Muy buenas grandes jefes, pequeños jefes y jefecillos varios. En las últimas semanas os he traído dos entradas sobre la magia de los Orcos y Goblins, y la entrada de hoy es la tercera y última parte. El análisis de hoy se centra el segundo saber, sólo accesible jugando a 2000 o más puntos, el Gran Whaaagh.
En la primera entrega vimos las reglas especiales de Orcos y Goblins en cuanto a la magia, que les permiten generar dados extra o añadirlos a las tiradas comiendo setas, en el caso de goblins nocturnos, y la letal tabla de disfunciones de Gorko y Morko. La segunda parte trataba sobre el Pequeño Whaaagh, hechizo a hechizo, y hoy seguiré el mismo patrón para ver los hechizos restantes.
El Gran Whaaagh
Este saber lo pueden usar los chamanes de nivel 3 o 4, así que salvo en megapartidas, sus hechizos no son spammeables, ya que necesitas comandantes para tener acceso a ellos. Hay que recordar que los chamanes de niveles 3 y 4 pueden escoger hechizos mezclados de ambos saberes, que siempre es un buen recurso.
1. ¡Morko, zálvanoz! (5+).
Objetivo: No se designa objetivo.
Efecto: El jugador pielverde podrá repetir 1D3 dados D6 este turno. No se pueden repetir dados que no sean D6 (como dados de artillería o dispersión). Se pueden repetir cualquier dado D6 lanzado por el jugador pielverde, ya sean para herir, salvaciones, o incluso parte de una tirada de varios D6 como una de Desmoralización, lanzamiento de hechizo, movimiento de persecución, etc. No puede usarse para obligar al enemigo a repetir un dado, sólo dados lanzados por el jugador pielverde. Ten en cuenta que no se pueden evitar disfunciones mágicas ni provocar fuerzas irresistibles en las tiradas para lanzar hechizos (así que si obtienes una disfunción no puedes repetir un dado de magia, pero podrías repetir la tirada en la tabla de disfunciones).
Duración: Hasta final de turno.
Este hechizo tiene una curva de uso curiosa. Los jugadores novatos lo ven como muy malo, tanto a favor como en contra. Los jugadores con experiencia media descubren su potencial, pero suelen poder enmascararlo bien para que su rival lo deje pasar. Los jugadores experimentados conocen su importancia, y tienen que lanzarlo inteligentemente para que no se lo dispersen.
El texto es sencillo, te permite repetir 1D3 dados de 6 caras a lo largo del turno. Lo primero que viene a la cabeza es que repetir un impacto o herida no es gran cosa. Repetir una salvación o el impacto de un lanzavirotes gana algo. Repetir un dado específico de un chequeo de liderazgo o de una distancia de huida/persecución es muy relevante.Y repetir el 1 de una disfunción que es algo a lo que no se suele tener acceso...
Nota postpublicación: Parece ser una errata y no se puede repetir un 1 en una disfunción, lo que se puede repetir es en la tabla una vez se ha disfuncionado.
La clave está en que repetir un dado no es un efecto potente, pero repetir el peor dado de tu turno es algo tremendo. En un ejército tan aleatorio como Orcos y Goblins, te da mucho control, que es de lo que careces, y al ser tan fácil de lanzar, puedes usarlo al principio de la fase de magia, de manera que el rival se sienta intimidado respecto a gastar sus dados de dispersión (y te cubras de disfunciones), o al final, cuando no le quede con que dispersarlo.
Lo que termina de redondearlo, es que es el hechizo básico, se puede cambiar cualquier otro hechizo del saber por éste, así que cuando metes un gran chamán en tu lista...¡sabes que lo vas a tener!
Nota postpublicación: Lamentablemente se detectó una errata, por la que los hechiceros del Gran Whaaagh cambian sus hechizos por el identificativo del Pequeño Whaaagh (1D6 impactos de F4 a 60 cm) fastidiando mucho los planes.
El Gran Whaaagh
Este saber lo pueden usar los chamanes de nivel 3 o 4, así que salvo en megapartidas, sus hechizos no son spammeables, ya que necesitas comandantes para tener acceso a ellos. Hay que recordar que los chamanes de niveles 3 y 4 pueden escoger hechizos mezclados de ambos saberes, que siempre es un buen recurso.
1. ¡Morko, zálvanoz! (5+).
Objetivo: No se designa objetivo.
