jueves, 13 de diciembre de 2018

[ANÁLISIS] Los saberes de la magia: Fuego

Buenos días, hechiceros, magos, brujos, taumaturgos, arúspices, augures, videntes, chamanes, zahoríes, nigromantes...(y todos sus femeninos claro). Hace no mucho dediqué unos artículos a la magia pielverde, y he pensado que sería buena idea dedicar unos artículos similares a los saberes de la magia. Así que vamos a echar un ojo a los hechizos de los distintos saberes, quién tiene acceso a ellos y para qué sirven. En todos los casos, voy a coger los hechizos de 6ª edición revisados oficialmente según Manuscritos de Altdorf, y pensando en su uso para jugar con los Manuscritos de Nuth Reloaded. Como primer saber, un clásico, el viento de Aqshy, el saber del Fuego.


Como bien sabéis, yo suelo jugar Orcos y Goblins, así que estos artículos se basan en mi experiencia jugando contra ellos, los comentarios de otros jugadores, y mi impresión general en base a las partidas jugadas con la edición.

¿Quién tiene acceso al saber del Fuego?

Es uno de los 8 saberes clásicos, pero además hay varias razas con magos con acceso a él, así que es muy común. Los Altos Elfos, Demonios del Caos, Enanos del Caos, Guerreros del Caos, Hombres Lagarto, Imperio, Reinos Ogros y Mercenarios tienen acceso a este saber, en mayor o menor medida.

¿Tienen alguna propiedad especial los hechizos de este saber?

Esencialmente, que todos los hechizos del saber son flamígeros, por tanto hacen el doble de daño a miniatura inflamables, anulan regeneración, y pueden ser evitados con inmunidad a fuego como contrapartida.


Hechizos

1. Bola de fuego (5+).
Este hechizo es un proyectil mágico con un alcance de 60 cm. Si se logra lanzar, el hechizo de Bola de Fuego impacta a su objetivo y causa 1D6 impactos de F4.

Este es el hechizo básico, así que al generar hechizos, siempre se puede cambiar otro por él, y al ser un hechizo fácil y útil hace el saber muy asequible para hechiceros de nivel bajo. Por otro lado, es el hechizo más básico y clásico que hay. Dificultad 5+, alcance 60 cm, requiere visión y hace 1D6 impactos de F4. La mayoría de los proyectiles mágicos se miden por sus diferencias con la Bola de Fuego, por ser más o menos difíciles al variar el alcance, la necesidad de visión, el número de impactos, su fuerza o a veces anular armadura. Cogiendo este hechizo nunca te equivocas, ya que es perfecto para acabar con apoyos, y para causar pánicos en unidades no excesivamente grandes. Y su dificultad permite llegar a tirarlo con un solo dado, aunque no es lo habitual. Hay muchos saberes con hechizo equivalente a este, o muy parecido.

2. Espada ígnea de Rhuin (6+)
Permanece en juego.
El hechicero puede lanzar este hechizo sobre sí mismo, incluso si está trabado en cuerpo a cuerpo. Si se logra lanzar, este hechizo permanece en juego hasta que el hechicero intente lanzar otro hechizo.
En la mano del hechicero se materializa una ardiente espada mágica. Se considera que es un arma mágica (¿y qué es si no?). El hechicero dispone de +1 ataque adicional mientras dure el hechizo. Todos los ataques del hechicero impactan con un resultado básico de 2+, y suma +3 a su fuerza mientras use la Espada Ígnea de Rhuin. Mientras el hechizo permanezca activo, el hechicero no puede utilizar ninguna otra arma, es decir, sólo puede blandir la Espada Ígnea de Rhuin.

