Buenos días, seguidores de la campaña de Warhammer Fantasy. Esta campaña se está haciendo más larga que la guerra entre asur y druchii, pero aquí seguimos. Finalmente, la cuarta ronda de campaña ha sido dada por terminada, y como siempre, os cuento en un par de artículos gemelos lo que ha pasado en cada grupo (en esta entrada el grupo 1). ¿Han conseguido encontrar algo nuestros héroes en las ruinas?
Como siempre, al empezar, enlaces a lo publicado hasta hoy.
Presentación de la campaña
Presentando al grupo 1
Presentando al grupo 2
Escenario 1 y emparejamientos
Relato R1 Krag vs Fluxus
Desenlace R1 Grupo 1
Deselance R1 Grupo 2
Escenario 2 y emparejamientos
Relevo
Relevo 2
Desenlace R2 Grupo 1
Desenlace R2 Grupo 2
Escenario 3 y emparejamientos
Relato R2 Krag vs Björn
Desenlace R3 Grupo 1
Desenlace R3 Grupo 2
Relevo 3
Escenario 4 y emparejamientos
Presentando al grupo 1
Presentando al grupo 2
Escenario 1 y emparejamientos
Relato R1 Krag vs Fluxus
Desenlace R1 Grupo 1
Deselance R1 Grupo 2
Escenario 2 y emparejamientos
Relevo
Relevo 2
Desenlace R2 Grupo 1
Desenlace R2 Grupo 2
Escenario 3 y emparejamientos
Relato R2 Krag vs Björn
Desenlace R3 Grupo 1
Desenlace R3 Grupo 2
Relevo 3
Escenario 4 y emparejamientos
En este artículo, que empieza ya, os voy a contar los resultados de las partidas, qué ha obtenido cada bando por lograr (o no lograr) el objetivo, como se desarrolla la historia de los protagonistas, y algo más...
En este cuarto escenario, los dos bandos llevaban varios días atravesando el bosque, y hallaban un claro con grandes ruinas de una civilización anterior. Se disponían a descansar y realizar la exploración cuando se daban de bruces con el enemigo, en un nodo de magia potenciada. La falta de visibilidad hace que estén más cerca de lo normal, y que no tengan información para desplegar. En este caso el objetivo principal era simplemente acabar con tantos personajes enemigos como fuera posible. Como objetivo secundario, había dos zonas grandes de ruinas, y controlar más que el rival iba a permitir explorar lo que ocultan.
-Para los que han conseguido cumplir el objetivo principal: Tus enemigos habían comenzado el saqueo, pero has logrado acabar con ellos antes de que escapen con el botín. Si has acabado con un personaje enemigo puedes elegir un objeto mágico (u honor, estirpe, virtud, desove, sobrenombre, runa, mutación...) por valor de 25 puntos o menos para uno de tus héroes. Si has acabado con ambos personajes enemigos, puedes elegir uno o dos objetos mágicos (u honores, estirpes, desoves, sobrenombres, runas, mutaciones...) por valor total de 50 puntos o menos para distribuir entre tus héroes. No se permiten estandartes mágicos.
-Para los que no han conseguido cumplir el objetivo principal: La repentina batalla te ha hecho abandonar la mayoría de las reliquias que habías encontrado, y lo que conservas carece de valor alguno. No hay botín para tí.
-Para los que no han conseguido cumplir el objetivo principal: La repentina batalla te ha hecho abandonar la mayoría de las reliquias que habías encontrado, y lo que conservas carece de valor alguno. No hay botín para tí.
-Para los que han conseguido cumplir el objetivo secundario: Tu capacidad de reacción te ha permitido rastrear las ruinas y entender mejor los secretos de la isla, además de obtener una posición de ventaja de cara a llegar al centro. Obtiene un dado extra de energía o de dispersión para futuras partidas (elígela al enviar la lista). La próxima partida tienes un +1 a tu tirada de dado para elegir quién empieza a jugar.
