lunes, 28 de enero de 2019

[CAMPAÑA] Los muertos no cuentan cuentos...(Desenlace Ronda 4 Grupo 1)

Buenos días, seguidores de la campaña de Warhammer Fantasy. Esta campaña se está haciendo más larga que la guerra entre asur y druchii, pero aquí seguimos. Finalmente, la cuarta ronda de campaña ha sido dada por terminada, y como siempre, os cuento en un par de artículos gemelos lo que ha pasado en cada grupo (en esta entrada el grupo 1). ¿Han conseguido encontrar algo nuestros héroes en las ruinas?




Como siempre, al empezar, enlaces a lo publicado hasta hoy.


En este artículo, que empieza ya, os voy a contar los resultados de las partidas, qué ha obtenido cada bando por lograr (o no lograr) el objetivo, como se desarrolla la historia de los protagonistas, y algo más...



En este cuarto escenario, los dos bandos llevaban varios días atravesando el bosque, y hallaban un claro con grandes ruinas de una civilización anterior. Se disponían a descansar y realizar la exploración cuando se daban de bruces con el enemigo, en un nodo de magia potenciada. La falta de visibilidad hace que estén más cerca de lo normal, y que no tengan información para desplegar. En este caso el objetivo principal era simplemente acabar con tantos personajes enemigos como fuera posible. Como objetivo secundario, había dos zonas grandes de ruinas, y controlar más que el rival iba a permitir explorar lo que ocultan.

-Para los que han conseguido cumplir el objetivo principal: Tus enemigos habían comenzado el saqueo, pero has logrado acabar con ellos antes de que escapen con el botín. Si has acabado con un personaje enemigo puedes elegir un objeto mágico (u honor, estirpe, virtud, desove, sobrenombre, runa, mutación...) por valor de 25 puntos o menos para uno de tus héroes. Si has acabado con ambos personajes enemigos, puedes elegir uno o dos objetos mágicos (u honores, estirpes, desoves, sobrenombres, runas, mutaciones...) por valor total de 50 puntos o menos para distribuir entre tus héroes. No se permiten estandartes mágicos.

-Para los que no han conseguido cumplir el objetivo principal: La repentina batalla te ha hecho abandonar la mayoría de las reliquias que habías encontrado, y lo que conservas carece de valor alguno. No hay botín para tí.

-Para los que han conseguido cumplir el objetivo secundario: Tu capacidad de reacción te ha permitido rastrear las ruinas y entender mejor los secretos de la isla, además de obtener una posición de ventaja de cara a llegar al centro. Obtiene un dado extra de energía o de dispersión para futuras partidas (elígela al enviar la lista). La próxima partida tienes un +1 a tu tirada de dado para elegir quién empieza a jugar.

-Para los que no han conseguido cumplir el objetivo secundario: Has tratado de mantener la posición valientemente, pero no has podido investigar en profundidad. Aún así algunas de tus tropas parecen haberse visto bajo la influencia directa de la línea ley. En las próximas partidas una de tus unidades tendrá resistencia mágica 2 (elígela al enviar la lista).

-Desbloqueo extra para todos: Además de reliquias mágicas, en las ruinas había diferentes puestos de guardia y antiguos arsenales de armamento, que te han sido de utilidad. De ahora en adelante la restricción de que los generales no pueden tener un valor superior a 130 puntos queda eliminada (esto permitirá elegir armas mundanas, armaduras mundanas, monturas, niveles de mago...que antes no eran accesibles por este límite).

Después de utilizar los últimos escenarios para hacer crecer el ejército, en este damos un poco más de cancha a la magia y potenciamos los personajes, que en el fondo son los protagonistas de la historia. En el escenario el posicionamiento y la capacidad de concentrar el daño eran la clave para hacerse con los objetivos.



En el grupo 1 los enfrentamientos eran:

Javi (Reinos Ogros) vs Alex (Imperio)
Robin (Altos Elfos) vs Manu (Reyes Funerarios)
Álvaro (Guerreros del Caos) vs David (Bretonia)

Vamos a repasarlos uno a uno...

