podía sentir a algunos de sus esbirros
más poderosos, estaba claro que habían llegado a una playa adyacente. Hasta su
llegada había tenido que apañarse con lo disponible, y utilizar sus poderes al
máximo. Estaba cansado, pero no podía parar ahora, las invocaciones debían
completarse, no podía confiar en que el día siguiente la suerte siguiera de su
lado.
Una partida disputada, donde la prevalencia mágica de los no muertos les permitió resistir estoicamente a los ogros y llevarse la victoria. Durante la misma Groth logró bastante experiencia a base de machacar cadáveres, para un total de 9 puntos, lo que le ha permitido alcanzar el nivel 2, y obtener un punto de liderazgo extra con la mejora El respeto de la tropa. Por su lado, Khenran se dedicó a lanzar un hechizo tras otro, con bastante suerte con los dados, además de obtener un bonus por estandartes y victoria llegando a la locura de 14 puntos de experiencia. Con esto ha alcanzado el nivel 3, y los bonus de +1 al liderazgo (El respeto de la tropa) y +1 a lanzar hechizos (Canalización de la magia).
Además de ahora en adelante, cada personaje gana una regla especial.
Groth es una máquina de batalla insaciable y de potencia devastadora, y solo los mejores combatientes pueden formar parte de su escolta. Groth y su unidad causan arremetida al cargar independientemente de la distancia a la que carguen. Además, gracias a los protegetripas, cuando reciben una carga por el frontal causan 1D3 impactos de F3 (en total, no por miniatura).
Khenran es un nigromante experto, y la disponibilidad de cadáveres en la isla le permite explotar sus habilidades. Khenran puede repetir la tirada para lanzar Invocación de Nehek, salvo en el caso de disfunción.
Además de ahora en adelante, cada personaje gana una regla especial.
Groth es una máquina de batalla insaciable y de potencia devastadora, y solo los mejores combatientes pueden formar parte de su escolta. Groth y su unidad causan arremetida al cargar independientemente de la distancia a la que carguen. Además, gracias a los protegetripas, cuando reciben una carga por el frontal causan 1D3 impactos de F3 (en total, no por miniatura).
Khenran es un nigromante experto, y la disponibilidad de cadáveres en la isla le permite explotar sus habilidades. Khenran puede repetir la tirada para lanzar Invocación de Nehek, salvo en el caso de disfunción.
Ximo (Lagartos/Valle del Carnosaurio) vs Robin (Altos Elfos)
Anurian se encontraba aturdido,
rodeado por sus guardias más leales. Recordaba perfectamente que al llegar a la
isla había percibido un nodo de energía mágica en la playa. Los elfos eran
criaturas sensibles a la magia y le había parecido una gran idea hacerse fuerte
en ese punto para atraer a los supervivientes del naufragio. Con lo que no
contaba es que un montón de criaturas escamosas emergieran del bosque y del
agua y les atacaran con ferocidad, en un momento en que sus tropas estaban
dispersas. Había percibido que esos lagartos obedecían las órdenes de un
hechicero, y se había aprestado a convocar los vientos de la magia, pero
definitivamente los poderes en la isla eran inestables, y en mitad de la
batalla algo había salido mal. Por suerte sus escoltas eran disciplinados y
habían dispersado la amenaza, pero tendría que mejorar su control si quería
cumplir la misión.
La batalla había sido
encarnizada. Hua’tli había alcanzado la isla a nado sin problema, con algunas
de sus serviles criaturas a su lado, y había descubierto que en la isla había
una gran variedad de reptiles que podría convocar. Nada más llegar había podido
completar sus filas, pero un contingente élfico pugnaba por el control de la
playa. Parecía que su líder también había percibido la presencia del nodo
mágico, y parecía una presa interesante, además de contar con armas de
distintas aleaciones, muy útiles para Hua’tli. Había lanzado a sus bestias a
por los disciplinados elfos, pero habían sido repelidos por las flechas y la
habilidad de los guerreros, y había tenido que reconocer que el control que
ejercía sobre las criaturas recién vinculadas no era lo bastante fuerte. Por
suerte la batalla no había sido en vano, y siempre podía vincular más monstruos
en un entorno tan salvaje...
En esta partida entre dos hechiceros, la magia en cambio brilló por su ausencia, ya que uno de los contendientes sufrió una disfunción devastadora, mientras que el otro fué asaeteado. Al final, las disciplinadas tropas asur consiguieron prevalecer, gracias a la falta de liderazgo de los depredadores escamosos. En el caso de Hua'tli, el total de experiencia obtenido es de 2 puntos, mientras que Anurian, dada su prematura disfunción, solo obtuvo 1, el punto de experiencia de la victoria.
