sábado, 16 de febrero de 2019

[ANÁLISIS] Los saberes de la magia: Bestias

Buenos días novicio. Ya toca continuar con las lecciones, así que seguiremos con esta serie de artículos de análisis sobre los saberes de la magia. Hasta ahora hemos repasado el Fuego, los Cielos y la Muerte, y hoy vamos a ver otro saber. En todos los casos, voy a coger los hechizos de 6ª edición revisados oficialmente según Manuscritos de Altdorf, y pensando en su uso para jugar con los Manuscritos de Nuth Reloaded. Como cuarto saber, cambiamos de estilo, el viento de Ghur, el saber de las Bestias.


Como bien sabéis, yo suelo jugar Orcos y Goblins, así que estos artículos se basan en mi experiencia jugando contra ellos, los comentarios de otros jugadores, y mi impresión general en base a las partidas jugadas con la edición.

¿Quién tiene acceso al saber de las Bestias?

Es otro de los 8 saberes clásicos, pero además hay varias razas con magos con acceso a él, especialmente aquellas ligadas con el uso de criaturas de la naturaleza. Los Altos Elfos, Bretonia, Bestias del Caos, Elfos Silvanos, Hombres Lagarto, Imperio y Mercenarios tienen acceso a este saber, en mayor o menor medida.

¿Tienen alguna propiedad especial los hechizos de este saber?

Este saber tiene sus particularidades. Es un saber con varios hechizos de "utilidades", y que está principalmente ligado a la presencia de criaturas en la mesa de juego, y con criaturas me refiero a caballería, carros, monstruos y enjambres, sea en el bando propio o en el oponente. Este saber es los que se modificaron en Manuscritos de Altdorf 3, aunque en este caso con la intención de hacerlo un poquito más atractivo o de incentivar y facilitar el uso de algunos hechizos, ya que varios son situacionales.


Hechizos

1. El Toro se Fortalece (5+).
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad amiga del campo de batalla que esté huyendo. Si se logra lanzar, la unidad se reagrupa inmediatamente.

El hechizo tiene una descripción corta y fácil de entender. No pide rango, no pide visión...y a todo el mundo le resulta un gran alivio reagrupar unidades (salvo que seas un no muerto, que no huyes, pero tampoco tienes acceso a este saber). Es un hechizo fácil de lanzar, que no pide un nivel de juego elevado para posicionarse y aprovecharlo y que ayuda a arreglar errores, y al ser el hechizo básico sabes que siempre lo tienes. Pues es buenísimo, ¿no? Bueno, tampoco tanto. Ten en cuenta que tus unidades tienden a huir en el turno del oponente (pánicos, miedos, desmoralizaciones), luego al principio de tu turno intentas reagruparlas y si no las reagrupas huyen de nuevo. Cuando llega tu fase de magia, si tienes una unidad huyendo, ya habrá hecho dos tiradas de dados de huida, y es relativamente probable que se haya ido de la mesa, no dándote oportunidad de usar el hechizo. Es cierto que en 6ª edición, dado que al principio de tu turno hay pánicos y terrores que chequear, puede que solo te haya hecho una tirada de huida, así que no hay que descartar este hechizo a lo loco. Es bueno, es fácil y es seguro que te sale al "generar hechizos". Simplemente, no esperes que te salve el culo todo el rato, porque tampoco es eso.

Nota: Este hechizo no permite reagrupar unidades por debajo del 25% de sus efectivos originales, existe una errata al respecto.

2. El Grito del Águila (6+)
Este hechizo puede lanzarse sobre una de las siguientes unidades enemigas: cualquier unidad de caballería, un enjambre, un carro o un monstruo con o sin jinete que se encuentre a 60 cm o menos del hechicero y que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si se logra lanzar, la criatura o criaturas quedan momentáneamente fuera de control.

