Buenos días habitantes el Viejo Mundo. Durante los últimos meses hemos revisado las listas del I Torneo Leyendas en Miniatura, pero eso no significa que al acabarse las listas la serie muera. Como bien deberíais saber ya, normalmente me pongo a los mandos de un Whaaagh pielverde que solo busca cariño, pero en mis breves inicios (allá por 6ª edición) mis primeras miniaturas no fueron de Orcos y Goblins. Aún tengo esas miniaturas y espero poder hacerme mi segundo ejército (para variar un poco) partiendo de ellas. Así que esta semana vamos a teorizar sobre mis futuras primeras listas MDNR...¡con Elfos Oscuros!
Empecemos hablando de la facción en sí. Los elfos oscuros son una raza antigua y cruel, caracterizada por el rencor y el desprecio hacia el resto del mundo. Lo que me atrajo de ellos en su día (y lo sigue haciendo) es su estética (principalmente los bloques de infantería de lanceros, verdugos y guardia negra), su aparente movilidad y la sensación de "ser el malo también es guay". Creo que en mesa destacan en movilidad sin duda, y se les da bastante bien la saturación de disparos (más que las máquinas de guerra en sí). Su magia es ofensiva pero no de las más potentes de la edición, y sus capacidad en combate son buenas, pero sin el apoyo de cargas potentes no me parecen de gran aguante. El principal problema que les veo es su fragilidad, ya que tienen la R3 de los elfos, la armadura no es nada del otro mundo (5+ normalmente) y el coste por miniatura es relativamente alto. Aunque claro, a mí todo me parece caro comparado con Orcos y goblins.
Por lo que tengo entendido, en los tiempos de 6ª o 7ª los elfos oscuros destacaban en listas difusas, con ballesteros, lanzavirotes destripadores, jinetes oscuros, hechiceras, héroes en pegaso...aunque la verdad, de momento mi intención no es hacer nada hiperpulido, quiero disfrutar la curva de aprendizaje de la facción y quiero poder desplegar esos bloques de infantería preciosos que mencionaba antes.
Como primer objetivo, voy a construir una lista de 1000 puntos, ya que me parece la cifra ideal para jugar las primeras partidas con la facción, y permite también jugar partidas de 2v2 con una cantidad interesante de unidades en mesa. Mi idea es que esta lista me sirve un poco de guía para lista de la compra, aunque me marque algunas cositas más para futuras ampliaciones. Por ejemplo, a mí no me gustan los personajes especiales, pero no puedo ocultar que Morathi me tiene enamorado, y en algún momento pienso hacerme con su miniatura en pegaso...pero no tendría sentido ahora que ni puedo desplegarla.
-La disponibilidad de miniaturas...¿qué tengo?
Tengo 16 lanceros elfos oscuros con escudo, que también puedo usar como simplemente guerreros con arma de mano y escudo (montados pero sin pintar, craso error, ya que pintar con los escudos puestos será una odisea).
Tengo una caja sin estrenar de 10 verdugos de metal. No me siento cómodo con un tamaño tan pequeño, pero su estilo me recuerda a los orcos negros, que he aprendido que mejor como apoyo que como principal, así que 10 para empezar no está mal.
Tengo 6 jinetes oscuros montados y pintados, con sus ballestas, grupo de mando y toda la película. Creo que siendo unidad básica y caballería rápida van a ser mi fijo en todas las listas, aunque imagino que acabaré usando 5.
Tengo un asesino montado y pintado. En su día esta miniatura me pareció muy chula, pero sabiendo que no puede ser el general y costando 125 puntados, creo que hasta que llegue a los 2000 puntos va a ver poco mesa. Salvo para simular un noble quizás.
Tengo un caballero gélido campeón montado y pintado, que en su día pensaba usar como noble. No sé si acabará integrado en una unidad de gélidos como tropa corriente o realmente hará de personaje, pero ahí está.
Pues no es mucha cosa, y desde luego, no es nada óptimo, pero ya para empezar.son entre 600 y 700 puntos si hago cosas como pagar las lanzas, el grupo de mando a los jinetes oscuros, etcétera.
-Puntos...¿a qué quiero jugar?
Como ya he mencionado antes, la idea es empezar por 1000 puntos, con vistas a ampliar. Esto ya implica nada de comandantes, y olvidarse de doble monstruo.
-Escenario
Pues empecemos suponiendo batallas campales, que es lo clásico, y luego con la experiencia ya vendrá lo demás.
-Puntos fuertes y débiles de tu facción
Me he adelantado y ya lo he mencionado antes...hay que tener en mente movilidad, disparo y fragilidad.