Seamos claros. Este no es el hechizo que vas buscando al elegir este saber. Por lo general, la idea es ser ofensivo y bombardear al oponente, y este hechizo tiene un uso muy diferente, al poder usarse sólo sobre el propio hechicero. Pero eso no significa que sea malo. Por lo general, los hechiceros son frágiles (hay excepciones), y con este hechizo pegan como un héroe de combate, impactando a 2+ (mejor que nadie) y normalmente hiriendo a 2+ (incluso teniendo F3 pasas a F6). Si hablamos de hechiceros elfos o humanos, muy frágiles, parece tontería, pero si los tienes en una unidad grande de infantería y acabas trabándote, tienes iniciativa para pegar primero, y con esto puedes matar a las miniaturas de la primera fila en contacto y asegurarte de no recibir respuesta. Si por el contrario hablamos de hechiceros más lentos, pero con armadura, como los enanos del caos, no puedes confiar en pegar primero, pero tienes una buena resistencia y armadura para llegar a pegar y ganar algún punto de resolución. Y los caóticos son un mix. Con lo cual, es más defensivo de lo que parece. Su pega, que es un permanece en juego, así que desaparece cuando quieras tirar otra cosa, así que lo debes dejar para ser el último hechizo que tira dicho mago, de manera que seguro que te comes cualquier dado de dispersión que le quede al rival. Ojo también porque el hechizo dice que luego solo se dispersa al lanzar otro, tu rival no puede dispersártelo en su turno.

3. Explosión ardiente (8+)
La Explosión Ardiente es un proyectil mágico especialmente peligroso. Es una versión más potente de la Bola de Fuego, a la vez más poderosa y difícil de lanzar. Tiene un alcance de 60 cm. Si se logra lanzar, impacta a su objetivo y causa 2D6 impactos de F4.

La descripción es bastante explícita la verdad. En vez de 5+ vamos a 8+, una tirada perfectamente realizable a 2 dados, aunque no fiable, pero duplicamos el poder ofensivo. Gana mucho si tenemos alguna manera de repetir el dado del número de impactos, ya que una buena tirada en ese 2D6 deja cualquier unidad temblando, y el chequeo de pánico casi asegurado. Hay varios saberes con un hechizo equivalente.

4. Cabeza ardiente (9+) 
Una fantasmagórica cabeza llameante avanza 45 cm en línea recta partiendo del hechicero, riendo desaforadamente mientras arrasa todo a su llameante paso. Cada miniatura atravesada por la trayectoria de la Cabeza Ardiente sufre un impacto de F4.

Por un lado recuerda a un lanzavirotes, aunque en este caso no va perdiendo fuerza ni se para, pero si te paras a pensarlo, es raro que vayas a atravesar más de 4 miniaturas, salvo que tengas al enemigo muy cerca y haya dos unidades en fila. Por eso no va a ser el hechizo que tires la mayor parte del tiempo, pero tiene una cosa muy buena. No es un proyectil mágico, así que puedes trazar la trayectoria por encima de un personaje individual que se encuentre a menos de 12 cm de una unidad de su tamaño, y causarle una herida. O sobre todo, si ves una caballería por el flanco, puedes asegurarte de darle a toda la unidad.

5. Deflagración infernal (11+)
Puede lanzarse contra cualquier unidad enemiga situada en el campo de batalla. Si se logra lanzar, el objetivo estalla en llamas, sufriendo 1D6 impactos de F4. El objetivo puede sufrir más impactos dependiendo de cuánto tiempo duren las llamas. Para representar esto, ambos jugadores tiran 1D6. Si el resultado obtenido por el jugador que ha lanzado el hechizo es menor o igual al de su oponente, las llamas se extinguen, pero si obtiene un resultado superior, suma ese resultado al número de impactos causados. Ambos jugadores vuelven a tirar otro 1D6 y el proceso se repite hasta que el jugador que ha lanzado el hechizo obtenga un resultado igual o inferior al de su oponente. En cuanto el jugador que ha lanzado el hechizo no obtiene un resultado superior, el fuego se apaga y la unidad no sufre más impactos.