La unidad afectada debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, la unidad solo sufre una penalización a su atributo de movimiento de -3 cm durante su siguiente fase de movimiento (-5 cm si efectúa un movimiento de marcha o de carga). El movimiento de las criaturas voladoras se reduce a 30 cm. Si no se supera el chequeo, la unidad o monstruo efectuará inmediatamente un movimiento obligatorio de 5D6 cm directamente hacia su propio borde de la mesa; pero se detendrá si tal movimiento la pone en contacto con una unidad amiga o con terreno impasable o si pasa a 3 cm del enemigo. Si la unidad sale de la mesa de juego, se considera que ha huido del campo de batalla. 

Yo creo que el El Grito del Águila es un hechizo que cuando lees por primera vez, no impresiona. Tiene muchos requisitos, ya que al clásico superar la tirada de dificultad, y que el rival no lo disperse, se suma un rango, que el objetivo no puede estar en cuerpo a cuerpo, que debe ser caballería-enjambre-carro-monstruo y que luego provoca un chequeo de liderazgo para determinar su efecto. Son muchas cosas.

Por otro lado, y a su favor, el hechizo reduce la movilidad de unidades que tienden a ser bastante móviles (-3 cm si mueve, -5 cm si marcha o carga, no es que se dupliquen esos 5 cm, es que está redactado regular en castellano), y es especialmente bueno contra unidades que vuelan, ya que destacan por su altísimo área de influencia y esto la reduce mucho (de 50 a 30 cm). Normalmente hablamos de que en vez de mover 18 o 20 un carro, moverá 15-17, y que la caballería en vez de marchar en torno a 40, marchará 35. No es nada del otro mundo, aunque ayuda. Eso sí, si el rival falla el chequeo de liderazgo (y los monstruos sin jinetes o cuidadores no suelen tener mucho, a diferencia de enjambres o monsturas de personajes, ya que no dice que no uses el liderazgo del jinete/cuidador) le va a fastidiar mucho. Lo importante no son los 5D6 que le haces mover, que lógicamente alejar al enemigo va bien. Lo importante es que ese movimiento es hacia el borde propio de la mesa, lo cual lo suele dejar encarado enseñando el culo, de manera que perderá un turno solo para recuperar su posición original, o puede que más si luego se le niegan marchas.

No es el hechizo con el que todo el mundo sueña, pero su baja dificultad y el hecho de no requerir visión lo hacen fácil de lanzar por si suena la flauta, y desbarata el plan enemigo, ganando tiempo en el proceso.

3. La Furia del Oso (6+)
Permanece en juego.
El hechicero puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre otra criatura humanoide del mismo tamaño, más o menos, que vaya a pie y que se encuentre en su misma unidad mientras están trabados en combate cuerpo a cuerpo. El objetivo se convierte en un ser tan poderoso y salvaje como un oso: suma +3 a los Ataques, +2 a la Fuerza y +1 a la Resistencia. No puede blandir ningún arma ni utilizar un escudo mientras esté bajo los efectos de este hechizo.

Una vez lanzado, el hechizo continúa activo hasta que sea dispersado, el hechicero decida anularlo (lo que puede hacer en cualquier momento) o intente lanzar otro hechizo o hasta que la miniatura afectada muera.

Este hechizo recuerda bastante a La Espada Ígnea de Rhuin, del saber del Fuego, ya que potencia al hechicero para hacerlo, prácticamente, un personaje de combate, aunque se manera temporal. Mientras que en aquel el hechicero se convierte en alguien muy hábil, este hechizo representa perfectamente el aspecto brutal de la naturaleza, con un torrente de ataques potentes, y de paso da algo de defensa mejorando la resistencia.

Este hechizo en el reglamento original se dispersaba también al acabar el combate, pero entendemos que decidieron cambiarlo de acuerdo a las condiciones habituales de los hechizos de tipo "permanece en juego". El otro gran cambio que vino en los Manuscritos de Altdorf es que puede lanzarse a otra miniatura de la misma unidad, de manera que podemos potenciar a un héroe, o a una miniatura cualquiera, quizás la que se encuentra en frente de un personaje enemigo. Ese cambio hace que el texto entre las condiciones de dispersión diga "...hasta que la miniatura afectada muera", pero debemos tener claro que si lo tiramos a otra miniatura y el hechicero muere, el hechizo también se dispersará.

