Buenos días generales, ya me va costando conseguir material variado para la serie, pero de momento aún alguien se deja engañar. Esta lista es cortesía de David, nuestro señor enano original en el grupo de Manuscritos de Nuth Reloaded de Madrid. Aunque intente ocultar sus ejércitos de Bretonia y Altos Elfos, que se ha montado básicamente porque le gusta pintar y ya no había más Enanos por conseguir, hoy analizaremos una lista enana clásica de 2.000 puntos.
Ahg, enanos. Con sus largas barbas, sus jarras de cerveza y sus gruñidos. Condenados taponez. Es difícil odiarlos, salvo cuando te aparecen con 5 o 6 máquinas de guerra (lo cuál es frecuente) o cuando, simplemente, eres un goblin nocturno. Tienen la movilidad de una piedra pero también su resistencia...pero bueno, me desvío. Hoy ojearemos una lista de 2000 puntos, ya que estamos preparándonos para el torneo Corredores de Sombras de Octubre, y andamos debatiendo las listas. Como aún no tenía ninguna lista de enanos analizada en esta serie, David me ha prestado este primer boceto, al que pocos peros se le pueden poner la verdad.
Pero antes de hablar de la lista, un parrafito para su general. David es un general veterano, y uno de los miembros originales del grupo MDN de Madrid. Por lo que yo sé, se enganchó a Warhammer por la estética y porque le gusta pintar, y lo de jugar de vez en cuando se ha convertido en un plus (plus plus si además hay cerveza). Aún no he tenido el placer de derrotarle, aunque estuve cerca en nuestro último choque, pero tiene un ojo de halcón para las estimaciones y conoce al dedillo su ejército. También he de decir que eso no quita que las partidas con él sean muy divertidas, ya que es posible que sin él vosotros no estuviérais leyendo estas líneas. David fue mi primer rival de Fantasy en mi vuelta al juego, en que jugamos una partidita de 750 puntos para que pudiera explicarme las mecánicas. Sobra decir que me dió una paliza tremenda, pero claro...yo además jugaba con jinetes de araña, ¿qué esperábais? Además también es culpable de que yo juegue Orcos y Goblins, ya que como él juega enanos, yo descarté llevarme para esa primera partida la mitad enana de La Batalla por el Paso de la Calavera. Pero oye, se lo agradezco, visto en perspectiva creo que los pielesverdes son mucho más variados y encajan mejor con mi estilo de juego.
Comandantes
-Señor de los enanos (general) con porteadores del escudo, con armadura de Gromril con runas de Piedra (+1 de armadura) y Resistencia (puede repetir la tirada de salvación por armadura), arma a dos manos con runas de Kragg el Gruñón (para poder conservar propiedades) y Furia (+1 ataque), runa del Desafío (un solo uso, puede obligar a cargar a una unidad enemiga) 276 puntos
Ahg, enanos. Con sus largas barbas, sus jarras de cerveza y sus gruñidos. Condenados taponez. Es difícil odiarlos, salvo cuando te aparecen con 5 o 6 máquinas de guerra (lo cuál es frecuente) o cuando, simplemente, eres un goblin nocturno. Tienen la movilidad de una piedra pero también su resistencia...pero bueno, me desvío. Hoy ojearemos una lista de 2000 puntos, ya que estamos preparándonos para el torneo Corredores de Sombras de Octubre, y andamos debatiendo las listas. Como aún no tenía ninguna lista de enanos analizada en esta serie, David me ha prestado este primer boceto, al que pocos peros se le pueden poner la verdad.
