Hola amigos lectores, bienvenidos a una nueva serie de entradas sobre el mundo de Warhammer Fantasy Sexta edición (o Séptima, ¡tú eliges!). Aquí de nuevo Tapiathor y os voy a contar cosas de Ogros basándome en mi experiencia jugando con ellos durante bastante tiempo. Hoy comenzaremos por los puntos fuertes que yo destaco del ejército en general, asique si queréis saber más sobre ellos, ¡no dudéis en seguir leyendo!
Lo que hace que los Ogros sean un buen ejército son los
perfiles básicos de sus unidades, sobre todo destacan el número de ataques por
miniatura y el movimiento básico. Esto es una de las cosas que les hace muy diferentes
al resto de ejércitos de Warhammer Fantasy, ya que para obtener este tipo de
perfiles hay que mirar las opciones de Unidades Especiales o unidades
Singulares incluso, mientras que en los Ogros, las unidades básicas ya traen
este perfil. Cuando se tiene experiencia con este ejército puede llegar a ser
un buen ejército competitivo para sexta/séptima edición. A continuación, vamos
a analizar un poco todos los puntos fuertes que presentan nuestros queridos
amigos los Ogros:
- Buen atributo de movimiento base
Todo lo que es más grande que un gnoblar, que es fácil por
cierto, tiene al menos un atributo de movimiento de 15 cm. Esto significa que
nuestras unidades son más rápidas que la infantería de todos los ejércitos, por
lo que esto facilita mucho los enfrentamientos contra listas que se basen en
grandes bloques de infantería. Eso sí, esto funciona si somos nosotros los que
cargamos a estas unidades, si nos cargan ellos antes a nosotros es hora de
revisar nuestras tácticas de movimiento para aprovechar el atributo. También es
importante tener este atributo de movimiento tal alto ya que cuando nos
enfrentemos a ejércitos con mucho disparo/magia nos interesará llegar lo antes
posible al combate y evitar todo ese fuego.
- Hay cosas que temer más allá del miedo
Al igual que ocurre con la ventaja del movimiento, todo lo
que sea más grande que un gnoblar en un ejército Ogro cauda Miedo. Si me
preguntas sobre esto, lo mejor de causar Miedo es no tener que chequear Miedo
para cargar unidades como esqueletos, zombies o demonios, ya que este tipo de
unidades no suelen plantear muchos problemas en Combate Cuerpo a Cuerpo (CAC) a
los Ogros.
Con los Ogros hay dos maneras de usar el Miedo como ventaja.
La primera es no preocuparse y esperar a que los enemigos que no son inmunes a
Miedo/Psicología fallen el chequeo cuando quieran cargarnos. La otra es buscar
la superioridad numérica en un combate contra las unidades que no son inmunes a
esta regla, ya que es algo muy destructivo. Esto se conseguirá con unidades
Ogras de un tamaño decente o con una carga combinada, siendo esta última algo
más recomendable.
- Por un puñado de dados
Una de las razones por las que empecé a jugar con Reinos
Ogros (aparte de la imagen de un Ogro disparando un cañón con un puro en la
boca riéndose a carcajada limpia) es que en cuanto entran en combate se tira
una gran cantidad de dados y (normalmente) mueren muchos enemigos. Si esto no
te proporciona una alegría en el corazón no sé por qué te planteas jugar con
esta gente. Los Ogros deben ser los que cargan, y cuando cargan el objetivo
debe ser matar a todo lo que esté en contacto.
Esto también puede ser algo importante ya que si recibes una
carga por el flanco, un solo ogro puede ser capaz de causar bajas debido a su
alto número de ataques, por lo que es importante disponer de un buen frontal de
Ogros sin olvidarnos de meter algo de grasa en la fila posterior.
- Que la fuerza te acompañe
Es muy curioso, pero en el MDNR de los Reinos Ogros no
existen ataques con F3, hay F2 o F4+, y justo los que tienen F2 no están
pensados para matar (pero saben bien). Es genial que esta F4+ venga acompañada
de unidades con 3 ataques o más incluso.
Para la mayoría de rivales los Ogros Toro harán las suficientes bajas
para ganar combates, pero si se necesita matar algo más duro contamos con los
Tripasduras y su F6. Simplemente hay que adaptarse al rival. En general, los
Ogros tienen HA 3 por lo que fallarán mucho, pero cuando hieran…ahí es donde se
notará que son Ogros.
- Más grande es (ligeramente) mejor
Nuestros Ogros cuentan con 3 heridas (o más) en su perfil,
lo que significa que tenemos gran capacidad de absorber daño y devolverlo con
mucho poder (3 ataques o más por miniatura). Esto a veces es un inconveniente, ya que
cuando un oponente nos hace la última herida para matar un Ogro, se pierden
muchos ataques y la fuerza necesaria para no perder el combate, haciendo que
los Ogros no se puedan usar muy defensivamente.
Es importante tener en cuenta también que nuestros
personajes sueltos no son infantería, sino infantería monstruosa, por lo que su
ángulo de visión es de 90° y puede llegar a ser molesto. Por otro lado, estos
personajes o algunas de las unidades/miniaturas del ejército tienen más de 3
heridas, por lo que aguantarán el disparo de armas que causen 1D3 heridas, como
los lanzavirotes.
- Tipos feos, grandes y duros
Los Reinos Ogros poseen algunos de los mejores personajes
destinados al CAC del juego, incluso tienen buenas opciones de armas mágicas.
Por el contrario, son muy caros de equipar pero suelen rentar esos puntos. Un
Déspota tiene la capacidad de derribar a la gran mayoría de rivales y a la vez
proteger al resto de unidades del ejército, dándoles su Liderazgo y manteniendo
las unidades juntas. Normalmente suelo tener un personaje en listas de 1000
puntos, y cada 500 puntos de ejército incluyo otro personaje (normalmente
incluyo un Matarife).
- Pequeños imbéciles con maldad
Algunos ejércitos tienen unidades que son usadas como carne
de cañón pero que a la vez pueden generar pánicos en las unidades amigas al
huir o ser destruidas, siendo un claro ejemplo los Mastines del Caos. En el
caso de los Ogros contamos con los Gnoblars, que podemos sacrificarlos sin
problema, incluso hacerlo con una sonrisa muy grande en la cara. Estos
pequeñajos los podremos analizar más adelante, pero estos pequeñajos pueden
hacer muchas cosas que los ogros no pueden hacer, o al menos que les cuesta
hacer.
Hasta aquí el primer artículo sobre mis queridos Ogros y sus
fuertes características. Seguiremos analizándolos en próximas entradas.
Tapiathor
Una cosa que recuerdo que me encantaba de los ogros eran sus 'magos'. Puedes poner un Matarife o un Maestro Carnicero en la primera fila, y estar seguro de que va a sobrevivir, y aportará bien al combate. Hasta pueden comerse (Literalmente) a personajes de combate del enemigo, como Capitanes Imperiales o Nobles Elfos.
ResponderEliminarY la magia tampoco era manca.
Hola Ghazzkull!
EliminarSi los Matarifes y Maestros Carniceros de los Reinos Ogros son unos Magos extremadamente resistentes y con gran poder mágico. Más adelante también haré un análisis de estos aspectos.
Gracias por comentar!