Buenos días generales, tras tantas arduas batallas navegando largas tardes contra duros enemigos, es el momento de disfrutar de un momento de descanso mientras cruzamos el apacible bosque...sí hombre, para eso vamos a haber venido. Aunque últimamente se ralentizara un poco, voy a intentar retomar el ritmo analizando otra lista del 4º Torneo Internacional Corredores de Sombras, no sea que si sigo el mismo ritmo llegue la 5ª edición y no haya terminado. Aunque esta raza es sin duda de las que menos me gustan, se debe sobre todo a que creo que son extremadamente potentes, aunque es cierto que piden experiencia para ser exprimidos. Hoy veremos la lista de Elfos Silvanos de Sorreoc, un recuperado para Warhammer más gracias a los Manuscritos de Nuth Reloaded. Veremos si soy capaz de darle alguna pista para sacar punta a estas temibles huestes de comeflores.
Bueno, ya he soltado la polémica. Los elfos silvanos son muy buenos. Pero con eso no basta, y esa es precisamente la magia de este juego. Es de una complejidad enorme, con muchísimas interacciones, y la guinda del pastel es que funciona a dados, así que una buena o mala tirada, puede superar cualquier diferencia de poder. He visto a goblins nocturnos matar a lanzazos un engendro del terror, a una guardia del templo con slann huir del campo de batalla por pánico (causado por un lanzapinchoz), y a unas elfas brujas comerse a unos tumularios con personaje que tenían en el flanco...yo estuve allí Gandalf, hace 3.000 años. A lo que iba, los elfos silvanos, aparte de ser poderosos, son frágiles, y no son especialmente baratos en puntos, por lo que hay que hilar fino para que brillen, tanto a la hora de configurar la lista como a la hora de moverse en el campo de batalla. Sí, has leído bien, la clave es moverse bien, porque el éxito de los disparos y los combates depende de realizarlos en el momento adecuado y contra la unidad adecuada. Hasta aquí la introducción...
Antes de seguir profundizando en el artículo, os recuerdo que esta es una lista de 2.000 puntos pensada para torneo (eso no significa que deba estar superpulida, solo que tiene en cuenta algunos factores extra) donde había determinadas concesiones o escenarios que influían:
-Se podía usar un personaje especial, con lo cual maneras de matar superpersonajes, dispersar supermagos o trabar unidades muy caras ganaban relevancia.
-En el primer escenario se daban puntos extra al matar al general, portaestandarte de batalla y otros personajes o unidades con estandarte. Maneras de elegir los combates o centrar el daño ganaban importancia.
-En el primer escenario se usaba despliegue oculto, con lo que tener un plan previo era clave. La sinergia siempre es buena.
-En el segundo escenario había que controlar objetivos con unidades básicas, debiendo tener más de las habituales, más resistentes o más móviles.
-En el segundo escenario la tierra de nadie entre despliegues era de solo 40 cm. Las unidades que cargan 40 cm o más, o las maneras de ralentizar al rival hay que tenerlas en cuenta.
-Era un torneo, pero con un ambiente festivo. Era importante jugar algo que te divirtiera, ya no solo por tu rival, sino por ti mismo.
Hoy el jugador que nos abre su mente, su pabellón de mando y su corazón (he empezado a escribir este artículo en San Valentín, tenía que meter una chorradita) es Manel, cuyo nombre de guerra es Sorreoc. No tuve la oportunidad de hablar con él, aunque me hubiera gustado, porque me interesaba conocer sus impresiones con los silvanos en un entorno "semicompetitivo" (estaría mal llamar competitivo al Corredores, pero sin duda es el mejor terreno para encontrar desafíos), pero nos deja en la entrevista algunas pinceladas de su personalidad y sus gustos. Estimado Sorreoc, todos entendemos ese "aura guay" de Legolas (en el colegio ese personaje siempre estaba pillado, pero a mí no me importaba ser Gandalf), navegando oleadas de enemigos con gracilidad y un puntito de soberbia...pero me gusta mucho que la lista no se limite a paladas de arqueros, porque los espíritus del bosque también son una pasada. Y da puntos de estilo si se introduce un burrarrum espontáneo de vez en cuando en mitad de las partidas...(igual que los da mandarme la lista en BattleScribe, claro)
Comandantes
No hay.
Bueno, ya he soltado la polémica. Los elfos silvanos son muy buenos. Pero con eso no basta, y esa es precisamente la magia de este juego. Es de una complejidad enorme, con muchísimas interacciones, y la guinda del pastel es que funciona a dados, así que una buena o mala tirada, puede superar cualquier diferencia de poder. He visto a goblins nocturnos matar a lanzazos un engendro del terror, a una guardia del templo con slann huir del campo de batalla por pánico (causado por un lanzapinchoz), y a unas elfas brujas comerse a unos tumularios con personaje que tenían en el flanco...yo estuve allí Gandalf, hace 3.000 años. A lo que iba, los elfos silvanos, aparte de ser poderosos, son frágiles, y no son especialmente baratos en puntos, por lo que hay que hilar fino para que brillen, tanto a la hora de configurar la lista como a la hora de moverse en el campo de batalla. Sí, has leído bien, la clave es moverse bien, porque el éxito de los disparos y los combates depende de realizarlos en el momento adecuado y contra la unidad adecuada. Hasta aquí la introducción...