-Estilo de juego
Creo que a estas alturas no tengo un estilo de juego definido, soy bastante flexible, pero me gusta ser proactivo, así que cerrarme atrás a esperar y disparar no me llama mucho. Supongo que podría poner carros y gélidos e ir a saco, pero ya bastante tengo con los karros orcos, que luego son un lío de transportar. Lo que quiero es variar.
-Unidades mascota
Esto es algo a evitar, pero en el momento de empezar, sin experiencia con cada unidad, haré lo que me salga de la rebanadora. No creo que los guerreros elfos oscuros destaquen, y tengo dudas con los verdugos, pero voy a jugar ambos. El asesino lo voy a dejar para más adelante me temo.
-Plan de batalla
Es difícil tener un plan definido sin experiencia, pero partiendo de lo que tengo, la idea probablemente sea diezmar con disparos, usar los jinetes oscuros para intentar eliminar algún apoyo y enfrentarme a lo que llegue a mi zona con la infantería.
-Ejército rival y gustos del oponente
Es una lista genérica, así que esto lo voy a obviar, ya que no son suficiente puntos como para intentar llevar algo pensado para cada situación.
Con eso ya he echado un ojo a todo lo que tengo que tener en mente. Hora de coger el BattleScribe y el libro de ejército.
-Lo primero, voy a llevar los 16 guerreros elfos oscuros con arma de mano y escudo (salvan a 5+, 4+ en cuerpo a cuerpo) donde casi seguro irá un personaje. Normalmente diría de llevar 20 por las filas de 5, pero sólo tengo 16 y quiero empezar la transición a jugar 6ª (por el Torneo Corredores de Sombras) donde se usan filas de 4, así que me vale. Voy a pagar el grupo de mando completo, aunque creo que el campeón es prescindible. De todas maneras como pienso llevar personaje me viene bien para protegerlo de desafíos. 137 puntos.
-Lo siguiente son los jinetes oscuros, la segunda básica obligatoria. Voy a llevar 5, y les pago las lanzas, el músico y las ballestas de repetición. Pagarle las ballestas los hace muy caros, y menos sacrificables, y debería darles estandarte si quiero combatir con ellos, pero no quiero regalarle la captura de un estandarte a los rivales, porque mi caballería rápida tiende a acabar mal. La unidad me sale a 127 puntos.
-Como tercera unidad, esta ya especial, voy a llevar 10 verdugos a pelo. No llevo más porque no tengo más, y no les pago grupo de mando porque pienso usarlos de apoyo (aunque me duele en el alma llevar una unidad sin músico, espero que este L8 me vaya mejor que los L5 de los goblins nocturnos...). 110 puntos.
-Con estas tres unidades sumo 374 puntos ya. Es el momento de pensar como quiero completar esto. Me apetece jugar con magia, lo que pasa que las hechiceras elfas oscuras son muy caras, y llevar 2 hechiceras de nivel 2 sale por 260 puntos sin objetos. Como creo que llevar sólo una no tiene sentido (tu rival tiene al menos 2 dados de dispersión frente a tus 4 dados de energía para dos hechizos) voy a hacer las primeras pruebas sin magia. Creo que si quiero combatir necesito al menos un bloque o apoyo al combate más, y que sea como sea tengo que hacerme con más disparo.
-Lo del disparo es fácil, 10 ballesteros elfos oscuros (110 puntos) y un lanzavirotes destripador (100 puntos). Eso cubre mi hueco de unidad singular, aunque si los puntos me lo permiten, se pueden llevar dos lanzavirotes en un único hueco. Lo decidiré al final, ya que en este momento llevo 584 puntos y todavía no tengo general.
-Me gustaría tener otra unidad móvil más, bien sea con otra de jinetes oscuros, o con otras opciones. Se me ocurre que puedo usar arpías o sombras. Las primeras vuelan y tienen 2 ataques por cabeza, mientras que los segundos son exploradores que disparan bien. De primeras voy a elegir las arpías ya que me preocupa que si quiero esperar al rival, él haga lo mismo y sus máquinas de guerra me destrocen. Las arpías se pueden jugar en unidades de 5 a 20, y aunque creo que lo óptimo sería algo como 8, voy a probar con 10 porque me preocupa su fragilidad y L6. Me cuestan 130 puntos con lo que llego a 714.