Efecto: El jugador pielverde podrá repetir 1D3 dados D6 este turno. No se pueden repetir dados que no sean D6 (como dados de artillería o dispersión). Se pueden repetir cualquier dado D6 lanzado por el jugador pielverde, ya sean para herir, salvaciones, o incluso parte de una tirada de varios D6 como una de Desmoralización, lanzamiento de hechizo, movimiento de persecución, etc. No puede usarse para obligar al enemigo a repetir un dado, sólo dados lanzados por el jugador pielverde. Ten en cuenta que no se pueden evitar disfunciones mágicas ni provocar fuerzas irresistibles en las tiradas para lanzar hechizos (así que si obtienes una disfunción no puedes repetir un dado de magia, pero podrías repetir la tirada en la tabla de disfunciones).
Duración: Hasta final de turno.
Este hechizo tiene una curva de uso curiosa. Los jugadores novatos lo ven como muy malo, tanto a favor como en contra. Los jugadores con experiencia media descubren su potencial, pero suelen poder enmascararlo bien para que su rival lo deje pasar. Los jugadores experimentados conocen su importancia, y tienen que lanzarlo inteligentemente para que no se lo dispersen.
El texto es sencillo, te permite repetir 1D3 dados de 6 caras a lo largo del turno. Lo primero que viene a la cabeza es que repetir un impacto o herida no es gran cosa. Repetir una salvación o el impacto de un lanzavirotes gana algo. Repetir un dado específico de un chequeo de liderazgo o de una distancia de huida/persecución es muy relevante.
La clave está en que repetir un dado no es un efecto potente, pero repetir el peor dado de tu turno es algo tremendo. En un ejército tan aleatorio como Orcos y Goblins, te da mucho control, que es de lo que careces, y al ser tan fácil de lanzar, puedes usarlo al principio de la fase de magia, de manera que el rival se sienta intimidado respecto a gastar sus dados de dispersión (y te cubras de disfunciones), o al final, cuando no le quede con que dispersarlo.
2. ¡Gorko, protégenoz (6+)
Objetivo: Unidad amiga a 60cm o menos, en línea de visión. Si el chamán está trabado en combate cuerpo a cuerpo, sólo puede
lanzarse sobre el chamán (y la unidad en la que esté).
Efecto: Si la unidad objetivo está trabada en combate cuerpo a cuerpo, puede repetir las tiradas de salvación por armadura falladas. Si la unidad objetivo está trabada en combate cuerpo a cuerpo y no tiene salvación por armadura, gana una Tirada de salvación especial de 6+ (si ya tenía Tirada de salvación especial, por ejemplo por pinturas mágicas, no tiene ningún efecto).
Duración: Hasta final de esa ronda de combate.
No os voy a engañar. Este es el hechizo malo del saber. Lo primero, es que sólo sirve sobre unidades trabadas en cuerpo a cuerpo, limitando sus capacidad de protección. Y lo segundo, es que los Orcos y Goblins tenemos poca salvación por armadura, con lo cual esa repetición no garantiza nada (repetir a 6+ o a 5+...meh). Y si ni tienes armadura te da una especial, pero el caso habitual de esto son los salvajes, y ya suelen tener su propia especial...
3. ¡A por elloz, chikoz! (7+)
Objetivo: Unidad amiga a 45cm o menos, en línea de visión. Si el chamán está trabado en combate cuerpo a cuerpo, sólo puede
lanzarse sobre el chamán (y la unidad en la que esté).
Efecto: La unidad gana Siempre Ataca Primero y repite las tiradas para impactar en Cuerpo a cuerpo falladas.
Duración: Hasta final de esa ronda de combate.
Este hechizo es como el Vigor Antinatural de los Condes Vampiro. Realmente es una potenciación de combate, que te permite atacar primero (útil dada nuestra baja iniciativa) y repetir para impactar (no destacamos en habilidad de armas), que en estas ediciones en que las bajas no responden, puede ser mucha ayuda. Yo suelo darle poco uso a este hechizo por su rango y porque mis unidades de combate no suelen ser extremadamente buenas (a lo sumo los salvajes grandotes), pero su dificultad es asequible, y sus efectos interesantes, sobre todo abriendo una línea de uso de la magia distinta al bombardeo.
4. Pie de Gorko (9+)
Objetivo: Unidad enemiga no trabada en combate. Puede lanzarse sobre cualquier unidad (no trabada) en el campo de batalla, incluso un personaje individual cerca de una unidad amiga.
Efecto: La unidad recibe 1D6 impactos de F6. No se trata de un proyectil (no valen tiradas de salvación extra para proyectiles), sin embargo, si es necesario repartir los impactos se hará como proyectiles (unidades con menos de 5 miniaturas, personajes en monstruo o carro, monstruos y cuidadores, etc).
