domingo, 23 de diciembre de 2018

[ANÁLISIS] Los saberes de la magia: Cielos

Buenos días seguidores de lo arcano. Hace poquito abrí, dentro de esta serie de artículos de análisis, una nueva variante sobre los saberes de la magia. Como ya hice con el Fuego, vamos a echar un ojo a los hechizos del resto de saberes, quién tiene acceso a ellos y para qué sirven. En todos los casos, voy a coger los hechizos de 6ª edición revisados oficialmente según Manuscritos de Altdorf, y pensando en su uso para jugar con los Manuscritos de Nuth Reloaded. Como segundo saber, otro habitual, el viento de Azyr, el saber de los Cielos.


Como bien sabéis, yo suelo jugar Orcos y Goblins, así que estos artículos se basan en mi experiencia jugando contra ellos, los comentarios de otros jugadores, y mi impresión general en base a las partidas jugadas con la edición.

¿Quién tiene acceso al saber de los Cielos?

Es uno de los 8 saberes clásicos, pero además hay varias razas con magos con acceso a él, aunque es un saber más propio de los ejércitos "del Bien". Los Altos Elfos, Bretonia, Hombres Lagarto, Imperio y Mercenarios tienen acceso a este saber, en mayor o menor medida.

¿Tienen alguna propiedad especial los hechizos de este saber?

Este saber fue revisado en los Manuscritos de Altdorf (tomo 3) por ser descaradamente mejor que el resto, ya que además de tener ciertas utilidades de valor, sus hechizos dañinos no requerían ni visión, ni tener a los enemigos a un determinado alcance. De todas maneras conserva esa esencia, ya que aún hay hechizos que no piden visión y/o alcance, aunque no es la tónica general. También conserva sus utilidades en forma de repeticiones de tirada, uno de los efectos más poderosos en un juego con dados.


Hechizos

1. Segundo Sello de Amul (6+).
Este hechizo permite al jugador repetir tiradas de dados durante el resto de su turno.
Si se logra lanzar, el jugador tira 1D3 para determinar el número de repeticiones que puede efectuar. Cada repetición permite al jugador repetir una tirada de 1D6 (incluido uno de los pertenecientes a una tirada múltiple de 2D6, 3D6, etc.). Puede repetir la tirada de cualquier dado, pero no puede repetir una tirada de dado ya repetida...solo tiene una oportunidad de engañar al destino. Cualquier repetición no utilizada al final del turno se pierde.

Este hechizo es el primo hermano de ¡Morko, zálvanoz! del Gran Whaaagh de Orcos y Goblins, aunque sufrió un incremento de la dificultad (de 5+ a 6+) durante la revisión de los Manuscritos de Altdorf. Para mí, este tipo de hechizo entra en liza por ser el mejor hechizo del juego, junto a la Disipación de Magia y a la Invocación de Nehek, así que no hablamos de tonterías.

Como comentaba en el análisis de la magia pielverde, este es un hechizo que los jugadores novatos desprecian, los de experiencia media le cogen mucho aprecio, y los generales más curtidos intentan no depender de él porque sus rivales tratarán de dispersarlo.

La mecánica es simple. Te permite repetir 1D3 dados de 6 caras a lo largo del turno. Puedes usarlo para repetir un impacto o una herida, por ejemplo en un desafío. Puedes usarlo para repetir una tirada de salvación clave, o el impacto de un lanzavirotes. Puedes usarlo en un dado concreto de un chequeo de liderazgo, una huida o una persecución, pasando del fracaso al éxito. Puedes repetir el dado de 1D6 impactos de un proyectil mágico, o la tirada de 1D6 heridas múltiples de una catapulta. Puedes repetir el dado de la tirada de problemas de una máquina de guerra, o quizás la tirada en la tabla de disfunciones...sus usos son muchísimos, aunque lo que no permite hacer, es repetir un 1 (en caso de haber varios) en la tirada de lanzamiento de hechizos para evitar una disfunción, ya que el propio reglamento especifica que para eso la fuente de las repeticiones debe decir explícitamente que lo permite, y este hechizo no lo hace.

Este hechizo aporta mucho control sobre el ejército, al menos durante el turno propio, y da mucha más seguridad para correr riesgos o tratar de cumplir tareas difíciles, ya que los efectos cuya magnitud depende del azar serán mucho más efectivos. Además, al ser el hechizo básico del saber, puedes cambiar cualquier hechizo que generes por él, con lo cual con coger el saber te vale...y al ser un saber accesible a muchos hechiceros de nivel 1, puedes incluso disponer de él varias veces (una por hechicero claro). Lo único que debo añadir es que por lo general, sale a cuenta usar 2 dados para lanzarlo, ya que cuando lanzas 3 probablemente estés gastando más recursos de los que te aporta...salvo que tengas planificada una acción clave este turno claro.

