Buenos días por la mañana. Siguiendo con la reciente serie sobre juegos de mesa, y tras ver Stone Age y Díxit, vamos a pasar a otro juego relativamente sencillo, pero que da para pensar bastante. Personalmente, no conocía este juego, simplemente lo escogimos porque una amiga había estado viendo una serie del mismo nombre, y es un criterio tan válido como cualquier otro. Se trata de Terra Nova.
Como iba diciendo, Terra Nova es un juego que ni conocía, y creo que tiene un par de detallitos a pulir, pero es rápido de jugar, fácil de entender, y desafiante. Os recuerdo a modo de refresco que yo suelo categorizar los juegos de mesa en cuatro niveles, y en este caso sería del grupo 3, aunque por complejidad se acerca al 2.
1. Juegos de mesa clásicos (y relativamente fáciles). Son los juegos masivos que puedes encontrar en cualquier sitio, sean un poco más complejos y largos o no. Me refiero al Monopoly, el Cluedo, el Risk, el Trivial...
2. Juegos de mesa sociales (y que suelen ser fáciles). Estos juegos tienen una explicación corta, suelen tener duraciones menores o en torno a una hora, y son juegos que fomentan la interacción por encima de la competitividad. Por lo general, son ideales para echarse unas risas con amigos, o para sacarlos después de cenar, y ganan si hay bastantes jugadores (bastantes me refiero a más de 4). Un ejemplo para mí es el Díxit, del que hablaré en otra entrada.
3. Juegos de mesa intermedios (como Stone Age). Aquí cruzamos la frontera hacia los "juegos frikis", aunque en los últimos años se han popularizado bastante más y una tarde de juegos de mesa es algo mejor visto. Estos juegos suelen tener un componente táctico/estratégico importante, cierta competitividad, y aunque las reglas no sean excesivamente complejas, hay más cosas que controlar y decisiones que tomar. Normalmente se juegan con 3-5 jugadores y la duración se acerca a las 2 horas.
4. Juegos de mesa complejos. Estos son los juegos frikis puros. Hablamos de juegos desafiantes, en que hay que comerse la cabeza, lo que no significa que no sean divertidos y haya risas. Son juegos en que la explicación puede ser extensa, a veces es conveniente que todos los jugadores se hayan leído las reglas previamente, y cuya duración va de las 2 horas a las 6 (o más). Para mí un ejemplo puede ser Arkham Horror, que es especialmente peculiar porque es un juego cooperativo, no competitivo.
De vuelta a Terra Nova. Este juego de tablero está diseñado para de 2 a 4 jugadores (aunque yo creo que 2 lo dejaría soso) y las partidas duraron algo menos de 45 minutos. Es un juego táctico en que una serie de colonos intentan hacerse con un pedazo de tierra para ellos.
La dinámica es simple. Cada jugador empieza con un número determinado de colonos, que depende del número de jugadores (para 3 jugadores eran 10 por cabeza), y aparte de los colonos y el tablero solo hay una cosa más: marcadora de rocas. Es un juego de anotar puntos, a base de colonizar tierra.
Para puntuar, hay que conseguir delimitar un área cerrada con piedras, y ser el jugador con más colonos dentro de esos límites. En caso de haber un empate a colonos se reparten puntos equitativamente. El tablero tiene varios tipos de terreno (río, bosque, montaña, selva...) y hay que tratar de no mezclarlos en los terrenos delimitados para darles más valor. Cuando un terreno se cierra, se obtiene un punto por cada casilla interior si contiene 3 o más tipos de terreno, 2 por casilla si solo mezcla 2, y 3 por casilla si es de un único tipo. Una vez contados los puntos de ese trozo que ha quedado inaccesible, los colonos encerrados se retiran del tablero.
Los turnos son rápidos. El jugador tiene 3 acciones que realizar, y la primera siempre es mover un colono. Se puede mover en línea recta tanto como quiera, pero no saltar piedras ni otros colonos. La segunda acción puede ser colocar una piedra adyacente al colono que se movió, o mover otro colono. Y la tercera acción será colocar una piedra adyacente al colono movido, o mover otro. Es decir, las opciones son:
-1. Muevo colono. 2. Muevo colono. 3. Muevo colono.