Javi (Reinos Ogros) vs Alex (Imperio)

Al acabar el día, Groth estaba bastante satisfecho. Claro que Groth solía estar satisfecho cuando tenía la panza llena o había peleado…y ambas cosas solían ir ligadas. Groth estaba de vuelta en la especie de campamento que los ogros habían situado en un extremo del claro, y que solo por el ruido que emitía era difícil de ocultar. Al acercarse al mismo le había parecido que había más bramidos de lo habitual, y pudo ver que varios ogros se peleaban y pateaban a unos gnoblars que pugnaban por coger algo del montón de restos del saqueo del día. Parecía que sus pequeños esbirros habían cumplido su misión de rebuscar en las ruinas mientras Groth y su escolta se enfrentaban a los humanos. Había sido una buena pelea, Groth se había ocupado de machacar muchos más humanos de los que podía contar, y uno de sus escoltas le había dado tal paliza al enlatado humano que gritaba las órdenes, que casi había sentido ganas de felicitarlo. Pero ese pequeño momento de memoria se vió rápidamente solapado por un nuevo impulso, ya que los ogros no se caracterizan por su agudo intelecto. Groth se rió, dejó caer su ensangrentada maza al suelo y salió corriendo hasta chocar con el ogro más grande de los que vociferaban por el saqueo, haciéndolo salir despedido gracias al protegetripas. Como jefe de la partida ogra, Groth reclamó para sí el derecho de elegir su pieza del saqueo, a ver que habían encontrado los gnoblars…

Por suerte para Alec, contaba con un buen sanador entre sus tropas. Había sido un día complicado, especialmente para su maltrecho cuerpo, pero una vez más sus tropas se las habían apañado para enfrentarse a un enemigo terrorífico y habían conseguido salir del paso. Aquella mañana, al ver las ruinas, le había parecido que dar a sus hombres la oportunidad de distraerse buscando tesoros por ahí sería bueno para la moral, y con suerte habría algún objeto mágico que pudiera ayudarles en la campaña. Por suerte había optado por asegurarse de que sus hombres fueran armados e hicieran un reconocimiento antes de relajarse con el pillaje, porque se habían dado de bruces con unos cuantos ogros que parecían tener una idea parecida (¿los ogros tenían ideas?). Lo que siguió fue un duro enfrentamiento para expulsar a las tropas enemigas de la zona, que se había prolongado por el resto del día, pero los regimientos imperiales habían conseguido mantener las posiciones iniciales, pese a que Alec había sido desmontado de un mazazo, como atestiguaban sus moratones. Pero sus fieles soldados le habían sacado del campo de batalla a tiempo, e incluso le habían informado de haber conseguido expulsar malherido a un ogro vociferante cargado de tatuajes rituales que parecía muy interesado en un pequeño recinto concreto de las ruinas. Y no era casualidad su interés, pues habían encontrarse algunas reliquias arcanas en ese lugar. Ahora Alec se había colocado la coraza con esfuerzo y se mentalizaba para asegurarse de que sus tenientes no se dieran cuenta de su estado. Había que averiguar si esas reliquias podían serles útiles antes de reemprender la marcha al día siguiente.

En esta partida, la batalla ha resultado muy interesante y equilibrada hasta el final, con un empate total. Por un lado Groth ha seguido dejando en ridículo al resto de ogros, matando hasta 16 humanos, a lo que hay que sumar la captura de un estandarte y que el general de Alex cayó (cumpliendo por tanto el objetivo principal con 1 personaje muerto). También lograron los ogros controlar unas ruinas. En todo caso Groth estaba ya con la experiencia al máximo, contando con  dos veces la mejora del liderazgo de El respeto de la tropa, aparte de Destreza marcial (mayor HA y HP) y Burlar el peligro (mayor M e I). Alec por su parte, pese a la tunda recibida, ha logrado controlar unas ruinas, y que el matarife de Javi cayera, cumpliendo también el objetivo principal. Se ha llevado un puntito de experiencia, poniéndose en 9, y manteniendo la mejora de liderazgo.

Hagamos un breve repaso del estado de estos dos ejércitos.

