Buenos días estudiante de lo oscuro. Hoy tendremos otra lección enfocada a dominar los saberes de la magia. Hemos visto ya la mitad de los saberes genéricos con el Fuego, los Cielos, la Muerte y las Bestias, y hoy continuaremos. En todos los casos, voy a coger los hechizos de 6ª edición revisados oficialmente según Manuscritos de Altdorf, y pensando en su uso para jugar con los Manuscritos de Nuth Reloaded. Como quinto saber, el de las artimañas, el viento de Ulgu, el saber de las Sombras.
Como bien sabéis, yo suelo jugar Orcos y Goblins, así que estos artículos se basan en mi experiencia jugando contra ellos, los comentarios de otros jugadores, y mi impresión general en base a las partidas jugadas con la edición.
¿Quién tiene acceso al saber de las Sombras?
Es otro de los 8 saberes clásicos, pero además hay varias razas con magos con acceso a él, especialmente aquellas ligadas con la manipulación y el engaño. Los Altos Elfos, Bestias del Caos, Demonios del Caos, Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Guerreros del Caos, Hombres Lagarto, Imperio y Mercenarios tienen acceso a este saber, en mayor o menor medida.
¿Tienen alguna propiedad especial los hechizos de este saber?
Este saber no es un saber obvio, sino un saber de recursos y herramientas. Tiene hechizos de movilidad, un hechizo de protección, un hechizo de psicología y dos hechizos ofensivos, uno dirigido y otro masivo. Esto hace que por lo general, esté enfocado a potenciar tus unidades, y a atacar puntos débiles del enemigo si su capacidad de dispersión se resquebraja.
Hechizos
1. Corcel de Sombras (4+).
Este hechizo puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre cualquier personaje independiente amigo a 30 cm o menos de él. El hechizo solo puede lanzarse sobre una miniatura con potencia de unidad de 1 (no funcionará sobre una miniatura montada o una miniatura en un carro, por ejemplo).
Si se logra lanzar, la miniatura puede realizar un movimiento de vuelo normal de hasta 50 cm. La miniatura puede destrabarse volando del combate cuerpo a cuerpo si lo desea; pero no puede cargar volando a menos que estuviera situada de forma que pudiera cargar mediante un movimiento aéreo normal (por ejemplo, no debe estar ya trabada en combate y debe poder ver a su objetivo).
Es otro de los 8 saberes clásicos, pero además hay varias razas con magos con acceso a él, especialmente aquellas ligadas con la manipulación y el engaño. Los Altos Elfos, Bestias del Caos, Demonios del Caos, Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Guerreros del Caos, Hombres Lagarto, Imperio y Mercenarios tienen acceso a este saber, en mayor o menor medida.
¿Tienen alguna propiedad especial los hechizos de este saber?
Este saber no es un saber obvio, sino un saber de recursos y herramientas. Tiene hechizos de movilidad, un hechizo de protección, un hechizo de psicología y dos hechizos ofensivos, uno dirigido y otro masivo. Esto hace que por lo general, esté enfocado a potenciar tus unidades, y a atacar puntos débiles del enemigo si su capacidad de dispersión se resquebraja.
Hechizos
1. Corcel de Sombras (4+).
Este hechizo puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre cualquier personaje independiente amigo a 30 cm o menos de él. El hechizo solo puede lanzarse sobre una miniatura con potencia de unidad de 1 (no funcionará sobre una miniatura montada o una miniatura en un carro, por ejemplo).
Si se logra lanzar, la miniatura puede realizar un movimiento de vuelo normal de hasta 50 cm. La miniatura puede destrabarse volando del combate cuerpo a cuerpo si lo desea; pero no puede cargar volando a menos que estuviera situada de forma que pudiera cargar mediante un movimiento aéreo normal (por ejemplo, no debe estar ya trabada en combate y debe poder ver a su objetivo).
Lo primero si consultáis el reglamento original de 6ª edición, igual este hechizo está escrito de manera ligeramente diferente. No lo he cambiado yo, sino que en Manuscritos de Altdorf se hizo la aclaración de potencia 1, imagino que debido a personajes de tamaño infantería monstruosa.