Comandantes
-Señor de los enanos (general) con porteadores del escudo, con armadura de Gromril con runas de Piedra (+1 de armadura) y Resistencia (puede repetir la tirada de salvación por armadura), arma a dos manos con runas de Kragg el Gruñón (para poder conservar propiedades) y Furia (+1 ataque), runa del Desafío (un solo uso, puede obligar a cargar a una unidad enemiga) 276 puntos
Héroes
-Herrero rúnico con arma de mano y escudo, armadura de Gromril, runa del Equilibrio (+1 dado de dispersión y -1 dado de energía al enemigo) y runa Rompehechizos (pergamino de dispersión) 147 puntos
-Señor del clan, portaestandarte de batalla, armadura de Gromril con runa de Piedra (+1 a la armadura), arma de mano con runa de la Rapidez (siempre ataca primero), Furia (+1 ataque) y Fuerza (+1 de fuerza) 165 puntos
-Señor del clan, portaestandarte de batalla, armadura de Gromril con runa de Piedra (+1 a la armadura), arma de mano con runa de la Rapidez (siempre ataca primero), Furia (+1 ataque) y Fuerza (+1 de fuerza) 165 puntos
Básicas
-19 barbaslargas con arma de mano y escudo, grupo de mando completo y runa de Estoicismo en el estandarte (dobla su potencia de unidad) 278 puntos
-10 atronadores con arcabuces enanos y armadura ligera 140 puntos
-10 ballesteros con ballestas y armadura ligera 110 puntos
-10 atronadores con arcabuces enanos y armadura ligera 140 puntos
-10 ballesteros con ballestas y armadura ligera 110 puntos
-10 montaraces con arma a dos manos y armadura ligera 100 puntos
Especiales
-17 martilladores con arma a dos manos, armadura pesada y portaestandarte 216 puntos
-10 matatrolls 110 puntos
-1 lanzaagravios con runa de la Precisión (permite repetir el dado de dispersión) 105 puntos
-2 lanzavirotes 90 puntos
-10 matatrolls 110 puntos
-1 lanzaagravios con runa de la Precisión (permite repetir el dado de dispersión) 105 puntos
-2 lanzavirotes 90 puntos
Singulares
-1 cañón órgano 120 puntos
-1 girocóptero 140 puntos
Total: 1997 puntos
Buenos días David,
para empezar agradecerte el material del artículo, esos enanos lucen espectaculares, y van a ser la envidia del torneo.
Lo primero, como siempre, la facción. Que yo sepa, lo de los enanos y tú es una historia de amor, creo que he conocido pocos jugadores tan apegados a su ejército como para sentirse culpables de sacar de casa un ejército secundario. Creo que el carácter gruñón, peleón, rencoroso y bebedor de los enanos es de sobra conocido, pero además de esas facetas base...¿por qué enanos?¿Qué es lo más atractivo para tí de esta pequeña raza?
Pues empecé a jugar allá por 4 Edición de Warhammer, inspirado por mis lecturas del Silmarillion. Me topé con ilustraciones de los Enanos y se desplegó ante mi la imaginería propia de esta raza: Muros de escudos resistiendo mareas de incontables enemigos, honorables guerreros que hacen frente a los trucos mágicos con acero y pólvora y un humor muy característico. Desde entonces, llevo unos
20 años pintando y coleccionado Enanos y soy glorioso poseedor de más de 8000 puntos.
Esta lista que compartes, a 2.000 puntos, es un boceto pensando en el torneo Corredores de Sombras. ¿Hay algo que quieras comentar de la lista?¿Un componente o unidad favorito?¿Una estrategia base?
Pensando en el torneo, normalmente el terror de los enanos son los ejércitos muy móviles o poco disparables. ¿Algo a lo que crees que te pueda costar más enfrentarte?
Con Enanos solo tenemos tres formas de jugar (no necesitamos más, si no Grugni nos habría dado piernas más largas):
Gun Line (disparo), Combate agresivo (con estandartes, Yunke e ir a por el rival) y listas mixtas o más polivalentes. Me divierten más estas últimas
Creo que los Enanos se basan en la capacidad de desgaste del enemigo con tropas de proyectiles, intentar que la fase de Magia del enemigo sea lo menos dañina posible y que cuando sus tropas topen con las tuyas, que sean incapaz de penetrar tus filas.
Con Enanos tienes que tener en cuenta siempre dos principios:
A) Protege tus flancos
Tienes que disparar a las tropas rápidas, caballería en unidades pequeñas que no suponen un peligro para tu centro, pero que su carga conjunta rompe a tus unidades. Dispárales o entorpece su carga con la huida simulada del girocóptero.