-Groth dispone de 1150 puntos para su lista.
-Su héroe de apoyo es un aprendiz de matarife.
-Sus mejoras propias incluyen +2L, +2M, +1I, +1HA, +1HP y +1R.
-Groth y su unidad causan arremetida independientemente de la distancia de carga. Además, gracias a los protegetripas, cuando reciben una carga por el frontal causan 1D3 impactos de F3.
-Al cumplir el objetivo principal del escenario 4, podrá elegir un objeto o sobrenombre de hasta 25 puntos para uno de sus personajes.
-Al no cumplir el objetivo secundario, podrá dar resistencia mágica 2 a una de sus unidades.
-En adelante no aplica el límite de 130 puntos, que podría habilitar a Groth a escoger mejoras mundanas.





-Alec dispone de 1200 puntos para su lista.
-Su héroe de apoyo es un sacerdote guerrero.
-Sus mejoras propias incluyen +1L y +1F.
-Alec y su unidad pueden repetir chequeos de desmoralización y de pánico fallados.
-Al cumplir el objetivo principal del escenario 4, podrá elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos para uno de sus personajes.
-Al no cumplir el objetivo secundario, podrá dar resistencia mágica 2 a una de sus unidades.
-En adelante no aplica el límite de 130 puntos, que podría habilitar a Alec a escoger mejoras mundanas.



Robin (Altos Elfos) vs Manu (Reyes Funerarios)

Anurian se encontraba maravillado por los secretos de la isla. Por un lado, era increíble la cantidad de enemigos diferentes y de seres sobrenaturales que se habían visto atraídos a la isla, y por otro, las maravillas que escondía ocultas salvo para el ojo más atento. Al llegar al claro, había percibido sin lugar a dudas que se encontraban ante un nodo de energía mágica, y los restos de alguna civilización antigua lo atestiguaban. Cauteloso tras las experiencias de los últimos días, había reunido a los capitanes y a su talentoso primo para asegurarse que sus instrucciones eran claras. Iban a inspeccionar las ruinas, en busca de objetos mágicos, pero mantendrían las formaciones de unidad y utilizarían a los músicos para dar la alarma ante cualquier imprevisto. Poco después de comenzar la búsqueda, sonaron los cuernos, y la batalla se desató. Anurian se encontró con que una fuerza antinatural de no muertos defendía las ruinas, estuviera atada a su protección o fuese un ejército enemigo más. Inmediatamente comenzó a canalizar sus poderes mágicos, para descubrir que el lugar reforzaba sus conjuros, algo que le sirvió para repeler a los esqueletos más cercanos. Los elfos tenían la iniciativa y ganaban terreno, pero Anurian y su guardia se vieron confrontados por enormes seres animados, aún más extraños que los cadáveres andantes. Pero todo el panteón élfico debía protegerles aquel día, pues el propio Anurian convertido en oso abatió al enorme osario animado sin recibir un rasguño a cambio, y las tropas de su alrededor empezaron a desvanecerse o retirarse. Esa victoria le había brindado a los asurs las suficientes horas de luz para saquear las ruinas y reunir una colección de objetos que ahora Anurian inspeccionaba, mientras su mago de apoyo estudiaba como aprovechar la canalización mágica para obtener su refuerzo también en la distancia.

Poco a poco Kishena se iba sintiendo más cómoda en su nueva forma, pero aún resultaba una desventaja enfrentarse a ejércitos de expedición mientras los suyos no estaban a su máximo capacidad. Había tratado de dirigirse a uno de los antiguos asentamientos de Khemri, en su camino al centro de la isla, pues era consciente de que atesoraba innumerables reliquias en los tiempos antiguos, pero sus ahora no muertos ejércitos no estaban hechos para pelear en terreno medio urbano, donde no podían formar para paliar su lentitud. Mientras rebuscaban entre las ruinas, unos elfos habían hecho acto de presencia, con mala fortuna de tener que enfrentarse a un ejército con dos magos en un nodo de poder que sin duda les serviría de apoyo. Kishena había tratado de utilizar a sus tropas como pantalla, mientras dirigía a sus sirvientes más poderosos a abatir a los hechiceros enemigos, pero habían fallado en su misión, perdiendo en el momento de inflexión de la batalla su oportunidad. No le había dado tampoco tiempo a alcanzar la cámara de las reliquias que recordaba, pero sí que había podido ocuparse de que sus esqueletos pasaran por el antiguo arsenal durante la retirada…