Antes de seguir profundizando en el artículo, os recuerdo que esta es una lista de 2.000 puntos pensada para torneo (eso no significa que deba estar superpulida, solo que tiene en cuenta algunos factores extra) donde había determinadas concesiones o escenarios que influían:
-Se podía usar un personaje especial, con lo cual maneras de matar superpersonajes, dispersar supermagos o trabar unidades muy caras ganaban relevancia.
-En el primer escenario se daban puntos extra al matar al general, portaestandarte de batalla y otros personajes o unidades con estandarte. Maneras de elegir los combates o centrar el daño ganaban importancia.
-En el primer escenario se usaba despliegue oculto, con lo que tener un plan previo era clave. La sinergia siempre es buena.
-En el segundo escenario había que controlar objetivos con unidades básicas, debiendo tener más de las habituales, más resistentes o más móviles.
-En el segundo escenario la tierra de nadie entre despliegues era de solo 40 cm. Las unidades que cargan 40 cm o más, o las maneras de ralentizar al rival hay que tenerlas en cuenta.
-Era un torneo, pero con un ambiente festivo. Era importante jugar algo que te divirtiera, ya no solo por tu rival, sino por ti mismo.
Hoy el jugador que nos abre su mente, su pabellón de mando y su corazón (he empezado a escribir este artículo en San Valentín, tenía que meter una chorradita) es Manel, cuyo nombre de guerra es Sorreoc. No tuve la oportunidad de hablar con él, aunque me hubiera gustado, porque me interesaba conocer sus impresiones con los silvanos en un entorno "semicompetitivo" (estaría mal llamar competitivo al Corredores, pero sin duda es el mejor terreno para encontrar desafíos), pero nos deja en la entrevista algunas pinceladas de su personalidad y sus gustos. Estimado Sorreoc, todos entendemos ese "aura guay" de Legolas (en el colegio ese personaje siempre estaba pillado, pero a mí no me importaba ser Gandalf), navegando oleadas de enemigos con gracilidad y un puntito de soberbia...pero me gusta mucho que la lista no se limite a paladas de arqueros, porque los espíritus del bosque también son una pasada. Y da puntos de estilo si se introduce un burrarrum espontáneo de vez en cuando en mitad de las partidas...(igual que los da mandarme la lista en BattleScribe, claro)
Comandantes
No hay.
Héroes
-Cantor de los árboles de nivel 1 con arma de mano, arco largo y Flecha Lluvia de Muerte (un solo uso, 3D6 disparos de F4) 120 puntos
-Cantor de los árboles de nivel 1 con arma de mano, arco largo y Flecha Lluvia de Muerte (un solo uso, 3D6 disparos de F4) 120 puntos
-Noble silvano con Caidath, estirpe de los Bailarines Guerreros (armas de bailarín, inmune a psicología, danzas de Loec, tatuajes talismánicos, solo puede unirse a bailarines) y Feldespato de los Sabios (un solo uso, al final de la fase de movimiento, si entran dentro de un bosque, redespliégalos dentro de otro bosque) 140 puntos
-Noble silvano con Auryaur, estirpe de los Jinetes de Kurnous (lanza, armadura ligera, debe ir montado, espíritu del bosque, ira de Kurnous, tatuajes talismánicos) en corcel élfico 117 puntos
-Noble silvano con Auryaur, estirpe de los Jinetes de Kurnous (lanza, armadura ligera, debe ir montado, espíritu del bosque, ira de Kurnous, tatuajes talismánicos) en corcel élfico 117 puntos
Básicas
-8 dríades con campeón 108 puntos
-8 dríades con campeón 108 puntos
-10 guardia del bosque con arma de mano, arco largo y portaestandarte 132 puntos
-8 dríades con campeón 108 puntos
-10 guardia del bosque con arma de mano, arco largo y portaestandarte 132 puntos
-10 guardia del bosque con arma de mano y arco largo 120 puntos
-5 jinetes del bosque con lanza, arco largo y músico 129 puntos
-2 enjambres de duendes (no cuentan para el mínimo de básicas) 110 puntos
-5 jinetes del bosque con lanza, arco largo y músico 129 puntos
-2 enjambres de duendes (no cuentan para el mínimo de básicas) 110 puntos
Especiales
-3 arbóreos con arma de mano y campeón 215 puntos
-8 bailarines guerreros con armas de bailarín y campeón 158 puntos
-1 carro silvano, tripulación con arma de mano, lanza y arco largo, lleva corcel extra 92 puntos
-5 jinetes de Kurnous con arma de mano, armadura ligera, lanza, músico (gratis), portaestandarte y campeón 166 puntos
-8 bailarines guerreros con armas de bailarín y campeón 158 puntos
-1 carro silvano, tripulación con arma de mano, lanza y arco largo, lleva corcel extra 92 puntos
-5 jinetes de Kurnous con arma de mano, armadura ligera, lanza, músico (gratis), portaestandarte y campeón 166 puntos
Singulares
-Hombre árbol 285 puntos
Total: 2000 puntos
Vista la lista, vamos con la entrevista.