Probablemente, este sea uno de los hechizos identificativos (es decir, el básico, el 1, el que siempre puedes coger) menos llamativos del reglamento. ¿Pero es malo? Para nada. Es un hechizo de dificultad muy baja, que no pide visión, y que sirve para sacar a tus personajes de un embrollo. Es verdad que cuando te cargan igual te vuelan a la primera...pero cuando te comes un arrasamiento, esto puede salvar a tu comandante, o al mago portapergaminos por ejemplo. O si te metes en un desafío confiado y te encuentras algún objeto mágico que te pilla a pie cambiado por ejemplo. Es decir, es un hechizo muy skaven (creo que los skaven y algún otro saber tienen algo parecido), que sirve de botón del pánico. Tampoco es que hacer un movimiento de vuelo sea una chorrada, pudiendo colocar a un personaje bastante lejos, por ejemplo en una retaguardia a negar marchas, o al lado de una máquina de guerra. O...cargar con él. El conocido Nikesaurus (saurio escamadura de M22 por Amuleto del Guerrero Jaguar) siempre es un peligro, y esto permite a cualquier personaje de combate convertirse en una amenaza para los apoyos y unidades ligeras. Y "mover dos veces", como hacen los Reyes Funerarios con sus cánticos, tampoco es ninguna tontería, aunque en este caso sea muy restrictivo. Resumiendo, hechizo situacional...pero no malo, puede ser muy útil tenerlo en el repertorio.
Probablemente, este sea uno de los hechizos identificativos (es decir, el básico, el 1, el que siempre puedes coger) menos llamativos del reglamento. ¿Pero es malo? Para nada. Es un hechizo de dificultad muy baja, que no pide visión, y que sirve para sacar a tus personajes de un embrollo. Es verdad que cuando te cargan igual te vuelan a la primera...pero cuando te comes un arrasamiento, esto puede salvar a tu comandante, o al mago portapergaminos por ejemplo. O si te metes en un desafío confiado y te encuentras algún objeto mágico que te pilla a pie cambiado por ejemplo. Es decir, es un hechizo muy skaven (creo que los skaven y algún otro saber tienen algo parecido), que sirve de botón del pánico. Tampoco es que hacer un movimiento de vuelo sea una chorrada, pudiendo colocar a un personaje bastante lejos, por ejemplo en una retaguardia a negar marchas, o al lado de una máquina de guerra. O...cargar con él. El conocido Nikesaurus (saurio escamadura de M22 por Amuleto del Guerrero Jaguar) siempre es un peligro, y esto permite a cualquier personaje de combate convertirse en una amenaza para los apoyos y unidades ligeras. Y "mover dos veces", como hacen los Reyes Funerarios con sus cánticos, tampoco es ninguna tontería, aunque en este caso sea muy restrictivo. Resumiendo, hechizo situacional...pero no malo, puede ser muy útil tenerlo en el repertorio.
2. Muerte Rauda (6+)
La Muerte Rauda es un proyectil mágico con un alcance de 60 cm. Si se logra lanzar, el hechizo impacta a una miniatura (escogida por el hechicero) y causa 1D6 impactos de F3. No se puede efectuar ninguna tirada de salvación por armadura frente a una herida causada por la Muerte Rauda.
En este caso la traducción al castellano puede ser confusa. Ignorad el "impacta a una miniatura escogida por el hechicero". Si consultáis el original en inglés (gracias Elendor), es un proyectil mágico normal y corriente de toda la vida. El habitual es la Bola de Fuego (1D6, F4, 60 cm, visión, con armadura, 5+), y en este caso, anula armadura, pero pierde fuerza y sube un puntito de dificultad. Creedme, este hechizo es muy muy atractivo, ya que aunque herir se hace más difícil, anular armadura es muy útil, especialmente contra unidades blindadas como las caballerías, y F3 contra la R3 habitual (humanos, elfos, skaven) no es una mala tirada, y contra la R4 de ciertas caballerías, orcos, enanos...aunque sean tiradas a 5+ suelen tener un coste por miniatura que rentabiliza la pérdida de fuerza.
3. Pellejo de Medianoche (7+)
Permanece en juego.
Puede lanzarse sobre una unidad amiga que esté a 60 cm o menos del hechicero. Si se logra lanzar, a partir de entonces será necesario obtener un 6 para impactar en todos los disparos contra la unidad. Las armas que utilizan un dado de dispersión se dispersan automáticamente cuando disparan contra la unidad.
Una vez lanzado, el Pellejo de Medianoche continúa activo hasta que sea dispersado o hasta que el hechicero decida anularlo (lo que puede hacer en cualquier momento), intente lanzar otro hechizo o muera.
