viernes, 28 de septiembre de 2018

[Juegos de mesa] Colonos de Catán

Buenos días por la mañana. Para cerrar esta primera tanda de la pequeña serie sobre juegos de mesa, en que hemos hablado de Stone Age, Díxit y Terra Nova, hoy acabamos con un juego archiconocido, y uno de los principales culpables de la difusión de los juegos de mesa al público general. Se trata ni más ni menos que de Colonos de Catán (generalmente conocido como Catán), que aunque parezca mentira, no había probado pese a ser un juego con algo más de 20 años.





Catán es un juego difícil de categorizar, porque aunque sobre entra en la categoría número 3 (intermedios), es corto, ha tenido una difusión brutal (podría llegar a considerarse casi un clásico) e incentiva especialmente la interacción por la importancia del comercio, así que toca a las 3 primeras categorías. ¿Que de qué categorías hablo? Refresquemos los niveles en que yo suelo categorizar los juegos de mesa (que son cuatro).

1. Juegos de mesa clásicos (y relativamente fáciles). Son los juegos masivos que puedes encontrar en cualquier sitio, sean un poco más complejos y largos o no. Me refiero al Monopoly, el Cluedo, el Risk, el Trivial...

2. Juegos de mesa sociales (y que suelen ser fáciles). Estos juegos tienen una explicación corta, suelen tener duraciones menores o en torno a una hora, y son juegos que fomentan la interacción por encima de la competitividad. Por lo general, son ideales para echarse unas risas con amigos, o para sacarlos después de cenar, y ganan si hay bastantes jugadores (bastantes me refiero a más de 4). Un ejemplo para mí es el Díxit, del que hablaré en otra entrada.

3. Juegos de mesa intermedios (como Stone Age). Aquí cruzamos la frontera hacia los "juegos frikis", aunque en los últimos años se han popularizado bastante más y una tarde de juegos de mesa es algo mejor visto. Estos juegos suelen tener un componente táctico/estratégico importante, cierta competitividad, y aunque las reglas no sean excesivamente complejas, hay más cosas que controlar y decisiones que tomar. Normalmente se juegan con 3-5 jugadores y la duración se acerca a las 2 horas.

4. Juegos de mesa complejos. Estos son los juegos frikis puros. Hablamos de juegos desafiantes, en que hay que comerse la cabeza, lo que no significa que no sean divertidos y haya risas. Son juegos en que la explicación puede ser extensa, a veces es conveniente que todos los jugadores se hayan leído las reglas previamente, y cuya duración va de las 2 horas a las 6 (o más). Para mí un ejemplo puede ser Arkham Horror, que es especialmente peculiar porque es un juego cooperativo, no competitivo.

El Catán es un juego de mesa de origen alemán pensado en principio para 3 o 4 jugadores, aunque como tiene diversas expansiones, puede variar. El juego incita el pensamiento estratégico, pero tiene un componente de azar y un muy alto componente de interacción ya que el comercio es absolutamente clave. Es precisamente eso lo que le ha dado tanto éxito, no requiere comerse el coco demasiado pero no es obvio.


En Colonos de Catán nos ponemos al mando de una nación, que inicialmente contará con dos pueblos y dos caminos en el terreno de juego. Durante la partida, se intenta crear más infraestructuras a la par que comprar cartas que nos dan puntos o acciones.

Lo primero que hay que saber es que el juego acaba cuando se alcanzan 10 puntos. Se obtiene un punto por pueblo, dos puntos por ciudad, algunas cartas dan puntos, y hay dos bonos: mayor ejército de caballería (se obtiene de cartas de caballero) y carretera más larga (se obtiene con la mayor secuencia de caminos). Pero no nos mareemos con eso, porque es una meta, pero no algo clave para la dinámica.

El tablero está formado por una isla dividida en hexágonos, que tienen diferentes materias primas (ovejas, cultivos, barro, piedra, madera, o vacío) y puertos en los bordes (para comerciar con "la banca" a un buen ratio). En cada unión de tres casillas podría llegar a haber algún tipo de asentamiento, que obtiene materias primas de las casillas adyacentes. Además cada casilla tiene un número del 2 al 12. Estos números son los posibles resultados de los dados, así que cuanto más cerca del 7, más probable es que den recursos. No está el 7, ya que cuando sale un 7 ocurren otras cosas.



