martes, 31 de julio de 2018

[ANÁLISIS] La magia pielverde (II)

Muy buenas de nuevo, miembros de la horda verde y jugadores de Warhammer en general. Hace poco me puse con la guía sobre la magia pielverde, y en la entrada de hoy vamos a continuar revisándola. El análisis de hoy se centra el saber básico, el Pequeño Whaaagh, y lo completaremos la semana que viene con el saber que nos queda.



La semana pasada vimos las reglas especiales de Orcos y Goblins en cuanto a la magia, que les permiten generar dados extra o añadirlos a las tiradas comiendo setas, en el caso de goblins nocturnos, y la letal tabla de disfunciones de Gorko y Morko. Hoy ya vamos a concretar, y a ver los hechizos, así que será algo más breve.



El Pequeño Whaaagh

Este saber lo pueden usar los chamanes de cualquier nivel, pero es el único al que tienen acceso los de nivel 1 y 2, así que es el más habitual.

1. Mirada de Morko (5+). 
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión. 
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos F4. 
Duración: Instantáneo 

Fácil, sencillo, y para toda la tribu. Un proyectil mágico de rango normal, fuerza interesante y número de impactos estándar. Es igual que la conocida Bola de Fuego del Saber del Fuego. La dificultad es perfectamente asequible incluso para un chamán nivel 1. Al ser el hechizo básico, siempre podéis cambiar el hechizo que os salga por éste. Esto hace que en un momento dado sea útil incluso en un chamán portapergaminos solitario, o que si jugáis con múltiples chamanes os convirtáis en ametralladoras de proyectiles.

2. Puñoz de Gorko (7+). 
Objetivo: Unidad enemiga a 20cm o menos, esté o no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión. 
Efecto: Cada miniatura de la unidad, incluyendo personajes en ella, recibe un ataque HA3 F4. Las monturas con perfil separado (o cualquier cosa que tenga heridas por separado) reciben también su ataque. No es un proyectil, sino que cada miniatura recibe un ataque, así que los personajes no pueden usar “¡Cuidado Señor!”. 
Duración: Instantáneo

Este un hechizo ambicioso. No requiere visión y puede lanzarse a un combate, y es como si cada miembro de la unidad recibiera un golpe de un orco con rebanadora. Obviamente, es mejor cuanto más grande es la unidad objetivo, no es para unidades de élite ni monstruos. Además los personajes cobran, así que va bien contra unidades con hechicero. Su pega son los 20 cm de rango, 20 cm es muy poco para un hechicero, que está corriendo un gran riesgo, así que normalmente sólo cae en chamanes orco salvaje en una unidad de salvajes, o cuando el enemigo se te viene encima. Eso sí, la dificultad es razonable.

3. Kabezazo (7+). 
Objetivo: Miniatura enemiga a 60cm, esté o no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión. La miniatura puede ser cualquiera en línea de visión, incluyendo miniaturas que normalmente no puedan designarse como objetivo (como personajes dentro de unidades). 
Efecto: La miniatura recibe un impacto de F4 que Anula armaduras. No es un proyectil así que los personajes no pueden usar “¡Cuidado Señor!”. Si esa miniatura tiene varias partes, asigna el impacto aleatoriamente como si fuera un proyectil.
Duración: Instantáneo

A primera vista no parece terrible, pero es el hechizo malo (y malo con ganas) del saber. Hace poco debatíamos sobre si se puede usar Cuidado Señor contra este hechizo o no, porque en el libro de ejército original no se dice nada. Recapitulemos. Un solo impacto. Cualquier personaje que haga Cuidado Señor lo evita a 2+. Si no lo evitara, con F4 contra un personaje es normal ir a 4+ o incluso 5+ para herir. Si es un personaje, es posible que tenga salvación especial. Si después de todo eso, hieres, los personajes tienen más de una herida, así que no habrás ganado gran cosa. Y eso si has conseguido antes colar el hechizo a 7+ (dos dados mínimo). Al final normalmente acabas matando un orco/humano/saurio/skaven normalito, y eso si tienes suerte en la tirada para herir a 3+ o 4+. Rara vez merece la pena el riesgo de disfuncionar (por no hablar de los dados gastados). Lo peor es que el único portahechizos de Orcos y Goblins da precisamente este hechizo, con nivel de energía 3, por 25 puntos. Para mí, evitar salvo en listas muy mágicas.