Duración: Instantáneo
Este hechizo resulta bastante temible, y uno de los motivos de jugar con magia en pielesverdes. Actúa "casi" como un proyectil, pero su F6 permite atacar monstruos, cosa que con los proyectiles menores no tiene sentido. Además no tiene rango, así que no requiere arriesgar demasiado al hechicero, y sobre todo (esto está erratado en el MDNR) no requiere visión, que es uno de los motivos por los que el saber de los Cielos en 6ª edición fué revisado. Un hechizo sin rango ni necesidad de visión hace imposible esconderse, y es un peligro especialmente para personajes sueltos. Además complementado con el siguiente...
5. Gorko kamina kon noz (10+)
Objetivo: Unidad enemiga no trabada en combate (ver Pie de Gorko).
Efecto: Se trata igual que el Pie de Gorko. Luego lanza 1D6; con 4+ elige otra unidad enemiga (que recibirá 1D6 impactos), con 2-3 Gorko se aburre y se va. Con 1 el enemigo elige una unidad pielverde, hace el Pie de Gorko y se va. Si toca elegir otra unidad enemiga, resuelve el pisotón y vuelve a tirar; Gorko estará kaminando hasta que saques 1-2-3 en un dado, o hasta que no queden unidades enemigas por pisar. No puedes declarar dos veces la misma unidad con un mismo Gorko kamina kon noz. Ten en cuenta que una vez lanzado el hechizo con éxito ya no se aplica la Resistencia Mágica (así que si la segunda unidad “pisada” tiene Resistencia Mágica, no se puede volver a dispersar ni añadir dados... sólo si es la primera).
Objetivo: Unidad amiga a 60cm o menos
Efecto: Si la unidad objetivo está trabada en combate cuerpo a cuerpo, puede repetir las tiradas de salvación por armadura falladas. Si la unidad objetivo está trabada en combate cuerpo a cuerpo y no tiene salvación por armadura, gana una Tirada de salvación especial de 6+ (si ya tenía Tirada de salvación especial, por ejemplo por pinturas mágicas, no tiene ningún efecto).
Duración: Hasta final de esa ronda de combate.
No os voy a engañar. Este es el hechizo malo del saber. Lo primero, es que sólo sirve sobre unidades trabadas en cuerpo a cuerpo, limitando sus capacidad de protección. Y lo segundo, es que los Orcos y Goblins tenemos poca salvación por armadura, con lo cual esa repetición no garantiza nada (repetir a 6+ o a 5+...meh). Y si ni tienes armadura te da una especial, pero el caso habitual de esto son los salvajes, y ya suelen tener su propia especial...
3. ¡A por elloz, chikoz! (7+)
Objetivo: Unidad amiga a 45cm o menos
Efecto: La unidad gana Siempre Ataca Primero y repite las tiradas para impactar en Cuerpo a cuerpo falladas.
Duración: Hasta final de esa ronda de combate.
Este hechizo es como el Vigor Antinatural de los Condes Vampiro. Realmente es una potenciación de combate, que te permite atacar primero (útil dada nuestra baja iniciativa) y repetir para impactar (no destacamos en habilidad de armas), que en estas ediciones en que las bajas no responden, puede ser mucha ayuda. Yo suelo darle poco uso a este hechizo por su rango y porque mis unidades de combate no suelen ser extremadamente buenas (a lo sumo los salvajes grandotes), pero su dificultad es asequible, y sus efectos interesantes, sobre todo abriendo una línea de uso de la magia distinta al bombardeo.
4. Pie de Gorko (9+)
Objetivo: Unidad enemiga no trabada en combate. Puede lanzarse sobre cualquier unidad (no trabada) en el campo de batalla, incluso un personaje individual cerca de una unidad amiga.
Efecto: La unidad recibe 1D6 impactos de F6. No se trata de un proyectil (no valen tiradas de salvación extra para proyectiles), sin embargo, si es necesario repartir los impactos se hará como proyectiles (unidades con menos de 5 miniaturas, personajes en monstruo o carro, monstruos y cuidadores, etc).
Duración: Instantáneo
Este hechizo resulta bastante temible, y uno de los motivos de jugar con magia en pielesverdes. Actúa "casi" como un proyectil, pero su F6 permite atacar monstruos, cosa que con los proyectiles menores no tiene sentido. Además no tiene rango, así que no requiere arriesgar demasiado al hechicero, y sobre todo (esto está erratado en el MDNR) no requiere visión, que es uno de los motivos por los que el saber de los Cielos en 6ª edición fué revisado. Un hechizo sin rango ni necesidad de visión hace imposible esconderse, y es un peligro especialmente para personajes sueltos. Además complementado con el siguiente...