Otro hechizo curioso. Es cierto que cuando usas un hechizo así, tu rival simplemente dirige sus disparos a otro sitio ese turno, no es que los pierda...pero a veces es todo lo que necesitas. Hay unidad es muy frágiles contra disparo (en este caso pienso por ejemplo en los elfos oscuros o altos elfos) que destacan por su capacidad de repartir en cuerpo a cuerpo. Ser impactado a 6+ con armas de HP es un filtro brutal, especialmente contra ciertos ejércitos con mucho disparo de saturación, o contra lanzavirotes.
Pero la gracia total viene porque también dispersa las armas que utilizan dado de dispersión (es decir, no un cañón, pero sí una catapulta). Tal y como está escrito, dice que se dispersan automáticamente.Entiendo que eso significaría que los impactos de ese arma/plantilla que caigan en la unidad tras el dado de dispersión (recordemos que es un disparo que ya de base se dispersa, no es que disperses algo que normalmente no lo hace) no se resuelven, se considera que fallan. No sé como lo entendéis vosotros. Lo que sí está claro es que no impide hacerla objetivo, si eso te sirve para que la dispersión lleve la plantilla a otro sitio que te interese. Es sucio, y no lo recomiendo...pero yo aquí os cuento todo lo que se me ocurre, no me guardo ases en la manga.
Aclaración: Tal y como nos dejan en los comentarios, en caso de caer sobre la unidad con el resultado del punto de mira, lo que hace el hechizo es que se disperse en la dirección de la flecha, de manera que es bastante más difícil de acertar, pero sigue siendo posible si se dispersa poco, o simplemente no has caído muy centrado.
4. Sombras de Muerte (8+)
Permanece en juego.
Este hechizo afecta a una unidad amiga a 15 cm o menos del hechicero que no esté trabada en cuerpo a cuerpo. Desde ahora la unidad causa miedo.
Una vez lanzado, continúa activo hasta que sea dispersado o hasta que el hechicero decida anularlo (lo que puede hacer en cualquier momento), intente lanzar otro hechizo o muera.
Aquí me mojo. Este hechizo es malo. No me convence nada. Pero Cordo...si tú siempre dices que la psicología es la leche. Pues sí, pero no te dejes engañar. El rango de este hechizo es de 15 cm, que es una birria, afectando normalmente solo a su propia unidad. Pero es que no lo puedes tirar a una unidad en combate, así que no te sirve para que si ganas el combate y tienes más potencia, el rival huya automáticamente. O para evitar que si el combate te va mal, el rival te haga huir porque da miedo. Y como va en la fase de magia, tampoco te vale para declarar una carga, y que si falla el chequeo salga huyendo. Y entonces...¿para qué demonios lo quiero? Pues yo veo dos usos, y salvo que no tenga otra cosa en que usar los dados...
-La primera es ponérselo a una unidad, para que si el rival le carga chequee, y con suerte falle el chequeo y se quede parado. Y si no lo falla, pero pierde el combate, huya automáticamente. Es decir, que sea muy disuasorio para que tu rival te cargue. Aunque sinceramente, si la carga era clara, la hará igual, solo se notaría en casos dudosos.
-Y la segunda, si tu rival en su turno no lo dispersa (que es un permanece en juego), sí que te servirá el siguiente turno para cargar tú y demás. Pero que el hechizo sobreviva dos tiradas de dispersión...(la de cuando lo lanzas, y la del turno rival) es mucho suponer.
Este hechizo sería la leche si pudieras combarlo con el que viene detrás. Usas este para ganar miedo, y el otro para cargar. Pero olvídate. Es un permanece en juego, si lanzas otro hechizo, se dispersa. Y tener que usar dos magos para hacer el combo, requiere que tengan los hechizos y rangos apropiados...es mucho pedir.
5. Acechante Invisible (10+)
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga que esté a 60 cm o menos y que no esté trabada en combate. La unidad puede realizar inmediatamente un movimiento de hasta 20 cm del mismo modo que un movimiento normal realizado en la fase de movimiento. La unidad puede cargar contra un enemigo situado a 20 cm o menos si la ocasión lo permite; y se aplican las mismas reglas que para una carga normal realizada durante la fase de movimiento. El enemigo solo puede responder manteniendo la posición; el Acechante Invisible oculta a la unidad que carga hasta que es demasiado tarde para responder de cualquier otra manera.