Cuando uno lee este hechizo, ve la posibilidad de hacer mucho mucho daño. Pero si te paras a pensarlo, necesitas ganar dos veces la tirada a tu rival (y empatar no te vale) para hacer algo más que 2D6 de F4, después de haber ido a 11+ para lanzar el hechizo. Existiendo la Bola de Fuego que hace 1D6 a 5+ y la Explosión Ardiente que hace 2D6 a 8+, ya te metes en terreno peligroso, porque superar la dificultad de este hechizo te va a exigir 3 o 4 dados la mayor parte del tiempo. Pero no todo es tan malo. Por un lado, el techo de este hechizo es muy alto, pudiendo causar muchos impactos si llevas la muñeca caliente. Por otro lado, como la tirada que se va sumando es la de haber ganado ese "desempate", la tendencia es que vayas sumando números más bien altos (si no, no la habrías ganado). Y para terminar, este hechizo no requiere visión ni tiene alcance, con lo cual puede acabar con cualquier tropa escondida, siendo estupendo para cazar al típico hechicero enemigo escondido. Por eso este hechizo tiene usos específicos, o lo usarás cuando tengas muchos más dados de energía que dados de dispersión tiene el rival, o cuando tengas que arriesgar para ganar una partida.

6. Muro de Fuego (12+)
Permanece en juego.
Este hechizo tiene un alcance de 60 cm y puede lanzarse contra una unidad enemiga visible para el hechicero y que no tenga miniaturas (amigas o enemigas) a 3 cm o menos de su fila frontal (aunque los muros, setos y demás escenografía no importan). Este hechizo no puede lanzarse sobre unidades con un ángulo de visión de 360º.
Delante de la unidad aparece un muro de fuego. Para representar esto coge algodón o papel y colócalo  formando una línea delante de la unidad.
La unidad sufre 1 impacto automático por cada miniatura (incluidos los personajes) de su fila frontal. Cada impacto se resuelve con F4. 
El Muro de Fuego permanece donde está una vez se ha lanzado hasta que sea dispersado o hasta que el hechicero decida "apagarlo" (lo que puede hacer en cualquier momento que desee), intente lanzar otro hechizo o muera. El Muro de Fuego no causará más impactos a menos que la unidad intente atravesarlo, en cuyo caso cada miniatura que lo haga sufrirá otro impacto de F4.
El Muro de Fuego no obstaculiza la línea de visión de las tropas ni reduce su capacidad de movimiento.

Este sí que es un hechizo original. A efectos prácticos, el número de impactos directos es bajo, normalmente causando 4 o 5 (aunque uno se lo llevan los personajes si hay, que siempre está bien) y para tener una dificultad de 12+ solo son impactos de F4. Pero su utilidad real es inutilizar una unidad grande y/o cara del rival, ya que si decide mover a través, cada miniatura se come otro impacto, con lo cual puede hacer fácilmente 16 o 20...forzando al rival o a mover si es una unidad muy blindada (aquí pienso en caballería, son menos impactos y tiene buena armadura) o a no mover ese turno y gastar sus dados en dispersar el muro. Y claro...tiene que dispersarlo a 12+, es perfectamente posible que falle y pierda otro turno de moverla. Lo que pasa que al ser permanece en juego y tan difícil, lo normal es que esto lo meta tu nivel 4 (aunque un nivel 2 a 3 dados podría conseguirlo) y no querrás renunciar a que tire magia el turno siguiente. Y que tienes que tirarlo el último también claro. Pero si lo ves como un recurso táctico potente, este hechizo permite cosas como bloquear una unidad rival que te vaya a cargar...¡para cargarle tú! Es tan fácil como disipar el muro al principio de tu fase de declaración de cargas si el oponente no ha logrado dispersarlo.  Resumiendo, un hechizo peculiar, útil y divertido. Eso sí, no sirve para hostigadores ni personajes individuales, que ven 360º.

¿Qué uso general tiene este saber?