1. ¿Qué tal la experiencia en el torneo?¿Repetirías?¿Habías jugado en alguno antes?
¡Por supuesto! El torneo está muy bien
organizado, el sistema de emparejamientos suizos me gusta, ya que permite
jugar contra oponentes de habilidades similares y disfrutar un poco más
de las partidas. Había ido a un torneo hace muchos años y el año pasado
en el torneo Corredores de sombras.
2. ¿Por qué juegas esa facción en concreto?¿Qué la hace especial?¿Tienes alguna unidad o personaje favorito?
Juego elfos silvanos porque siempre me han encantado los elfos y los arqueros, ¡me chiflaba ver a Legolas matando orcos con su arco! Al ver este ejército supe que quería comprar sus miniaturas y jugar con ellos. Mis unidades favoritas probablemente son la guardia del bosque y los bailarines guerreros tanto de miniaturas como de reglas propias. La guardia del bosque con su fuerza 4 a corto alcance puede hacer mucho daño y los bailarines con sus danzas son muy polivalentes (además la idea de unos tíos semidesnudos por el bosque corriendo es muy divertida).
Juego elfos silvanos porque siempre me han encantado los elfos y los arqueros, ¡me chiflaba ver a Legolas matando orcos con su arco! Al ver este ejército supe que quería comprar sus miniaturas y jugar con ellos. Mis unidades favoritas probablemente son la guardia del bosque y los bailarines guerreros tanto de miniaturas como de reglas propias. La guardia del bosque con su fuerza 4 a corto alcance puede hacer mucho daño y los bailarines con sus danzas son muy polivalentes (además la idea de unos tíos semidesnudos por el bosque corriendo es muy divertida).
3. ¿Hay algo en concreto que nos quieras contar de la lista o que te guste especialmente? Siendo una lista de torneo, ¿tenías una estrategia en mente?
Creo que los héroes de los elfos silvanos cuestan muchos puntos y luego
mueren demasiado fácil, por eso quise invertir pocos puntos en ellos, aunque
aportaban ataques a las unidades dónde los metí y creo que hicieron buen papel.
Puse un estandarte a una unidad de arqueros solamente por la misión que
otorgaba puntos matar la unidad con estandarte. Aunque fuera a un torneo la
lista lleva básicamente las miniaturas que tengo y por eso quizás no puedo
llevar una estrategia en mente muy clara.
4. ¿A qué te enfrentaste?¿Cómo te fué?¿Quieres contarnos algo de las partidas?
Primero me enfrenté a unos condes vampiro, era
un ejército contra el que nunca me había enfrentado y cometí algunos errores, por
ejemplo cargar a una unidad de zombies con una unidad de dríades y los
jinetes de kurnous… En toda la partida no se movieron de allí. Al final
fue un empate porque el rival quiso matar al hombre árbol con su
comandante+unidad y el hombre árbol pudo responder otorgando bastantes
puntos. La segunda partida fue contra demonios de Khorne y fue un
desastre, después de la partida mi rival me aconsejó como lidiar con la
furia asesina y aprovechar la movilidad superior de los elfos. Finalmente
la última partida fue contra enanos, un poco rara, tenía miedo de su
artillería y escondí a mi ejército en mi bosque personal hasta que finalmente tuve que salir de allí y conseguí cargar a su yunque rúnico y máquina
de guerra. También tuve suerte de que su catapulta aniquilara a su cañón.
5. ¿Qué cambiarías de tu lista o tus decisiones durante el torneo?
Creo que debería llevar más caballería, o quizás
unos jinetes halcón para poder tener más movilidad y evitar movimientos
de marcha. En todo caso creo que es un ejército complicado de jugar bien
y ese es mi punto flaco, espero poder seguir jugando en torneos como este
para aprender de mis rivales y mejorar.
6. Vista la asistencia y el ambiente general, el torneo fue un éxito. ¿Hay algo que tú cambiarías o añadirías que pueda ayudar a los organizadores en el futuro? (Localización, comida, escenarios, sistema de emparejamiento, uso de personajes especiales, tamaño de listas, fechas, sorteos, puntuación, inscripciones…lo que se te ocurra)
La verdad es que no tengo ninguna queja sobre la organización.
7. Si hablamos de la edición de Warhammer y los MDNR. ¿Qué te parece la iniciativa?¿Te gusta la posibilidad de ampliar las opciones y acceso a miniaturas sin perder la esencia de 6ª edición?Visto el crecimiento de la comunidad, ¿crees que alcanzará a mucha más gente? ¿Prefieres una comunidad así más familiar o te gusta más algo grande como 9th Age?