Los flancos también se protegen con unidades indesmoralizables, como los matatrolls. Permiten uno o dos turnos de “contención” hasta que llega la ayuda
B) Protege tu línea de batalla
Siempre tengo la teoría de que si has perdido un combate frontal, es que algo has hecho mal (o la Diosa Fortuna te miro mal ese día!).
Une personajes a tus unidades, porque su capacidad defensiva es altísima pero ofensiva standard.
Gana por bonos casi siempre.
Juega con tus estandartes rúnicos.
Lleva siempre un portaestandarte de batalla, los Enanos preferimos ir a lo seguro.
Que una unidad de infantería pierda un combate y se desmoralice supone perder la línea de batalla, porque se “cuela” una unidad por la retaguardia y normalmente estarás perdido.
Basado en esto y mi estilo de juego (que como enano siempre ha sido el mismo desde hace años, porque la tradición es buena y no nos gustan los cambios) he diseñado esta lista.
Tienes potencia de fuego suficiente para que vengan hacia ti, una línea de batalla prácticamente indesmoralizable ( repiten Pánico a 15, repiten chequeos de desmoralización, son tozudas...) y algo para contener la magia enemiga. Después algunas unidades para hostigar o retrasar marchas.
Pensando en el torneo, normalmente el terror de los enanos son los ejércitos muy móviles o poco disparables. ¿Algo a lo que crees que te pueda costar más enfrentarte?
Esta lista también tiene graves dificultades:
-Las tropas hostigadoras y con alta movilidad
-Los ejércitos que vayan con muchos dados de energía
-Las unidades voladoras
Si el enemigo lleva hostigadores, apenas puedo dispararle (penalizadores... no suelo desperdiciar disparo pesado en ellas) y si tiene muchas tropas de alta movilidad (caballería rápida, p.ej) tampoco tengo disparo medio suficiente para ellas, atacando mis flancos o máquinas de guerra. Siempre he echado en falta más disparo ligero preciso, pero no somos elfos :)
Contra Magia también puedo pasarlo mal: Confío en que tengo 6 dados de dispersión, 1 menos de energía el enemigo y un pergamino de dispersión. Creo que excepto contra ejércitos full Magia, puedo defenderme bien. De hecho, el otro boceto de la lista (con el estandarte rúnico de 5+ especial de burbuja a mis tres unidades contra disparo mágico o proyectiles) es precisamente para tratar de paliar el daño que me hagan estos enfrentamientos
Las unidades voladoras son la némesis de los Enanos. Suelen hostigar (dificultando el disparo), y estar destrozándote los elementos vulnerables de tu ejército en el turno 2.
Suelo aprovechar para tocar un poco el tema MDNR, y más sabiendo que un buen enano se apega a las tradiciones. "¿Nuevas unidades?¡Qué demonios!"¿Hay alguna unidad del libro de ejército (MDNR) que te haya llamado la atención especialmente? Los enanos son un ejército muy sólido, pero muchas de sus unidades se parecen mucho. ¿Crees que el MDNR le ha aportado algo distinto que permita jugarlos de manera diferente, o solo ves pequeños añadidos?
El ejército enano es anacrónico. Es divertido ver, cómo en la comunidad Warhammera, los Enanos nos dividimos en dos: Los que quieren cambios y los que no.
Yo me divierto y me identifico con el estilo de juego de siempre. Los Enanos NO necesitamos Magia (ese mago de la lista), los Enanos NO necesitamos caballería (ni cabras ni nada), los Enanos NO necesitamos más movimiento.
Jugar así, con tales limitaciones de fases, de unidades y de opciones hace más sencillo meterte en la piel de un enano. A mí, me parece divertidísimo (sobretodo cuando empiezas a gruñir como un Barbalarga cuando el otro despliega sus caballerías ligeras...)
Personalmente, el añadido que más me gustan son los busca muertes. Son una opción fantástica para frenar unidades que vayan a por tus flancos, matar personajes enemigos y entorpecer. ¡La idea de un enano solo dando hachazos como un poseso me encanta!.