5. Gorko kamina kon noz (10+)
Objetivo: Unidad enemiga no trabada en combate (ver Pie de Gorko).
Efecto: Se trata igual que el Pie de Gorko. Luego lanza 1D6; con 4+ elige otra unidad enemiga (que recibirá 1D6 impactos), con 2-3 Gorko se aburre y se va. Con 1 el enemigo elige una unidad pielverde, hace el Pie de Gorko y se va. Si toca elegir otra unidad enemiga, resuelve el pisotón y vuelve a tirar; Gorko estará kaminando hasta que saques 1-2-3 en un dado, o hasta que no queden unidades enemigas por pisar. No puedes declarar dos veces la misma unidad con un mismo Gorko kamina kon noz. Ten en cuenta que una vez lanzado el hechizo con éxito ya no se aplica la Resistencia Mágica (así que si la segunda unidad “pisada” tiene Resistencia Mágica, no se puede volver a dispersar ni añadir dados... sólo si es la primera).
Duración: Instantáneo
Pues sí, es exactamente igual que el hechizo anterior, con un pelín más de dificultad y las mismas condiciones, pero además tiene una cláusula extra. Después de hacer daño puede "propagarse", un 50% de las veces a otro enemigo, y un 16% de las veces hacia tus propias unidades...y con efecto cascada. Realmente es muy bruto, ya que a lo ya visto en el Pie de Gorko le aumentamos la eficiencia, con un toque de riesgo inherente a los pielesverdes. Telita con Gorko...
6. ¡Whaaagh! (12+)
Objetivo: Todas las unidades amigas de tipo Pielverde del campo de batalla que no estén huyendo. Efecto: Todas las unidades amigas Pielverde que puedan cargar a alguna unidad enemiga a 30cm o menos (p.e. que no estén huyendo, que puedan trazar movimiento contra unidad enemiga, que tengan Línea de visión, que no hayan fallado Animosidad, que no se acaben de reagrupar, que no sean dotación de una máquina de guerra, etc) mueven 5D6cm en dirección al enemigo más cercano. Si chocan es carga. La unidad enemiga sólo puede Mantener la posición. Las unidades que cargan son Inmunes a psicología hasta el final del hechizo. Las Vagonetas se considera que tienen 360º de visión y que han sacado un 30 en la tirada de 5D6. Si hay unidades que puedan ser afectadas por este hechizo en ambos bandos, marca todas las unidades afectadas antes de mover nada. Luego, cada bando va moviendo una unidad de forma alterna, empezando por el bando que lanzaba el hechizo.
Pues sí, es exactamente igual que el hechizo anterior, con un pelín más de dificultad y las mismas condiciones, pero además tiene una cláusula extra. Después de hacer daño puede "propagarse", un 50% de las veces a otro enemigo, y un 16% de las veces hacia tus propias unidades...y con efecto cascada. Realmente es muy bruto, ya que a lo ya visto en el Pie de Gorko le aumentamos la eficiencia, con un toque de riesgo inherente a los pielesverdes. Telita con Gorko...
6. ¡Whaaagh! (12+)
Objetivo: Todas las unidades amigas de tipo Pielverde del campo de batalla que no estén huyendo. Efecto: Todas las unidades amigas Pielverde que puedan cargar a alguna unidad enemiga a 30cm o menos (p.e. que no estén huyendo, que puedan trazar movimiento contra unidad enemiga, que tengan Línea de visión, que no hayan fallado Animosidad, que no se acaben de reagrupar, que no sean dotación de una máquina de guerra, etc) mueven 5D6cm en dirección al enemigo más cercano. Si chocan es carga. La unidad enemiga sólo puede Mantener la posición. Las unidades que cargan son Inmunes a psicología hasta el final del hechizo. Las Vagonetas se considera que tienen 360º de visión y que han sacado un 30 en la tirada de 5D6. Si hay unidades que puedan ser afectadas por este hechizo en ambos bandos, marca todas las unidades afectadas antes de mover nada. Luego, cada bando va moviendo una unidad de forma alterna, empezando por el bando que lanzaba el hechizo.
Duración: Instantáneo.