Me gusta la comunidad que se ha formado
alrededor de los MDNR, nostálgica y con buen rollo. Creo que poca gente
ha ido al torneo a ganar, sino a jugar y pasarlo bien. No me gusta el
ambiente competitivo que imagino que hay en 9th age, si mi rival olvida
su fase de disparo, se lo recuerdo, no tengo problemas con eso… Creo que
la iniciativa MDNR es ideal para aquellos jugadores que queremos jugar a
Warhammer y sentir que está vivo.
8. Sobre tu ejército en concreto en los MDNR, ¿hay alguna unidad del libro de ejército (MDNR) que te haya llamado la atención especialmente? ¿Crees que el MDNR le ha aportado algo distinto que permita jugarlos de manera diferente, o solo ves pequeños añadidos?
Personalmente creo que los Manuscritos de Nuth han añadido variedad a los libros de ejército, creo que sobretodo se nota con los Reinos Ogros que son de los ejércitos que tenían menos opciones en sexta. En mi caso he añadido alguna unidad pero no creo que cambie mucho mi manera de jugar.
Personalmente creo que los Manuscritos de Nuth han añadido variedad a los libros de ejército, creo que sobretodo se nota con los Reinos Ogros que son de los ejércitos que tenían menos opciones en sexta. En mi caso he añadido alguna unidad pero no creo que cambie mucho mi manera de jugar.
9. Para terminar, tengamos un momento nostalgia. ¿Cómo empezaste en Warhammer? ¿Lo has dejado y luego has regresado o eres un seguidor fiel? ¿Te planteaste migrar a otros juegos?
Empecé en el hobby con 12 años creo, por aquel
entonces compré mi primera caja de inicio y luego la guardia del bosque.
Jugábamos sin saber bien reglas y bastante mal, en unos años mejor, pero
tampoco bien. Todo esto en séptima edición, al pasar a octava ya vi que
no quería comprar más miniaturas para hacer hordas y acabé dejándolo. Con Manuscritos he podido desempolvar las miniaturas y darles otra vida,
además de comprar algunas unidades nuevas y hacer alguna conversiones
para hacer miniaturas nuevas.
10.Por último, una pregunta abierta. ¿Hay algo que quieras añadir o compartir con los organizadores, Inner Circle, participantes del torneo o lectores del blog que no se englobe en las preguntas anteriores?
Muchas gracias por tu tiempo y atención, y que los dados te sean propicios,
Cordo
En este momento es cuando nos ponemos un poco más serios. Los elfos silvanos son una raza poderosa, no tanto por tener algo rotísimo, sino por el alto nivel que pueden demostrar en las diferentes facetas. Para empezar, son muy móviles, con el M12 de los elfos respaldado por hostigadores (es decir, marchar siempre), exploradores, voladores, caballería y no ser penalizados por mover y disparar, además de facilidad para cruzar bosques. En segundo lugar, disponen de una dispersión interesante gracias a los tatuajes talismánicos y alguna fuente de resistencia a la magia, y aunque su magia se vea limitada porque su saber no es excesivamente potente (aunque yo creo que jugar una lista mágica combinando los saberes de Athel Loren y Vida puede ser curiosa) tienen unidades mágicas y varios portahechizos. Su capacidad de disparo de saturación es innegable, con mucho alcance y mover y disparar, de manera que normalmente ellos te llegarán y tú a ellos no, siendo imposible un intercambio a distancia. A cambio no disponen de máquinas de guerra claro. En el apartado de combate, aparte de diversas salvaciones especiales para paliar su triste R3 élfica, son muy potentes a la carga, por bonos o cantidad de ataques (ver dríades, guardia eterna o bailarines guerreros), y la mayoría de los espíritus del bosque dan miedo, una regla importantísima para consolidar las victorias en combate. Para terminar, su liderazgo es el élfico, pero tienen bastante inmunidad a psicología no solo en los espíritus del bosque, por lo que el pánico y el miedo no son su mayor preocupación. Donde más flaquean es en una fortaleza, ya que con tanto hostigador, suelen tener pocas unidades que aporten potencia y filas (que las hay, pero no suelen jugarse muchas), por lo que enemigos con mucha resolución pueden ser una pesadilla. En resumen, y como ya adelantaba, la clave está en elegir los combates con cuidado y librarlos de manera rápida, ya que un combate múltiple eterno puede acabar muy mal.
A la hora de analizar esta lista, tengo claro que Sorreoc jugaba las miniaturas que tiene y que dada la variedad de buenas opciones de que disponen los elfos silvanos, tampoco es que eso resulte terrible, pero como siempre voy a intentar dar mi visión de como afinar la lista. Para mi gusto, el plan general de silvanos debe basarse en emplear los primeros turnos para posicionarse y disparar a las unidades enemigas más moviles, y luego buscar los combates rápidos, de manera que en los últimos compases de la partida el oponente no pueda dar para todo. Es un planteamiento conservador, que al evitar las unidades enemigas más problemáticas no generará tantas masacres como jugar agresivamente, pero no debería suponer derrotas. Hoy vuelvo a mi análisis habitual, por áreas del juego.