2. El Portento de Far (6+)
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga a 30 cm o menos del hechicero y que esté trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Si se logra lanzar, pueden repetirse todos los resultados de 1 para impactar o herir de esa unidad en este turno. Los nuevos resultados de 1 se deben aceptar, no se puede repetir una repetición.

Como pasa con frecuencia, el hechizo número 2 es el flojo del saber. En este caso se trata de nuevo de un hechizo de repeticiones, pero con poco rango, y solo en cuerpo a cuerpo, aunque al menos no requiere visión. Por lo general los efectos de repetir dados son de lo más potente en estos juegos, como sabréis los que juguéis Blood Bowl por ejemplo, o como veréis en cualquier vídeo o partida de Age of Sigmar o W40k. Pero no hay que olvidar que en 6ª edición, el número de ataques que se realizan durante un combate suele ser mucho menor que en AoS o 40k, y cuando haces 5-6 ataques, al final vas a estar repitiendo uno o dos dados, y muchas veces no especialmente claves. No es mal hechizo, pero es situacional, y palidece en comparación con el Segundo Sello de Amul, mucho más versátil.

He de decir que es frecuente jugar y cuando se lanza este hechizo dudar de si se refiere a poder repetir para impactar Y para herir, o solo una de las dos cosas, teniendo que elegir. Probablemente la lectura al pie de la letra incite al caso de tener que elegir, haciéndolo aún más flojo, así que yo personalmente lo interpreto como que se pueden repetir ambas cosas, y creo que era la intención original de diseño (y que no desequilibra nada).

3. Rayo Múltiple (7+)
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga a menos de 60 cm del hechicero. Si se logra lanzar, la unidad es impactada por un rayo que causa 1D6 impactos de F4. Estos impactos se distribuyen exactamente del mismo modo que los impactos causados por disparos.

Bueno, si hace poco hablábamos de la Bola de Fuego, aquí tenéis una de sus variantes. El Rayo Múltiple es un hechizo de 7+ (frente al 5+ de la Bola), y el único cambio es que no pide visión. Es cierto que te hace arriesgarte menos, y poder usar pantallas, pero el incremento de dificultad es significativo. Antes de la revisión de Manuscritos de Altdorf 3, tampoco tenía alcance máximo, y eso es lo que lo hacía demoledor, pudiendo esconder al mago toda la partida mientras causa daño. Ojo que no es proyectil mágico.

4. El Rayo atronador de Uranon (9+) 
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga que no esté trabada en cuerpo a cuerpo y que se encuentre a menos de 60 cm del hechicero. Si se logra lanzar, la unidad es impactada por un rayo que causa 1D6 impactos de F4 que no pueden evitarse con ninguna tirada de salvación por armadura. Estos impactos se distribuyen exactamente del mismo modo que los impactos causados por disparos.

Y aquí tenemos de nuevo el Rayo Múltiple, que ve incrementada su dificultad en otros dos puntos a cambio de anular armadura. Anular armadura es un efecto muy potente contra unidades blindadas, como la caballería, que tiene pocas miniaturas, acabando con muchos puntos del rival de una tacada, y también es útil contra personajes solitarios o montados en monstruo. De nuevo, sufrió el tajo de Manuscritos de Altdorf 3, ya que antes tampoco tenía alcance máximo, y podía ser un festival de rayos en conjunción con el anteriormente mencionado. Ojo que no es proyectil mágico.

5. Tormenta de Cronos (9+)
Este hechizo puede lanzarse contra todas las unidades enemigas visibles para el hechicero y a 30 cm o menos de él. Si se logra lanzar, todas las unidades enemigas visibles y dentro de ese alcance son impactadas por un rayo que causa 1D6 impactos de F4 que se distribuyen del mismo modo que los impactos causados por disparos.

La Tormenta de Cronos es otra variante del mismo estilo de hechizo, de nuevo sin ser proyectil mágico, pero en este caso sacrifica alcance a cambio de ser en área. El efecto en área es muy poderoso, especialmente contra listas de tipo MSU (multiple small units), ya que puedes quitarte varias de una vez si sufren pánicos, pero meterse a 30 cm de más de una suele implicar correr muchos riesgos con nuestro hechicero. Puntualizo que el hechizo pide visión (y que no afecta a unidades en combate), por lo que quedarse dentro de un bosque y lanzar olas de impactos desde dentro no es legal. Personalmente, tampoco es el hechizo que voy buscando, pero si por ejemplo lleváramos un hechicero en montura voladora, podría ser muy interesante meterse detrás del rival y causarle impactos en 3 o 4 sitios a la vez, sin riesgo de ser cargados.