En general, es un hechizo situacional, ya que al fin y al cabo, el mago necesita estar trabado en combate, pero es un hechizo fácil de lanzar y que hace al hechicero mucho menos "fácil de ser cazado", pues puede darle una buena somanta de palos a la típica caballería ligera, enjambre o pequeña unidad voladora.

4. El Festín del Cuervo (7+) 
Corvos, el Festín del Cuervo, es un proyectil mágico con un alcance de hasta 60 cm. Si se logra lanzar, una bandada de cuervos ataca al objetivo del hechizo y le causa 2D6 impactos de F3.

Pues aquí está. El saber de las Bestias no es un saber ofensivo, pero tiene un proyectil mágico, algo que se agradece cuando coges un saber de "un poquito de todo". En este caso no es el clásico 1D6 de F4, sino que se parece más a la Explosión Ardiente o Kemacerebroz (2D6 de F4). Este proyectil solo es de F3, pero también tiene una dificultad más reducida, algo común a los hechizos de este saber, siendo su principal uso volar por los aires los apoyos y unidades enemigas de caballería rápida o voladores que se te echan encima.

5. La Bestia se Acobarda (7+)
Este hechizo puede lanzarse sobre una de las siguientes unidades enemigas: cualquier unidad de caballería, un carro, un monstruo con jinete, un monstruo solitario (como un gran águila) o un enjambre. El objetivo del hechizo debe encontrarse en la mesa de juego y debe estar trabado en cuerpo a cuerpo.

Si se logra lanzar, cualquier criatura de la unidad (pero no su jinete) se acobardará y, por ello, necesitará resultados de 6 para impactar en la fase de combate cuerpo a cuerpo de ese turno. Si de todas maneras era necesario obtener resultados de 6, entonces la criatura no podrá atacar. 

Este hechizo puede parecer potente, dado que por lo general en Fantasy 6ª edición las tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo van a 3+, 4+ o 5+, y esto pasa a 6+, pero es un hechizo muy muy situacional, aunque a su favor juega la ausencia de rango o necesidad de visión.

Por un lado, hay que tener en cuenta que si se lo tiras a caballería, lo más peligroso suelen ser los jinetes (sobre el papel, en la realidad los caballos de HA3 F3 han matado más que sus jinetes a lo largo de la historia del Viejo Mundo) debido a sus perfiles y bonos de armas. En el caso de carros, lo peligroso son los impactos por carga, y los enjambres ya suelen ir a impactar a 4+ o 5+, siendo una reducción escasa. El hechizo es realmente útil contra monstruos grandes (estoy pensando en cosas como hidras, aracnaroks, fénix, dragones, estegadones...) donde afecta a muchos ataques y de mucha fuerza, ya que si consiguen impactar luego hieren a 2+ o 3+. Los típicos comandantes en monstruo volador carecen de filas, potencia o estandarte, así que confían en hacer heridas para ganar resolución de combate, y esto se lo complica. También es un hechizo ideal contra caballería monstruosa, dado que es caballería, y sus perfiles combinados hacen que afecte...¡a todos sus ataques!

En resumen, el hechizo no es muy difícil, pero al ser solo durante el turno que se lanza y requerir que la unidad objetivo ya esté trabada, hay muchos turnos en que no es útil, por no mencionar que normalmente menos del 40% (a ojo de buen cubero) del ejército enemigo entra dentro de las categorías que el hechizo permite.

Eso sí, el hechizo vió rebajada su dificultad en los Manuscritos de Altdorf 3 a 7+, una manera de facilitar su uso cuando realmente encaja.

6. El Lobo al Acecho (9+)
Este hechizo puede lanzarse sobre una de las siguientes unidades propias: cualquier unidad de caballería, un carro, un monstruo (tanto con jinete como sin jinete) o un enjambre. El objetivo debe encontrarse a 60 cm o menos del hechicero y no puede estar trabado en combate cuerpo a cuerpo.

