sábado, 27 de octubre de 2018

[Juegos de mesa] Arkham Horror

Muy buenas una vez más. Últimamente estoy teniendo menos tiempo y además menos inspiración con las entradas, pero me parecía imprescindible dedicarle una entrada a Arkham Horror porque me dió muy buenas tardes, noches y madrugadas de juego, y es un juego con algo muy peculiar: ¡es un juego cooperativo! Así que hoy...el juego de mesa del amigo Cthulhu y de su creador, el señor H.P. Lovecraft.





Ya lo mencionaba en mi clasificación de artículos anteriores, Arkham Horror es un juego complejo, come mucho tiempo y lleva unas cuantas partidas coger una dinámica ágil. Puede que la partida dure una horita (si perdéis miserablemente), pero suele rondar las 3 horas, y yo he llegado a jugar 6 horas de este fantástico juego de mesa. Para Arkham Horror merece mucho la pena que un jugador con experiencia explique primero como funciona (le llevará un rato, y os quedaréis con la cuarta parte de lo que diga, pero así luego las cosas os suenan) o si sois novatos todos, os busquéis un videotutorial en youtube (también llevan su ratito). En resumen, juego de nivel 4 (o algo más de 3.5, yo he jugado con gente que no jugaba a juegos de mesa y ha salido encantada, no espantada). La clasificación iba tal que así...

1. Juegos de mesa clásicos (y relativamente fáciles). Son los juegos masivos que puedes encontrar en cualquier sitio, sean un poco más complejos y largos o no. Me refiero al Monopoly, el Cluedo, el Risk, el Trivial...

2. Juegos de mesa sociales (y que suelen ser fáciles). Estos juegos tienen una explicación corta, suelen tener duraciones menores o en torno a una hora, y son juegos que fomentan la interacción por encima de la competitividad. Por lo general, son ideales para echarse unas risas con amigos, o para sacarlos después de cenar, y ganan si hay bastantes jugadores (bastantes me refiero a más de 4). Un ejemplo para mí es el Díxit, del que hablaré en otra entrada.

3. Juegos de mesa intermedios (como Stone Age). Aquí cruzamos la frontera hacia los "juegos frikis", aunque en los últimos años se han popularizado bastante más y una tarde de juegos de mesa es algo mejor visto. Estos juegos suelen tener un componente táctico/estratégico importante, cierta competitividad, y aunque las reglas no sean excesivamente complejas, hay más cosas que controlar y decisiones que tomar. Normalmente se juegan con 3-5 jugadores y la duración se acerca a las 2 horas.

4. Juegos de mesa complejos. Estos son los juegos frikis puros. Hablamos de juegos desafiantes, en que hay que comerse la cabeza, lo que no significa que no sean divertidos y haya risas. Son juegos en que la explicación puede ser extensa, a veces es conveniente que todos los jugadores se hayan leído las reglas previamente, y cuya duración va de las 2 horas a las 6 (o más). Para mí un ejemplo puede ser Arkham Horror, que es especialmente peculiar porque es un juego cooperativo, no competitivo.

Para empezar, Arkham Horror, es un juego con varias expansiones, pero no son necesarias, no os preocupéis, solo son para ganar más opciones cuando ya llevas una docena de partidas. El juego está ambientado en el universo de H.P. Lovecraft, escritor estadounidense del genéro de terror, la fantasía y ciencia ficción, conocido especialmente por haber creado todo un universo propio en sus novelas, y cuyo personaje más conocido es Cthulhu (Cuchuculzu para los amigos). No voy a profundizar mucho más en esto porque yo no he leído sus libros, es una de mis muchas tareas pendientes en el ebook, pero han tenido mucho éxito.



Antes de entrar al juego, una batallita de viejo. Yo hice mi erasmus en Suecia hace un par de años (un país fantástico, de verdad), y una de las pocas cosas malas de este país, es que durante algunos meses la noche dura una barbaridad. Por eso, en un momento dado, entre unos cuantos amigos decidimos hacernos con algún juego de mesa de partidas largas, para cuando no tienes otro plan (bueno sí, tomarte unas cervezas, pero las cervezas suecas son terribles). Uno de mis nuevos amigos sugirió este, al que había jugado una vez, y se coronó con la elección. Durante ese año con ese juego habremos jugado fácilmente una treintena de personas, de todo tipo, nacionalidad y carácter...quedó más que amortizado (y yo practiqué una barbaridad de inglés, que siempre lo explicaba yo...). Volviendo al tema...