-Para los que no han conseguido cumplir el objetivo secundario: Has tratado de mantener la posición valientemente, pero no has podido investigar en profundidad. Aún así algunas de tus tropas parecen haberse visto bajo la influencia directa de la línea ley. En las próximas partidas una de tus unidades tendrá resistencia mágica 2 (elígela al enviar la lista).
-Desbloqueo extra para todos: Además de reliquias mágicas, en las ruinas había diferentes puestos de guardia y antiguos arsenales de armamento, que te han sido de utilidad. De ahora en adelante la restricción de que los generales no pueden tener un valor superior a 130 puntos queda eliminada (esto permitirá elegir armas mundanas, armaduras mundanas, monturas, niveles de mago...que antes no eran accesibles por este límite).
Después de utilizar los últimos escenarios para hacer crecer el ejército, en este damos un poco más de cancha a la magia y potenciamos los personajes, que en el fondo son los protagonistas de la historia. En el escenario el posicionamiento y la capacidad de concentrar el daño eran la clave para hacerse con los objetivos.
En el grupo 1 los enfrentamientos eran:
Javi (Reinos Ogros) vs Alex (Imperio)
Robin (Altos Elfos) vs Manu (Reyes Funerarios)
Álvaro (Guerreros del Caos) vs David (Bretonia)
Robin (Altos Elfos) vs Manu (Reyes Funerarios)
Álvaro (Guerreros del Caos) vs David (Bretonia)
Vamos a repasarlos uno a uno...
Javi (Reinos Ogros) vs Alex (Imperio)
Al acabar el día, Groth estaba
bastante satisfecho. Claro que Groth solía estar satisfecho cuando tenía la
panza llena o había peleado…y ambas cosas solían ir ligadas. Groth estaba de
vuelta en la especie de campamento que los ogros habían situado en un extremo
del claro, y que solo por el ruido que emitía era difícil de ocultar. Al
acercarse al mismo le había parecido que había más bramidos de lo habitual, y
pudo ver que varios ogros se peleaban y pateaban a unos gnoblars que pugnaban
por coger algo del montón de restos del saqueo del día. Parecía que sus
pequeños esbirros habían cumplido su misión de rebuscar en las ruinas mientras
Groth y su escolta se enfrentaban a los humanos. Había sido una buena pelea,
Groth se había ocupado de machacar muchos más humanos de los que podía contar,
y uno de sus escoltas le había dado tal paliza al enlatado humano que gritaba
las órdenes, que casi había sentido ganas de felicitarlo. Pero ese pequeño
momento de memoria se vió rápidamente solapado por un nuevo impulso, ya que los
ogros no se caracterizan por su agudo intelecto. Groth se rió, dejó caer su
ensangrentada maza al suelo y salió corriendo hasta chocar con el ogro más
grande de los que vociferaban por el saqueo, haciéndolo salir despedido gracias
al protegetripas. Como jefe de la partida ogra, Groth reclamó para sí el
derecho de elegir su pieza del saqueo, a ver que habían encontrado los
gnoblars…
Por suerte para Alec, contaba con
un buen sanador entre sus tropas. Había sido un día complicado, especialmente
para su maltrecho cuerpo, pero una vez más sus tropas se las habían apañado
para enfrentarse a un enemigo terrorífico y habían conseguido salir del paso.
Aquella mañana, al ver las ruinas, le había parecido que dar a sus hombres la
oportunidad de distraerse buscando tesoros por ahí sería bueno para la moral, y
con suerte habría algún objeto mágico que pudiera ayudarles en la campaña. Por
suerte había optado por asegurarse de que sus hombres fueran armados e hicieran
un reconocimiento antes de relajarse con el pillaje, porque se habían dado de
bruces con unos cuantos ogros que parecían tener una idea parecida (¿los ogros
tenían ideas?). Lo que siguió fue un duro enfrentamiento para expulsar a las
tropas enemigas de la zona, que se había prolongado por el resto del día, pero
los regimientos imperiales habían conseguido mantener las posiciones iniciales,
pese a que Alec había sido desmontado de un mazazo, como atestiguaban sus
moratones. Pero sus fieles soldados le habían sacado del campo de batalla a
tiempo, e incluso le habían informado de haber conseguido expulsar malherido a
un ogro vociferante cargado de tatuajes rituales que parecía muy interesado en
un pequeño recinto concreto de las ruinas. Y no era casualidad su interés, pues
habían encontrarse algunas reliquias arcanas en ese lugar. Ahora Alec se había
colocado la coraza con esfuerzo y se mentalizaba para asegurarse de que sus
tenientes no se dieran cuenta de su estado. Había que averiguar si esas
reliquias podían serles útiles antes de reemprender la marcha al día siguiente.