Mover dos veces siempre es interesante. Y cargar sin que el otro reaccione (pienso en cargar a trabuqueros enanos del caos, cualquiera que aguante y dispare, a unidades de caballería rápida...) no es malo. Ya hemos visto un hechizo similar en saber de las Bestias (con sus restricciones) y hay otros por ejemplo en pielesverdes, y aunque situacionales, siempre condicionan la fase de movimiento del oponente, y su uso de los dados de dispersión. Es decir, que este hechizo es bueno tenerlo, incluso cuando no lo usas. Personalmente, con su alcance de 60 cm, creo que siempre puede dar sorpresas, así que no recomiendo infravalorarlo. Nada como una carga sorpresa por el flanco para decantar una partida.
6. Pozo de Sombras (11+)
El Pozo de Sombras puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga del campo de batalla que no esté trabada en combate. Si se logra lanzar, la tierra a los pies de la unidad se abre, haciendo que caiga al vacío.
Toma la plantilla de 8 cmde radio y colócala sobre la unidad enemiga. Todas las miniaturas de la unidad objetivo que estén completamente cubiertas por la plantilla son automáticamente impactadas; y aquellas cubiertas parcialmente o tocadas lo son con un resultado de 4+ en 1D6. Las miniaturas impactadas sufren 1 impacto de F3. Además, el jugador cuya unidad se ha visto afectada tira 1D6: con un resultado de 1 a 3, la unidad logra salir trepando del pozo (se considera que ha movido a efectos de disparo, étc.) y avanzar a la mitad de su capacidad de movimiento en el siguiente turno; con un resultado de 4 a 6, la unidad no se ve afectada. El pozo se cierra después de que la unidad haya salido de él.
Es mucho más simple de lo que uno pueda pensar. Si consigues colarlo (es un hechizo de dificultad elevada), coges la plantillagrande pequeña (no debería poner de radio), la acomodas como gustes sobre una unidad enemiga no trabada (no pide rango ni tener visión) y le calzas una somanta de leches importante. Es verdad que solo es F3, con armadura y con todo, así que no esperes que porque pilles 15 miniaturas vayas a hacer una docena de bajas. Pero lo normal, es que si coges una unidad grande (que es cuando renta) alguna fila le comas, y el chequeo de pánico también. De propina, a 4+ puede que le reduzcas el movimiento a la mitad el próximo turno, así que si te sale, de lujo (dejas a la infantería a paso de tortuga). Usarlo solo por la reducción de movimiento no es nada rentable, pero como medida desesperada puede servir. Al final hay que verlo como dos hechizos en uno (más bien uno y medio). Creo que el hechizo es menos potente de lo que pueda parecer, como suele pasar por ejemplo con el Cometa de Casandora, pero el efecto psicológico de "estar ahí" es importante. A nadie le gusta ver al oponente sacar la plantilla grande...
Aclaración: Parece que la traducción al castellano es desafortunada y se trata de la plantilla pequeña, de manera que va a pillar pocas miniaturas para ser impactos de F3 y la dificultad que tiene. Esto reduce mucho su potencial ofensivo (tienes que meter el hechizo, que no lo dispersen, después tirar las parciales que serán muchas, luego herir, después armadura...demasiados filtros), dejando el hechizo un tanto cojo.
¿Qué uso general tiene este saber?
Al igual que Bestias, este también es un saber de recursos, haciendo un poquito de todo. No solo son hechizos para diferentes usos, sino que algunos tienen varios. Como acabamos de ver, el básico tiene uso ofensivo y defensivo, un proyectil antiblindaje, una protección contra disparo, un hechizo psicológico, uno de movilidad y un hechizo de daño masivo/negación de movilidad. Son muchas áreas en un solo saber. Esto hace que aunque sean situacionales, casi siempre tengas algo en que gastar los dados, pero también que tengas que pensar bien como distribuyes los dados de energía cada turno.
