¡Muy buenas a todos queridos amigos generales!
Tal y como había comentado Cordo en algún post anterior, los
astros se han alineado por fin y he aquí mi primer post sobre Warhammer Fantasy
6ª edición usando Manuscritos de Nuth. Y puestos a publicar...¿por qué no un poco de sangre?
Pocos me conocéis así que me presento: soy Juanma
(Tapiathor), y desde hace casi ya un par de años estoy jugando con los MDNR.
Comencé mis andaduras hace ya unos pocos años, creo recordar que con 14-15
años, pero no llegué a jugar, tan sólo alguna miniatura mal pintada y que se
quedó en el olvido. Recuperé la afición hace unos 3-4 años con un pequeño grupo
de amigos en el que estuvimos jugando con 7ª edición y 8ª edición (sobre todo
esta última, con sus maravillas de bombas nucleares y algunas locuras varias).
Durante esta época jugué con un ejército de demonios variados, aunque mis
favoritos eran Khorne y Nurgle, y lo siguen siendo, pero por cosas de la vida
me tuve que deshacer de ese ejército. Al poco, fui adquiriendo mi actual
ejército, Reinos Ogros, y con él he jugado también en varias ediciones hasta
entrar en el grupo de MDNR de Madrid, profundizando mucho en ellos.
Actualmente me encuentro coleccionando un ejército de Enanos
del Caos, el cual no tengo nada pintado, y sigue en proceso de montaje por lo
que siento no poder mostrar fotos de miniaturas pintadas, pero prometo que lo
estarán. En relación con este ejército viene este post, ya que es el ejército
que usé en el II Torneo Leyendas en Miniatura, lo que me sirvió para hacer unas
primeras valoraciones de las reglas y de las unidades de este ejército tan
variado.
Con todo esto, os paso a relatar la primera partida del
torneo que jugué contra Rubén y su ejército imperial.
Mi lista era la siguiente. Lo primero he de decir que la
primera intención era jugar un Cañón Estremecedor y un Mortero Terramuerte,
pero debido a que el segundo iba a ser una conversión y no llegarme todos los
componentes necesarios, decidí usar lo que tenía montado, por lo que usé dos
Cañones Estremecedores. Al final del post os comentaré mis impresiones y conclusiones.
Ahora, mi
lista:
- Gran brujo nivel 4 con saber de la muerte
- Brujo nivel 2 con saber de la muerte y 2 pergaminos de dispersión
- Herrero demoníaco nivel 1
- Herrero demoníaco nivel 1
- 2x20 Guerreros Enanos del Caos (Músico, Portaestandarte, Escudo)
- 2x10 Guerreros Enanos del Caos (Músico, Ballestas)
- 2x5 Jinetes de las Estepas
- 15x Berserkers
- 19x Esclavos Orcos
- 2x1 Lanzavirotes
- 2x1 Cañón Estremecedor (Demonio atado)
Como se puede ver, la lista es de aguantar y debilitar al
enemigo todo lo posible antes de empotrarse contra los bloques, además de usar
los cañones para frenar al enemigo y evitar disparos en todo lo posible.
Es un plan de batalla que nunca me había planteado antes ya
que mi forma de juego es mucho más agresiva, sobre todo con Reinos Ogros, pero quería
probar algo diferente además de que me facilitaría mucho a la hora de dar apoyo
a las mesas que necesitaban ayuda con dudas y demás.
La lista de Rubén era la siguiente:
- Archilector de Sigmar (Anillo de Volans)
- Maestro Ingeniero
- Mago de batalla nivel 2 con Fuego (pergamino de dispersión y Amuleto de la Suerte)
- Sacerdote Guerrero (caballo de guerra con barda, Ulric, Espejo de Van Horstman)
- 9x Caballeros (Músico, Portaestandarte)
- 5x Caballeros
- 24x Espadachines (Músico, Portaestandarte)
- 8x Ballesteros
- 25x Lanceros (Músico, Portaestandarte)
- 8x Arcabuceros
- 2x1 Gran Cañón
- 14x Grandes Espaderos (Músico, Portaestandarte)
- 5x Herreruelos (Músico)
- 1x Cañón de salvas
La lista de Rubén me gustaba bastante ya que incluía dos
unidades de caballería que podían hacer bastante daño, dos bloques potentes en
cuanto a cantidad de miniaturas, y el disparo suficiente para debilitar el
rival, además de una muy buena protección mágica.