En esta partida, Manu se enfrentaba a una situación complicada, ya que Robin es el único jugador con dos hechiceros, en un escenario que los potencia. Robin logró deshacerse del heraldo del sepulcro rival para conseguir el objetivo principal, y controlar unas ruinas, mientras en el turno 6 disputaba las otras a Manu gracias a la movilidad de la caballería, llevándose también el objetivo secundario. Por lo que me cuentan Manu tuvo la oportunidad en el último turno de machacar a la guardia del mar de Robin con ambos personajes, pero sus constructos fallaron de manera espectacular. Al final Anurian sumó 10 puntos de experiencia (para un total de 17) adquiriendo El respeto de la tropa y Destreza marcial. Manu por su parte, gracias a los cánticos se hizo con 3 puntos, poniéndose en 10 y obteniendo Burlar el peligro.

Hagamos un breve repaso del estado de estos dos ejércitos.

-Anurian dispone de 1250 puntos para su lista.
-Su héroe de apoyo es un mago.
-Sus mejoras propias incluyen +1 a lanzar hechizos, +1 HA, +1 HP, +1 L y +1 R.
-Anurian puede elegir uno de sus hechizos, y es capaz de combinar hechizos de dos saberes a la vez, por lo que puede elegir un hechizo de un saber, y generar el resto de un segundo saber.
-Al cumplir el objetivo principal del escenario 4, podrá elegir un objeto u honor de hasta 25 puntos para uno de sus personajes.
-Al cumplir el objetivo secundario, podrá tener un dado extra de energía o dispersión, y +1 a la tirada para empezar en el escenario 5.
-En adelante no aplica el límite de 130 puntos, que podría habilitar a Anurian a escoger mejoras mundanas.


-Kishena dispone de 1150 puntos para su lista.
-Su héroe de apoyo es un heraldo del sepulcro.
-Sus mejoras propias incluyen +1 I, +1 HA, +1 HP, +2 M y +1 R.
-Kishena puede lanzar dos cánticos por turno, siempre que sean diferentes (uno del Apremio y uno del Embate). En caso de que el primer cántico del turno sea dispersado, añade su nivel de energía al segundo cántico.
-Al no cumplir el objetivo principal del escenario 4, no podrá elegir objetos mágicos sus personajes.
-Al no cumplir el objetivo secundario, podrá dar resistencia mágica 2 a una de sus unidades.
-En adelante no aplica el límite de 130 puntos, que podría habilitar a Kishena a escoger mejoras mundanas.





Álvaro (Guerreros del Caos) vs David (Bretonia)

Flogus se encontraba junto al hechicero del Caos, frente a una poza. El hechicero, temeroso, solicitó su permiso, y Flogus le permitió tocar su frente, marcada por Nurgle. Sintió como el poder fluía por ambos, la oscuridad se hacía más cerrada, y la poza se infectaba por instantes, tomando un color verdoso. La bendición de Nurgle aún era fuerte en Flogus, y les permitiría invocar nuevos sirvientes demoníacos para su ejército. Flogus alzó su brazo y dos bárbaros lanzaron un mutilado cadáver a la poza. Era un guerrero del Caos, con su armadura negra. Había sido uno de sus mejores guerreros del Caos. Tras la derrota de aquel día, había osado desafiar a Flogus por el favor de Nurgle. Ahora sería vehículo de la corrupción, pero no como pensaba. Aquella mañana habían encontrado las ruinas, era evidente que escondían poder mágico, y el paladín de Nurgle había planeado retorcer ese poder para su dios. Lo que no esperaba es que los caballeros bretonianos apareciesen a la carga de la nada, en los estrechos pasos entre las ruinas, y alcanzaran a sus tropas como puñales. Los demonios se habían desvanecido al primer envite, y los guerreros habían tratado de salvar la batalla hasta el último momento. Pero se habían visto abrumados y habían tenido que huir. Era deshonroso, pero Flogus no iba a dejar que nadie le arrebatara el favor de Nurgle, y menos por culpa de unos santurrones. El aire empezó a crepitar, y los demonios se materializaron a su alrededor, mientras el hechicero temblaba.


