lunes, 24 de junio de 2019

[ANÁLISIS] Cosas de Ogros: Puntos fuertes de los Reinos Ogros

Hola amigos lectores, bienvenidos a una nueva serie de entradas sobre el mundo de Warhammer Fantasy Sexta edición (o Séptima, ¡tú eliges!). Aquí de nuevo Tapiathor y os voy a contar cosas de Ogros basándome en mi experiencia jugando con ellos durante bastante tiempo. Hoy comenzaremos por los puntos fuertes que yo destaco del ejército en general, asique si queréis saber más sobre ellos, ¡no dudéis en seguir leyendo!


Lo que hace que los Ogros sean un buen ejército son los perfiles básicos de sus unidades, sobre todo destacan el número de ataques por miniatura y el movimiento básico. Esto es una de las cosas que les hace muy diferentes al resto de ejércitos de Warhammer Fantasy, ya que para obtener este tipo de perfiles hay que mirar las opciones de Unidades Especiales o unidades Singulares incluso, mientras que en los Ogros, las unidades básicas ya traen este perfil. Cuando se tiene experiencia con este ejército puede llegar a ser un buen ejército competitivo para sexta/séptima edición. A continuación, vamos a analizar un poco todos los puntos fuertes que presentan nuestros queridos amigos los Ogros:

  • Buen atributo de movimiento base

Todo lo que es más grande que un gnoblar, que es fácil por cierto, tiene al menos un atributo de movimiento de 15 cm. Esto significa que nuestras unidades son más rápidas que la infantería de todos los ejércitos, por lo que esto facilita mucho los enfrentamientos contra listas que se basen en grandes bloques de infantería. Eso sí, esto funciona si somos nosotros los que cargamos a estas unidades, si nos cargan ellos antes a nosotros es hora de revisar nuestras tácticas de movimiento para aprovechar el atributo. También es importante tener este atributo de movimiento tal alto ya que cuando nos enfrentemos a ejércitos con mucho disparo/magia nos interesará llegar lo antes posible al combate y evitar todo ese fuego.
  •  Hay cosas que temer más allá del miedo
Al igual que ocurre con la ventaja del movimiento, todo lo que sea más grande que un gnoblar en un ejército Ogro cauda Miedo. Si me preguntas sobre esto, lo mejor de causar Miedo es no tener que chequear Miedo para cargar unidades como esqueletos, zombies o demonios, ya que este tipo de unidades no suelen plantear muchos problemas en Combate Cuerpo a Cuerpo (CAC) a los Ogros.
Con los Ogros hay dos maneras de usar el Miedo como ventaja. La primera es no preocuparse y esperar a que los enemigos que no son inmunes a Miedo/Psicología fallen el chequeo cuando quieran cargarnos. La otra es buscar la superioridad numérica en un combate contra las unidades que no son inmunes a esta regla, ya que es algo muy destructivo. Esto se conseguirá con unidades Ogras de un tamaño decente o con una carga combinada, siendo esta última algo más recomendable.
  • Por un puñado de dados
Una de las razones por las que empecé a jugar con Reinos Ogros (aparte de la imagen de un Ogro disparando un cañón con un puro en la boca riéndose a carcajada limpia) es que en cuanto entran en combate se tira una gran cantidad de dados y (normalmente) mueren muchos enemigos. Si esto no te proporciona una alegría en el corazón no sé por qué te planteas jugar con esta gente. Los Ogros deben ser los que cargan, y cuando cargan el objetivo debe ser matar a todo lo que esté en contacto.

Esto también puede ser algo importante ya que si recibes una carga por el flanco, un solo ogro puede ser capaz de causar bajas debido a su alto número de ataques, por lo que es importante disponer de un buen frontal de Ogros sin olvidarnos de meter algo de grasa en la fila posterior.

  • Que la fuerza te acompañe
Es muy curioso, pero en el MDNR de los Reinos Ogros no existen ataques con F3, hay F2 o F4+, y justo los que tienen F2 no están pensados para matar (pero saben bien). Es genial que esta F4+ venga acompañada de unidades con 3 ataques o más incluso.  Para la mayoría de rivales los Ogros Toro harán las suficientes bajas para ganar combates, pero si se necesita matar algo más duro contamos con los Tripasduras y su F6. Simplemente hay que adaptarse al rival. En general, los Ogros tienen HA 3 por lo que fallarán mucho, pero cuando hieran…ahí es donde se notará que son Ogros.
  •  Más grande es (ligeramente) mejor
Nuestros Ogros cuentan con 3 heridas (o más) en su perfil, lo que significa que tenemos gran capacidad de absorber daño y devolverlo con mucho poder (3 ataques o más por miniatura). Esto a veces es un inconveniente, ya que cuando un oponente nos hace la última herida para matar un Ogro, se pierden muchos ataques y la fuerza necesaria para no perder el combate, haciendo que los Ogros no se puedan usar muy defensivamente.

Es importante tener en cuenta también que nuestros personajes sueltos no son infantería, sino infantería monstruosa, por lo que su ángulo de visión es de 90° y puede llegar a ser molesto. Por otro lado, estos personajes o algunas de las unidades/miniaturas del ejército tienen más de 3 heridas, por lo que aguantarán el disparo de armas que causen 1D3 heridas, como los lanzavirotes.


  •  Tipos feos, grandes y duros
Los Reinos Ogros poseen algunos de los mejores personajes destinados al CAC del juego, incluso tienen buenas opciones de armas mágicas. Por el contrario, son muy caros de equipar pero suelen rentar esos puntos. Un Déspota tiene la capacidad de derribar a la gran mayoría de rivales y a la vez proteger al resto de unidades del ejército, dándoles su Liderazgo y manteniendo las unidades juntas. Normalmente suelo tener un personaje en listas de 1000 puntos, y cada 500 puntos de ejército incluyo otro personaje (normalmente incluyo un Matarife).

  • Pequeños imbéciles con maldad
Algunos ejércitos tienen unidades que son usadas como carne de cañón pero que a la vez pueden generar pánicos en las unidades amigas al huir o ser destruidas, siendo un claro ejemplo los Mastines del Caos. En el caso de los Ogros contamos con los Gnoblars, que podemos sacrificarlos sin problema, incluso hacerlo con una sonrisa muy grande en la cara. Estos pequeñajos los podremos analizar más adelante, pero estos pequeñajos pueden hacer muchas cosas que los ogros no pueden hacer, o al menos que les cuesta hacer.



Hasta aquí el primer artículo sobre mis queridos Ogros y sus fuertes características. Seguiremos analizándolos en próximas entradas.

Tapiathor


2 comentarios:

  1. Una cosa que recuerdo que me encantaba de los ogros eran sus 'magos'. Puedes poner un Matarife o un Maestro Carnicero en la primera fila, y estar seguro de que va a sobrevivir, y aportará bien al combate. Hasta pueden comerse (Literalmente) a personajes de combate del enemigo, como Capitanes Imperiales o Nobles Elfos.

    Y la magia tampoco era manca.

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    Respuestas
    1. Hola Ghazzkull!

      Si los Matarifes y Maestros Carniceros de los Reinos Ogros son unos Magos extremadamente resistentes y con gran poder mágico. Más adelante también haré un análisis de estos aspectos.

      Gracias por comentar!

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