Buenos días jugadores varios. Ya me estoy quedando sin juegos de mesa de los que hablaros, pero aún me quedaba esta carta. Hoy se trata de un juego más enrevesado y largo, pero muy entretenido, y de especial interés para los fans de las Casas de Poniente. Hoy hablaremos de Juego de Tronos, el juego de tablero (no confundir con el de miniaturas salido recientemente, o el de cartas).
Hoy voy a usar de referencia una reseña del juego de otro blog, ya que este es el otro juego que compré en mi estancia en Suecia, lógicamente en inglés, y tengo algunos conceptos borrosos o simplemente no conozco los nombres en castellano. Dejo aquí el enlace.
Como siempre, la clasificacioncilla de rigor. En este caso Juego de Tronos se acerca en complejidad y duración a Arkham Horror, del que ya hablamos. El juego requiere una explicación más o menos extensa, y es recomendable verse un tutorial. Las partidas, dependiendo de los ágiles que seáis en vuestro grupo de juego, suelen ser de 3 o 4 horas (aunque yo he llegado a las 6 horas). Por eso lo englobo en la categoría 4, y os dejo "mi escala" aquí debajo.
1. Juegos de mesa clásicos (y relativamente fáciles). Son los juegos masivos que puedes encontrar en cualquier sitio, sean un poco más complejos y largos o no. Me refiero al Monopoly, el Cluedo, el Risk, el Trivial...
2. Juegos de mesa sociales (y que suelen ser fáciles). Estos juegos tienen una explicación corta, suelen tener duraciones menores o en torno a una hora, y son juegos que fomentan la interacción por encima de la competitividad. Por lo general, son ideales para echarse unas risas con amigos, o para sacarlos después de cenar, y ganan si hay bastantes jugadores (bastantes me refiero a más de 4). Un ejemplo para mí es el Díxit, del que hablaré en otra entrada.
3. Juegos de mesa intermedios (como Stone Age). Aquí cruzamos la frontera hacia los "juegos frikis", aunque en los últimos años se han popularizado bastante más y una tarde de juegos de mesa es algo mejor visto. Estos juegos suelen tener un componente táctico/estratégico importante, cierta competitividad, y aunque las reglas no sean excesivamente complejas, hay más cosas que controlar y decisiones que tomar. Normalmente se juegan con 3-5 jugadores y la duración se acerca a las 2 horas.
4. Juegos de mesa complejos. Estos son los juegos frikis puros. Hablamos de juegos desafiantes, en que hay que comerse la cabeza, lo que no significa que no sean divertidos y haya risas. Son juegos en que la explicación puede ser extensa, a veces es conveniente que todos los jugadores se hayan leído las reglas previamente, y cuya duración va de las 2 horas a las 6 (o más). Para mí un ejemplo puede ser Arkham Horror, que es especialmente peculiar porque es un juego cooperativo, no competitivo.
Lo primero que tenéis que saber es que Juego de Tronos, en cierta manera, recuerda a un Risk dopado con más cosas. Vais a controlar una de las Casas de Poniente (la primera edición tuvo 4 creo, pero a partir de la primera expansión se vendieron integradas y vienen 6), y aparte de manejar tropas y "dotes diplomáticas" para con vuestros rivales, también tenéis que manejar un recurso llamado poder, diversas órdenes (más allá de atacar), cartas de personajes, y ser capaces de colaborar con los rivales para defenderos de los Salvajes de Más-Allá-Del-Muro. Y luego en cada turno suceden cosas que alteran el desarrollo claro. La idea del juego es controlar más territorio que el resto, ya que algunos terrenos tienen castillos y fortalezas, que son el objetivo del juego.