-Movilidad: Los elfos silvanos son móviles, eso está claro, así que la lista debería mover mejor que cualquier enemigo, salvo quizás Slaanesh o un circo volador bretoniano. De base está la infantería, pero infantería de movimiento 12, incluyendo dríades, guardia del bosque (que se mueve y dispara sin penalizador), bailarines, arbóreos y milenario, acompañados de una unidad de M15 , los enjambres. Aquí hay una pequeña gema escondida, ya que al héroe bailarín Sorreoc le dió un objeto que le permite a él y su unidad desaparecer en un bosque y aparecer en otro (rollo exploradores, o Age of Sigmar), que en determinados campos de batalla puede suponer estar en el culo del enemigo en turno 1, ya que los silvanos podrán desplegar un bosque en su mitad del campo de batalla para ello. Como fuerzas "aún más rápidas", la lista lleva unos jinetes del bosque, unos Kurnous y un carro silvano, todo de M22, aunque lógicamente, el carro no marcha. En general lo normal sería que las caballerías ocupen los flancos, por si pueden hacer pinza, y el frente central se amolde al enemigo, ya que es muy importante ser el que carga, no hay que ser impaciente y acercarse demasiado al oponente. No olvidemos que unas cuantas de las unidades mencionadas son hostigadores, por lo que se meterán por los huecos o cambiarán de dirección alegremente, siendo un incordio para las megaunidades enemigas.
-Magia/dispersión: De inicio tenía sentimientos encontrados respecto a la configuración de Sorreoc en este apartado. Por el lado mágico, un cantor de nivel 1 (que doy por hecho que siempre se pillará el hechizo identificativo "El Cántico de los Árboles" para intentar mover bosques del saber de Athel Loren) y por otro el objeto portahechizos implícito en los enjambres del bosque. Teniendo en cuenta que es una unidad mágica de potencia 6, será un portahechizos de nivel 6, que no está nada mal, pero al tener tan poca magia, veo difícil que el rival deje colar nada. Por un lado es una inversión muy pequeña, y el rival necesitará algo así como 5 dados de dispersión la mayor parte del tiempo (dos para el cantor y tres para el portahechizos), pero por otro lado quizás si el cantor fuera nivel 2, sí que sería meter una de las dos cosas siempre. Luego me he dado cuenta de que el hombre árbol también tira como portahechizos de nivel 3 el cántico de los arboles, así que la probabilidad de meter una de las tres cosas es importante. En el lado de la dispersión, solo son 3 dados (el que te da el cantor), y no hay pergaminos, confiando en que los bailarines y los Kurnous tienen resistencia a la magia 1. Creo que teniendo 4 unidades imflamables, y que no pueden usar su salvación especial contra ataques mágicos (los espíritus del bosque), el saber del Fuego es una pesadilla, y que en esta lista hace falta mínimo 1 pergamino para emergencias. Y aún así, contra listas cargadas de magia no se va a poder marear la perdiz, puesto que mantenerse a distancia y tener la regla hostigadores no te protege de los proyectiles mágicos.
-Disparo: Es una lista de silvanos, y aunque no se enfoque solo a disparar, tiene bastantes. La guardia del bosque aporta 20 disparos de HP4 F3 a 75 cm, sin penalizador de mover y disparar, por lo que casi siempre se impacta a 4+. Además, a cortas se convierte en F4 (sí, aguantando y disparando también), y ahí no tendrías penalizador de largas, así que si uno es capaz de acercarse a unos 30 cm sin peligro, son brutales (para mí de lo mejorcito de disparo de saturación del juego, junto a los eslizones). En el carro disponemos de dos arcos largos más, igual que en los jinetes del bosque, haciendo un total de 27 disparos de HP4 sin penalizador por mover...la caballería ligera enemiga lo pasará mal. Se redondea con el disparo del cantor, que es HP4, pero lleva un objeto brutal: la Flecha Lluvia de Muerte. Este objeto, al que estoy acostumbrado debido a los condenados Arqueros de Scarloc, es de un solo uso, y hace 3D6 disparos mágicos de F4, provocando pánicos como él solo. Entiendo que al ponerse al cantor, puede acabar con cualquier unidad que intente cazarle, pero al tener "solo" HP4, igual se sacaría más partido en el noble, que tiene más HP y/o se acercará a corta distancia (pero en el que va a pie su estirpe se lo impide, lamentablemente). Sorreoc decidió ponerle estandarte a una guardia del bosque por la misión en que hay que designar tres objetivos de "captura", y eso me ha recordado que mi compi Luis es aficionado a ponerles directamente el estandarte mágico de Mareas Vivas, que les permite aguantar y disparar a cualquier distancia. Parecerá una chorrada, pero el efecto es como el intentar cazar al cantor...te van a aguantar y disparar a 4+ (porque estarás a cortas casi seguro) con F4...ojito con eso.