La misión que jugamos fue la siguiente:
Capturar las banderas
En este escenario el objetivo principal es acabar con el
rival, obteniendo puntos extra por capturar sus estandartes. Ambos jugadores
tirarán 1D6 y quien gane decidirá su zona de despliegue, siguiendo el siguiente
diagrama:
Tras decidir zona de despliegue, los jugadores elegirán sus
saberes y generarán hechizos. A continuación se procederá a hacer un despliegue
oculto. Nótese que la única información a facilitar al rival antes de proceder
con el despliegue oculto es la facción que se va a jugar y aquella que se
desprenda de la generación de hechizos, no es necesario poner ninguna miniatura
encima de la mesa de antemano.
Cada jugador deberá tendrá una plantilla donde dibujará
esquemáticamente su despliegue (mediante rectángulos por ejemplo). Se deberá
indicar claramente de qué unidad se trata (especialmente si hay varias del
mismo tipo de tropa pero con diferente equipo). Una vez realizado el
despliegue, se facilitará la hoja al rival y se procederá al despliegue de
ambos jugadores.
Las unidades de exploradores se despliegan después de
revelar los despliegues ocultos.
Para decidir quién empieza a jugar ambos jugadores volverán
a tirar 1D6, y quien gane decidirá quién empieza jugando. La batalla durará 6
turnos, hasta que un ejército sea arrasado del tablero o un jugador decida
rendirse. Se obtendrán puntos de victoria de la manera habitual (unidades
destruidas, unidades huyendo, unidades por debajo del 50%, cuadrantes…)
descrita en el reglamento de Warhammer Fantasy, con la siguiente salvedad:
Cualquier estandarte capturado otorgará 200 puntos de
victoria en vez de los 100 puntos habituales. En caso de haber portaestandarte
de batalla, la captura de su estandarte otorgará 250 puntos de victoria en vez
de los 100 habituales.
Lo estuvimos comentando a la hora de la comida con algunos
jugadores y el resto de la organización y el factor clave en esta partida fue
el despliegue oculto, ya que desde el principio hizo que muchas partidas se
decantaran hacia un lado a otro de la mesa, pero es algo muy diferente a lo que
solemos jugar por lo que, bajo mi punto de vista, le da un toque muy atractivo
al juego.
En la generación de hechizos no recuerdo exactamente los de
mi rival, creo que fueron la bola de fuego (1D6 F4) y la calavera ardiente
(impacto de F4 en la trayectoria). Este último lo tenía por duplicado en el
Anillo de Volans.
Por mi parte, llevaba bastante más magia, siendo los
hechizos los siguientes:
-
Nivel 4 Muerte: Negra Mano de la Muerte (1D6
F4), Robo de Alma (1 herida sin armadura), Viento de Muerte (2D6 F4), y Manto
de Desesperación (-3L 1 turno).
-
Nivel 2 Muerte: Mano de la Muerte (1D6 F4), Viento
de Muerte (2D6 F4).
-
Los dos Herreros Nivel 1 escogieron la Bola de
Fuego (1D6 F4).
La magia me fue bastante bien en cuanto a la elección de
hechizos ya que iban muy en consonancia con mi plan de batalla, aunque la alta
dispersión de mi rival también se notó.
El despliegue de los ejércitos es el que se ve en la
siguiente imagen (perdón por la calidad de las fotos pero mi móvil no quiso
hacer buenas fotos):
Mi despliegue se basa en crear un centro muy fuerte con los
bloques dispuestos de tal forma que se protegiesen unos a otros, los dos brujos
entre los bloques también para dar el apoyo mágico y detrás las dos unidades de
lobos para protegerlas del disparo. En el flanco derecho coloqué una unidad de
ballesteros, y en el otro la otra unidad de ballesteros junto con un cañón y un
herrero con la dotación. Los lanzavirotes y el otro cañón quedaron más
centrados pero con un ligero desplazamiento al flanco derecho con la idea de
tener controlada la colina y el resto de la mesa.
El despliegue de mi rival se parecía al mío: un centro muy
fuerte con los bloques colocados para protegerse, flaqueados por las dos
unidades de disparo ligero. En el flanco izquierdo (desde mi punto de vista),
colocó la unidad grande de caballería junto con el sacerdote y en el otro lado los
cañones y la otra unidad de caballería. El cañón de salvas lo colocó al lado
del edificio.
En cuanto a la escenografía, de derecha a izquierda por mi
lado, había un impasable, un cultivo y un bosque. En su lado había una colina
grande y un impasable.