Editado: Finalmente, no permite cuidado señor, así que aunque sigue siendo flojo, al menos resulta amenazante y un buen reclamo para que el rival gaste dados de dispersión si queremos lanzar otro hechizos mejor luego.

4. Kemacerebroz (8+). 
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión. 
Efecto: Proyectil mágico. Causa 2D6 impactos F4. 
Duración: Instantáneo

El hermano mayor de la Mirada de Morko. Hablamos de una Explosión Ardiente del Saber del Fuego, que es un buen hechizo, con dificultad 8+ genera 2D6 impactos, que no es ninguna tontería. Aquí ya la tirada no es obvia, pero es realizable a 2 dados, y normalmente a 3 dados. En general, la combinación de que te salga este hechizo en algún chamán con poder elegir el 1 en los que no, te da bastante potencial ofensivo en fase de magia.

5. ¡Allá vamoz! (9+).
Objetivo: Unidad amiga, de tipo Orco o Goblin (incluso karros), a 45cm. No requiere línea de visión. 
Efecto: Si la unidad está trabada en combate cuerpo a cuerpo, hace una ronda de combate. La unidad enemiga no puede atacar (aunque si tiene reglas especiales que “devuelven” ataques, actuarán de forma habitual). No se calcula resolución de combate. Las bajas causadas no se tienen en cuenta para la fase de combate cuerpo a cuerpo. Las bajas causadas por este hechizo pueden casuar pánico, como cualquier otro hechizo.
Duración: Instantáneo

Este hechizo no está mal la verdad, no llega a 60 cm, pero al menos no requiere línea de visión. Una ronda de combate cuerpo a cuerpo no es gran cosa con la mayoría de tropas del ejército, pero una unidad que lleve dos armas de mano (especialmente si son orcos salvajes) supone bastantes ataques, así que es un hechizo útil como recurso, aunque rara vez el ideal en todo momento. Dificultad 9+, ya entramos en el terreno de los chamanes de nivel 2 o superior.

6. La Mano de Gorko (9+).
Objetivo: Unidad amiga no trabada en cuerpo a cuerpo (que no esté huyendo, que pueda trazar movimiento contra unidad enemiga, que tenga Línea de visión, que no haya fallado Animosidad, que no se acabe de reagrupar, que no sea dotación de una máquina de guerra, etc), de tipo Pielverde, y a 60cm o menos. No requiere línea de visión. 
Efecto: Comprueba si hay alguna unidad a la que la unidad objetivo del hechizo pudiera cargar y a 30cm o menos. Si es así, la unidad avanza 5D6cm en dirección a esa unidad enemiga como si fuera una carga. Si choca se considera Carga. La unidad enemiga está tan sorprendida que sólo puede Mantener la Posición. La unidad que carga es Inmune a psicología hasta el final del hechizo. Duración: Instantáneo

Este hechizo tiene un gran efecto psicológico. No requiere línea de visión y alcanza 60 cm, y mover una unidad dos veces en el turno da miedito, como sabe cualquiera que se haya enfrentado a Reyes Funerarios. El problema es que dicha unidad tiene que poder cargar y que 5D6 son de media 17.5 cm de avance, que no es ninguna locura (ojo, son 5D6 siempre, da igual que sea caballería). Lo único que si es verdad es que no te van a aguantar y disparar, o a huir y hacerte fallar la carga. Por lo general, hechizo situacional, pero que le hace pensar al rival en qué gasta sus dados de dispersión.



En resumen, cuatro hechizos de daño directo (dos proyectiles buenos, uno muy malo, y uno masivo pero de muy poco rango), un hechizo de potenciación al combate y uno de movilidad agresiva. Se puede ver que no es un saber de enormes recursos, está bastante orientado, pero tiene alguna que otra cosa interesante. Lo más importante es que ningún hechizo es de dificultad mayor a 9+, con lo cual todos los hechizos son alcanzables tanto para los niveles 1 como niveles 2. Incluso jugando un solo chamán nivel 2 en la lista (4 dados de energía) se puede lanzar dos dados en cada hechizo, o 3 y 1 si se ha cogido la Mirada de Morko, con bastantes opciones de meter alguno de ellos. Para redondear decir que cuando uso chamanes de nivel 4, que combinan saberes, suelo elegir generar un hechizo en este saber, ya que a unas malas, la Mirada de Morko siempre viene bien y es fácil de lanzar.

Hasta aquí por hoy, en la última parte de esta miniserie veremos el saber de las partidas a 2000 o más puntos, el Gran Whaaagh, muy temido si se juega bien.


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