viernes, 24 de agosto de 2018

[La lista de la semana] Señores de los caballos (Altos Elfos)

Buenos días jugones varios, una "semana" más, una nueva lista que repasar, esta vez algo más pulida que la anterior. La lista de hoy, de Altos Elfos, es cortesía de Elendor, uno de los colaboradores que hacen los Manuscritos de Nuth Reloaded posibles. Esta lista, pensada para 6ª edición, es la que me jugó recientemente, y puede ser una inspiración para los Altos Elfos que estén pensando en asistir al Corredores de Sombras de octubre. Vamos a verla.



Como iba diciendo, esta es una lista de 2000 puntos más o menos genérica. Elendor la trajo sabiendo que iba a enfrentarse a Orcos y Goblins, pero la idea era practicar algo para el torneo de octubre, así que quería probar algo flexible y divertido de jugar. Aunque parezca una tontería, la principal limitación era el transporte, ya que este ejército se hizo un par de viajes en avión, así que es lógico que los monstruos y los carros brillen por su ausencia.


Antes de hablar de la lista, su general merece unas líneas. Como ya adelantaba, Elendor es colaborador del grupo Inner Circle que ayuda a Namarie a desarrollar los MDNR, y es, para ser más exactos, un experto en reglas. Hasta donde yo sé, es jugador únicamente de Altos Elfos, con los que tiene bastante experiencia, y como muchos de nosotros retomó el hobby que en tiempos pretéritos solo había catado de refilón (allá por 6ª "de verdad"). Lamentablemente no dispone de un grupo de juego habitual de MDNR, y le toca apañarse con 9th Age, pero después de haberme pasado yo mismo meses en el extranjero sin jugar, entiendo que uno juega a lo que puede, y que toda excusa es buena para sacar las minis a pasear.



Comandantes
-Archimago (general) de nivel 4, con Anillo de la Ira (portahechizos proyectil mágico 2D6 de F4), pergamino de dispersión, Rubí crepuscular (un dado de energía extra personal) y honor Mago Vidente (elige sus hechizos) 350 puntos

Héroes
-Noble élfico con arma de mano, arma a dos manos, armadura de dragón (pesada con inmune a fuego), corcel élfico con barda de Ithilmar (no resta movimiento), honor Puro de corazón (inmunidad a pánico), Yelmo del destino (+1 de armadura, puede repetir TSA falladas) y Llama del fénix (TSE 5+) 147 puntos

Básicas
-19 lanceros con arma de mano, lanza, armadura ligera, escudo y grupo de mando completo 239 puntos
-10 arqueros con arma de mano y arco largo 120 puntos
-5 yelmos plateados con arma de mano, lanza de caballería, corcel élfico con barda, armadura pesada, escudo, campeón, portaestandarte y Estandarte de guerra 163 puntos
-5 yelmos plateados con arma de mano, lanza de caballería, corcel élfico con barda, armadura pesada, escudo y músico 122 puntos

Especiales
-5 príncipes dragón con arma de mano, lanza de caballería, armadura de dragón, escudo, corcel élfico con barda de Ithilmar, campeón, portaestandarte y Estandarte de Saphery (+1d3 dados de energía por fase de magia) 216 puntos
-15 maestros de la espada de Hoeth con arma de mano, arma a dos manos, armadura pesada, grupo de mando completo y Estandarte del león (inmunes a miedo y terror) 250 puntos
-5 guardianes de Ellyrion con arma de mano, lanza, corcel élfico y armadura ligera 90 puntos

Singulares
-2 lanzavirotes garra de águila 200 puntos
-2 águilas gigantes 100 puntos

Total: 1997 puntos


Buenos días Elendor,

ya que has cometido la temeridad de cederme el material para este artículo, y que eres un jugador experimentado, me gustaría hacerte unas breves preguntas para complementarlo.

Lo primero, pregunta obligada para todo el mundo, ¿por qué esta facción?¿Qué tienen los Altos Elfos para que hayas decidido comandarlos?