Como mencionaba, al principio se coloca un pueblo con una carretera por jugador, y luego un segundo pueblo con su carretera. Los pueblos deben estar al menos a dos líneas de distancia siempre, y el segundo pueblo que se coloca proporciona automáticamente las materias primas adyacentes una vez al empezar la partida. En adelante, cada vez que un jugador tenga su turno y tire los dados, los pueblos adyacentes a una casilla de ese número obtienen una materia primera, y las ciudades (pueblos mejorados) obtienen dos.

¿Qué hago con las materias primas?
-Construir. En tu turno, después de tirar los dados, puedes construir una carretera, un pueblo o una ciudad gastando las materias primas adecuadas. Para hacer una ciudad debe haber un pueblo primero, para hacer un pueblo una carretera debe llegar al posible enclave, y la carretera debe estar conectada a otra carretera propia, pueblo o ciudad.
-Comprar cartas de desarrollo. Como decía, nos dan puntos o acciones para el futuro (ejemplo: obtienes dos carreteras gratuitas).
-Comerciar. Puedes cambiarle a la banca 4 de un recurso por 1 de aquel que quieras. De tener puertos, tendrás algún ratio mejor. También puedes en tu turno ofrecer tratos comerciales al resto de jugadores. (Ejemplo: Necesito madera, doy dos cartas de piedra por una de madera).

Otras acciones:
-Usar cartas que hubieras comprado antes (solo una por turno).
-Si has sacado un 7 en la tirada, cada jugador con más de 7 cartas descarta la mitad redondeada hacia arriba (un jugador con 9 cartas, descarta 5). Después mueves al ladrón (una ficha gris) a una casilla de tu elección, cuyo resultado no otorgará materias primas hasta que el ladrón sea movido de nuevo. Además, le robas una carta de recurso al hacer a un jugador que tenga un enclave adyacente a la casilla. Hay que tener en cuenta que el 7 es el resultado más probado en 2D6, así que hay que procurar no acumular excesivos recursos.



Esto es lo básico que hay que saber sobre Colonos de Catán. La gracia está en que los hexágonos y números se colocan al azar en cada partida, así que nunca se juega el mismo mapa. Además no requiere una gran preparación y las partidas rondan la hora de tiempo, incluso menos si todos los jugadores han jugado antes. 

Solo he llegado a jugar una partida, pero me ha parecido un gran juego, dinámico y entretenido. No hay que memorizar demasiado (intentar saber que materias van consiguiendo los demás, ya que no se muestran todo el rato), y al ser tan ágil da para mucho parloteo. Sé que es un juego odiado y amado a partes iguales, ya que tiene muchísima fama, y mucha gente simplemente lo ha aborrecido de tanto jugar, pero es un buen juego introductorio para amigos que no sean ya aficionados a los juegos de mesa. Además, de nuevo, es un juego con expansiones, si de verdad os aficionáis.


Como hasta ahora, ahí queda la explicación y mi recomendación. Personalmente, recomiendo darle una oportunidad. El juego es tan famoso, que jugar una partida se puede considerar cultura general, e incluso podéis encontrar simuladores en internet. ¡Hasta la próxima!

2 comentarios:

  1. Una cosa que se critica a veces a Catán es que es muy sensible a la situación inicial, para principiantes viene una recomendada pero en cuanto se deja a los jugadores elegir, una mala decisión de posiciones iniciales puede resultar en una partida MUY cuesta arriba para algunos, que es un poco aburrida porque uno o dos jugadores avanzan muy despacio ya que apenas consiguen recursos.

    Sin embargo se resuelve fácil usando las posiciones iniciales hasta que la gente le coge el tranquillo.

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    1. Pues probablemente tengas razón, yo poca experiencia tengo, pero me pareció que tenía una mecánica sencilla de pillar pero lo bastante intrincada para que las partidas no sean repetitivas. Es un buen juego para enredar a cualquiera

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