Hace escasos días que los
extranjeros llegaron a la isla, pero sus efectos se hacen notar. El día de la
tormenta, el hechicero había estado observando los acontecimientos desde la
distancia…los guerreros extranjeros parecían hormigas a sus ojos, actuando
desordenadamente cuando algo inesperado les había sacado de su ruta y su plan.
Como dos colonias próximas, se habían enfrentado nada más llegar a la isla, sin
siquiera pararse a pensar en su situación de desamparo debido a los naufragios.
Las distintas playas habían quedado como mudo testigo de las batallas, con
cadáveres varados en la orilla, armas desperdigadas, fragmentos de máquinas de
guerra…mientras la mayoría de los extranjeros habían tenido que abandonarlas
para guarecerse y recuperar fuerzas. Desde entonces habían empezado a
organizarse, a avanzar a través de la jungla y habían aprendido a evitar las
confrontaciones, más allá de choques de patrullas, incluso intercambiando los
primeros emisarios. Pero eran demasiado impetuosos y beligerantes para mantener
la cautela…
El hechicero se encontraba
sentado frente a una pequeña laguna, casi un charco, de agua casi cristalina, y
era consciente de que la calma iba a terminar. Con un rápido gesto, había
calmado la superficie del agua, hasta parecer de cristal. Cualquier observador
solo habría notado una quietud extraña, pero el anciano podía ver en ese
cristal…
Y lo que veía le parecía
interesante. Valiéndose de las criaturas de la isla, había espiado a algunos de
los líderes, y comprobado cómo planificaban conseguir una ventaja sobre sus
competidores. Ahora podía ver su fruto, dos ejércitos frente a frente,
midiéndose en la distancia, mientras algunos soldados escoltaban a algún
prisionero relevante. El hechicero sabía que el intercambio tendría pocos visos
de éxito…no todos los generales pensaban evitar el choque, y algunos tenían un
as en la manga…
Parece que la campaña va por buen camino, ya que me están presionando para que les vaya dando las cosas lo antes posible. Así que vamos a ello, ¡hoy empieza la segunda ronda!
Como es costumbre, lo publicado hasta ahora:
Presentación de la campaña
Presentando al grupo 1
Presentando al grupo 2
Escenario 1 y emparejamientos
Relato R1 Krag vs Fluxus
Desenlace R1 Grupo 1
Deselance R1 Grupo 2
Si os acordáis, en el anterior escenario, nuestros héroes y sus tropas llegaban a la isla en medio de una gran tormenta, alcanzaban la playa con dificultades y luchaban contra los enemigos más cercanos por alcanzar una posición estratégica para reunir a los rezagados. Durante los primeros días en la isla, han mantenido una distancia prudencial respecto al resto de ejércitos, pero dado que hay muchos soldados rezagados o separados de su grupo, o encontrados en la playa medio ahogados, y también se han producido algunos choques de patrullas, han podido capturar a algunos miembros "relevantes" de las expediciones. Y ha llegado el momento de intentar usarlos...
Antes de presentar el segundo escenario, al que se enfrentarán los jugadores tras mejorar sus listas, en algunos casos sus personajes, y obtener una regla especial única, os recuerdo que la idea es jugar la ronda en las próximas 2 o 3 semanas. ¡Empecemos!
Lo primero, los emparejamientos.
RONDA 2
Grupo 1
Javi(Reinos Ogros) VS Ximo(Hombres Lagarto: Valle del Carnosaurio)
David(Bretonia) VS Robin(Altos Elfos)
Alex(Imperio) VS Pumu(Condes Vampiro)
Grupo 2
Federico(Reinos Ogros) VS Dani(Hombres Lagarto)
Jorge(Orcos y Goblins) VS Roberto(Enanos)
Alejandro(Imperio) VS Luis(Elfos Silvanos)
RONDA 2
Grupo 1
Javi(Reinos Ogros) VS Ximo(Hombres Lagarto: Valle del Carnosaurio)
David(Bretonia) VS Robin(Altos Elfos)
Alex(Imperio) VS Pumu(Condes Vampiro)
Grupo 2
Federico(Reinos Ogros) VS Dani(Hombres Lagarto)
Jorge(Orcos y Goblins) VS Roberto(Enanos)
Alejandro(Imperio) VS Luis(Elfos Silvanos)
Bien, ya sabemos quien juega contra quien...veamos el cómo.
Escenario 2: Intercambio de prisioneros
En los últimos días, tras ver que no demasiados soldados alcanzaban tu grupo, has empezado a abrirte paso hacia el interior de la isla. En el proceso has intentado evitar enfrentamientos, pero en el camino has tenido la oportunidad de capturar a un valioso enemigo. Esto te ha permitido enviar emisarios, y acordar un encuentro para intercambiar prisioneros. Puede que tu intención sea evitar una batalla, o que quieras usar esta distracción para tratar de eliminar unos cuantos enemigos, pero...¿cuál es la intención de tu oponente? Será mejor que tus tropas estén listas para lo que pueda suceder...