-Me queda un hueco de especial y necesito al menos un personaje que sea el general. El hueco de especial podrían cogerlo las sombras, pero ya he dicho antes que echaba de menos algo más de combate. Lo suyo sería una caballería o un carro, y como ya tengo suficiente de jugar con carros, creo que debo pensar en gélidos o jinetes mortales. Mi sensación es que los jinetes mortales son más eficientes, pero lo icónico de elfos oscuros son los gélidos, y me apetece aprender. 5 gélidos con estandarte y músico cuestan 172 puntos, y aunque me tienta pagar el campeón, voy muy corto de puntos ya (llevo 886).
-Hay que meter el personaje. Ya he descartado hechiceras y asesino, el capitán de arca negra me parece muy por debajo de un noble, y no veo ningún atractivo a usar señor de las bestias más allá de su precio. Aquí se me abren dos posibilidades.
-Llevar un noble a pie que con arma de mano, escudo, armadura pesada y capa de dragón marino salva a 2+ y cuesta 82 puntos (me quedarían 32). Con los puntos que quedan le doy músico a los verdugos y estandarte de guerra a los gélidos, plantándome en 999 puntos.
-Llevar el noble en gélido, con armadura pesada, escudo, capa de dragón marino y lanza de caballería (salvando a 1+) por 112 puntos, plantándome en 998.
-Como realmente creo que los guerreros necesitan más ayuda que los gélidos, escogeré la primera posibilidad (al menos en las primeras pruebas). Como es lógico, no me queda sitio para el segundo lanzavirotes.
Esto me deja la siguiente lista:
Héroes
-Noble con arma de mano, escudo, armadura pesada y capa de dragón marino 82 puntos
Básicas
-10 ballesteros elfos oscuros 110 puntos
-16 guerreros elfos oscuros con arma de mano y escudo y grupo de mando completo 137 puntos
-5 jinetes oscuros con lanza, ballestas de repetición y músico 127 puntos
-16 guerreros elfos oscuros con arma de mano y escudo y grupo de mando completo 137 puntos
-5 jinetes oscuros con lanza, ballestas de repetición y músico 127 puntos
Especiales
-10 arpías 130 puntos
-5 caballeros gélidos con músico, portaestandarte y Estandarte de Guerra 197 puntos
-10 verdugos con músico 116 puntos
-5 caballeros gélidos con músico, portaestandarte y Estandarte de Guerra 197 puntos
-10 verdugos con músico 116 puntos
Singulares
-1 lanzavirotes destripador 100 puntos
Total: 999 puntos
Al final todas las unidades se mueven en el rango de los 100 a 200 puntos, tengo 2 móviles, 3 de combate (siempre que no vayan solas) y 3 que puedan disparar.
Y en la lista de la compra hay que apuntar...
-Un noble a pie (me encanta la noble que sale en el MDNR)
-10 ballesteros
-10 arpías
-5 gélidos (4 en realidad)
-1 lanzavirotes
Aparte de empezar a darle un trasfondo a mi futura noble claro...que ya tengo alguna idea.
¿Y si tuviera que adquirir opciones o pensar en pasar a 1500 puntos?
Pues realmente creo que lo ya mencionado antes. Dado que ya hay 3 especiales, de hacerse con las sombras no entraría todo en la lista, así que quizás ampliar los verdugos (de ser eficaces claro). El segundo lanzavirotes probablemente fuera buena inversión, así como un par de hechiceras para poder hacer planes con magia. En cuando a básicas, los mastines me parecen muy interesantes, aunque difíciles de encontrar, así que pensaría en eso o en otra de jinetes oscuros casi seguro. Por ejemplo: añadir dos hechiceras nivel 2, un lanzavirotes destripador, 10 verdugos más y 5 mastines dejaría la lista anterior en 1499 puntos...casi lo clavo, ¿eh?
¿Qué opináis de todo esto? Estaré encantado de conocer otros puntos de vista, ya que mi experiencia con elfos oscuros se resume en una partida con unidades simuladas (y lógicamente, derrota).
Hasta aquí llegamos hoy, con una "lista de la semana" diferente, que podría convertirse en una escalada en un futuro no muy lejano. ¡Gracias por leerme!
PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!
Pues me parece un análisis muy correcto. Podría firmarlo sin problema XD. Voy a intentar añadir algo de todos modos, que queda muy triste un análisis de este tipo sin comentarios y creo que te lo estás currando de miedo en el blog.
ResponderEliminarCreo que la lista que planteas va a ser menos competitiva que lo que te he leído usar de O&G y mucho menos que la animalada que siempre fue Bretonia en sexta. Quiero decir, que las difusas surgieron por algo y si peleas con infanterías élficas de bloque lo vas a notar rápido, porque es muy evidente.