Pese a la mala suerte de estos dos héroes, ellos también han ganado una regla especial para el resto de la campaña.
Pese a la mala suerte de estos dos héroes, ellos también han ganado una regla especial para el resto de la campaña.
Anurian es un hábil mago, aunque joven para los estándares élficos. Su dedicado estudio le permite manipular los vientos de la magia de diversas maneras, frente a otros hechiceros sujetos a su capricho. Anurian puede elegir uno de sus hechizos, y es capaz de combinar hechizos de dos saberes a la vez, por lo que puede elegir un hechizo de un saber, y generar el resto de un segundo saber.
Hua'tli es una criatura astuta, y su temprano enfrentamiento con los elfos no fue en vano, permitiéndole hacerse con una vara de ithilmar, mejorando su control sobre la magia y sobre las bestias simultáneamente. Hua'tli es un hechicero de saber de las Bestias, pero de manera adicional genera un hechizo del saber del Metal. Además, como general Hua'tli tiene dos auras: el aura de liderazgo a 30 cm, y el aura que permite usar 4 dados de sangre fría a un rango de 60 cm.
David (Bretonia) vs Alex (Imperio)
Jules clavó la espada en el
montículo y se arrodilló. Una vez más debía agradecer a la Dama la victoria de
aquel día, aunque cuando la batalla parecía asegurada una bala de cañón le
había derribado del caballo, convirtiendo todo en oscuridad. Otras razas lo
hubieran calificado de suerte, pero Jules sabía que la Dama estaba con él.
Arrodillado en la arena, acabando el día, valoraba ese momento de paz, ya que
llegar no había sido fácil, y conseguir formar a sus hombres en una situación
tan inesperada…resultó que un contingente imperial había llegado a la misma
playa y trataba de hacerse fuerte obligando a Jules a tomar medidas inmediatas. No le había quedado más remedio que
organizar a los hombres de los que disponía y lanzarse a la carga en un
torrente de arena y polvo…su honor estaba en juego, pero una vez más permanecía
intacto. Caía la noche y Jules estaba deseoso por conocer los retos que le
deparaba la isla.
Alec arengaba a sus hombres,
justo tras levantar el campamento y encender la hoguera. No había sido un buen
día para los regimientos imperiales, pero Alec era un líder, y sabía que tras
una derrota era imprescindible mantener la moral. La llegada a la isla había
sido un cúmulo de imprevistos…tormenta, barcos enemigos, soldados cayendo por
la borda…y nada más llegar a la playa, cuando se estaban organizando para tomar
el punto más interesante estratégicamente, un contingente de bretonianos a
caballo había aparecido a la carga sin mediar palabra. Alec hubiera preferido
parlamentar y unir fuerzas con los bretonianos, pero no había tenido la
oportunidad, así que se preparó para resistir, contando con que el resto de las
tropas llegaran en su auxilio…lamentablemente un líder debe saber cuándo
retirarse, y no compensaba seguir sufriendo bajas innecesariamente por una
esperanza incierta. Con un toque de corneta realizaron una retirada ordenada,
usando fuego de cobertura…aún podían encontrar donde guarecerse, y necesitaba a
sus hombres frescos para la expedición al interior de la isla.
En esta partida, los dos reinos humanos se enfrentaron, inconscientes de la cantidad de enemigos que les esperaban en la isla. Pese a la previsible importancia de la caballería, las tropas a pie brillaron, aunque Bretonia consiguió apuntarse un tanto esta vez. Jules se adjudicó 3 puntos de experiencia, pese a acabar la partida por los suelos, mientras que el capitán Alec se quedó con 4 puntos a punto de subir de nivel.
Pese a no desarrollarse en el árbol de experiencia en esta ronda, ambos valientes también merecen una regla propia.
Alec es un líder nato, capaz de infundir valor en sus compañeros de armas hasta en la situación más incierta, inspirándoles cuando las fuerzas flaquean. Alec y su unidad pueden repetir chequeos de desmoralización y de pánico fallados.
Jules es ambicioso y temerario, pero tiene el respeto de sus caballeros, que le siguen sin dudar un instante. Consciente de la protección de la Dama, su fervor le permite luchar sin cuartel en situaciones de incierto desenlace. Los rivales trabados con Jules y su unidad deben duplicar en potencia a la unidad de Jules para tener superioridad numérica (tanto a efectos de +1 a la resolución de combate, como de miedo/terror).
Bueno lectores, hasta aquí la entrada del grupo 1, en breve tendremos colgada la el grupo 2, siguiendo la misma estructura. Mientras tanto, los jugadores preparan sus listas para lo que les espera en el segundo escenario. ¿Qué les habrá preparado la isla?
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