Pero tiene el problema del peaje de las especiales.
A 2000 puntos son 4 especiales: Mínimo llevarás dos entradas de máquinas de guerra, por lo que te quedan dos y muchas opciones para elegir. Y para meter a los buscamuertes necesitas mínimo una unidad de matadores, por lo que se te van dos especiales.
Muy, muy difícil (lo pondría como que no contara cómo slot, sino como un añadido a la propia unidad de matatrolls).
Para terminar, tengamos un momento nostalgia. ¿Cómo empezaste en Warhammer?¿Lo has dejado y luego has regresado o eres un seguidor fiel?¿Te planteaste migrar a otros juegos?
Cómo os contaba, empecé en 4ª edición. Tengo un ejército de altos elfos y bretonia, pero me lo paso muchísimo mejor jugando con enanos.
Disfruté mucho de la 4ª-5ª Edición, Herohammer. Posibilidades infinitas de combinaciones, Etc. Pero no era un sistema de juego sólido.
Tras la transición de “hordas invasoras” la 6 edición supuso una mayor importancia a las tropas, rebajar el poder de los personajes y equilibrar la Magia, ¡me encanto!
Séptima fue la evolución natural de sexta, pero empezó a desconcertarme el desequilibrio de algunas facciones.
Octava vi que había que cambiar a pulgadas, que no había que estimar en las máquinas de guerra y que mis Enanos corrían mucho más...Y cerré el manual.
Muchas gracias por tu tiempo, espero no cruzarme contigo en el campo de batalla que aún tengo que recuperarme de la última, pero nos podemos tomar unas Bugman para compensarlo.
¡Un abrazo!
¡Claro que si Edu! Siempre disfruto jugando. Me gusta pensar, tener una estrategia, pero me río muchísimo de los dados, de la mala suerte y ¡alucino con los momentos épicos! Tenemos que aprender a disfrutar de ello, no deja de ser un juego de muñequitos. Para situaciones difíciles, ya tenemos la vida real.
¡Claro que si Edu! Siempre disfruto jugando. Me gusta pensar, tener una estrategia, pero me río muchísimo de los dados, de la mala suerte y ¡alucino con los momentos épicos! Tenemos que aprender a disfrutar de ello, no deja de ser un juego de muñequitos. Para situaciones difíciles, ya tenemos la vida real.
Hablar de enanos es hablar, sin duda, de un ejército sólido y rocoso. Los enanos son de las mejores tropas en cuanto a liderazgo, además de tener algunas sinergias para ser tozudos, inmunes a miedo/terror/desmoralización, o repetir chequeos. Por lo general son hábiles en cuerpo a cuerpo, y parten de una sólida resistencia acompañada de una armadura por encima de la media. También se trata de una raza con variedad de máquinas de guerra, por lo general más fiables de lo habitual si estás dispuesto a pagar el coste adecuado, con lo que muchos jugadores enanos sobrecargan sus listas de disparo, a costa de partidas menos desafiantes. Hay un punto más en que los enanos destacan, la dispersión, gracias a sus dados extra, pero como toda dispersión, llega un momento en que no se puede acumular más, y escala más despacio que los dados de energía de los rivales. Pero...¿hay algo en lo que sean malos? Bueno, tienen dos lagunas importantes: la movilidad de una piedra (no tienen caballería además) y una carencia mágica importante (en MDNR pueden tener hechiceros de nivel 1 o 2 del saber del Metal, que no es despreciable pero no da para un plan a su alrededor). Por lo tanto, un jugador enano normalmente debe asegurarse de dispersar decentemente, y de no dejarse rodear/romper la línea...ya que mientras luche de frente y pueda disparar, todo irá según lo planeado.