Lo primero hacer notar que este es el único hechizo (entre ambos saberes) con una dificultad superior a 10+, y es por algo. Realmente funciona como La Mano de Gorko (del Pequeño Whaaagh) pero para absolutamente todos los pielesverdes del ejército. Como ya decía en el artículo anterior, esto tiene un gran efecto psicológico. No requiere línea de visión y alcanza todo el campo de batalla. Si mover una unidad dos veces en el turno da miedito, como sabe cualquiera que se haya enfrentado a Reyes Funerarios, imagínate mover todo el ejército dos veces... El único problema es que dichas unidades tienen que poder cargar y que 5D6 son de media 17.5 cm de avance, que no es ninguna locura (ojo, son 5D6 siempre, da igual que sea caballería), así que al final esto va a afectar a 2 o 3 unidades a lo sumo. Lo único que si es verdad es que no te van a aguantar y disparar, o a huir y hacerte fallar la carga. Por lo general, de nuevo hechizo situacional, pero que le hace pensar al rival en qué gasta sus dados de dispersión porque en un golpe de fortuna puede levantar partidas.
A diferencia del Pequeño Whaaagh, con mucho daño directo, el Gran Whaaagh es un mix de hechizos y hace muchas cosas, lo cual está bien para darte opciones, pero te deja a merced de la suerte en la generación de hechizos para tener los que mejor te encajan. Cuenta con la pareja de Pies de Gorko con gran potencial para el daño directo, dos potenciaciones (una mala para la armadura y una buena para combatir), un hechizo extremadamente versátil de repetición de dados y un hechizo devastador de movilidad y psicología. Al haber sólo un hechizo con dificultad superior a 10+, y además que estos hechizos sean sólo para niveles 3 o 4, las dificultades son alcanzables, aunque requieren más inversión de dados que el Pequeño Whaaagh.
Yo personalmente, cuando juego listas mágicas de pielesverdes, suelo hacerlo a muerte, ya que carecemos de objetos mágicos en ese sentido, así que mi chamán nivel 4 suele llevar 3 hechizos del Gran Whaaagh y 1 del Pequeño, e ir apoyado por dos chamanes goblin nocturnos de nivel 2. Luego ya coger el portahechizos (que sigue siendo malo), e intentar acercarse o no al combate para obtener más dados, depende mucho de cada partida.
Lo primero hacer notar que este es el único hechizo (entre ambos saberes) con una dificultad superior a 10+, y es por algo. Realmente funciona como La Mano de Gorko (del Pequeño Whaaagh) pero para absolutamente todos los pielesverdes del ejército. Como ya decía en el artículo anterior, esto tiene un gran efecto psicológico. No requiere línea de visión y alcanza todo el campo de batalla. Si mover una unidad dos veces en el turno da miedito, como sabe cualquiera que se haya enfrentado a Reyes Funerarios, imagínate mover todo el ejército dos veces... El único problema es que dichas unidades tienen que poder cargar y que 5D6 son de media 17.5 cm de avance, que no es ninguna locura (ojo, son 5D6 siempre, da igual que sea caballería), así que al final esto va a afectar a 2 o 3 unidades a lo sumo. Lo único que si es verdad es que no te van a aguantar y disparar, o a huir y hacerte fallar la carga. Por lo general, de nuevo hechizo situacional, pero que le hace pensar al rival en qué gasta sus dados de dispersión porque en un golpe de fortuna puede levantar partidas.
A diferencia del Pequeño Whaaagh, con mucho daño directo, el Gran Whaaagh es un mix de hechizos y hace muchas cosas, lo cual está bien para darte opciones, pero te deja a merced de la suerte en la generación de hechizos para tener los que mejor te encajan. Cuenta con la pareja de Pies de Gorko con gran potencial para el daño directo, dos potenciaciones (una mala para la armadura y una buena para combatir), un hechizo extremadamente versátil de repetición de dados y un hechizo devastador de movilidad y psicología. Al haber sólo un hechizo con dificultad superior a 10+, y además que estos hechizos sean sólo para niveles 3 o 4, las dificultades son alcanzables, aunque requieren más inversión de dados que el Pequeño Whaaagh.
Yo personalmente, cuando juego listas mágicas de pielesverdes, suelo hacerlo a muerte, ya que carecemos de objetos mágicos en ese sentido, así que mi chamán nivel 4 suele llevar 3 hechizos del Gran Whaaagh y 1 del Pequeño, e ir apoyado por dos chamanes goblin nocturnos de nivel 2. Luego ya coger el portahechizos (que sigue siendo malo), e intentar acercarse o no al combate para obtener más dados, depende mucho de cada partida.
Hasta aquí esta pequeña guía de la magia de los Orcos y Goblins, que espero que sea de utilidad tanto para los pielesverdes, como para aquellos a los que os toque elegir qué hechizos dispersar. Que las setas mágicas sean benévolas con vosotros, y las disfunciones tan locas como siempre.
No hay comentarios:
Publicar un comentario