¡Hola Edu!
En primer lugar agradecerte la partida y que incluyas mi lista en tu serie de artículos. Me lo pasé muy bien y fue todo un reto táctico. ¡Espero con ansia la revancha!

Respondiendo a tu primera pregunta, los Altos Elfos fueron el ejército que elegí al empezar con Warhammer cuando tenía 13 años, y siguen siendo mi facción favorita. Siempre he tenido interés por las civilizaciones antiguas (Grecia, Egipto, Roma, Persia, etc), y me gusta mucho la estética grecorromana que Games Workshop le ha dado a los Asur. Además, me encanta el mundo e imaginario de Tolkien, en particular los elfos Noldor del Silmarillion, y me atrae la inspiración de los Altos Elfos de Warhammer en ellos. Por último, el aire estoico de civilización en declive que no se resigna y prefiere caer luchando me parece lo más atractivo de su trasfondo.
Otras facciones de Warhammer que me encantaría coleccionar y jugar serían los Reyes Funerarios, los Hombres Lagarto, los Enanos y los Elfos Silvanos.

Echándole un vistazo a la lista, es bastante completa, sobre todo teniendo en cuenta que los altos elfos tienen un alto coste por miniatura. Aún así has conseguido unir magia, disparo, movilidad y una cierta potencia de combate. ¿Hay algo que quieras contarnos de esta lista?¿Alguna predilección por alguna de las fases del turno o alguna unidad que se haya ganado tu favoritismo?


Cuando hago una lista casi siempre intento que pueda jugar en todas las fases, y valoro mucho la flexibilidad de poder adaptar mi plan de batalla al oponente concreto. Esto a veces choca un poco con otra filosofía de diseño que es centrar la lista en una o dos fases, de modo que se supere ampliamente al rival en ellas. Personalmente creo que ambas estrategias son válidas, pero me gusta más poder jugar en todas las fases porque creo que es más divertido tener que adaptar el plan de batalla al rival y además le pone más difícil averiguar cómo contrarrestar tu lista, ya que es menos claro qué puntos fuertes y débiles tiene.

Sobre esta lista concreta, cuando empecé a pensarla vi claro que quería tener la opción de poder jugar de manera agresiva o defensiva. La presión a distancia (magia y disparo) es fundamental para una lista defensiva, pero meter demasiada magia y disparo obliga a tus unidades de combate a pasar la partida protegiéndolas. Por otro lado la movilidad es la clave de las listas agresivas, pero existe el riesgo de dejar a los elementos estáticos desprotegidos o sin objetivos al estar trabado en combate. 

Lo primero que hice fue ver cuánto me costaría tener unas fases de magia y disparo respetables sin que la lista dependiera de ellas demasiado. Para la magia decidí tener un solo hechicero de nivel 4 que dispusiera de suficientes dados para lanzar sus hechizos, y los Altos Elfos lo tienen fácil ya que el Rubí Crepuscular y el Estandarte de Saphery permiten añadir 1D3+1 dados de energía por fase por 65p, de modo que disponemos de entre 8 y 10 dados por fase de magia, complementados por un portahechizos con un proyectil mágico. Para añadir defensa mágica llevamos un Pergamino de Dispersión, que sumado a los 4 dados y a tener acceso a Disipación de Magia y Caprichosa Fortuna de Alta Magia parece suficiente para la mayoría de oponentes. Esta inversión son 400 puntos en total, un 20% de los 2000p totales, lo cual me pareció razonable ya que podemos colar entre 2 y 3 hechizos por turno. Como curiosidad, la inversión en puntos es la misma con 2 magos de nivel 2, pero me decidí por el Archimago porque si te toca como General debido a las Intrigas de la Corte al menos tiene L9, las partidas con un mago de L8 como General me dan pesadillas... La desventaja es que el Archimago requiere más protección, ya que perderlo implica decir adiós a la fase de magia, y que sólo tienes acceso a un Saber en lugar de a dos. Por suerte esto último se compensa con el honor Mago Vidente, que permite seleccionar los hechizos que necesitas en lugar de generarlos aleatoriamente.