Jules descansaba en su tienda, y mentalmente agradecía a la Dama sus cuidados. Había estado muy cerca de sucumbir aquel día. Cuando llegaron al claro, se había sentido aliviado, pues sus caballos se encontraban incómodos entre los árboles. Había vislumbrado las ruinas, pero pensaba pasarlas de largo, cuando la doncella le alertó de que ocultaban algún tipo de poder, y que algo más oscuro parecía querer subyugarlo. Jules escuchó aquellos aullidos que procedían de entre las ruinas, a pleno día, y se dio cuenta de que solo podía deberse a la presencia de los corruptos, impuros y débiles de fe. Debían de ser servidores del Caos. Jules no podía verlos, pero ordenó a sus caballeros formar en cuña y lanzarse a la carga por los estrechos pasos entre las ruinas, confiando en que su intuición fuera el designio de la Dama. Alcanzaron de lleno a un grupo de demonios, que se desvaneció poco después, mientras los pegasos y el resto de caballeros detectaban a los impuros humanos. Aquello se convirtió en una masacre, pero el ímpetu inicial le había dado la ventaja a las tropas de Bretonia. En el momento álgido de la batalla, el propio Jules se había enfrentado al elegido del Caos, un guerrero de proporciones grotescas que supuraba y emanaba fetidez. Jules había sido herido, y había estado a punto de caer ante aquel ser deformado, su armadura se había quebrado, pero no así su fe, que estaba seguro de que le había salvado cuando la hoja vil erró por poco sus órganos vitales. El caótico se había sorprendido, como si la espada se hubiera desviado sola, y había perdido su momento, ya que sus huestes estaban rodeadas, emprendiendo la huida. Jules había dado orden de limpiar de enemigos la zona, y había permitido que la doncella inspeccionara las ruinas, escoltada por sus mejores caballeros. Se había retirado a su tienda, pero le había dado órdenes a los grupos de saqueo de buscar una armadura que preparar para él…la suya ahora tenía una fractura oxidada que preferiría no volver a tocar.

En la otra partida del grupo, los bretonianos fueron capaces de maniobrar entre la escenografía para lograr distintas cargas, que acabaron desembocando en varios combates múltiples. A Álvaro le falló miserablemente el liderazgo (ahora que Flogus era capaz de sobrevivir coces de caballo en desafíos) y sus dos héroes acabaron siendo alcanzado por el Séptimo de caballería. Todo esto llevó a Jules a lograr ambos objetivos (incluyendo ambos personajes enemigos muertos), pero ya estaba al máximo nivel. Flogus por su parte se llevó 3 puntos de experiencia, para ponerse en 6, y adquirir como primera mejora (muy necesaria) El respeto de la tropa.

Hagamos un breve repaso del estado de estos dos ejércitos.

-Flogus dispone de 1150 puntos para su lista.
-Su héroe de apoyo es un hechicero del Caos.
-Sus mejoras propias incluyen +1 L y +1 R.
-La unidad de Flogus puede obligar a repetir los chequeos de desmoralización a unidades en contacto peana con peana. Además, Flogus tiene la regla ataques envenenados.
-Al no cumplir el objetivo principal del escenario 4, no podrá elegir objetos mágicos sus personajes.
-Al no cumplir el objetivo secundario, podrá dar resistencia mágica 2 a una de sus unidades.
-En adelante no aplica el límite de 130 puntos, que podría habilitar a Flogus a escoger mejoras mundanas.


-Jules dispone de 1250 puntos para su lista.
-Su héroe de apoyo es una doncella de la Dama.
-Sus mejoras propias incluyen +2 L, +1 HA, +1 HP +1 I, +2 M y +1 F.
-Los rivales trabados con Jules y su unidad deben duplicar en potencia a la unidad de Jules para tener superioridad numérica (tanto a efectos de +1 a la resolución de combate, como de miedo/terror).
-Al cumplir el objetivo principal del escenario 4, podrá elegir hasta dos objetos u honores por valor de hasta 50 puntos para repartir entre sus personajes.
-Al cumplir el objetivo secundario, podrá tener un dado extra de energía o dispersión, y +1 a la tirada para empezar en el escenario 5.
-En adelante no aplica el límite de 130 puntos, que podría habilitar a Jules a escoger mejoras mundanas.



Ya llegamos al final, hasta aquí la entrada del grupo 1, en breve colgaremos la el grupo 2, siguiendo la misma estructura. El final está cerca...


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