Echemos un ojo a ver como ha encajado David todo esto en su lista:
-Movilidad: Aquí normalmente se puede decir poco, pues los enanos casi carecen de ella. Tienen tres vías de aumentarla: girocópteros/girobombarderos, montaraces y mineros. Pues David, que para ser un enano tiene una afición a las tortas importante, ha optado por dos de ellas, llevando un girocóptero y una de montaraces. El girocóptero es una opción que me encanta, ideal para cazar máquinas de guerra enemigas, negar marchas o achicharrar unidades grandes (incluso cazar personajes), abriendo las opciones del jugador enano, que no debe solo sentarse a esperar. Además como apoyo lleva los montaraces, que aunque a mí no me gustan mucho (no son hostigadores y por más que empiecen adelantados tienen movimiento 8) apoyan el plan del girocóptero. Retrasar al rival uno o dos turnos para poder disparar más es algo de un valor altísimo, y a lo que muchos enanos renuncian.
-Magia/dispersión: Los enanos, como es lógico, carecen de magia en esta lista. A la hora de dispersar cuentan con 6 dados (2 de base, 2 por ser enanos, 1 por el herrero rúnico y otro por su Runa del Equilibrio), le anulan uno de energía al rival y tienen un pergamino. Creo que 6 dados está bastante bien, por encima de la media, y un pergamino es un botón del pánico. Personalmente, en un ejército que va a estar expuesto a lo que el rival le quiera lanzar, un segundo pergamino no me parecería descabellado.
-Disparo: ¡Ay mi madre! Y eso que lleva poco disparo...a ver, recapitulemos. Una de atronadores y una de ballesteros, ambos con su F4, para poder hacer disparos de saturación, y lo bastante duros para aguantar caballerías rápidas. Normalmente recomendaría al menos una unidad de este tipo, y dos parece un buen número. Como máquinas de guerra, dos lanzavirotes (ideales contra monstruos), un lanzaagravios mejorado (y se nota mucho poder repetir ese dado, es pasar de aproximadamente un 30% de impactar en el sitio a alrededor de un 50%) y un cañón órgano, para esas unidades que se acerquen y especialmente bueno para cosas difíciles de impactar, gracias a sus impactos automáticos. Lo redondea el lanzallamas del girocóptero, con lo que tenemos una variedad importante. A mí siempre me han gustado los cañones "per se", pero harían la misma función que los lanzavirotes poniendo más huevos en la misma cesta.
-Combate: Pues sí, otro área bien cubierto, especialmente con la ayuda de los personajes. Hay dos bloques grandes apoyados por uno pequeño. Por un lado, tenemos a los martilladores, unas picadoras que solo tienen el problema de una menor armadura. Son 17, dejando 3 huecos para el señor de los enanos y el herrero rúnico (si formas en filas de 4, eso implica que los ataques son designados a ellos o al campeón, no a tropa...). De base los martilladores son tozudos, lo cual está bien ya que hacen daño pero también lo reciben. Además por la presencia del señor de los enanos son inmunes a miedo y terror, evitando esos chequeos tontos fallados con L10 o huir automáticamente por perder de 1 y ser superados en potencia por algo que de miedo. Si además se apoyan al lado con el bloque de barbaslargas...¡pueden repetir pánico! Y con el porta de batalla...¡repiten desmoralización! Buena suerte sacándolos de ahí...ahora, que los barbaslargas no se quedan cortos, ya que están armados simplemente para aguantar, con el portaestandarte de batalla en la unidad como apoyo. Son ideales para aguantar cargas y contracargar los flancos con apoyos. La runa de doblarle la potencia a los barbaslargas me parece prescindible, pero es una buena medida ante ejércitos que causan miedo (de nuevo). Como apoyo principal a las dos unidades, van 10 matatrolls, gracias a su inmunidad a desmoralización, para aguantar un flanco. David planteaba la posibilidad de subirlos a 20 y prescindir de los ballesteros, pero yo creo que esta es mejor opción. Los matatrolls son muy vulnerables a disparo, y si pones más vas a regalar puntos, mientras que te da igual tener 10 que 20 matatrolls si lo que quieres es aguantar una o dos rondas de combate. Por supuesto, tanto los atronadores como los ballesteros pueden hacer una contracarga, no son nada mancos, y los montaraces con sus armas a dos manos penetran armaduras con gusto.