A continuación decidí que iba a gastar los 200 puntos y la opción de Singular que requieren 2 Lanzavirotes de Repetición, y complementarlos con una unidad de 10 Arqueros. Los pobres Arqueros valen 12p por miniatura y mucha gente los deja fuera, pero me parecen necesarios para disparar a objetivos blandos, como caballerías ligeras, unidades de disparo enemigas, y así dar la oportunidad a los Lanzavirotes de disparar a objetivos duros como monstruos y caballerías pesadas. Hasta aquí llevamos 400 puntos de magia y 320 de disparo, que en total es un poco más de la tercera parte del coste en puntos de la lista. 

Esto nos deja dos terceras partes para movilidad y combate, que decidí repartir entre caballería e infantería, con dos Águilas como únicos monstruos de la lista pero que aportan un valor incalculable al ser apoyos voladores baratos. Inicialmente tenía en mente un autobús de 9 Yelmos Plateados con grupo de mando y estandarte de Guerra escoltando a un Noble con arma a dos manos, dos unidades pequeñas de 5 Yelmos y 5 Príncipes Dragón y una de Guardianes de Ellyrion como caballería ligera. Sin embargo esto me daba problemas de puntos ya que requería no meter el Estandarte de Saphery o renunciar a la unidad de 5 Yelmos, así que tras debatirlo (un saludo Nama :P) decidí que mis 4 unidades de caballería (3 pesadas y una ligera) iban a ser de 5 miniaturas, y  el Noble a caballo podría ir en cualquiera de ellas o suelto. Los Príncipes Dragón llevan el Estandarte de Saphery así que tienen que incluir un Portaestandarte, y para contrarrestar un poco las lanzas de goma mantuve el Estandarte de Guerra en una de las unidades de Yelmos Plateados. La otra unidad de 5 Yelmos tiene un músico ya que es más probable que se dediquen a defender el flanco débil, y huir formará parte de su día a día. A los Guardianes de Ellyrion no les pagué los Arcos porque 5p por miniatura me parece prohibitivo. Después me plantée qué quería que hiciera el Noble a caballo aparte de aportar 3A de F6 y ayudar con su L9 e inmunidad a Pánico a la unidad a la que se una. Pensé en incluir el Libro del Valor y la Gloria para que tuviera L10, o el Anillo de Corin para tener un portahechizos extra (muy potente en ciertas situaciones, contiene la Anulación de Vaul). Sin embargo vi que quizás necesitara a un personaje capaz de amenazar a monstruos e infantería monstruosa, ya que para cosas de alta Resistencia y Heridas solo tenía los Lanzavirotes. Así que vi que por 50p exactos podía incluir el Yelmo del Destino (+1 TSA, permite repetir las salvaciones por armadura fallidas) y la Llama del Fénix (TSE de 5+), lo que combinado con la pesada y el corcel con barda le daba una TSA de 2+, repitiendo los fallos, y una TSE de 5+, a la vez que tener un arma a dos manos que le da F6 permanente. Esto le permite ignorar los ataques de F3 y F4, absorber sin mucho miedo los ataques de F5, y tener posibilidades decentes de absorber ataques de F6 y F7. Con esto, puede ir tanto sólo para amenazar apoyos pesados como carros o unidades de infantería monstruosa, como ser incluido en una unidad de caballería para aportar daño y absorber el daño de personajes enemigos en desafíos.