Arkham Horror es un juego cooperativo. De 1 a 8 jugadores, que es un montón de gente. Lo ideal son los números intermedias, ya que la dificultad se ajusta según el número de jugadores. Pero eso no significa que no se gane y se pierda. En este juego, los jugadores colaboran contra "la máquina", un ser malvado con su propio turno y cuyas acciones vienen determinadas por un mazo de cartas. Y es altamente probable que en las primeras partidas os dé una paliza de muerte. Y esa experiencia es muy muy divertida, y hace que te pique el gusanillo de jugar más. En el juego, que se desarrolla a principios del siglo XX en Arkham (ciudad ficticia de Massachussets), cada jugador encarna a un investigador, que se ve envuelto en los sucesos extraños de la ciudad por distintos motivos (hay una monja, una científica, un médico, un mago de los de chistera, un escritor, un arqueólogo, un cazarrecompensas...) y que tiene una habilidad y perfil únicos, que a veces le benefician a él y otras al "equipo". Durante el desarrollo del juego, un dios primigenio trata de invadir nuestra realidad en la ciudad, abriendo una serie de portales por los que emergen monstruos. Vuestra tarea es realizar una serie de investigaciones, cerrar los portales, acabar con los monstruos y evitar que ese dios primigenio se despierte por completo. Si falláis, el juego tiene una segunda parte, en que os enfrentáis a él directamente, así que más vale prepararse si las cosas en la ciudad se van de las manos.



Me encantaría explicar el juego con detalle, pero es literalmente imposible, así que solo os contaré unas pinceladas (y probablemente me salga un tocho igualmente). Y voy a usar los términos en inglés porque yo jugaba en inglés, y si los traduzco por mi cuenta, os voy a liar aún más. A Games Workshop le dejáis hacer esto, así que...

-Primero los personajes. Tenéis dos estadísticas primarias: stamina (vuestra salud) y sanity (vuestra salud mental). Durante la partida, por diversos motivos, las iréis perdiendo. En caso de llegar a 0 de stamina, os mandarán al hospital, y en caso de perder la sanity, al psiquiátrico. En ambos casos perderéis allí un turno para recuperar un punto, o si pagáis, recuperar la stamina/sanity completa. Ah, si perdéis las dos a la vez, la palmáis y tenéis que empezar con otro personaje. Yo solo lo ví una vez, no os alarméis. También tenéis una casilla inicial, una habilidad, unas posesiones (luego las vemos) fijas y aleatorias, y unas barras de estadísticas secundarias. Estas van por parejas, y durante la partida las podéis variar, pero al mejorar una se empeora otra. Son speed (movimiento/velocidad), sneak (agilidad), fight (fuerza/capacidad de luchar), will (voluntad), lore (conocimiento) y luck (suerte). Por último, vuestra historia por si os gusta rolear.



-La mecánica de dados. Ya que he mencionado las estadísticas secundarias, ¿para qué sirven? Arkham Horror funciona mediante chequeos. Se usan dados de 6 caras, y en condiciones normales los resultados de 5-6 son éxitos, y los de 1-4 fracasos. Vuestra estadística os dice cuantos dados tenéis para un chequeo. Por ejemplo: si tengo 3 de luck, y hay un penalizador de -1, tiraré 2 dados, y paso el chequeo si en alguno sale un 5 o 6. Existe un objetillo llamado clue (pista) que permite repetir un dado, pero las menciono luego.

-Las posesiones. Tendréis dinero (se gana con algunas habilidades, cartas o consiguiendo un trabajo), pistas (se ganan recogiéndolas o de cartas) y objetos. Los objetos serán armas mundanas o mágicas (os darán más fight) o de un solo uso. Digamos que según avanza la partida os iréis equipando gracias a sucesos y compras en las tiendas, pero no todos podréis enfrentaros a cualquier monstruo...hay que colaborar.



-El tablero. El tablero representa la ciudad, dividida en barrios. Hay calles intermedias, donde estáis expuestos a los monstruos, y localizaciones. Cada vez que entráis en una, podéis usar su texto (en las tiendas comprar, en el hospital curaros, etc) o robar una carta de evento, cuyo color cambia con el barrio. Esos eventos pueden ser buenos o malos...igual os dan un objeto, os hacen pasar un chequeo para descubrir algo, o sale un monstruo de la nada.

-El objetivo del juego. Dependiendo del número de jugadores, las cantidades varían, pero hay tres condiciones de victoria. El objetivo número uno es cerrar todos los portales de la ciudad teniendo al menos tantos marcadores de portal cerrado como jugadores haya. Esos marcadores, al igual que los monstruos asesinados, se pueden gastar para conseguir otras mejoras, así que hay que decidir sabiamente si queremos acabar así.  La segunda posibilidad, es sellar 6 portales (no es exactamente lo mismo, ahora voy a ello, y a los portales). La tercera y última, derrotar al dios una vez ha despertado.