Cuando uno piensa en el saber del Fuego, espera un montón de impactos y muchos proyectiles. En cierta manera es verdad, ya que de sus 6 hechizos, 5 generan impactos de F4, pero quitando los dos proyectiles, el resto tienen cierta profundidad táctica. La Deflagración Infernal es todo riesgo y pirotecnia, el Muro de Fuego de nuevo riesgo/recompensa, y la Cabeza Ardiente un rayo láser con malas intenciones...y luego está la Espada, que nunca es el hechizo que buscas, pero que si sale, puede salvarte el pellejo, así que siempre está bien como recurso. En todo caso, lo ideal es que te salgan de 1 a 3 hechizos de daño y 1 o 2 de recurso táctico, e irás bien.


Recomendaciones jugando con este saber

Este es uno de los saberes por defecto. Fácil de entender, un hechizo básico siempre útil, y con cierta jugabilidad en cuanto a qué tiras cada turno y en qué orden. Las dificultades son crecientes, haciendo los dos últimos hechizos poco repetibles en hechiceros que no sean nivel 3 o 4, pero como en 6ª edición los magos comparten dados, es posible que tu nivel 2 esté mejor posicionado que tu nivel 4 en determinados momentos, y agradezcas cualquiera de los hechizos que han salido.  Por lo general yo siempre cogería el hechizo básico, y la Explosión Ardiente irá muy bien contra ejércitos frágiles (elfos y humanos), con mucho hostigador (lagartos y silvanos) o vulnerables a magia (como demonios del caos). El Muro es ideal contra ejércitos con bloques grandes de infantería, o mucha movilidad, pero no sirve contra hostigadores, y la Espada te vendrá bien contra ejércitos con unidades cazamagos/cazamáquinas. Los primeros turnos usa los proyectiles con libertad, y cuando tengas al oponente más cerca, empieza a dar uso a esos hechizos más peculiares. Y si por un casual te encuentras con momias o arbóreos...¡es tu día de suerte!



Hasta aquí esta pequeña guía de la magia del saber del Fuego, que espero que sea de utilidad general tanto para usarlo como para dispersarlo. Que todo sea un espectáculo de explosiones cada vez que lleguéis a la fase de magia. ¡Nos vemos!


8 comentarios:

  1. Buen artículo Edu!

    Me gustaría aportar un par de añadidos:

    Aunque ya lo has tocado de pasada, la Cabeza Ardiente es perfecta no sólo para personajes individuales sino también para grupos de apoyo skaven, que siempre son difíciles de destruir, y para exploradores o unidades con despliegue especial como emboscada o salir de la arena, que suelen colocarse a menos de 45cm pero fuera de visión.

    Lo mismo para la Deflagración Infernal, que además incluye máquinas de guerra entre sus objetivos por tener alcance ilimitado (siempre hay que sacar luego 5s o 6s para darle a la dotación pero bueno, el rival no puede arriesgarse a perder la máquina en su primer o segundo turno).

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    1. Bien visto, se nota que has lanzado más Bolas de Fuego que yo :P

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  2. El muro de fuego es especialmente divertido combinado con caballería rápida y furia asesina. Solo has de poner a tu caballeria a alcance de carga de una unidad con furia asesina que tenga delante un muro de fuego y reirte. Riesgos: Que la caballeria no corra lo suficiente, que el muro de fuego no te salga si decides poner antes de tiempo a la caballeria, y que la unidad no va a chequear, pero es ideal para diezmar hordas de esclavos con furia asesina, bárbaros de khorne o caballeros noveles

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  3. Hola Cordo, muy fan de tus artículos. Deflagración infernal se podría lanzar a alguien trabado en combate?

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    1. No se puede no. El reglamento indica que para que un hechizo pueda lanzarse a unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo debe decirlo específicamente, y Deflagración Infernal no lo hace.

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    2. Hemos echado hoy una buena partida de legión de Khorne contra asur con MDN y nos surgió la duda

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    3. Contra elfos traidores, quiero decir

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