Por último, tenía espacio para dos unidades de infantería que configurarían mi centro. Los Lanceros me parecen icónicos de los Altos Elfos e intento hacerles siempre un hueco, pero además son la mejor unidad para tener bonificadores por filas. Cumplen la doble función de proteger al Archimago y de aportar bonos estáticos a los combates, en cuyo caso el Archimago tiene que irse a algún sitio fuera de peligro (como los Arqueros). De vez en cuando además pueden hacer bajas a unidades de morralla rival, al tener entre 10 y 15 ataques de F3. La segunda unidad de infantería con filas son los Maestros de la Espada, que debo reconocer que me encantan (aunque me encantan todas las infanterías de élite élficas, a decir verdad). Ya que son un poco caros, decidí que una unidad de 15 con grupo de mando era un buen tamaño para poder actuar de apoyo si sufrían bajas (los rivales tienden a dispararles) o de unidad de combate seria si llegaban intactos. Solo quedaba protegerles de otro arma importante, la Psicología, así que por 25p añadí el Estandarte del León que los convierte en Inmunes a Miedo y Terror. Esto evita que se desmoralicen automáticamente si tienen un combate malo contra unidades que causan Miedo, y que no fallen ningún molesto chequeo de Terror. Un detalle importante es que son la única unidad de la lista que mantiene F5 tras la carga, de modo que su función es combatir contra unidades duras del enemigo, ya sea por alta Resistencia o mucha Armadura. 

Y hasta aquí el proceso de diseño de la lista. Es una pena que no me quepan carros o exploradores, pero veo complicado limar los puntos más. 

Como bien sabes, ya hemos empezado a revisar los libros de ejército de MDNR para sacar una versión revisada cuando sea posible. ¿Hay alguna unidad élfica que no hayas tenido posibilidad de probar todavía y te despierte las ganas? Y con la revisión (sin desvelar mucho sobre los cambios), ¿hay algo a lo que esperes darle otra oportunidad?

Lo cierto es que no puedo jugar mucho a 6a con MDNR porque mi entorno juega a The 9th Age o a Age of Sigmar (y vivo fuera de España), pero tengo muchas ganas de probar el Fénix y el Carro de Leones. De la revisión tengo ganas de probar al Ungido de Asuryan en una lista orientada a Guardia del Fénix y a uno o dos Fénix, y al Yelmo del Mar en una lista basada en Guardia del Mar (no la de Patrulla Marina sino la lista estándar). Las Hermanas de Avelorn también están altas en la lista de cosas que me parecen muy interesantes. Después de escribir esto me he dado cuenta de lo mucho que me falta por pintar... :(

Hablando de MDNR, ¿por qué crees que esta iniciativa está teniendo tanto éxito? Podemos parecer pocos, pero aún no he visto ningún jugador (de cualquier edición) que al abrir uno de los PDFs no se haya maravillado y le hayan brillado los ojitos.

Como bien dices, el factor estético es un punto fuerte, y creo que Namarie y Paco están haciendo un trabajo increíble con el maquetado y las ilustraciones, que despierta la ilusión y las ganas de jugar y probar cosas. Además creo que otro punto fuerte es la filosofía de mantener el núcleo de 6a intacto, haciendo adaptaciones de 3a hasta 8a para tener la máxima disponibilidad de miniaturas posibles. Esto da muchísimo juego para el jugador veterano que tiene una colección amplia, pero también para el novato que puede comprar casi cualquier miniatura y encontrar reglas para ellas dentro de MDNR. Por supuesto, la compatibilidad de MDNR con el reglamento de 7a también ayuda a que cada grupo juegue con el reglamento que más les guste. A mí personalmente MDNR me parece una iniciativa fantástica que me ayudó mucho a volver al hobby (tuve un parón de casi 10 años) ya que me encanta 6a edición y creo que llena un vacío donde otras adaptaciones se centran en 8a. En resumen, creo que la calidad del material y la posibilidad de jugar "con todas tus minis" es lo que da fuerza a MDNR. 

Por último, ya que juegas 9th Age, ¿qué puedes contarnos de esa "nueva edición" fanmade que le pueda interesar a los lectores? Me consta que en el grupo de juego de Madrid, alguno estaba pensando en darle una oportunidad, pero al final he visto a la gente decantarse más por "si voy a jugar más cosas, que sea Reforged, o 40k, o Age of Sigmar".