-La mecánica del juego. Inicialmente habrá que elegir (adrede o al azar) un dios al que derrotar. Cada uno cambia los monstruos disponibles y algunas condiciones del juego (como dificultar curarse), y unos son más rápidos en despertar que otros. El turno tiene 5 fases. La primera se llama Mythos (la suelen poner la última, pero en el turno 0 solo existe esta, así que mejor empezar aquí). Es el turno del "jefe", se saca una carta que será de tres tipos. De evento, que simplemente se cumple. De clima, que se cumple pero permanece dando alguna regla. O de rumor, que permanece y además tiene efecto bola de nieve. O cumples la misión (y te recompensa) o sucede algo malo pasado X tiempo. En todos los casos, se os indica una localización donde se abre un portal, por el que sale un monstruo al azar. Después aparece una pista en otra localización. Lo siguiente es que los monstruos del tablero se mueven, siguiendo un código de figuras y colores que no viene a cuento aquí. Se coloca un marcador en el dios dormido que le acerca a despertar. Por último se lee el texto y sucede algo en caso de evento, clima o rumor. En caso de que el portal fuera a aparecer donde ya hay uno, sale una oleada de monstruos por todos los portales abiertos. En caso de que fuera a aparecer un portal donde ya se ha sellado uno...no hay portal, turno de tranquilidad para prepararse. Después de Mythos viene la fase de upkeep, donde los jugadores usan sus habilidades y se colocan las estadísticas secundarias. La tercera fase es moverse, después de ponerse de acuerdo en que hace cada uno. Después vienen los encuentros en Arkham (es decir, se roban cartas en las localizaciones), y los de Otros Mundos (se roban cartas en sus localizaciones). Y se vuelve a empezar.



-Cerrando y sellando portales. Para acabar con los portales, un investigador los atraviesa, y le llevan a otra dimensión (Otro Mundo), donde debe sobrevivir dos turnos a los eventos que allí sucedan para investigar como cerrar el portal. Pasado ese tiempo sale y puede tratar de cerrarlo o sellarlo. Para cerrarlo, se debe pasar un Lore check o un Fight check (el jugador elige) con un determinado penalizador, y todos los monstruos que comparten símbolo con el portal desaparecen. Si se tienen 5 pistas, se pueden consumir además para sellarlo. Esto deja el lugar imposible de ocupar por otro portal (además de retirar monstruos). Si se tiene un sello ancestral (un objeto) se consume en vez de hacer el chequeo y se sella del tirón, además de quitar un marcador de despertar al dios. Este objeto es clave en la estrategia que sigáis, hay 3 o 4 en todo el mazo.

-¿Y los monstruos? Los monstruos, cuando os tocan o pasáis por ellos, debéis elegir entre evitarlos o pelear. Para evitarlos hay que hacer un Sneak check con modificadores, y si fallas te arrean. Para pelear, se usa primero el atributo de Will en un chequeo (y se pierde Sanity si se falla), y luego el de Fight más las armas (y se pierde Stamina si se falla). Si conseguís tantos éxitos en los dados como debéis, lo matáis, pero si falláis tendréis que pelear más rondas hasta matar o morir...

-¿Todavía hay más? Pues sí, luego los monstruos tienen habilidades, como ser inmunes a armas mundanas por ejemplo. También hay un límite de monstruos en la ciudad, si salen más del portal, se quedan en las afueras, y si se llenan, el nivel de peligro en la ciudad aumenta y un habitante se marcha. Luego te empiezan a cerrar las tiendas y se arma el lío padre. Luego aparte de armas y objetos de un solo uso, se ganan habilidades (normalmente repetir dados o +1 de alguna estadísticas) y aliados (lo mismo). También existe una casilla llamada "Lost in time and space" que es lo que pase cuando te destrozan mientras investigas en Otros Mundos, y pierdes el turno para reaparecer dios sabe donde.

-Y para terminar, está la pelea con el dios si se despierta, pero es bastante parecida al combate con monstruos...salvo porque peleáis todos juntos hasta matar o morir.

Probablemente si habéis llegado hasta aquí, estáis saturados, lo véis un lío y tal y Pascual. Si tenéis la oportunidad, probadlo con un jugador que ya lo conozca. Es muy divertido, y el aspecto cooperativo es algo "innovador" y muy social. Además...cerrar un portal mientras un compañero estaba dentro investigando, no tiene precio. Y eso sin mencionar las expansiones claro, con más personajes, tablero, dioses, monstruos, objetos...



Como siempre, ahí queda la explicación y mi recomendación. También digo, no empecéis en el mundo de los juegos de mesa por aquí, salvo que os encante este autor claro. Y si alguna vez jugáis...en el primer turno que alguien vaya al Newspaper (el periódico vaya), es el lugar más rentable del tablero. ¡Hasta la próxima!

3 comentarios:

  1. imperdonable no haber leido nada del maestro, cogete el eboook pero ya.

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  2. Lo que es un mito no es el cthulu, sino eso de las 3 horas de partida de media. Al final, siempre que hemos jugado hemos acabado delante del boss final por mancos. Claro que es si es Abbadon (creo que era) no había combate y directamente perdíamos. Así,...que nunca lo cogemos. A unos se les puede vencer y a otros se necesita la suerte de un niño ciego para conseguirlo como con cthulu. Eso de acabar perdidos en el tiempo y espacio son unas risas siempre jajajaja.

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    1. Bueno, nosotros en cuanto llevábamos 3 o 4 partidas de experiencia ya si nos acercábamos a las 3 horas prometidas. A lo largo del año vencimos a todos los primigenios de la caja básica (la mayoría sin despertarlos, y uno o dos en combate final si íbamos lo bastante preparados). De todas maneras el juego es más divertido cuando pierdes, en nuestra primera partida nos salieron tres rumores seguidos y se armó una...

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