6. El Cometa de Casandora (11+)
Este hechizo se puede lanzar sobre cualquier punto fijo de la mesa de juego. Si se logra lanzar, se coloca un marcador apropiado en el punto exacto. Lo mejor para ello es una moneda pequeña.
Una vez lanzado el hechizo, el jugador tira 1D6 al inicio de cada turno de jugador (es decir, al inicio de su turno y al inicio del turno de su oponente). Con un resultado de 1 a 3, no ocurre nada, excepto que se coloca otro marcador sobre el primero. Con un resultado de 4 a 6, un cometa se estrella sobre ese punto. Todas las unidades de ambos bandos a una distancia igual a 2D6 cm multiplicada por el número de marcadores situados en el punto de impacto del cometa serán impactadas. Cada unidad impactada por el cometa sufre 2D6 impactos de F4. Por ejemplo, si hay dos marcadores en el punto designado y el resultado de la tirada es un 10, todas las unidades a 10 x 2 = 20 cm o menos son impactadas. El Cometa de Casandora no es un hechizo del tipo permanece en juego como tal, pero se puede dispersar mientras esté en juego, lo que provoca que deban retirarse todos los marcadores. Un hechicero no puede tener más de un hechizo El Cometa de Casandora en juego a la vez.

Y llegamos a la madre del cordero. Este hechizo es, junto a la Bola de Fuego, probablemente el más famoso, ya que tu techo de potencial dañino es extremadamente elevado, aunque en mi experiencia, suele ser decepcionante. La dificultad es importante, así que rara vez tiraremos esto con un nivel 1, y pocas veces con un nivel 2, pero si llevamos un nivel 4 y lo tenemos, probablemente tratemos de colarlo cada turno. El hechizo tiene un efecto en área de radio variable, por lo que puede fallar estrepitosamente con radios de 1 o 2 cm (que aún así si lo habéis puesto bien, al menos hará daño a una unidad, y al ser 2D6 impactos de F4 en vez de 1D6, ya es más que cualquiera de los hechizos de este saber), pero también podemos lograr radios de 10 o 20 cm (o incluso 30 en un caso muy loco), que son plantillas notables. Tiene un pequeño problema, y es que la caída del cometa se puede retrasar, lo que permite al rival dispersarlo en su turno, o simplemente alejarse del punto de impacto. Por este motivo es un hechizo de alto riesgo y alta recompensa. Puede darnos la partida, o entra la tirada para lanzarlo, la del rival dispersando, la de que caiga o no, su radio variable, el número de impactos variables y las tiradas para herir...es una auténtica lotería. Tiene un par de chorraditas a favor, una de ellas poder seguir lanzando hechizos sin tener que parar por ser un "permanece en juego", y otra que pese a que el hechicero muera, el cometa sigue en juego. Puntualizo también que en Manuscritos de Altdorf 3 se rebajó su fuerza de 5 a 4, y se subió su dificultad de 10+ a 11+, en este caso sí era un ajuste merecido por lo determinante que podía resultar. Para acabar diré que pese a su aleatoriedad, suele ser muy temido por todos los jugadores, y es un hechizo ideal para hacer gastar pergaminos a los oponentes, ya que las tiradas serán altas, y dispersarlo a dados puede ser arriesgado.

¿Qué uso general tiene este saber?

Cuando uno piensa en el saber de los Cielos, se encuentra dos tipos de hechizos. Por un lado hechizos fáciles de repeticiones, tiradas muy seguras que aportan control, y que es ideal en hechiceros de nivel bajo, y por otro lado hechizos dañinos, con menos restricciones de lo habitual, y que pueden resultar muy determinantes, especialmente por su redundancia si se ha tenido suerte al generarlos. Al final, el rival está en un brete cuando debe elegir si dispersar el Segundo Sello, el Rayo Atronador o el Cometa de Casandora. Un ejército que cuente con el saber de los Cielos de su parte no tendrá prisa en trabar combate, y además estará interesado en que el rival apiñe sus unidades en la medida de lo posible.