Recomendaciones jugando con este saber
Lo primero, creo que este uno de los saberes que un jugador experto (por experto no quiero decir buenísimo, quiero decir con partidas a la espalda) más puede disfrutar. Sirve para un montón de cosas, te abre opciones. Y cuando uno tiene experiencia, y ha pasado por distintas batallas y situaciones, le interesa tener opciones, puesto que le permitirá obtener pequeñas ventajas sobre alguien que no tenga en mente tantas situaciones, mientras que un jugador con menos experiencia se puede ver más abrumado y costarle escoger la solución óptima en cada situación. Creo que es un saber tanto para hechiceros de nivel 4, como principal, como hechiceros de nivel bajo que hagan de apoyo (ese proyectil de anulación de armaduras es muy jugoso por ejemplo), pero también que funciona mejor complementando otro saber en el ejército, porque su principal ventaja es precisamente aportar recursos, no "poder tirar este hechizo dos veces", o "llevar cuatro proyectiles mágicos", teniendo un rendimiento decreciente.
La Muerte Rauda es un proyectil mágico con un alcance de 60 cm. Si se logra lanzar, el hechizo impacta a una miniatura (escogida por el hechicero) y causa 1D6 impactos de F3. No se puede efectuar ninguna tirada de salvación por armadura frente a una herida causada por la Muerte Rauda.
En este caso la traducción al castellano puede ser confusa. Ignorad el "impacta a una miniatura escogida por el hechicero". Si consultáis el original en inglés (gracias Elendor), es un proyectil mágico normal y corriente de toda la vida. El habitual es la Bola de Fuego (1D6, F4, 60 cm, visión, con armadura, 5+), y en este caso, anula armadura, pero pierde fuerza y sube un puntito de dificultad. Creedme, este hechizo es muy muy atractivo, ya que aunque herir se hace más difícil, anular armadura es muy útil, especialmente contra unidades blindadas como las caballerías, y F3 contra la R3 habitual (humanos, elfos, skaven) no es una mala tirada, y contra la R4 de ciertas caballerías, orcos, enanos...aunque sean tiradas a 5+ suelen tener un coste por miniatura que rentabiliza la pérdida de fuerza.
3. Pellejo de Medianoche (7+)
Permanece en juego.
Puede lanzarse sobre una unidad amiga que esté a 60 cm o menos del hechicero. Si se logra lanzar, a partir de entonces será necesario obtener un 6 para impactar en todos los disparos contra la unidad. Las armas que utilizan un dado de dispersión se dispersan automáticamente cuando disparan contra la unidad.
Una vez lanzado, el Pellejo de Medianoche continúa activo hasta que sea dispersado o hasta que el hechicero decida anularlo (lo que puede hacer en cualquier momento), intente lanzar otro hechizo o muera.
Otro hechizo curioso. Es cierto que cuando usas un hechizo así, tu rival simplemente dirige sus disparos a otro sitio ese turno, no es que los pierda...pero a veces es todo lo que necesitas. Hay unidad es muy frágiles contra disparo (en este caso pienso por ejemplo en los elfos oscuros o altos elfos) que destacan por su capacidad de repartir en cuerpo a cuerpo. Ser impactado a 6+ con armas de HP es un filtro brutal, especialmente contra ciertos ejércitos con mucho disparo de saturación, o contra lanzavirotes.
Pero la gracia total viene porque también dispersa las armas que utilizan dado de dispersión (es decir, no un cañón, pero sí una catapulta). Tal y como está escrito, dice que se dispersan automáticamente.
Aclaración: Tal y como nos dejan en los comentarios, en caso de caer sobre la unidad con el resultado del punto de mira, lo que hace el hechizo es que se disperse en la dirección de la flecha, de manera que es bastante más difícil de acertar, pero sigue siendo posible si se dispersa poco, o simplemente no has caído muy centrado.
4. Sombras de Muerte (8+)
Permanece en juego.
Este hechizo afecta a una unidad amiga a 15 cm o menos del hechicero que no esté trabada en cuerpo a cuerpo. Desde ahora la unidad causa miedo.
Una vez lanzado, continúa activo hasta que sea dispersado o hasta que el hechicero decida anularlo (lo que puede hacer en cualquier momento), intente lanzar otro hechizo o muera.
Aquí me mojo. Este hechizo es malo. No me convence nada. Pero Cordo...si tú siempre dices que la psicología es la leche. Pues sí, pero no te dejes engañar. El rango de este hechizo es de 15 cm, que es una birria, afectando normalmente solo a su propia unidad. Pero es que no lo puedes tirar a una unidad en combate, así que no te sirve para que si ganas el combate y tienes más potencia, el rival huya automáticamente. O para evitar que si el combate te va mal, el rival te haga huir porque da miedo. Y como va en la fase de magia, tampoco te vale para declarar una carga, y que si falla el chequeo salga huyendo. Y entonces...¿para qué demonios lo quiero? Pues yo veo dos usos, y salvo que no tenga otra cosa en que usar los dados...