Mi principal motivación para jugar The 9th Age es, bueno, poder jugar con mis minis! Por donde vivo todavía no he encontrado gente interesada en volver a 6a (aunque sí fans de 6a que juegan a T9A, a ver si les doy un empujón un día de estos...) así que para jugar a batallas fantásticas tengo que elegir entre T9A o AoS. Creo que T9A es un proyecto muy interesante, que inicialmente intentaba ser una 8a re-equilibrada pensada para torneos pero que poco a poco trasciende ese mandato y se va convirtiendo en un juego propio. El núcleo de 8a sigue estando ahí, así como la orientación al juego competitivo, pero creo que cuando salga el trasfondo del juego y otros proyectos que están en desarrollo como la edición para Principiantes (Quickstarter) y las Campañas cobrará otra dimensión más atractiva para jugadores cuya motivación no es la competición.
Creo que T9A es un buen ejemplo de lo que la comunidad puede llegar a conseguir para crear un juego que no dependa de las ventas de miniaturas y que tenga unos estándares de calidad decentes (como Linux respecto a Windows y Mac). Por supuesto en un proyecto de voluntarios hay muchos baches, y coordinar a tanta gente me parece una tarea admirable. Ha tenido algunos puntos débiles y creo que su filosofía minimalista a veces da la sensación de juego demasiado árido, pero poco a poco lo van corrigiendo. Por otro lado intentar preservar el espíritu de Warhammer como juego y a la vez ir más allá a innovar no es tarea fácil.
Yo personalmente me lo paso bien jugando a T9A aunque eche de menos cosas de 6a y creo que es un juego muy sólido. Me parece muy positivo que haya esa variedad entre los "motores de reglas" (6a y 8a) ya que ayuda a que la gente siga usando sus miniaturas en lugar de venderlas o relegarlas al cajón, y soy de los que no tiene inconveniente en jugar a varios reglamentos distintos, al final con el tiempo que se invierte en este hobby, qué menos que poder usar las minis en varios juegos distintos!

Muchas gracias por la lista, por tu tiempo, y por la partida. ¡Espero que podamos jugar la revancha pronto!

Igualmente, ¡espero la revancha con ganas! Muchas gracias por darme la oportunidad de contribuir al blog. ¡Nos vemos en Corredores de Sombras!
Elendor (Fernando).

El enfrentamiento contra el Whaaagh
Ya hemos hablado de Altos Elfos en el blog unas cuántas veces, ya que tanto Nalter como Rass los juegan de vez en cuándo, además de que es un ejército que en su día recibía bastante apoyo de Games Workshop por tener una amplia base de jugadores. En 6ª edición, y por extensión en MDNR, no es uno de los ejércitos más potentes, principalmente por la combinación de tropas caras y fragilidad, pero por otro lado son muy eficaces. Hablamos de un ejército que puede concentrar muchos dados de energía, el mejor ejército dispersando (junto a enanos claro), un disparo bastante bueno, tropas con cierta pegada y una caballería envidiable, especialmente a nivel de básica. Eso sí, este es uno de esos ejércitos en que cada miniatura cuenta, ya que cada baja supone una pérdida irremplazable al disponer de pocas miniaturas.


Lo primero que destaca en la lista, es que para ser altos elfos, hay cierto número y variedad de unidades, aprovechando además el hecho de que 2 águilas ocupan una sola opción de unidad singular, y 2 lanzavirotes igual. Pese a llevar hasta 4 unidades de caballería, Elendor ha conseguido encajar dos bloques de infantería y unos arqueros, aunque ha tenido que pagar el precio con un menor número de héroes (aunque algo caros para mi gusto). Veamos la lista por partes:

-Movilidad: No nos engañemos, este ejército es muy móvil, siempre que se protejan los flancos de la infantería adecuadamente. 4 unidades de caballería son muchas, y con cierta variedad, ya que tiene tanto la caballería rápida de los Ellyrion, como la efectividad de los yelmos plateados, e incluso una unidad de príncipes dragón, con su alcance de carga de 44 cm. En casi todos los casos soy partidario de los yelmos plateados frente a los príncipes dragón, pese a que los segundos tienen una serie de pequeñas mejoras por su mayor coste (iniciativa, liderazgo, habilidad de armas, movimiento...) pero al jugar una lista con 3 caballerías de combate, creo que el reparto 2 a 1 es una buena decisión. Además de la caballería, Elendor juega con un héroe de movimiento 22 más, que puede unirse donde haga falta, o gracias a su equipo, ir solo, como veremos en combate. Para redondear la movilidad, dos águilas son un clásico y casi un autoinclude en cualquier lista, ya que volar es algo muy muy valioso, y permite tanto cazar máquinas de guerra, como héroes, apoyos, o colocarse donde más molesten.