-1. Muevo colono. 2. Muevo colono. 3 Coloco piedra.
-1. Muevo colono. 2. Coloco piedra. 3. Muevo colono.
-1. Muevo colono. 2. Coloco piedra. 3. Coloco piedra.
El juego termina cuando solo un jugador puede mover, cuando uno de los jugadores no tiene colonos en el tablero o cuando todo se ha delimitado. Esta tercera condición es un poco confusa, ya que en ese caso en cuanto delimitas un conjunto de casillas, "lo restante" podría considerarse otro trozo cerrado. Por ese motivo nosotros optamos porque la "zona cerrada" siempre sería la menor de ambas, y que el juego termina en una de las otras dos condiciones, para que no haya duda.
Esa es toda la mecánica del juego, y cuando lo pruebas parece hipersimple. Pero en cuanto llevas 4 turnos te das cuenta que es muy muy táctico, que es difícil predecir los movimientos de los otros jugadores con tantos colonos y acciones, y que al final se decide el ganador por poco. Además el hecho de poder bloquear colonos del oponente con los propios y alguna piedra bien puesta, trastoca los planes de cualquiera.
La dinámica es simple. Cada jugador empieza con un número determinado de colonos, que depende del número de jugadores (para 3 jugadores eran 10 por cabeza), y aparte de los colonos y el tablero solo hay una cosa más: marcadora de rocas. Es un juego de anotar puntos, a base de colonizar tierra.
Para puntuar, hay que conseguir delimitar un área cerrada con piedras, y ser el jugador con más colonos dentro de esos límites. En caso de haber un empate a colonos se reparten puntos equitativamente. El tablero tiene varios tipos de terreno (río, bosque, montaña, selva...) y hay que tratar de no mezclarlos en los terrenos delimitados para darles más valor. Cuando un terreno se cierra, se obtiene un punto por cada casilla interior si contiene 3 o más tipos de terreno, 2 por casilla si solo mezcla 2, y 3 por casilla si es de un único tipo. Una vez contados los puntos de ese trozo que ha quedado inaccesible, los colonos encerrados se retiran del tablero.
Los turnos son rápidos. El jugador tiene 3 acciones que realizar, y la primera siempre es mover un colono. Se puede mover en línea recta tanto como quiera, pero no saltar piedras ni otros colonos. La segunda acción puede ser colocar una piedra adyacente al colono que se movió, o mover otro colono. Y la tercera acción será colocar una piedra adyacente al colono movido, o mover otro. Es decir, las opciones son:
-1. Muevo colono. 2. Muevo colono. 3. Muevo colono.
-1. Muevo colono. 2. Muevo colono. 3 Coloco piedra.
-1. Muevo colono. 2. Coloco piedra. 3. Muevo colono.
-1. Muevo colono. 2. Coloco piedra. 3. Coloco piedra.
El juego termina cuando solo un jugador puede mover, cuando uno de los jugadores no tiene colonos en el tablero o cuando todo se ha delimitado. Esta tercera condición es un poco confusa, ya que en ese caso en cuanto delimitas un conjunto de casillas, "lo restante" podría considerarse otro trozo cerrado. Por ese motivo nosotros optamos porque la "zona cerrada" siempre sería la menor de ambas, y que el juego termina en una de las otras dos condiciones, para que no haya duda.
Esa es toda la mecánica del juego, y cuando lo pruebas parece hipersimple. Pero en cuanto llevas 4 turnos te das cuenta que es muy muy táctico, que es difícil predecir los movimientos de los otros jugadores con tantos colonos y acciones, y que al final se decide el ganador por poco. Además el hecho de poder bloquear colonos del oponente con los propios y alguna piedra bien puesta, trastoca los planes de cualquiera.
Como siempre, hasta aquí el comentario del juego. Si lo veis en alguna tienda o cafetería con juegos, ya sabéis de que va. ¡Hasta pronto!
Me encanta esta sección. Gran trabajo.
ResponderEliminar