En esta partida, la batalla ha resultado muy interesante y equilibrada hasta el final, con un empate total. Por un lado Groth ha seguido dejando en ridículo al resto de ogros, matando hasta 16 humanos, a lo que hay que sumar la captura de un estandarte y que el general de Alex cayó (cumpliendo por tanto el objetivo principal con 1 personaje muerto). También lograron los ogros controlar unas ruinas. En todo caso Groth estaba ya con la experiencia al máximo, contando con dos veces la mejora del liderazgo de El respeto de la tropa, aparte de Destreza marcial (mayor HA y HP) y Burlar el peligro (mayor M e I). Alec por su parte, pese a la tunda recibida, ha logrado controlar unas ruinas, y que el matarife de Javi cayera, cumpliendo también el objetivo principal. Se ha llevado un puntito de experiencia, poniéndose en 9, y manteniendo la mejora de liderazgo.
Hagamos un breve repaso del estado de estos dos ejércitos.
-Groth dispone de 1150 puntos para su lista.
-Su héroe de apoyo es un aprendiz de matarife.
-Sus mejoras propias incluyen +2L, +2M, +1I, +1HA, +1HP y +1R.
-Groth y su unidad causan arremetida independientemente de la distancia de carga. Además, gracias a los protegetripas, cuando reciben una carga por el frontal causan 1D3 impactos de F3.
-Al cumplir el objetivo principal del escenario 4, podrá elegir un objeto o sobrenombre de hasta 25 puntos para uno de sus personajes.
-Al no cumplir el objetivo secundario, podrá dar resistencia mágica 2 a una de sus unidades.
-En adelante no aplica el límite de 130 puntos, que podría habilitar a Groth a escoger mejoras mundanas.
Robin (Altos Elfos) vs Manu (Reyes Funerarios)
En esta partida, Manu se enfrentaba a una situación complicada, ya que Robin es el único jugador con dos hechiceros, en un escenario que los potencia. Robin logró deshacerse del heraldo del sepulcro rival para conseguir el objetivo principal, y controlar unas ruinas, mientras en el turno 6 disputaba las otras a Manu gracias a la movilidad de la caballería, llevándose también el objetivo secundario. Por lo que me cuentan Manu tuvo la oportunidad en el último turno de machacar a la guardia del mar de Robin con ambos personajes, pero sus constructos fallaron de manera espectacular. Al final Anurian sumó 10 puntos de experiencia (para un total de 17) adquiriendo El respeto de la tropa y Destreza marcial. Manu por su parte, gracias a los cánticos se hizo con 3 puntos, poniéndose en 10 y obteniendo Burlar el peligro.
Hagamos un breve repaso del estado de estos dos ejércitos.
-Anurian dispone de 1250 puntos para su lista.
-Su héroe de apoyo es un mago.
-Sus mejoras propias incluyen +1 a lanzar hechizos, +1 HA, +1 HP, +1 L y +1 R.
-Anurian puede elegir uno de sus hechizos, y es capaz de combinar hechizos de dos saberes a la vez, por lo que puede elegir un hechizo de un saber, y generar el resto de un segundo saber.
-Al cumplir el objetivo principal del escenario 4, podrá elegir un objeto u honor de hasta 25 puntos para uno de sus personajes.
-Al cumplir el objetivo secundario, podrá tener un dado extra de energía o dispersión, y +1 a la tirada para empezar en el escenario 5.