-Magia: En magia Elendor se lo juega todo a una carta, con 350 puntos de archimago. En su fase de magia, es capaz de acumular de 8 a 10 dados de energía (gracias al rubí y al estandarte de Saphery), que lo normal es repartir en 3 o 4 hechizos. Realmente está en el límite que yo suelo considerar para un ejército enfocado a magia, aunque echo en falta un mago nivel 2 de apoyo, para ganar versatilidad, ya que en 6ª edición se comparten los dados de energía. Pero claro, el llevar un portahechizos, el honor para elegir hechizos, el pergamino...todo va sumando. Y hablando de pergaminos, el ejército solo tiene 4 dados de dispersión, así que sí, ese pergamino es obligado, y más con un ejército frágil de R3.

-Disparo: En disparo ha optado por una unidad de arqueros (discutible por su ratio coste/efectividad) y dos lanzavirotes garra de águila. Puede parecer poco, pero si el archimago opta por Alta Magia, la Maldición de Atracción de Flechas ayuda bastante. Realmente uno de los problemas de Altos Elfos con sus singulares es que tanto los lanzavirotes como las águilas son muy buenos y encajan en casi cualquier lista, relegando el resto a opciones raras. En esta lista en concreto, creo que la elección es correcta, dado que no puede gastar puntos en una unidad grande de otro tipo.

-Combate: La lista es bastante peleona, pero debe colocarse con cabeza y buscar los combates múltiples o los flancos. Tanto los yelmos plateados como los príncipes dragón son capaces de pelear por sí solos, aunque parten de su baja potencia de unidad, así que entiendo que Elendor repartiera los grupos de mando para darles un pequeño plus, aunque para mí gastando demasiados puntos. Además, al llevar los príncipes dragón el Estandarte de Saphery se vuelven muy jugosos para el rival. No sé si los yelmos merecen el Estandarte de Guerra, aunque no es una mala idea. El noble a caballo del que hablábamos, pese a su R3, es un tanque en toda regla, con una salvación por armadura repetible de 2+, y una especial de 5+, solo altamente vulnerable a ataques que anulan armadura. Creo que sale rentable para su coste, aunque ojito con a que lo enfrentas, o huirá por resolución todo el rato. En infantería, los lanceros son competentes, aunque parecen más bien la escolta del archimago, y no creo que 240 puntos de unidad se puedan quedar a mirar solo haciendo eso. Los maestros de la espada son otra cosa, con una pegada temible, una unidad que a mí me gusta mucho aunque peca de su falta de armadura. Personalmente, no les hubiera dado el estandarte mágico ya que en suma van muchos puntos en objetos mágicos.

En resumen, creo que tiene un mérito enorme equilibrar una lista de Altos Elfos sin vacíos en ninguna de las áreas, y me gusta mucho, aunque como siempre, veo peligroso intentar abarcar demasiado. En este caso concreto, vulnerabilidad a magia, anulación de armaduras y caballería que se quede trabada ante unidades con filas y potencia.



No es que haya mucho que pueda sugerir como retoques en esta lista, ya que además por coste dan poco juego, pero voy a sugerir como la adaptaría yo a mi gusto (porque los músicos son el miembros más importante del grupo de mando niños).

-Partimos de 3 puntos libres.

-Aunque sea arriesgado (yo juego pielesverdes, ya tengo costumbre), le quitaría el honor al Archimago. Básicamente porque si genera 4 hechizos de 6 que tiene cada saber, ya sería mala suerte que fallara justo los dos mejores. 33 puntos disponibles.