Recomendaciones jugando con este saber

Este es, para mí, el otro saber genérico por defecto. El Cometa es muy espectacular, así que a los jugadores novatos les encanta, y los hechizos de daño son fáciles de usar y rentabilizar, ya que cuando tu magia se traduce en bajas en el ejército rival no hace falta un profundo análisis para ver que estás dando uso a los dados de energía. En cuanto uno juega unas pocas partidas, se enamora del Segundo Sello, y en el momento en que se tiene con más de un hechicero, el oponente suele desistir de dispersarlo varias veces, ya que una vez tienes 2 o 3 repeticiones de dados, al oponente le da igual que tengas 5 o 6 repeticiones disponibles, las tiradas clave ya las habrás salvado con el primero que colaste. Personalmente recomiendo este saber en los hechiceros nivel 1, sean de dispersión portapergaminos, o de apoyo a hechiceros nivel 4 (agradecerán las repeticiones que les garantice ese Segundo Sello sin tener que elegir este saber si no quieren), en los niveles 2 cuando se juega a menos de 2000 puntos (ya que tampoco suele haber muchísima dispersión), y en los niveles 4 si no se tiene claro cómo se va a desarrollar la partida. Al final, incluso aunque haya un megacombate, siempre hay donde colocar un Cometa o repeticiones que aprovechar del Segundo Sello, pero a veces uno se queda sin objetivos para los proyectiles mágicos cuando juega saberes menos versátiles, mientras que con este saber, aunque dejes de poder tirar Rayos, es posible que la Tormenta de Cronos o el Cometa sigan siendo útiles. De todas formas, con todos los ajustes que se le metieron en Manuscritos de Altdorf 3, el saber dista bastante de ser una inclusión automática, ya que jugar al escondite deja de ser tan sencillo, y al subir las dificultades no todos los hechizos que se intentan lanzar saldrán con éxito.



Hasta aquí una nueva guía de la magia, del saber de los Cielos, que espero que sea de utilidad general tanto para usarlo como para dispersarlo. Que el cometa de Casandora esté de vuestro lado. ¡Nos vemos!

16 comentarios:

  1. Buenas, amo y odio este saber a partes iguales. Jugando con el imperio lo sigo usando casi siempre pese al pequeño nerf que le metieron porque me parece mucho mas versátil que el resto ( A decir verdad solo suelo usar cielos y sombras xD) y el segundo sello es la leche para la gente maldita como yo que saca mas 1 de la cuenta para herir con el cañón. Por otro lado el cometa lo he sufrido muchísimo con enanos cuando causaba impactos de fuerza 5. Me gusta mucho esta serie de artículos y estoy deseando leer el análisis del saber del metal, que no termino de cogerle el truco.
    Un saludo y felices fiestas.

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    1. A ver si tengo oportunidad de jugar algunas partidas con/contra estos saberes menos habituales para poder hacer análisis un poco más finos :P

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  2. Y recordad que los skavens pueden tenerlo!! Ikit Claw con cielos es una fuente de sinergias brutales (arrematadoras y tal)

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    1. La verdad es que no he contado con personajes especiales, ya que yo no los uso nunca (y no son habituales), pero tienes razón...¡el mamón tiene acceso a un montón de cosas!

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  3. El número 2 en una unidad de saurios de frontal de 5/6 le suelo sacar partido o a los kroxigors. Nunca está de más esa ayuda y con un coste asumible

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    1. Además, a mí me parece muy interesante para lanceros (especialmente altos elfos) y piqueros. Pasan de ser unidades con filas, estandarte y superioridad a también hacer unas pocas heridas que se agradecen mucho en resolución

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    2. Efectivamente es un hechizo que gana enteros cuantos más ataques haces, así que en unidades como lanceros elfos (3 filas pegando), piqueros (4 filas pegando) o miniaturas tamaño ogro es bastante mejor que en tropas normalitas. De todas maneras que no os engañe, gastar un par de dados de energía para repetir un par de dados de ataques no suele ser un buen intercambio (salvo cuando pegas con F7, golpe letal, envenenados, armas mágicas...que te permite aprovechar efectos especiales).

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  4. Buenas Cordo. Hay un tema sobre los rayos (3 y 4) que me gustaría que hubieras comentado. Al no requerir visión y poder usarse "contra cualquier unidad enemiga a menos de 60cm... ¿No pueden usarse para eliminar unidades " protegidas" por la cercanía de otras de similar tamaño? Me refiero a pjs o amerratadoras, por ejemplo. Yo creo que sí, pero ya que estas, te agradecería que me lo confirmaras.