Y por fin paso a relataros la partida. De forma muy breve
pero así os hacéis una idea de como fue, incluyendo alguna tirada loca y muchas
risas:
Turno 1 Imperio
Rubén me ganó la tirada de dados para elegir quién empezaba
así que decidió avanzar con todo su ejército, incluso avanzó el salvas, ya que
yo había desplegado más atrás pensando justo en que podría empezar él y los
disparos podrían hacerme daño. En magia le dispersé todo y en cuanto al disparo
uno de sus cañones mató un miembro de la dotación de uno de los cañones
estremecedores, mientras que el otro cañón y los ballesteros no hicieron nada.
Turno 1 Enanos del Caos
En mi turno 1 decidí no avanzar mucho mi línea, siguiendo
con mi plan de batalla de debilitar al enemigo antes de que cargara. En magia no
pude hacer nada debido a su alto poder de dispersión. En cuanto al disparo, los
cañones estremecedores no hicieron heridas, pero hicieron que la caballería
pasase a tener un atributo de movimiento reducido a la mitad (unidad grande de
caballería, flanco izquierdo); los lanzavirotes hicieron gala de una gran
puntería matando dos caballeros de la unidad grande; y en cuanto a los
ballesteros, los del flanco izquierdo acabaron con otro más, que pasaron el
pánico, y en el flanco derecho los ballesteros mataron 2 batidores, que huyeron
despavoridos por la buena puntería de mis enanos.
Turno 2 Imperio
Los batidores que estaban huyendo no superaron el chequeo de
reagrupamiento y se salieron de la mesa, pobres. Las unidades de caballería,
deseosas de matar, realizaron dos cargas: por un lado, en el flanco izquierdo
la unidad grande declaró carga a los ballesteros, que mataron a uno y además
fallaron gracias a que en el turno anterior sufrieron el penalizador de
movimiento; en el flanco izquierdo la unidad pequeña de caballería cargó contra
el cañón estremecedor tras superar el chequeo de miedo por la regla “Demonio
Atado”. En magia consiguió matarme un orco con Calavera Ardiente; y en disparo
el cañón de salvas mató a 2 miembros de la dotación, mientras que un gran cañón
destruyó un lanzavirotes, vengándose por la muerte de los caballeros en el
anterior turno. En combate los caballeros que habían cargado al cañón
destruyeron a toda la dotación y al arrasar se trabaron contra un lanzavirotes.
Un buen turno para Imperio.
Turno 2 Enanos del Caos
Pese a las bajas sufridas, mi plan de batalla no iba a
cambiar, si hay que morir prefiero hacerlo siguiendo el plan así que mi fase de
movimiento volvió a ser muy corta (y no por las piernas de mis amiguetes). En
magia, los brujos sacaron todo su poder y acabaron con 7 grandes espaderos, que
aguantaron el tirón. En disparo, el cañón redujo el movimiento de la caballería
de nuevo. En combate, los caballeros acabaron con el lanzavirotes, con tanta
ansia de sangre que se salieron de la mesa.
Turno 3 Imperio
La caballería que se había salido de la mesa volvió para
seguir dando caña. La otra caballería decidió cargar de nuevo a los
ballesteros, que volvieron a fallarla debido a su atributo de movimiento
reducido, lo que también provocó que las saetas derribaran a otros 2 caballeros
al aguantar y disparar. En magia, lanzó de nuevo la Calavera Ardiente, lo que
provocó la muerte de 6 orcos, que se mantuvieron firmes. En disparo, los
cañones fallan y el salvas mata a 4 ballesteros, que huyeron despavoridos.
Turno 3 Enanos del Caos
Mis ballesteros, con ganas de pelea, se reagruparon. No
realicé cargas pero si algún movimiento para redirigir las unidades de
caballería gracias a mis Jinetes de las Estepas. En magia aniquilé 3 Grandes
Espaderos más, pero también el brujo disfuncionó con un 9 en la tirada de dados
para ver que pasaba (no pasó nada relevante). En disparo, los ballesteros de la
derecha mataron a un miembro de la dotación de un cañón. El cañón estremecedor
disparó hacia el salvas, causándole una baja en la dotación y a la unidad de
arcabuceros, y evitando que disparasen en un radio de 25 cm.
Turno 4 Imperio
Los caballeros de ambos flancos decidieron cargar a las
unidades de Jinetes que les estaban estorbando. El resto de unidades siguen con
el avance lento pero seguro. En cuanto a magia lo único que dejé pasar fue la
plegaria de hacer inmunes a pánico a los caballeros del flanco izquierdo. En
disparo, un cañón mató a 3 Guerreros enanos, el salvas no pudo disparar, y los
ballesteros mataron a un guerrero enano. En combates, la unidad de la izquierda
mató 4 jinetes, por lo que perdí el combate y él decidió perseguir, mientras
que en el otro flanco ocurrió el milagro y hubo un empate: un jinete muerto
frente a un caballero, he aquí a los héroes de la partida: los Jinetes de las
Estepas.