Lo primero que tenéis que saber es que Juego de Tronos, en cierta manera, recuerda a un Risk dopado con más cosas. Vais a controlar una de las Casas de Poniente (la primera edición tuvo 4 creo, pero a partir de la primera expansión se vendieron integradas y vienen 6), y aparte de manejar tropas y "dotes diplomáticas" para con vuestros rivales, también tenéis que manejar un recurso llamado poder, diversas órdenes (más allá de atacar), cartas de personajes, y ser capaces de colaborar con los rivales para defenderos de los Salvajes de Más-Allá-Del-Muro. Y luego en cada turno suceden cosas que alteran el desarrollo claro. La idea del juego es controlar más territorio que el resto, ya que algunos terrenos tienen castillos y fortalezas, que son el objetivo del juego.
En Juego de Tronos hay muchas cosas sucediendo a la vez, pero una vez juguéis un turno, os quedará claro como funciona casi todo, ya que es bastante sistemático. De todas maneras voy a intentar explicar por encima las cosas que vais a encontrar.
Primero vamos a ojear el tablero.
-Lo primero, se ve que está dividido en regiones. Esas regiones pueden ser tanto terrestres como marítimas, y están delimitadas para ver con que lindan. Hay obstáculos, como los ríos, que no se pueden cruzar. En el mapa hay diversos símbolos: fortalezas (castillos de dos pisos) y castillos (un nivel) que permiten reclutar tropas, barriles (para alimentar más ejércitos), coronas (para recaudar poder, que es como dinero), puertos (para poder construir barcos) y los símbolos de las casas que marcan la capital.
-En el lateral hay un marcador de 1 a 10, son los turnos. Si al final nadie ha logrado el objetivo del juego, acaba igualmente.
-Debajo hay un marcador de 1 a 7. Son los castillos. El objetivo del juego es controlar 7 castillos (las fortalezas valen doble). Si un jugador lo logra acaba el juego. Si nadie lo logra y se acaba por turnos, gana el que más tiene, y si no hay varios criterios de desempate.
-Un marcador de barriles de 0 a 6, con banderas debajo. Esto mide los suministros que controlamos, y las banderas son el número de ejércitos que podemos tener y cómo de grandes (los ejércitos son uniones de más de una tropa).
-Al lado hay tres barras. Son los marcadores de influencia. Las casas gastan poder (dinero) para pujar por una mejor posición en el Trono, los Feudos y la Corte. Cada barra da diferentes ventajas. La del Trono marca el orden del turno, y el primero además decide los desempates ese turno. La de los Feudos te permite ganar un combate empatado si estás por encima del otro contendientes, y el primero además puede dar +1 a un combate por turno (propio). La de la Corte te dice cuantas acciones mejoradas tienes, y además el primero puede cada turno modificar una de sus acciones una vez conoce las de los rivales, o mirar la carta superior del mazo de Salvajes.
-Por último en la parte superior del mapa va el mazo de Salvajes y su marcador de amenaza. De vez en cuando atacan, y los jugadores gastan poder de manera conjunta para repelerlos. Si lo consiguen la carta le da un bono al que más aporta, y si no lo consiguen una penalización a todos (y más dura para el más tacaño). La amenaza mide como de fuerte es el ataque y cuanto poder habrá que gastar.
Ahora los elementos que tendrás en tus manos.
-Marcadores de tropa. Soldados (1 ataque), caballería (2 ataques), catapultas (4 ataques al atacar castillos o fortalezas, 0 para lo demás) y barcos (1 ataque pero en el mar, y sirven de puente a las tropas de tierra para moverse por el agua).
-Fichas de poder. Se usan para pujar en las barras de influencia, apoyar a la Guardia contra los Salvajes, o nombrar delegados en zonas que abandone nuestro ejército (para mantener el control sin tener tropas). Creo que todo el mundo empieza con 5, aunque no estoy seguro. Todos los jugadores pueden ver cuánto poder tienes acumulado salvo en los momentos de pujar.
-Los marcadores para las barras de victoria/castillos, la de barriles/suministros, y las tres de influencia.
-El marcador de la capital.
