Buenos días habitantes del submundo. Continuando con los análisis de listas del 4º Torneo Internacional Corredores de Sombras, y a reciente petición del público, hoy revisamos una lista de los marrulleros Skaven, que no habíamos visto ninguna aún. Poca broma con estas ratitas cobardes, pues son un ejército muy potente, y con los Manuscritos de Nuth Reloaded son muy configurables. En este caso Marcos se preparó una lista particular alrededor de su personaje especial, pues en este torneo se podía llevar uno.
Hoy toca Warhammer del de verdad, con una raza icónica y no habitual en otros mundos de fantasía, y que suele tener un papel oscuro y oculto en casi todos los grandes acontecimientos del Viejo Mundo. Este ejército tan peculiar además aglutina cosas muy diferentes, sea su magia particular, un disparo especialmente potente, hordas de carne de cañón, monstruos, o máquinas extrañas. Eso sí, ojito con pasarte con la piedra bruja, que la puedes liar gorda. Reconozco que cada vez me gustan más estas sucias ratas, pero me tengo que mantener alejado de la Rata Cornuda por diversos motivos (empezando por mi salud mental ya perjudicada por chiquicientos goblins)...pero con todo lo repelente que es...¿no os parece también seductora?
Antes de seguir profundizando en el artículo, os recuerdo que esta es una lista de 2.000 puntos pensada para torneo (eso no significa que deba estar superpulida, solo que tiene en cuenta algunos factores extra) donde había determinadas concesiones o escenarios que influían:
-Se podía usar un personaje especial, con lo cual maneras de matar superpersonajes, dispersar supermagos o trabar unidades muy caras ganaban relevancia.
-En el primer escenario se daban puntos extra al matar al general, portaestandarte de batalla y otros personajes o unidades con estandarte. Maneras de elegir los combates o centrar el daño ganaban importancia.
-En el primer escenario se usaba despliegue oculto, con lo que tener un plan previo era clave. La sinergia siempre es buena.
-En el segundo escenario había que controlar objetivos con unidades básicas, debiendo tener más de las habituales, más resistentes o más móviles.
-En el segundo escenario la tierra de nadie entre despliegues era de solo 40 cm. Las unidades que cargan 40 cm o más, o las maneras de ralentizar al rival hay que tenerlas en cuenta.
-Era un torneo, pero con un ambiente festivo. Era importante jugar algo que te divirtiera, ya no solo por tu rival, sino por ti mismo.
La lista de hoy en cortesía de Marcos, un habitual del grupo de juego de Barcelona, con el que no he tenido el gusto de tratar, pero del que hemos recibido numeroso feedback en el Inner Circle, constándome como un jugador frecuente. Como nos cuenta en la entrevista, Fantasy no es el único juego que le ha hecho ojitos, pero al final es que tiene un no-sé-qué, ¿verdad?
Comandantes
-Ikit Claw (personaje especial, ocupa comandante y héroe). Hechicero nivel 4, puede usar Rayo de Disformidad 11+ (3D6 impactos F5), saberes de Fuego, Cielos, Muerte, Sombras, Metal, Bestias, Magia Oscura o Saber del Emisario Oscuro, Cuchilla de Piedra Bruja (alabarda, permite Rayo de Disformidad), Pistola de Piedra Bruja (pistola 25 cm F5), Minilanzallamas de Disformidad (arma de aliento F4 se agota con 1-2 en 1D6), Esferas de Muerte (catapulta 20 cm, herida que anula armadura con 4+), Armadura de Disformidad (TSA 4+, cada tirada superada en combate rebota un impacto de F4), 5 fragmentos de piedra bruja (dado extra para lanzar hechizo, con 1 se hace una herida), Espíritu de las Tormentas (portahechizos Rayo de Disformidad 1D6 de F5), Colgante de Putridez (TSE 5+), Condensador Mejorado de Piedra Bruja (puede usar 6 dados para Rayo de Disformidad), Acumulador Sobrealimentado de Piedra Bruja (genera 5 dados de energía en vez de 4), inmune a psicología 410 puntos
Hoy toca Warhammer del de verdad, con una raza icónica y no habitual en otros mundos de fantasía, y que suele tener un papel oscuro y oculto en casi todos los grandes acontecimientos del Viejo Mundo. Este ejército tan peculiar además aglutina cosas muy diferentes, sea su magia particular, un disparo especialmente potente, hordas de carne de cañón, monstruos, o máquinas extrañas. Eso sí, ojito con pasarte con la piedra bruja, que la puedes liar gorda. Reconozco que cada vez me gustan más estas sucias ratas, pero me tengo que mantener alejado de la Rata Cornuda por diversos motivos (empezando por mi salud mental ya perjudicada por chiquicientos goblins)...pero con todo lo repelente que es...¿no os parece también seductora?