-En adelante no aplica el límite de 130 puntos, que podría habilitar a Anurian a escoger mejoras mundanas.
-Kishena dispone de 1150 puntos para su lista.
-Su héroe de apoyo es un heraldo del sepulcro.
-Sus mejoras propias incluyen +1 I, +1 HA, +1 HP, +2 M y +1 R.
-Kishena puede lanzar dos cánticos por turno, siempre que sean diferentes (uno del Apremio y uno del Embate). En caso de que el primer cántico del turno sea dispersado, añade su nivel de energía al segundo cántico.
-Al no cumplir el objetivo principal del escenario 4, no podrá elegir objetos mágicos sus personajes.
-Al no cumplir el objetivo secundario, podrá dar resistencia mágica 2 a una de sus unidades.
-En adelante no aplica el límite de 130 puntos, que podría habilitar a Kishena a escoger mejoras mundanas.
Hagamos un breve repaso del estado de estos dos ejércitos.
-Groth dispone de 1150 puntos para su lista.
-Su héroe de apoyo es un aprendiz de matarife.
-Sus mejoras propias incluyen +2L, +2M, +1I, +1HA, +1HP y +1R.
-Groth y su unidad causan arremetida independientemente de la distancia de carga. Además, gracias a los protegetripas, cuando reciben una carga por el frontal causan 1D3 impactos de F3.
-Al cumplir el objetivo principal del escenario 4, podrá elegir un objeto o sobrenombre de hasta 25 puntos para uno de sus personajes.
-Al no cumplir el objetivo secundario, podrá dar resistencia mágica 2 a una de sus unidades.
-En adelante no aplica el límite de 130 puntos, que podría habilitar a Groth a escoger mejoras mundanas.
-Alec dispone de 1200 puntos para su lista.
-Su héroe de apoyo es un sacerdote guerrero.
-Sus mejoras propias incluyen +1L y +1F.
-Alec y su unidad pueden repetir chequeos de desmoralización y de pánico fallados.
-Al cumplir el objetivo principal del escenario 4, podrá elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos para uno de sus personajes.
-Al no cumplir el objetivo secundario, podrá dar resistencia mágica 2 a una de sus unidades.
-En adelante no aplica el límite de 130 puntos, que podría habilitar a Alec a escoger mejoras mundanas.
-Su héroe de apoyo es un sacerdote guerrero.
-Sus mejoras propias incluyen +1L y +1F.
-Alec y su unidad pueden repetir chequeos de desmoralización y de pánico fallados.
-Al cumplir el objetivo principal del escenario 4, podrá elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos para uno de sus personajes.
-Al no cumplir el objetivo secundario, podrá dar resistencia mágica 2 a una de sus unidades.
-En adelante no aplica el límite de 130 puntos, que podría habilitar a Alec a escoger mejoras mundanas.
Robin (Altos Elfos) vs Manu (Reyes Funerarios)
Anurian se encontraba maravillado
por los secretos de la isla. Por un lado, era increíble la cantidad de enemigos
diferentes y de seres sobrenaturales que se habían visto atraídos a la isla, y
por otro, las maravillas que escondía ocultas salvo para el ojo más atento. Al
llegar al claro, había percibido sin lugar a dudas que se encontraban ante un
nodo de energía mágica, y los restos de alguna civilización antigua lo
atestiguaban. Cauteloso tras las experiencias de los últimos días, había
reunido a los capitanes y a su talentoso primo para asegurarse que sus
instrucciones eran claras. Iban a inspeccionar las ruinas, en busca de objetos
mágicos, pero mantendrían las formaciones de unidad y utilizarían a los músicos
para dar la alarma ante cualquier imprevisto. Poco después de comenzar la
búsqueda, sonaron los cuernos, y la batalla se desató. Anurian se encontró con
que una fuerza antinatural de no muertos defendía las ruinas, estuviera atada a
su protección o fuese un ejército enemigo más. Inmediatamente comenzó a canalizar
sus poderes mágicos, para descubrir que el lugar reforzaba sus conjuros, algo
que le sirvió para repeler a los esqueletos más cercanos. Los elfos tenían la
iniciativa y ganaban terreno, pero Anurian y su guardia se vieron confrontados
por enormes seres animados, aún más extraños que los cadáveres andantes. Pero
todo el panteón élfico debía protegerles aquel día, pues el propio Anurian
convertido en oso abatió al enorme osario animado sin recibir un rasguño a
cambio, y las tropas de su alrededor empezaron a desvanecerse o retirarse. Esa
victoria le había brindado a los asurs las suficientes horas de luz para
saquear las ruinas y reunir una colección de objetos que ahora Anurian
inspeccionaba, mientras su mago de apoyo estudiaba como aprovechar la canalización
mágica para obtener su refuerzo también en la distancia.