-Las órdenes. Hay 5 tipos. Incursiones (anular órdenes adyacentes de rivales), defensas (nos da bono en combate si nos atacan), avances (permite atacar o mover tropas), apoyos (las tropas aportan al combate en territorios adyacentes), recaudaciones (te da fichas de poder). De cada una hay dos normales y una mejorada, pero la posición en la barra de la Corte nos dice cuantas mejoradas podemos usar cada turno. Las órdenes se dan en los lugares que tienen tropas, así que cuanto más territorio controlemos más difícil será distribuirlas, ya que no vamos a poder mover 4 ejércitos nunca por ejemplo.
-Cartas de personajes. Cada Casa tiene 7, y son únicas. Estas cartas se usan en los combates y aportan por lo general un bono en puntos de combate y hacen algo especial. Por ejemplo darte poder si ganas, anular los apoyos rivales, contar doble determinados tipos de ficha de tropa...pero hasta que no has usado las 7, no vuelves a tener todas disponibles, así que hay que usarlas con cabeza. Algunas son buenas, y otras bastante malas.
-Un cartoncillo para ocultar las acciones que no hemos usado, y que nos hace un resumen de las acciones. También te dice la situación inicial de la Casa (qué territorios y tropas tiene).
Otros elementos del juego:
-El mazo de Salvajes. Ya lo he mencionado, pero son cartas que tienen una consecuencia buena si les vences, y dos malas si no (la menor para todos, la peor para el más tacaño con la Guardia).
-Tres mazos de eventos. Cada turno revelas una carta de cada uno y las resuelves. Pueden ser desde permitir reclutar a todo el mundo, a un ataque de los salvajes, no permitir usar órdenes de defensa ese turno a nadie...
-El mazo sangriento. Este mazo viene desde la primera expansión y son bonos aleatorios a los combates. Puedes decidir usarlo o no, simplemente lo hace más aleatorio.
Ahora vamos a ver cómo funciona la partida, y hago incisos para explicar las mecánicas.
El juego dura máximo 10 rondas, y todas tienen 3 fases salvo la primera. La de eventos (Poniente), la de planificar y la de ejecutar acciones.
En la fase de Poniente se revela una carta de cada uno de los tres mazos de eventos (vienen marcados, no se mezclan), y luego se ejecutan por orden (conociendo las tres). Algunas cartas tienen símbolos de salvajes y hacen avanzar su medidor de amenaza. Os recuerdo que los Salvajes atacan cuando una carta lo diga, o si llegan al máximo del medidor.
Inciso para tipos de cartas relevantes:
-Actualizar suministro. Cada Casa cuenta cuantos barriles controla en el mapa y coloca su marcador en la posición correcta. Esto puede reducir el número de ejércitos que puedes alimentar, con lo cual tendrías que retirar tropas del tablero hasta cumplir. También puede ampliar tu margen, para poder reclutar luego.
-Reclutar. En cada castillo se puede reclutar 1 infantería, 1 barco (si hay puerto se puede poner ahí o en mar adyacente si está libre) o ascender una infantería a caballería o asedio. En cada fortaleza se pueden hacer 2 acciones de las anteriores, o directamente reclutar una caballería o asedio. Vamos, que reclutan el doble. Si no tienes suficientes suministros puede ser que no aproveches del todo la capacidad de reclutamiento.
-Pujar en las barras de influencia. ¿Cómo funcionan las pujas?
Se empieza por el Trono, luego los Feudos y luego la Corte. Yo recomiendo lo primero aclarar cuánto poder tiene cada jugador. Luego se esconde esa reserva, se guarda en el puño lo que quieras apostar en esa barra, y todo el mundo lo muestra a la vez. Cuanto más apuestes más arriba te colocas, y en caso de empate decide el poseedor del Trono. Si estás apostando por el Trono...pues el poseedor saliente. El poder se gasta, así que a veces tienes que apostar fuerte al principio y quedas muy mal en las otras dos, o te reservas para la última...
-Ataque de los Salvajes. El sistema de pujas es el mismo. Pero en este caso lo que se hace es sumar la apuesta de todos y ver si iguala o supera el marcador de amenaza. Si crees que la gente va a apoquinar, te interesa ser el que más paga (para tener el bono) o el que menos (para no gastar tus recursos). Si crees que se van a comer el ataque, intenta evitar ser el más tacaño para no llevarte la peor parte del ataque.