-La primera es ponérselo a una unidad, para que si el rival le carga chequee, y con suerte falle el chequeo y se quede parado. Y si no lo falla, pero pierde el combate, huya automáticamente. Es decir, que sea muy disuasorio para que tu rival te cargue. Aunque sinceramente, si la carga era clara, la hará igual, solo se notaría en casos dudosos.
-Y la segunda, si tu rival en su turno no lo dispersa (que es un permanece en juego), sí que te servirá el siguiente turno para cargar tú y demás. Pero que el hechizo sobreviva dos tiradas de dispersión...(la de cuando lo lanzas, y la del turno rival) es mucho suponer.
Este hechizo sería la leche si pudieras combarlo con el que viene detrás. Usas este para ganar miedo, y el otro para cargar. Pero olvídate. Es un permanece en juego, si lanzas otro hechizo, se dispersa. Y tener que usar dos magos para hacer el combo, requiere que tengan los hechizos y rangos apropiados...es mucho pedir.
5. Acechante Invisible (10+)
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga que esté a 60 cm o menos y que no esté trabada en combate. La unidad puede realizar inmediatamente un movimiento de hasta 20 cm del mismo modo que un movimiento normal realizado en la fase de movimiento. La unidad puede cargar contra un enemigo situado a 20 cm o menos si la ocasión lo permite; y se aplican las mismas reglas que para una carga normal realizada durante la fase de movimiento. El enemigo solo puede responder manteniendo la posición; el Acechante Invisible oculta a la unidad que carga hasta que es demasiado tarde para responder de cualquier otra manera.
Mover dos veces siempre es interesante. Y cargar sin que el otro reaccione (pienso en cargar a trabuqueros enanos del caos, cualquiera que aguante y dispare, a unidades de caballería rápida...) no es malo. Ya hemos visto un hechizo similar en saber de las Bestias (con sus restricciones) y hay otros por ejemplo en pielesverdes, y aunque situacionales, siempre condicionan la fase de movimiento del oponente, y su uso de los dados de dispersión. Es decir, que este hechizo es bueno tenerlo, incluso cuando no lo usas. Personalmente, con su alcance de 60 cm, creo que siempre puede dar sorpresas, así que no recomiendo infravalorarlo. Nada como una carga sorpresa por el flanco para decantar una partida.
6. Pozo de Sombras (11+)
El Pozo de Sombras puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga del campo de batalla que no esté trabada en combate. Si se logra lanzar, la tierra a los pies de la unidad se abre, haciendo que caiga al vacío.
Toma la plantilla de 8 cm
Es mucho más simple de lo que uno pueda pensar. Si consigues colarlo (es un hechizo de dificultad elevada), coges la plantilla
Aclaración: Parece que la traducción al castellano es desafortunada y se trata de la plantilla pequeña, de manera que va a pillar pocas miniaturas para ser impactos de F3 y la dificultad que tiene. Esto reduce mucho su potencial ofensivo (tienes que meter el hechizo, que no lo dispersen, después tirar las parciales que serán muchas, luego herir, después armadura...demasiados filtros), dejando el hechizo un tanto cojo.
¿Qué uso general tiene este saber?
Al igual que Bestias, este también es un saber de recursos, haciendo un poquito de todo. No solo son hechizos para diferentes usos, sino que algunos tienen varios. Como acabamos de ver, el básico tiene uso ofensivo y defensivo, un proyectil antiblindaje, una protección contra disparo, un hechizo psicológico, uno de movilidad y un hechizo de daño masivo/negación de movilidad. Son muchas áreas en un solo saber. Esto hace que aunque sean situacionales, casi siempre tengas algo en que gastar los dados, pero también que tengas que pensar bien como distribuyes los dados de energía cada turno.