Poco a poco Kishena se iba
sintiendo más cómoda en su nueva forma, pero aún resultaba una desventaja
enfrentarse a ejércitos de expedición mientras los suyos no estaban a su máximo
capacidad. Había tratado de dirigirse a uno de los antiguos asentamientos de
Khemri, en su camino al centro de la isla, pues era consciente de que atesoraba
innumerables reliquias en los tiempos antiguos, pero sus ahora no muertos
ejércitos no estaban hechos para pelear en terreno medio urbano, donde no
podían formar para paliar su lentitud. Mientras rebuscaban entre las ruinas,
unos elfos habían hecho acto de presencia, con mala fortuna de tener que
enfrentarse a un ejército con dos magos en un nodo de poder que sin duda les
serviría de apoyo. Kishena había tratado de utilizar a sus tropas como
pantalla, mientras dirigía a sus sirvientes más poderosos a abatir a los
hechiceros enemigos, pero habían fallado en su misión, perdiendo en el momento
de inflexión de la batalla su oportunidad. No le había dado tampoco tiempo a
alcanzar la cámara de las reliquias que recordaba, pero sí que había podido
ocuparse de que sus esqueletos pasaran por el antiguo arsenal durante la
retirada…
En esta partida, Manu se enfrentaba a una situación complicada, ya que Robin es el único jugador con dos hechiceros, en un escenario que los potencia. Robin logró deshacerse del heraldo del sepulcro rival para conseguir el objetivo principal, y controlar unas ruinas, mientras en el turno 6 disputaba las otras a Manu gracias a la movilidad de la caballería, llevándose también el objetivo secundario. Por lo que me cuentan Manu tuvo la oportunidad en el último turno de machacar a la guardia del mar de Robin con ambos personajes, pero sus constructos fallaron de manera espectacular. Al final Anurian sumó 10 puntos de experiencia (para un total de 17) adquiriendo El respeto de la tropa y Destreza marcial. Manu por su parte, gracias a los cánticos se hizo con 3 puntos, poniéndose en 10 y obteniendo Burlar el peligro.
Hagamos un breve repaso del estado de estos dos ejércitos.
-Anurian dispone de 1250 puntos para su lista.
-Su héroe de apoyo es un mago.
-Sus mejoras propias incluyen +1 a lanzar hechizos, +1 HA, +1 HP, +1 L y +1 R.
-Anurian puede elegir uno de sus hechizos, y es capaz de combinar hechizos de dos saberes a la vez, por lo que puede elegir un hechizo de un saber, y generar el resto de un segundo saber.
-Al cumplir el objetivo principal del escenario 4, podrá elegir un objeto u honor de hasta 25 puntos para uno de sus personajes.
-Al cumplir el objetivo secundario, podrá tener un dado extra de energía o dispersión, y +1 a la tirada para empezar en el escenario 5.
-En adelante no aplica el límite de 130 puntos, que podría habilitar a Anurian a escoger mejoras mundanas.
-Kishena dispone de 1150 puntos para su lista.
-Su héroe de apoyo es un heraldo del sepulcro.
-Sus mejoras propias incluyen +1 I, +1 HA, +1 HP, +2 M y +1 R.