Hay más cartas, pero el resto son claras solo con leerlas.
La fase de planificar
Los jugadores colocan boca abajo órdenes a sus tropas. No sabes qué van a hacer los demás, pero es uno de los momentos de acordar cosas y de mentir como bellacos. Por favor, si jugáis a esto, mentid. Todo el rato. El juego es mucho más divertido con continuas traiciones y acciones inesperadas. A todo el mundo le fastidia que una incursión le anule un reclutamiento, un apoyo en una zona donde espera un ataque, un ataque que iba hacia un tercer jugador...o que un tercer jugador decida entre apoyarte a tí o al oponente en un ataque claro.
Inciso sobre órdenes mejoradas (las que habilita el medidor de la Corte)
-Las órdenes de incursión anulan órdenes que no sean de defensa. La mejorada también anula defensas. Por lo que he leído también roban poder al dañado si anulas una de recaudación, pero no recordaba haber usado eso nunca.
-Las de avance permitirán mover, atacar, o simplemente fusionar tropas para formar ejércitos. La mejorada da un bono atacando al combate.
-Las de defensa son las simples, da bono al combate si te atacan. La mejorada es un bono mejor.
-Las de apoyo sirven para que tus tropas ayuden a un combate (incluso aunque tú no formes parte de ese combate). La mejorada además da +1.
-La de recaudar te da fichas de poder, pero si es la mejorada y es un castillo/fortaleza, puedes optar en vez de eso por reclutar solo en ese lugar.
Para acabar con la fase de planificar, se revela todo, y el jugador con el Cuervo (el primero de la Corte) elige si cambiar una orden suya o mirar la carta de encima del mazo Salvaje. Y a continuación decir la verdad, callarse, o mentir sobre qué es o si merece la pena evitar ese ataque. No puede mostrarla.
La fase de acción
En esta fase se resuelven y van retirando las órdenes resueltas.
- Primero van las incursiones, en el orden que marque la barra del Trono. El primero resuelve una, luego el segundo, el tercero...al resolver una cada uno, vuelves a empezar hasta que todas las incursiones queden resueltas.
- Después van las órdenes de avance. De nuevo según la barra del Trono, el primero resuelve una, luego el siguiente, el siguiente...y al volver al principio cada uno empezará a resolver su segunda (si tienes), étc. Si abandonas completamente una zona y quieres mantenerla (por ejemplo porque da suministros) puedes dejar una ficha de poder en forma de delegado. Seguirá contando como tuya hasta que alguien entre en ella (que se pierde la ficha usada) pero no se le dan acciones. Si un movimiento entra en una región con tropas enemigas, se produce un combate, que explico un poco más abajo.
- Para terminar las de recaudar (consolidar poder). Normalmente las resolvíamos todas a la vez porque es muy simple y ahorra tiempo, no influencia de unos a otros qué uses primero o después. Te dan una ficha de poder, y luego si esa zona tiene impresas coronas, uno extra por cada corona.
Los combates
-Se cuenta el poder de ataque de las tropas presentes.
-Si se tienen apoyos, se añaden (hora de pedir ayuda a la gente que ha dado órdenes de apoyo cerca). Los barcos pueden apoyar también.
-Si las acciones tenían bonos, también se añade. Si es la capital del jugador, suele tener bono de defensa extra siempre, y se suma.
-Cada jugador elige una carta de personaje, la coloca boca abajo y se revelan a la vez. Se resuelven según el orden de la barra del Trono, y se añaden sus bonos al combate.
-Si uno de los dos tiene la Espada por ser el primero en los Feudos, puede usarla para tener +1, pero no podrá usarla más este turno.
-Si estás jugando el mazo sangriento, cada jugador coge una carta, y suma su bono. Hay alguna con una calavera. Eso significa que gane o pierda, una tropa del rival debe retirarse como muerta sí o sí. El jugador de la espada puede usarla para descartar la carta y coger una nueva.