-Combate: Se note o no, la lista de Sorreoc tiene bastante combate, muy distribuido. Se puede decir que hay dos tipos de unidades de combate: las que aguantan, y las que matan. En el primer grupo, lo importante es tener buena psicología, algo de resistencia y/o salvación, y unas cuantas heridas. Yo agrupo ahí a los arbóreos (HA4, R5, H3, TSA 4+, TSE 5+ contra no mágicos, L8 y miedo, inmunes a psicología), al hombre árbol (que es como un dragón que no vuela, con HA5 R6 H6 TSA3+ TSE 5+ contra no mágicos, L8, tozudo y terror, inmune a psicología), a los enjambres (que son blanditos, pero son 10 heridas de unidad indesmoralizable, con TSE 5+ contra no mágicos) y los bailarines (que a través de sus danzas, o te pegarán primero, o usarán HA6, TSE mejorada a 4+ e inmunidad a psicología para aguantarte mientras te diezman). En el segundo grupo, para pegar, están las dríades (2 ataques por cabeza, de HA4, F4, miedo, protegidas con R4 y TSE 5+ contra no mágicos, inmunes a psicología), el carro (que como todos los carros, depende de los impactos por carga), los Kurnous (que son de las pocas unidades que se quedan a gusto trabados, ya que ganan ataques y su iniciativa les dejará pegar primero), los bailarines (varios ataques, más fuerza en carga, pueden ganar golpe letal, buena HA...) y el hombre árbol (que además de aguantar tiene 5 ataques de HA5 F6). Si os fijáis, hay unidades en ambas categorías, y otras que se difuminan entre una y otra. La clave es que de todas las unidades mencionadas, pocas suelen tener potencia de unidad por sí solas, muchas no llevan estandarte, carecen de filas, y la inmunidad a psicología impide huir ante una carga si te pillan mal...así que es clave hacer bajas para no perder combates. Para reforzar esa faceta, Sorreoc optó por meter dos héroes en las unidades que se lo permiten: uno con los bailarines y otro con los Kurnous, engordando los puntos por bajas. Muchas de estas unidades se encuentran en el límite entre unidad en sí, y apoyo, que es donde precisamente encajo a los jinetes del bosque, que nunca deberían combatir solos, salvo quizás contra máquinas de guerra, pero pueden cargar un flanco de un combate trabado para provocar un pánico y decantarlo.
-Psicología: Ya he hablado de la psicología en el apartado previo, pero le dedico un párrafo para enfatizarlo. Los enjambres son inmunes a desmoralización, las dríades y árboreos dan miedo y son inmunes a psicología, el hombre árbol terror e inmune a psicología, y los bailarines y Kurnous son inmunes a psicología. Debemos estar hablando fácilmente de más del 60% del ejército, por lo que el pánico, el miedo y el terror rara vez serán un problema, dando mucha tranquilidad para tomarse tiempo y preparar los combates, ya que unos disparos o algo de magia no van a hacer huir en cadena a todo el ejército. El liderazgo debe preocuparnos en combate, ya que si nos cargan y causan bajas, negándonos ataques, no podremos sumar suficientes puntos de resolución para equilibrar la falta de potencia de unidad, filas y estandartes, y ahí sí que se nos puede venir abajo el tinglado.
-Personajes: Normalmente dedico un punto a los personajes, pero en este caso Sorreoc en vez de por personajes muy clave, usó personajes de refuerzo, ya mencionados. El de la estirpe de Kurnous se asimila a su unidad, igual que el de los bailarines, que porta el objeto sorpresa para ir de bosque a bosque, que aunque hay partidas que será brutal, veo como un objeto muerto en otras. Y del cantor ya hemos hablado, yo lo veo imprescindible para dispersar...¡y para llevar pergaminos!
Resumiendo, creo que la lista está bastante bien, siendo su principal flaqueza que la ataquen con magia, o que un error de posicionamiento lleve a recibir cargas. También son un problema las unidades indesmoralizables o con una armadura desproporcionada, que te puedan dejar trabado varios turnos, pero eso se arregla con unas pocas partidas de experiencia para identificar esas fuentes de peligro y evitarlas en la mesa moviendo con precisión.
-Lo primero de todo, hay que recortar algunos puntos, así que hay cosas que tienen que salir. Empezaré por grupos de mando que no me convencen, porque creo que sería más útil tener más miniaturas en mesa que ganar un ataque extra puntualmente. Los campeones de dríades y arbóreos van fuerza, ya que ambas unidades deberían tener suficiente aguante para que algunas miniaturas siempre respondan, y esos puntos pueden ser valioso. Esos 3 ataques de menos, 44 puntos que dejo libres, que se dice pronto. Tampoco estoy muy convencido del estandarte de la guardia del bosque, el campeón bailarín o el campeón Kurnous, pero tomaré esas decisiones más adelante. Por último, echo muchísimo de menos el músico y estandarte en los bailarines.