Mapa: 180x120 cm. En un lateral hay un templo en ruinas (terreno
impasable, 10-15 cm) a igual distancia de ambos jugadores y que toca el borde del
tablero. En el lado opuesto hay un pequeño bosque (8-12 cm de diámetro) que
toca el borde del tablero y se encuentra a igual distancia de ambos jugadores. En
el diagrama adjunto hay cuatro posiciones más para elementos de escenografía
(dos están a 50 cm del lateral y 30 del borde de despliegue, y dos a 60 del
lateral y 40 del borde de despliegue). Las seis posibilidades son:
IMPORTANTE: OS RECUERDO QUE HAY QUE CONTROLAR LA EXPERIENCIA QUE GANA EL PERSONAJE EN LA PARTIDA. SI NO ME REPORTÁIS UN DETALLE DE LA QUE GANA, SE CONSIDERARÁ 0. Ejemplo:
-Turno 1: Menganito dispara y mata un goblin (+1 exp).
-Turno 3: Menganito mata dos orcos en combate (+2 exp).
-Fin de partida: He capturado un estandarte (+1 exp) y he ganado la partida (+1 exp), pero mi general ha muerto en turno 6. Total 5/2=2,5 así que al final acumulo 3 puntos de experiencia.
Os dejo como recordatorio las fuentes de experiencia:
-Se obtiene un punto de experiencia por ganar una partida.
-Se obtiene un punto de experiencia por cada baja provocada por el propio general en la fase de disparo o cuerpo a cuerpo (va por miniatura que mata, no por heridas causadas).
-Se obtiene un punto por cada estandarte capturado por tu ejército.
-Se obtiene un punto, si el personaje es un hechicero, por cada hechizo lanzado con éxito (no dispersado).
-Si tu general muere o huye durante la batalla, divide los puntos de experiencia que ha ganado al final de la partida entre dos y redondea hacia arriba.
Escenario 2: Intercambio de prisioneros
-Unas ruinas, proporcionan cobertura ligera y son terreno
difícil.
-Un bosque.
-Una colina.
-Una zona de hierba alta/cultivo. Resulta terreno difícil y
niega línea de visión.
-Un pantano o laguna, resulta terreno difícil salvo para
anfibios.
-Una choza, a todos los efectos terreno impasable.
Ambos jugadores tiran un dado. El jugador que gane la tirada
veta un elemento de la lista. A continuación el otro jugador veta un elemento
de la lista. Después los jugadores colocan en cada posición uno de los cuatro
elementos restantes de manera alterna, empezando por el jugador que ganó la
tirada de dado.
En este escenario los elfos silvanos no cuentan con
Emboscada forestal (no pueden desplegar un bosque extra). Se considera que
ambos bandos han explorado el terreno antes de acordar el lugar, tratando de
evitar dar una posición de amenaza a su rival.
Regla especial: La unidad rival de mayor potencia tiene al prisionero (usar
un marcador). De manera similar tu unidad de mayor potencia tiene al prisionero enemigo. Dichas unidades deben desplegarse en el tercio central de la zona de
despliegue correspondiente, pegadas al borde más avanzado (es decir, 30 cm del borde de
despliegue y al menos a 60 de cualquier lateral). Una unidad con prisionero enemigo puede moverse de
manera normal, pero nunca retroceder hacia el borde de despliegue propio (salvo
para realizar una carga, persecución o una huida) mientras contenga al
prisionero, es decir, no puede acabar el turno más retrasada de lo que empieza
salvo por carga, persecución o huida. Para rescatar al prisionero dicha unidad
debe ser destruida o provocar su huida, recoger el marcador (hay que ponerse en contacto) y llevar al
prisionero a la mitad propia del campo de batalla (60 cm del borde). El prisionero se marcará, si
la unidad es destruida a distancia o huye sin nadie en contacto se deja el
marcador y hay que entrar en contacto con él para rescatarlo (o volverlo a
capturar entrando en contacto con él con una unidad de potencia 5 o más).
Objetivo: Para cumplir la misión principal hay que rescatar al prisionero y acabar la partida con el marcador bajo control y en la mitad propia del campo de batalla (60 cm del borde). Además, como objetivo adicional, se considera el acabar la partida con ambos prisioneros bajo control y en el tercio de la mesa más cercana al despliegue (40 cm del borde).
Duración: 6 turnos.
Duración: 6 turnos.
Consecuencias: Un skaven ha mordisqueado esta parte del documento, resultando ilegible.
IMPORTANTE: OS RECUERDO QUE HAY QUE CONTROLAR LA EXPERIENCIA QUE GANA EL PERSONAJE EN LA PARTIDA. SI NO ME REPORTÁIS UN DETALLE DE LA QUE GANA, SE CONSIDERARÁ 0. Ejemplo:
-Turno 1: Menganito dispara y mata un goblin (+1 exp).
-Turno 3: Menganito mata dos orcos en combate (+2 exp).
-Fin de partida: He capturado un estandarte (+1 exp) y he ganado la partida (+1 exp), pero mi general ha muerto en turno 6. Total 5/2=2,5 así que al final acumulo 3 puntos de experiencia.
Os dejo como recordatorio las fuentes de experiencia:
-Se obtiene un punto de experiencia por ganar una partida.
-Se obtiene un punto de experiencia por cada baja provocada por el propio general en la fase de disparo o cuerpo a cuerpo (va por miniatura que mata, no por heridas causadas).
-Se obtiene un punto por cada estandarte capturado por tu ejército.
-Se obtiene un punto, si el personaje es un hechicero, por cada hechizo lanzado con éxito (no dispersado).
-Si tu general muere o huye durante la batalla, divide los puntos de experiencia que ha ganado al final de la partida entre dos y redondea hacia arriba.
Pues nada, ¡a formar!
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