-Personajes: Ya hemos hablado del herrero rúnico, que ahí donde lo veis salva a 2+ en cuerpo a cuerpo. Los portaestandartes de batalla suelen ser vulnerables, y yo recomiendo matarlos cuando se puede, pero este tiene R5, salva a 3+, y reparte atacando primero 4 ataques de F5. Ojito con él. Y ya del señor de los enanos...personalmente, creo que salvo ataques que anulen armadura (completa) es inmatable. En conjunto con sus porteadores, tiene R5 y armadura de 1+ repetible, y reparte 5 ataques de F6 acompañados de 2 de F4. A ver quién lo desafía...y como bonus, lleva una runa que "tienta" a una unidad enemiga a declararle una carga o huir, a 50 cm, así que puede tanto ganar tiempo como atraer corderos al matadero. Personalmente, creo que es runa no debería tener ese alcance (no todo el mundo carga 50, te obliga a hacer carga fallida), pero es una triquiñuela muy interesante.
Resumiendo, creo que la lista es muy competente. En combate y disparo está muy por encima de la media, y en las áreas de movilidad y dispersión se han paliado las flaquezas enanas. Además, la psicología, que podría anular el liderazgo enano, está protegida a rabiar, con lo que mucha suerte hace falta para que esas unidades salgan huyendo.
¡Qué gran foto! |
Pues nada, esto es todo amigos. Hoy hemos visto una raza que no habíamos tenido en esta serie, para mí de las más duras en el campo de batalla, pero que tiene un pequeño handicap. Es difícil que te hagan una masacre (o que te ganen) pero también es difícil hacer muchos puntos con ellos, ya que el rival puede renunciar al combate cuando le interese. Como es apropiado, muchas gracias a David por la lista, por las fotos, y por la colaboración. ¡Hasta pronto!
PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!
Este tipo parece que sabe pintar. Madre mía, qué gustazo de ejército. ¡Tiene hasta ponies!
ResponderEliminarEsa lista no sabria como pillarla ni de guasa ahajajajaj ojala no me toque jugar contra enanos!!
ResponderEliminarNo eres el único...al final los enanos son muy rocosos, y aunque les cuesta hacer puntos, resisten muchísimo. Lo malo es que, a diferencia de en una liga, en un torneo no te vale con "intentar que no te hagan muchos puntos" y sacar un empate.
EliminarQuizas el problema será su partida con objetivos (moverse y tal no va con los enanos)
EliminarPerdón por resucitar la entrada. Estoy leyendo toda la serie de listas.
ResponderEliminarMuy buena lista.
Quizá un ejercito con mucha movilidad que seleccione mucho los combates, para entrarle con varias unidades a por una de enanos...
Lo malo sería que el enano se encierre en pelota.
Pero así, como bien apuntas, no se puede ganar un torneo...
No hay nada que disculpar, para eso dejamos estas cosas colgadas.
EliminarEfectivamente, el enano tiene que buscar un compromiso entre la tortuga y hacer puntos...
Tengo una duda. Supuestamente para poder meter unidades de barbaslargas tienes que tener metidos también guerreros enanos, pero no veo ninguno en esta lista. Como puede meter a los barbaslargas entonces?
ResponderEliminarBuenas compañero. El señor de los enanos (el comandante) tiene la regla Sangre Real, que permite tener una unidad de barbaslargas más que de guerreros enanos. Es decir, la primera en vez de "asociarse" a los guerreros, se asocia al propio señor de los enanos ;)
EliminarAh vale ya decía yo!! Gracias por responder Cordo :D
EliminarSaludos Señores Dawi;
ResponderEliminarhay un apunte que me ha llamado la atención: ''Realmente lo que me gustaría encajar es una Runa Rompehechizos más (pergamino de dispersión) de 25 puntos, y al único al que le cabe es al Señor de los Enanos.''
A un Señor Enano no se le puede poner una runa propia de Señores de las runas y herreros rúnicos. Supongo que será una errata.
Un saludo