-Hay una unidad que, aún siendo buena, está un poco de "ya veremos para qué la uso aquí", que son los jinetes del bosque. Por un lado, son de lo más frágil de la lista, y una de las unidades que se acercarían al follón, siendo más vulnerables que por ejemplo una guardia del bosque. Lo segundo, no tienen protección psicológica tampoco, así que piden a gritos un pánico. Y lo tercero, pagarle a la vez lanza y arco, hace que no se sepa si van a combatir o a disparar, y al final se están pagando a 24 puntos la miniatura sin un fin claro. A veces está bien tener una unidad comodín, pero yo creo que no lo van a conseguir, y para la finalidad que yo los usaría, que es ir a buscar máquinas de guerra, igual no llegan vivos, y prefiero usar otra cosa. Es cierto que pueden anular filas por el flanco, que no muchas unidades pueden, así que quizás sería mejor idea mantenerlos y prescindir de los arcos, pero voy a optar por quitar la unidad. Sus 129 puntos me hacen disponer ya de 173 libres.
-La unidad que quiero meter para hacer esa función, y de paso negar marchas, son unos jinetes de halcón, que me parecen muy competentes. El problema es que para eso hace falta un hueco de especial, y algo debe salir. De las 4 unidades seleccionadas por Sorreoc, la que veo más prescindible es el carro. Por un lado, por que no marcha, por otro porque con potencia 4 no va a anular filas por el flanco, además no tiene cuchillas, y si se tira a un combate solo, es fácil que salga rebotado. Siendo una unidad 1-2 (puedes llevar dos en el mismo hueco de especial), creo que lo suyo es llevar un segundo carro que acompañe su flanco, o prescindir de él, y en este caso optaré por lo segundo. 92 puntos liberados para un total de 265.
-Lo último de lo que tengo claro que prescindiría, es del Feldespato de los Sabios del noble. Es un objeto muy divertido para una pachanga, pero también un objeto que o te da una partida directamente rompiendo el plan al rival, o que no sirve absolutamente para nada. Me gustaría pasarle la Flecha Lluvia de Muerte, pero la estirpe le deja sin arco largo, así que no podré hacerlo. En todo caso, son 35 puntos libres más, llegando a 300, un número precioso.
-Empezando por lo comentado, lo primero es meter los jinetes de halcón. Se pueden equipar con arco y/o lanza. Aunque el arco puede ser útil si el rival juega con sus hechiceros fuera de unidades, creo que no merece la pena. Lo que sí pagaré son lanzas, ya que quiero cargar con ellos: durante la mayoría de la partida a caballerías ligeras o máquinas de guerra, y hacia el final puede que a combates principales. La gracia de esta unidad es que si pierde el combate, puede huir sin que le persigan, y se reagrupa sola directamente al comienzo de tu siguiente turno. 3 halcones con lanza me salen por 102 puntos, más baratos de lo que costaban los jinetes del bosque, y al ser caballería voladora tienen potencia 6 entre los tres, que no está mal. Me quedan 198 puntos disponibles.
-Le pongo estandarte y músico a los bailarines, de cabeza. Es cierto que el músico, al ser inmunes a psicología tendrá menos uso (es menos probable que huyan), pero yo prefiero llevarlo por si acaso. Me parece que esta unidad es muy clave para recortar ahí, antes quitaría el campeón. Completar el grupo de mando me cuesta 21 puntos, dejándome con 177 disponibles.
-Le doy un pergamino de dispersión al cantor de los árboles. Me parece el cambio más importante y necesario de toda la lista. Es más, sugiero pasarle la Flecha Lluvia de Muerte al noble de la estirpe de Kurnous, y darle un segundo pergamino al cantor, pero ese cambio me parece que requiere hacer pruebas, así que hoy me quedaré en el primer pergamino. Son 25 puntos, quedando 152.
-Aquí hay varias cosas que me planteo, voy a soltar las ideas, y dejaros meditar qué creéis mejor, yo haré mi elección a continuación. Las unidades que creo que pueden tener cabida son una tercera unidad de dríades, unos forestales, los zoat, o águilas gigantes. Y usaría los puntos que pueda en engordar la unidad de bailarines, que me parece magnífica. Os cuento:
a. Las dríades son una unidad muy eficiente, gracias a su movilidad, R4, salvación especial, miedo, psicología y hostigadores. No están hechas para un combate prolongado por falta de bonos estáticos, pero se apoyan muy bien con el resto del ejército, y por el precio que cuestan (96 puntos), son sacrificables si hace falta.