Turno 4 Enanos del Caos
Los guerreros Orcos, muy valientes decidieron cargar al
flanco de la caballería, que decidieron huir (uuuhhhh), y el jinete que quedaba
suelto siguió su camino. En magia, mis brujos se volvieron locos y mataron a
los 8 Grandes Espaderos que quedaban con vida y además hicieron una herida al
General. En disparo, el Cañón Estremecedor le hizo dos heridas al salvas tras
impactarle justo encima con la plantilla (lástima ese 1D6 heridas, un maldito
2…). En combate, los caballeros ganaron el combate a los jinetes, que al huir
hicieron que se saliesen de la mesa también a los caballeros.
Turno 5 Imperio
Los espadachines decidieron lanzarse contra los orcos,
además de reagrupar a la caballería que había huido en el turno anterior. En
disparo, uno de los cañones explotó y el otro, junto con el salvas, no hicieron
nada. Los ballesteros acabaron con la vida de un guerrero enano. En combate,
los espadachines hicieron huir a los orcos, y mantuvieron la posición.
Turno 5 Enanos del Caos
En la declaración de cargas la unidad de Guerreros Enanos
del Caos se lanzó a por la unidad de espadachines, que decidieron huir,
mientras que los 6 ballesteros que quedaban con vida en el flanco izquierdo
cargaron contra los 2 caballeros y el sacerdote guerrero que quedaban con vida
(cometí un error ya que hubiera sido mejor redirigir esta unidad de
caballería). En magia, lo más destacado fue la disfunción del Brujo nivel 2, y
la muerte de 3 caballeros de la unidad pequeña del flanco derecho con el
hechizo de Viento de Muerte (2D6 F4). En disparo el cañón sacó problemas, por
lo que no pudo disparar. En combate los Ballesteros no pudieron frenar a los
Caballeros que les pasaron por encima, avanzando en la persecución y quedándose a
distancia de carga de mi retaguardia.
Turno 6 Imperio
En cargas, los Caballeros, junto con el Sacerdote Guerrero, cargaron a la retaguardia de una de las unidades de Guerreros Enanos del Caos, mientras que reagrupó a la unidad de Espadachines sin problemas. En magia no ocurrió nada. En disparo, los ballesteros acabaron con la vida de 2 Berserkers, mientras que otro cayó a manos de los Arcabuceros. El Cañón de Salvas mató a otros 2 Berserkers antes de explotar (vaya mala suerte). En combate, los caballeros ganaron a los Guerreros Enanos y fallaron el chequeo de desmoralización, lo que hizo que se llevase de golpe 400 puntos a su favor gracias a la captura del estandarte, siendo un duro golpe para mí.
Turno 6 Enanos del Caos
Siendo este el último turno y quedando poco tiempo para
cerrar la primera ronda, mi objetivo principal era hacer huir a la unidad de
lanceros junto con el general, ya que así podría al menos rascar un puñado de
puntos y buscar el empate. No hice grandes movimientos y metí todo el poder
mágico y de disparo posible en esa unidad, consiguiendo generar las suficientes
bajas para que tuviera que chequear pánico y…….¡HUYERON! Un duro golpe para mi
rival que vio como su general se iba por patas junto con los lanceros.
Terminamos de contar los puntos, destacando el estandarte
capturado por mi rival que le dio 200 puntos extra, siendo el resultado final
de 47 puntos a favor de Imperio, lo que supuso un Empate bastante claro.
Como pequeña conclusión, el error de no haber redirigido a
la caballería me costó la pérdida de 400 puntos. La posición de la caballería
rápida también podría haber sido más óptima, pero al ser un despliegue oculto
era difícil saber dónde me iban a ser más útiles. En cuanto a mi lista, en esta
primera partida no pude probar bien los dos Cañones Estremecedores, ya que uno
en turno 2 fue
destruido, pero si es destacable el hecho de que la combinación
con el Herrero los hace muy potentes.
En próximas entradas intentaré explicar más conclusiones de
mi lista en las otras dos partidas (una ya la tenéis comentada por Cordo).
Espero que os haya gustado y no haya resultado muy tedioso
de leer. De nuevo pido disculpas por la calidad de las fotos y la poca cantidad,
pero prometo ir mejorando la calidad.
Saludos, Tapiathor.
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