-Kishena puede lanzar dos cánticos por turno, siempre que sean diferentes (uno del Apremio y uno del Embate). En caso de que el primer cántico del turno sea dispersado, añade su nivel de energía al segundo cántico.
-Al no cumplir el objetivo principal del escenario 4, no podrá elegir objetos mágicos sus personajes.
-Al no cumplir el objetivo secundario, podrá dar resistencia mágica 2 a una de sus unidades.
-En adelante no aplica el límite de 130 puntos, que podría habilitar a Kishena a escoger mejoras mundanas.
Álvaro (Guerreros del Caos) vs David (Bretonia)
Flogus se encontraba junto al
hechicero del Caos, frente a una poza. El hechicero, temeroso, solicitó su
permiso, y Flogus le permitió tocar su frente, marcada por Nurgle. Sintió como
el poder fluía por ambos, la oscuridad se hacía más cerrada, y la poza se
infectaba por instantes, tomando un color verdoso. La bendición de Nurgle aún
era fuerte en Flogus, y les permitiría invocar nuevos sirvientes demoníacos
para su ejército. Flogus alzó su brazo y dos bárbaros lanzaron un mutilado
cadáver a la poza. Era un guerrero del Caos, con su armadura negra. Había sido
uno de sus mejores guerreros del Caos. Tras la derrota de aquel día, había
osado desafiar a Flogus por el favor de Nurgle. Ahora sería vehículo de la
corrupción, pero no como pensaba. Aquella mañana habían encontrado las ruinas,
era evidente que escondían poder mágico, y el paladín de Nurgle había planeado
retorcer ese poder para su dios. Lo que no esperaba es que los caballeros
bretonianos apareciesen a la carga de la nada, en los estrechos pasos entre las
ruinas, y alcanzaran a sus tropas como puñales. Los demonios se habían
desvanecido al primer envite, y los guerreros habían tratado de salvar la
batalla hasta el último momento. Pero se habían visto abrumados y habían tenido
que huir. Era deshonroso, pero Flogus no iba a dejar que nadie le arrebatara el
favor de Nurgle, y menos por culpa de unos santurrones. El aire empezó a
crepitar, y los demonios se materializaron a su alrededor, mientras el
hechicero temblaba.
Jules descansaba en su tienda, y
mentalmente agradecía a la Dama sus cuidados. Había estado muy cerca de
sucumbir aquel día. Cuando llegaron al claro, se había sentido aliviado, pues
sus caballos se encontraban incómodos entre los árboles. Había vislumbrado las
ruinas, pero pensaba pasarlas de largo, cuando la doncella le alertó de que
ocultaban algún tipo de poder, y que algo más oscuro parecía querer subyugarlo.
Jules escuchó aquellos aullidos que procedían de entre las ruinas, a pleno día,
y se dio cuenta de que solo podía deberse a la presencia de los corruptos,
impuros y débiles de fe. Debían de ser servidores del Caos. Jules no podía
verlos, pero ordenó a sus caballeros formar en cuña y lanzarse a la carga por
los estrechos pasos entre las ruinas, confiando en que su intuición fuera el
designio de la Dama. Alcanzaron de lleno a un grupo de demonios, que se
desvaneció poco después, mientras los pegasos y el resto de caballeros detectaban
a los impuros humanos. Aquello se convirtió en una masacre, pero el ímpetu
inicial le había dado la ventaja a las tropas de Bretonia. En el momento álgido
de la batalla, el propio Jules se había enfrentado al elegido del Caos, un
guerrero de proporciones grotescas que supuraba y emanaba fetidez. Jules había
sido herido, y había estado a punto de caer ante aquel ser deformado, su
armadura se había quebrado, pero no así su fe, que estaba seguro de que le
había salvado cuando la hoja vil erró por poco sus órganos vitales. El caótico
se había sorprendido, como si la espada se hubiera desviado sola, y había
perdido su momento, ya que sus huestes estaban rodeadas, emprendiendo la huida.