Simplificándolo mucho, las infanterías no tozudas/indesmoralizables no aguantan cargas frontales de nada que pueda limpiarles el frontal a la carga. Las 2/3 filas y la superioridad numérica no son suficientes si la caballería con estandarte de rigor, el monstruo montado o un par de carros te enchufan media docena de bajas o más. Esto se diluye un pelín en infanterías con alta resistencia/chapa/liderazgo (como enanos, saurios, guerreros del caos y apurando un poco incluso orcos negros) porque si en vez de hacer 6/7 bajas, la carga se queda en 3/4, la unidad no se desmoraliza y habilita las contracargas o enfrenta al desgaste a unidades que pegan mucho menos en turnos posteriores. En ejércitos baratos esto puede no ser un lastre muy grande, por la multiplicidad de unidades y la escasa pérdida de puntos que supone perder una infantería de 100 puntos o menos, o por la superioridad que permite plantear situaciones de 2Vs1 ó 3Vs2, donde una infantería muere pero la otra te pilla el flanco con todos sus bonos intactos. Los fanáticos frena cargas son otra excepción a la norma.
Pero cuando lo que tiene que aguantar es R3 y SA 5+, te meten heridas hasta los caballos y no vas a poder responder con nada, y a más de 10 puntos el infante, tienes un problema. Cualquier cosa te va a desmoralizar cargando de frente y esa unidad de verdugos (la de guerreros elfos con escudo un poco menos, pero tampoco mucho) al final es un agujero en tu línea para provocarte pánicos y cogerte retaguardia. Simplemente cargando de frente con algo que mueve más. Y es además un agujero caro en puntos.
Podrías evitarlo con apoyos sacrificables, pero no te van a sobrar con los puntos que cuesta todo en un ejército de este tipo, y neutralizar magia y disparo es prioritario cuando tus minis son tan caras y tan frágiles. No le vas a quitar los apoyos móviles a los gélidos o dejar vivir la artillería rival para que las arpías y jinetes cuiden de los verdugos.
Si el juego fuese sólo de infanterías, las élites élficas podrían dar la talla con su movimiento 12, intentando ganar las cargas a otras infanterías. En el momento en que te ponen delante una caballería decentilla, un héroe en bicho gordo volador o dos carros, tus verdugos son poco más que goblins sin fanáticos pero al triple o cuádruple de puntos (la ha no filtra tantas heridas como la r), por mucho que asusten sobre el papel con su arma a dos manos y golpe letal. Al final la gente dejó de usar este tipo de unidades en favor de caballerías ligeras y pesadas, carros, voladoras, monstruos y demás.
Las infanterías tozudas/indesmoralizables aunque caras y poco resistentes, al menos no son un agujero en la línea. Así que los leones blancos, por ejemplo, vieron algo más de mesa (aunque necesitaron cruzar bosques, la f6 y la protección extra contra proyectiles y que al estar en el slot especial no competían con los virotes, al contrario que la guardia negra).
Si yo quisiera jugar infantería druchii ahora mismo, con reglas de sexta, tiraría por guardia negra, aún sabiendo que los virotes son más competitivos. Verdugos y brujas necesitan cargar o que algo les tanquee las cargas y los guerreros élficos son demasiado blanditos para hacer eso con garantías, incluso con arma de mano y escudo.
Pero todo este rollo no es para que juegues una difusa, que nunca me gustaron. Yo leí mucho en su momento pero jugué realmente poco. Dale una oportunidad a las infanterías élficas, que son bonitas un rato, y si consigues ganar con ellas la satisfacción debería ser doble XD
Un saludo.
Es curioso leerse a uno mismo dos años después con mucha más experiencia. Los elfos oscuros son malos con ganas, pero aun así he ganado una cantidad muy sorprendente de partidas, y eso que casi siempre juego sin lanzavirotes. La infantería es tremendamente frágil, pero los guerreros me han dado buenos resultados y las elfas brujas son espectaculares. Los corsarios más mediocres, y los verdugos solo los he usado como apoyo de 10 y han hecho el ridículo, pero ahora que tengo todos pintados probaré con bloques grandes. La guardia negra no la tengo y no la he probado, pero creo recordar que eran 16 puntos y me parece inasumible. En mi experiencia he rebotado innumerables caballerías con bloques de infantería (no cuñas claro, hablo de caballerías de 5 o 5+personaje), pero con elfos oscuros dado su coste es más difícil, y hay que trabajarse ser el que carga...pero la verdad es que todo lo que has comentado es bastante correcto. En resumen, de nuevo, son muy malos, pero siendo un poco creativo, hábil y si la suerte no está muy peleona...se pueden hacer cosas chulas.
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