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    1. No soy Edu pero estás en lo correcto Mathy!
      Los hechizos que no son proyectiles mágicos y tiene como objetivo unidades pueden elegir cualquier objetivo dentro de alcance (y LdV si se requiriese). Esto les permite ser la pesadilla de los grupos de apoyo skavens y de los personajes sueltos!

      Otra cosa que aprovecho para añadir es que el Cometa de Casandora es perfecto contra ejércitos defensivos (como ha mencionado otro usuario que juega enanos) que quieren quedarse quietos y disparar, porque si no consiguen dispersarlo tienen o que moverse con todos los penalizadores al disparo que conlleva o sufrir un número no despreciable de bajas. Y en todo caso se obliga al jugador a dispersarlo, dejando libre el resto de la fase de magia propia.

      Buena serie de artículos Edu!

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    2. Como bien dice Elendor, la regla de protección por proximidad de tropas amigas sirve para evitar ser objetivo de disparos y de proyectiles mágicos, pero estos dos rayos no lo son, así que hay que tener mucho cuidado con dejar a los personajes sueltos.

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  5. No sabía que lo habían nerfeado. Con Bretonia prefiero jugar un comandante pegón antes que una profetisa, pero si había algo que me llamara de la profetisa era precisamente el acceso al saber de los cielos. Visto lo visto, ya no tanto, la verdad. Las dificultades son muy altas y Bretonia en magia ofensiva es una caca. No tiene nada para potenciarla, así que irá con los dados básicos para lanzar hechizos complicados. No creo que rente contra un duque que es un gran duelista, mejora liderazgo y más barato proporcionalmente... qué pena que no se molestaran en GW en hacer un saber propio como con silvanos, ogros, khemri...ejércitos con una forma de luchar muy particular.

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    1. Es cierto que bretonia flojea en magia. Pacticamente no tiene objetos magicos que potencien su magia ofensiva (para una profetisa) y los saberes de las damiselas son reguleros. Yo he hecho listas de magia en pachangas y es divertido, pero esta lejos de ser "competitivo". No obstante... Hay otra forma de conseguir magia. El ejército de bretonia puede contratar al Aruspice (a pesar de ser mercenario), el cual es nivel 3 y tiene un saber muy interesante. No cuesta opción de comandante, sino héroe y singular, algo perfectamente asumible con Bretonia.

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    2. Muy interesante el Arúspice. Una magia muy curiosa. Creo que sinergia muy bien con Bretonia. Hechizos de apoyo sin línea de visión en su gran mayoría. Coño! justo lo que le pegaba a las damiselas/profetisa que pueden ir en medio de las cuñas. Un saber muy acorde a la cultura druida/celta de los tiempos del rey Arturo en los que se basa Bretonia.

      Pero sigo viéndolo más defensivo y apoyo, aunque muy bueno (y ese buen liderazgo 9). Es un nivel 3 en lugar de 4 (2 dados de dispersión y 3 de magia) y suma +1 a dispersar hechizos. Los hechizo no son de daño directo, pero a cambio molan mucho la voz de mando (letal con bretonia contra su unidad de élite de gran movimiento), bendición del valor (para el síndrome de las lanzas de goma del turno 2) y el regalo de la vida (¿recuperar caballeros que llenan 1 fila con 3 miniaturas y curar personajes sin linea de visión y en todo el campo? Ou yeah). El Don del coraje puede estar bien en ciertas situaciones y el hechizo de nivel 1 bueno, está bien a secas. Para cuando se acerquen las caballerias ligeras. El segundo es el que cambiaría a menos que llevara infantería importante. Pierde mucho en un ejército con la bendición de la dama. En MDNR además las dos infanterías de élite bretonas tienen la bendición, así que...con más razón.

      Gracias por el aporte Raúl. Me gusta mucho el personaje.

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    3. Siempre podéis usar al hada hechicera y usar otros saberes del reglamento. Ya se que los pj especiales no se usan mucho pero si podéis usarla puede ser interesante

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  6. Vale, acabo de ver la versión oficial de los regimientos de renombre de MDNR y no el esquema original. Es igual, pero no me había fijado que luz de batalla y bendición del valor es aplicable a una única unidad. Jajajaja, ya decía yo que me gustaba mucho. Al menos el regalo de la vida sí es igual.

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  7. Coincido con el análisis sobre el Portento: a 6+ si hay que elegir Impactar o Herir es una castaña en comparación con el Sello. No sé si en la versión inglesa o en Manuscritos de Altdorf es igual de ambiguo. En el reglamento anotado, desde luego, interpretaron que ayuda en ambas tiradas. Para Sexta ampliada habrá que discutirlo

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