Recomendaciones jugando con este saber
Lo primero, creo que este uno de los saberes que un jugador experto (por experto no quiero decir buenísimo, quiero decir con partidas a la espalda) más puede disfrutar. Sirve para un montón de cosas, te abre opciones. Y cuando uno tiene experiencia, y ha pasado por distintas batallas y situaciones, le interesa tener opciones, puesto que le permitirá obtener pequeñas ventajas sobre alguien que no tenga en mente tantas situaciones, mientras que un jugador con menos experiencia se puede ver más abrumado y costarle escoger la solución óptima en cada situación. Creo que es un saber tanto para hechiceros de nivel 4, como principal, como hechiceros de nivel bajo que hagan de apoyo (ese proyectil de anulación de armaduras es muy jugoso por ejemplo), pero también que funciona mejor complementando otro saber en el ejército, porque su principal ventaja es precisamente aportar recursos, no "poder tirar este hechizo dos veces", o "llevar cuatro proyectiles mágicos", teniendo un rendimiento decreciente.
Pues ya hemos llegado al final. No os voy a engañar, cada vez que leo este saber, me resulta más atractivo. Y eso que al principio no daba un duro por él. Pero también os puedo decir que inicialmente pensaba que con Elfos Oscuros siempre usaría Magia Oscura (su propio saber), y después del análisis de Muerte lo he llevado varias veces y me ha gustado. Así que estoy muy abierto a darle oportunidades a Sombras (son los tres saberes que pueden usar los druchii). Y esto lo digo pese a que es un saber que prácticamente no he visto en mesa, ya que varios de sus hechizos ganan potencia solo en listas preparadas para ello, y no va tan bien si generas los hechizos equivocados...salvo que juegues buscando explotarlos claro. Eso sí, aparte de bonos varios, tiene un par de hechizos de daño, que nunca están de más, que te dan bastante tranquilidad. Si lo que te gusta es jugársela a tu oponente...quizás este sea tu saber.
Buen análisis!
ResponderEliminarUn apunte, por desgracia el Pozo de Sombras usa la plantilla pequeña :(
Muy de acuerdo en que es un Saber muy versátil y muy adecuado para complementar otro Saber.
¿Es una errata en castellano? Porque en castellano dice "Toma la plantilla de 8 cm de radio" (que es la grande) y en inglés "Take the 3" template" (sin definir del todo si habla de radio o diámetro).
EliminarLa plantilla grande es de la de 12cm no?
EliminarEn el reglamento en inglés las peanas vienen en la p.276 y la de 3 pulgadas es la pequeña.
Toda la razón compañero. Me he fiado de que en el reglamento pusiera 8 cm de radio, cuando es 8 cm de diámetro. La pequeña es de 3 pulgadas de diámetro (algo menos de 8 cm de diámetro) y la grande es de 5 pulgadas de diámetro (un poco más de 12,5 centímetros). Esto hace bastante más flojo el hechizo...
EliminarSí, es un poco flojo. A mí me gusta que sea alcance ilimitado y no requiera LdV, pero creo que la reducción de movimiento no debería ser a 4+ sino más fiable, para compensar que es F3 con plantilla pequeña.
EliminarPero bueno, es lo que hay, es un hechizo cuyo objetivo ideal son bloques de infantería sin mucha armadura.
Buen artículo, enhorabuena
ResponderEliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarHola buenas,en cuanto al hechizo del pellejo yo entiendo que las armas que usan dado de dispersión se dispersan automáticamente, es decir, que el resultado de "punto de mira" se ignora y se usa la flecha, no que directamente no se pueda impactar con esas armas a la unidad en cuestión.
ResponderEliminarYo entiendo lo mismo, se usa la flechita del punto de mira cuando sale. Si se dispersa poco aún le puedes dar a la unidad o a alguna amiga adyacente.
EliminarPues tiene todo el sentido lo que me decís, ya me parecía una redacción confusa...
EliminarMe encantan estos análisis :)
ResponderEliminarCon elfos oscuros, es divertido probar el asesino volador, y lanzarlo el primer turno contra un archimago despistado o contra alguna máquina de guerra. Si el rival es sabio lo intentará dispersar, pero con ese +1 de las elfas oscuras con un solo dado ya entra fácilmente, y es fácil que el rival acabe necesitando guardarse 2 dados para dispersarlo (o gastarse un pergamino así a lo tonto). El factor "cosa" de tenerse que guardar dos dados por si acaso a cambio de uno tuyo no tiene precio :P
Buen truquillo, sí señor.
EliminarYo el saber de la sombras lo he estado usando con un slaan y con el apoyo de 2 mago eslizones.
ResponderEliminarAyuda mucho a la lista que estuve probando ya que da mucho juego y nunca es inútil.
A mi parecer el mejor mago para usarlo sería el alto elfo con el honor de elegir hechizos. Puedes hacerte una lista en torno algún hechizo