b. Los forestales me parecen una gran unidad, algo eclipsada por los arqueros de Scarloc. Son algo más caros que los sombríos de los asur o las sombras de los druchii, pero los forestales, además de un "exploradores" ligeramente mejorado, tienen dos armas de mano para el cuerpo a cuerpo, se mueven y disparan sin penalizador, tienen HP5 y tienen disparo letal a corto alcance. Es decir, esta gente por lo general va a disparar a 2+ a 37,5 cm, después de haber movido, y con disparo letal en los 6s para herir. El disparo de saturación de los asrai está muy bien, pero sufre contra altas armaduras...y esto se las salta. Yo creo que una unidad de 5 (120 puntos) o 6 (144 puntos) es muy interesante al tener libre el hueco de singular.
c. Los zoat son una unidad actualmente desequilibrada. Dan miedo, y tienen L10 con sangre fría. Si os echáis las cuentas, eso es mejor que tener L11...y os recuerdo en que en Fantasy no se puede tener más de L10 para nada. Además de esto y su movimiento 18, por encima incluso de las tropas silvanas, sus 3 ataques de HA5 F6 (con arma a dos manos) y 3 heridas de HA5 R5 TSA 5+ los hacen durísimos, con la ventaja de que estos sí que anulan filas por el flanco. Lo malo es que tres de ellos salen por 234 puntos, y se nos va de presupuesto, pero no quería dejar de comentar esta unidad.
d. Por último, dos águilas, un clásico entre los jugadores altos elfos, son 100 puntos ocupando una única singular, anulando marchas y pegando cada una sus 2 ataques de HA5 F4 en combate. Pueden incluso hacer la función de los halcones (teniendo un poco menos de pegada claro, hablamos de 2 águilas separadas contra 3 halcones juntos), y liberar ese hueco de especial para tener una segunda unidad de bailarines o Kurnous.
-Para mí, cualquiera de las opciones es viable e interesante, pero optaré por una de las dos primeras. Es decir, o metería 5 forestales por 120 puntos, y usaría los 32 restantes en un par de dríades, una dríades y un bailarín, o el segundo pergamino de dispersión mencionado arriba. O por el contrario, metería una unidad más de 8 dríades (96 puntos) y usaría los 56 restantes en bailarines (da para tres), dríades (da para cuatro, usando una unidad de 12 y dos de 8, o 2 de 10 y una de 8) o para los fans de los enjambres...una peana más de duendecillos, elevando su portahechizos a nivel de energía 9, al igual que las heridas que absorben, aunque yo creo que no les hace falta. Como bonus, subir el cantor de los árboles a nivel 2 (para tirar el cántico a 3 dados) saldría por 35 puntos, me parece un poco caro y no sería lo que elegiría, pero también es una opción.
Resumiendo, yo optimizaría un poco la distribución de grupos de mando, confiando más en los bailarines. Cambiaría el Feldespato por un pergamino muy clave. Los jinetes del bosque y el carro se sacrificarían para dejar sitio a unos jinetes de halcón y unos forestales/dríades más, e intentaría utilizar algunos puntos sobrantes en engordar alguna de las unidades que van a combatir, ya que en la situación actual es posible que incluso atacando con dos unidades propias a una enemiga, el rival tenga más potencia de unidad.
Nota post-publicación: Actualmente, la regla Unidad mágica tiene en cuenta el número de miniaturas para fijar el nivel del portahechizos, no la potencia de unidad, por lo que el portahechizos de los enjambres de nivel 2, reduciendo bastante su eficacia.
Aquí lo dejaremos por hoy. Hemos visto una facción que no había tenido una lista analizada en el blog hasta ahora, además que al tener un poco de todo, permite explicar las funciones con detalle, y plantear opciones para orientarse a distintos planes. Además, no es de las más habituales en mesa, por lo que echarle una pensada es bastante interesante para el día que se tiene en frente un contingente asrai. Para acabar, no me olvido de darle las gracias a Sorreoc por hacer posible esta entrada, con la lista, las fotos, la entrevista, y su inestimable colaboración. ¡Nos leemos pronto!
PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!
Muy interesante
ResponderEliminarGraande! Junto con bestias, es el ejército menos visto y que difiere bastante de jugar respecto a los demás, haciendo muy interesante ver su potencial y su manera de jugar. He disfrutado mucho el artículo :)
ResponderEliminar(la parte mala es que ahora me apetecería jugarlos XD)
Muchas gracias per tus comentarios de la lista! La intentaré mejorar para el próximo torneo corredores de sombras.
ResponderEliminarMe ha gustado mucho tu propuesta de lista, solo un apunte: veo que en el codex de MNDN se permite a los bailarines llevar estandarte, cosa que en el codex de silvanos de 6a no era así, únicamente pueden llevar músico y campeón. Si esto es un error creo que debería corregirse, pues la posibilidad de llevar estandarte puede parecer una tontería pero en una unidad sin filas con tan buena HA puede suponer perder el combate o ganarlo.
ResponderEliminarRecuerdo habérselo dicho a Namarie. Pero resulta que en alguna otra edición tenían acceso a él y miniaturas :(
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