-Al noble élfico le quito la armadura de dragón por una pesada, para ahorrarme 2 míseros puntos porque lo de inmune al fuego es extremadamente situacional, y ya va el tío de salvación hasta las orejas. 35 puntos disponibles.

-Renuncio a los arqueros, ya que hay 3 unidades básicas, y son la unidad menos efectiva en puntos que hacen/puntos que cuestan desde mi punto de vista. Quizás podrían volver a entrar luego, pero no lo veo claro. 155 puntos libres.

-Quito los campeones a las unidades de yelmos y príncipes dragón, cuestan una barbaridad para dar un ataque extra, y el noble no necesita protección contra desafíos. 187 puntos libres.

-Prescindo del Estandarte del León en los Maestros de la espada, y les paso el de Saphery de los príncipes dragón, ya que creo que los Maestros vivirán más turnos. 212 puntos disponibles.

-Le pongo músico a los Ellyrion. Este es el único punto de la lista en que creo que Elendor estaba cometiendo un error. Una caballería rápida está pensada para huir ante cargas, y para reagruparse en el turno siguiente con la idea de poder mover de nuevo, de manera que siga estorbando lo que haga falta. Ese +1 a reagruparse es muy relevante, y no renunciaría a él ni loco por 7 puntos. 205 puntos libres.

Aquí veo dos líneas de acción principales:

-Pagar un segundo mago, de nivel 2 (130 puntos), probablemente con vara de plata por 10 puntos para que tenga otro hechizo, dando mucha versatilidad, ya que en 6ª podría usar los dados en los hechizos más interesantes en cada momento, teniendo un saber en cada mago. Esto me deja solo 65 puntos libres, que dan poco juego. Si recortara esa vara de plata, o algo en otro lado por 10 puntos, podría tener 5 sombríos como exploradores, que hagan algo de disparo (ya que he perdido a los arqueros) y nieguen las marchas que hagan falta, complementando a las águilas. Otra opción es recuperar el honor del mago vidente y completar grupos de mando/lancero número 20/maestros de la espada con los 65 puntos que quedaban.

-La otra línea que me gusta, es meter como cuarta especial 5 leones de guerra (125 puntos), que me parecen una unidad buenísima, con mucha movilidad (sería como otra caballería) pero además salvan a 4+ a distancia (que es más que muchos elfos) y causan miedo, ya que la psicología es uno de los puntos débiles de las unidades de baja potencia. Tendría 80 puntos libres, que da para un noble con equipo mundano a pie (que no creo que rente aquí), para  completar grupos de mando/lancero número 20/maestros de la espada o simplemente para presentar una unidad de leones mayor. Normalmente las unidades tipo caballería no tiene tanto sentido engordarlas, pero en este caso, al causar miedo, en caso de ganar un combate y superar en potencia al rival hablamos de provocar una huida automática.

Bueno señores de la guerra, hasta aquí el análisis de hoy, con una lista de Altos Elfos con bastante caballería, pero no monoyelmos, ya que puede jugar a muchas más cosas, y creo que muy agradable de exprimir para cualquier jugador al que le gusten los retos. Aprovecho para agradecerle a Elendor el material y el tiempo, y sobre todo la partida que nos echamos. A ver que os traigo la próxima vez.

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!




3 comentarios:

  1. Interesante el análisis. Si me aceptan una crítica, es algo que llevo sitiendo en la mayoría de post sobre informes de batalla, análisis de listas o consejos de pintura.

    ¿Qué pasa con esa dichosa cámara de fotos? Los primeros planos salen bien (a veces) pero esas panorámicas del campo de batalla no deja sentir el feeling de lo que se avecina!!!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues que aparte de hacerlas con el móvil...que yo tengo un pulso para robar maracas...
      Lo siento :'(

      Eliminar
  2. jaja, espero que se notara el tono bromista de mi comentario. Si la próxima vez puedes apoyarte en algo al hacer la foto, quedará mejor.
    ;)

    ResponderEliminar