-Se compara el total. El que tiene más puntos vence, y el otro se retira. Si hay empate, lo decide el orden de la barra de Feudos.
-Las cartas de personajes a veces tienen espadas. Cada espada significa que si ganas, muere una ficha de tropa rival. Cada torre anula una espada rival.
-Las tropas vencidas se retiran a una zona adyacente libre, y se colocan tumbadas. Significa que este turno están desorganizadas y su fuerza será 0 si participan en algún otro combate. Las tropas de asedio no se retiran, mueren siempre que pierdes.
-Se descartan las cartas de personaje usadas hasta que la mano de dicho jugador queda vacía.
Existen zonas con defensas neutrales, sobre todo si hay menos de 6 jugadores en la partida. El combate es igual, pero sin apoyos, Espada ni cartas de personaje.
La partida, como he dicho, acaba tras el décimo turno o si un jugador suma 7 puntos de victoria (castillos/fortalezas).
Hay algunas interacciones raras más, como el funcionamiento de los puertos, pero con esta extensa explicación, casi todo queda mencionado.
En mi opinión, el juego es muy bueno, y muy entretenido, y cada partida varía. Además 6 jugadores es una cantidad muy interesante, aunque con 3 ya se puede jugar. El juego es muy táctico y diplomático, con mucho azar, y hay que andar todo el rato prediciendo que van a hacer los demás jugadores. Por lo general interacciones con los dos o tres más cercanos en el mapa, pero eso no significa que no puedas hacerle pinza a alguien ayudado por un rival indirecto. Personalmente, sí que encontré que progresar es bastante difícil, casi todo son pequeños avances y retrocesos, hasta que en un turno alguien consigue usar barcos como puente para hacer movimientos más largos e intenta coger 2 o 3 castillos el mismo turno, sabiendo que o llega a 7 del tirón, o como se quede en 6, va a tener una posición muy difícil de defender y le van a caer golpes por todos lados. Además la experiencia varía bastante entre jugar una Casa u otra. Por ejemplo, los Stark suelen coger mucho territorio sin oposición, pero con pocos castillos/fortalezas/bonos, así que su ejército queda disgregado. Los Lannister y los Greyjoy suelen tener una posición delicada y compleja de defender, mientras que los Baratheon suelen parecen inofensivos ahí en el agua, pero tienen la mejor posición al poder atacar castillos por todos lados. Sin duda la mejor parte del juego es realizar tratados y acuerdos, e intentar ser el más hábil de los dos para prolongarlo todo lo posible pero aún así ser el que lo rompa, evitando una puñalada trapera del otro jugador en el momento más inoportuno. Lo recomiendo si tienes un grupo de juego grande o variado, siempre que estés dispuesto a invertir el tiempo que pide, y al cansancio mental posterior. Una última cosa, al igual que con Warhammer, la mejor parte es la postpartida, y quedarte comentando los momentos clave.
Ahí dejo el artículo para el que le guste. Yo me lo pasé muy bien con él, jugamos con gente muy variada y aunque no gané ni una vez (no, nunca, pero claro, yo casi siempre jugaba Lannister, lo que quería era acción...) mereció la inversión. Lo compramos entre 4 personas y salió muy razonable, ya que como digo, la primera expansión viene incluida, aunque creo que tiene alguna más.
Ya me contaréis si lo probáis. ¡Nos vemos!
Gracias por la extensa reseña, yo he jugado un par de veces y, como indicas, para agilizar es muy recomendable que alguno de los jugadores lo haya jugado ya, porque es un juego realmente complejo. En una partida llevé a los Lannister y en la otra a las buenas gentes de Pyke, y no me acabó de ir demasiado bien. De hecho, creo que resultó vencedor en ambas el Baratheon, que parece muy aislado pero, si los otros jugadores no cooperan, conquista castillos a discreción. Muy buen juego, al que hay que echar más horas que en otros de este estilo para sacarle todo el jugo.
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