Jules había dado orden de limpiar de enemigos la zona, y había permitido que la
doncella inspeccionara las ruinas, escoltada por sus mejores caballeros. Se
había retirado a su tienda, pero le había dado órdenes a los grupos de saqueo
de buscar una armadura que preparar para él…la suya ahora tenía una fractura
oxidada que preferiría no volver a tocar.
En la otra partida del grupo, los bretonianos fueron capaces de maniobrar entre la escenografía para lograr distintas cargas, que acabaron desembocando en varios combates múltiples. A Álvaro le falló miserablemente el liderazgo (ahora que Flogus era capaz de sobrevivir coces de caballo en desafíos) y sus dos héroes acabaron siendo alcanzado por el Séptimo de caballería. Todo esto llevó a Jules a lograr ambos objetivos (incluyendo ambos personajes enemigos muertos), pero ya estaba al máximo nivel. Flogus por su parte se llevó 3 puntos de experiencia, para ponerse en 6, y adquirir como primera mejora (muy necesaria) El respeto de la tropa.
Hagamos un breve repaso del estado de estos dos ejércitos.
-Flogus dispone de 1150 puntos para su lista.
-Su héroe de apoyo es un hechicero del Caos.
-Sus mejoras propias incluyen +1 L y +1 R.
-La unidad de Flogus puede obligar a repetir los chequeos de desmoralización a unidades en contacto peana con peana. Además, Flogus tiene la regla ataques envenenados.
-Al no cumplir el objetivo principal del escenario 4, no podrá elegir objetos mágicos sus personajes.
-Al no cumplir el objetivo secundario, podrá dar resistencia mágica 2 a una de sus unidades.
-En adelante no aplica el límite de 130 puntos, que podría habilitar a Flogus a escoger mejoras mundanas.
-Su héroe de apoyo es un hechicero del Caos.
-Sus mejoras propias incluyen +1 L y +1 R.
-La unidad de Flogus puede obligar a repetir los chequeos de desmoralización a unidades en contacto peana con peana. Además, Flogus tiene la regla ataques envenenados.
-Al no cumplir el objetivo principal del escenario 4, no podrá elegir objetos mágicos sus personajes.
-Al no cumplir el objetivo secundario, podrá dar resistencia mágica 2 a una de sus unidades.
-En adelante no aplica el límite de 130 puntos, que podría habilitar a Flogus a escoger mejoras mundanas.
-Jules dispone de 1250 puntos para su lista.
-Su héroe de apoyo es una doncella de la Dama.
-Sus mejoras propias incluyen +2 L, +1 HA, +1 HP +1 I, +2 M y +1 F.
-Los rivales trabados con Jules y su unidad deben duplicar en potencia a la unidad de Jules para tener superioridad numérica (tanto a efectos de +1 a la resolución de combate, como de miedo/terror).
-Al cumplir el objetivo principal del escenario 4, podrá elegir hasta dos objetos u honores por valor de hasta 50 puntos para repartir entre sus personajes.
-Al cumplir el objetivo secundario, podrá tener un dado extra de energía o dispersión, y +1 a la tirada para empezar en el escenario 5.
-En adelante no aplica el límite de 130 puntos, que podría habilitar a Jules a escoger mejoras mundanas.
Ya llegamos al final, hasta aquí la entrada del grupo 1, en breve colgaremos la el grupo 2, siguiendo la misma estructura. El final está cerca...
-Su héroe de apoyo es una doncella de la Dama.
-Sus mejoras propias incluyen +2 L, +1 HA, +1 HP +1 I, +2 M y +1 F.
-Los rivales trabados con Jules y su unidad deben duplicar en potencia a la unidad de Jules para tener superioridad numérica (tanto a efectos de +1 a la resolución de combate, como de miedo/terror).
-Al cumplir el objetivo principal del escenario 4, podrá elegir hasta dos objetos u honores por valor de hasta 50 puntos para repartir entre sus personajes.
-Al cumplir el objetivo secundario, podrá tener un dado extra de energía o dispersión, y +1 a la tirada para empezar en el escenario 5.
-En adelante no aplica el límite de 130 puntos, que podría habilitar a Jules a escoger mejoras mundanas.
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