Si se logra lanzar el hechizo, la unidad avanzará 5D6 cm hacia el hechicero o hacia una unidad enemiga a la que pueda ver. Si no hay ningún enemigo visible, entonces no se moverá. Si la distancia es suficiente para alcanzar al enemigo, se considerará que la unidad ha cargado y se aplicarán todas las reglas normales relativas a la carga, excepto que el enemigo solo podrá mantener la posición. No puede haber otra reacción a la carga debido a la velocidad proporcionada por el hechizo.

Este hechizo recibió en los Manuscritos de Altdorf dos ligeros retoques. El primero es la posibilidad de que la unidad mueva hacia el hechicero que lanza el hechizo (que está bien, gana flexibilidad) y la segunda que la unidad enemiga no tiene porqué ser la más cercana. Aún así, tiene una explicación terrible, y un punto incongruente, Permite mover hacia el hechicero o una unidad enemiga a la que pueda ver, pero si no ve a ninguna...¿no puede mover hacia el hechicero? Es un poco absurdo. Yo personalmente (y así lo he comentado con el MDNR Inner Circle) pienso que no deberías necesitar ver al enemigo para moverte hacia el hechicero, como mucho podría pedirse que se vea al hechicero, aunque ya eso tendría que decidirlo cada uno, al ser casi una regla de la casa.

En resumen, en todo caso, para ser un hechizo de movimiento extra (que los hay en otros saberes) no tiene una gran dificultad y puede ser interesante, al aumentar las probabilidad de cargar desde lejos (avanzar en movimiento y luego usas el hechizo), pero siempre son 5d6 centímetros, no te da una mayor ventaja sobre unidades muy móviles, y tiene las clásicas restricciones de este saber de lanzarse sobre criaturas. No me haría mucha ilusión que me salga este saber, pero tampoco me lamentaría, porque aunque lo iba a usar poco, solo el tenerlo ya condiciona el movimiento del oponente, o le invita a guardar dados de dispersión dejando entrar otras cosas.

¿Qué uso general tiene este saber?

Este es un saber de recursos, haciendo un poquito de todo, y cubriendo situaciones variadas: psicología, protección del hechicero, movilidad y un proyectil mágico para redondear. Lo que pasa que muchos de sus hechizos dependen de la presencia de criaturas en la mesa, por lo que es una elección a realizar solo con o contra determinados ejércitos que lleven más caballería, carros, enjambres o monstruos de lo habitual. También es un buen recurso contra listas que abusen de grandes monstruos, sean comandantes en monstruo volador, o bestias varias.


Recomendaciones jugando con este saber

Como ya adelantaba, no es un saber que cogería por defecto, salvo que mis hechiceros sean de dispersión, en cuyo caso el hechizo básico siempre viene bien. Este saber es especialmente bueno cuando hay presentes criaturas, por lo que destaca cuando sobre la mesa está Bretonia, listas con caballería del Imperio, Bestias del Caos, Hombres Lagarto con monstruos, Reinos Ogros, o quizás Skavens con Moulder, por poner algunos ejemplos. El otro gran rasgo de este saber es la facilidad de sus hechizos, entre 5+ y 9+, algo razonable para cualquier hechicero de nivel 1 o 2, por lo que como saber de apoyo a otro mago puede ir muy bien, y que también apunta claramente en una dirección: si no puedes superar mágicamente a tu rival, fragmenta tu poder en muchos hechizos pequeños y oblígale a elegir que deja pasar (y crea la oportunidad de que cometa errores).


Y acabamos por hoy con otra guía de la magia, del saber de las Bestias. Este saber sí lo he visto jugar unas cuantas veces, y nunca me ha impresionado, aunque tiene efectos curiosos y recursos que pueden ser de gran utilidad. Porque no todo es tirar proyectiles mágicos o usar el mismo hechizo todos los turnos, la magia también puede ser un cajón de sastre para distintas situaciones.

3 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. Lo leeré en el autobús, enhorabuena, sigue con la serie

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  3. Buen resumen! Como comentario, añadiría que, al ser muchos hechizos situacionales, puede que haya turnos que solo puedas lanzar un hechizo, con lo cual para el oponente es más fácil de dispersar este saber que otros (como el de los cielos, por ejemplo) que te permitan lanzar hechizos siempre.


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