Antes de seguir profundizando en el artículo, os recuerdo que esta es una lista de 2.000 puntos pensada para torneo (eso no significa que deba estar superpulida, solo que tiene en cuenta algunos factores extra) donde había determinadas concesiones o escenarios que influían:
-Se podía usar un personaje especial, con lo cual maneras de matar superpersonajes, dispersar supermagos o trabar unidades muy caras ganaban relevancia.
-En el primer escenario se daban puntos extra al matar al general, portaestandarte de batalla y otros personajes o unidades con estandarte. Maneras de elegir los combates o centrar el daño ganaban importancia.
-En el primer escenario se usaba despliegue oculto, con lo que tener un plan previo era clave. La sinergia siempre es buena.
-En el segundo escenario había que controlar objetivos con unidades básicas, debiendo tener más de las habituales, más resistentes o más móviles.
-En el segundo escenario la tierra de nadie entre despliegues era de solo 40 cm. Las unidades que cargan 40 cm o más, o las maneras de ralentizar al rival hay que tenerlas en cuenta.
-Era un torneo, pero con un ambiente festivo. Era importante jugar algo que te divirtiera, ya no solo por tu rival, sino por ti mismo.
La lista de hoy en cortesía de Marcos, un habitual del grupo de juego de Barcelona, con el que no he tenido el gusto de tratar, pero del que hemos recibido numeroso feedback en el Inner Circle, constándome como un jugador frecuente. Como nos cuenta en la entrevista, Fantasy no es el único juego que le ha hecho ojitos, pero al final es que tiene un no-sé-qué, ¿verdad?
Comandantes
-Ikit Claw (personaje especial, ocupa comandante y héroe). Hechicero nivel 4, puede usar Rayo de Disformidad 11+ (3D6 impactos F5), saberes de Fuego, Cielos, Muerte, Sombras, Metal, Bestias, Magia Oscura o Saber del Emisario Oscuro, Cuchilla de Piedra Bruja (alabarda, permite Rayo de Disformidad), Pistola de Piedra Bruja (pistola 25 cm F5), Minilanzallamas de Disformidad (arma de aliento F4 se agota con 1-2 en 1D6), Esferas de Muerte (catapulta 20 cm, herida que anula armadura con 4+), Armadura de Disformidad (TSA 4+, cada tirada superada en combate rebota un impacto de F4), 5 fragmentos de piedra bruja (dado extra para lanzar hechizo, con 1 se hace una herida), Espíritu de las Tormentas (portahechizos Rayo de Disformidad 1D6 de F5), Colgante de Putridez (TSE 5+), Condensador Mejorado de Piedra Bruja (puede usar 6 dados para Rayo de Disformidad), Acumulador Sobrealimentado de Piedra Bruja (genera 5 dados de energía en vez de 4), inmune a psicología 410 puntos
Héroes
-Caudillo portaestandarte de batalla con arma de mano, armadura pesada y Estandarte de la Tempestad (un solo uso, anula volar, dificulta con -2 las tiradas con HP, las armas de proyectiles que no usan HP solo disparan a 4+, se agota con 1-2 en 1D6 al principio de cada turno) 149 puntos
-Caudillo portaestandarte de batalla con arma de mano, armadura pesada y Estandarte de la Tempestad (un solo uso, anula volar, dificulta con -2 las tiradas con HP, las armas de proyectiles que no usan HP solo disparan a 4+, se agota con 1-2 en 1D6 al principio de cada turno) 149 puntos
-Ingeniero brujo con Cuchillas de Piedra Bruja (F+1, Rayo de Disformidad), Condensador Mejorado de Piedra Bruja (puede usar 3 dados para Rayo de Disformidad), Acumulador Sobrealimentado de Piedra Bruja (genera 2 dados de energía en vez de 1), Pergamino de Disformidad (portahechizos de un solo uso, cada miniatura de la unidad sufre un impacto de F3, si causa bajas genera chequeo de pánico) 115 puntos
Básicas
-30 guerreros del clan con arma de mano, armadura ligera, escudo y grupo de mando completo 175 puntos
-Amerratadora (grupo de apoyo) 60 puntos
-30 guerreros del clan con arma de mano, armadura ligera, escudo y grupo de mando completo 175 puntos
-Lanzallamas de disformidad (grupo de apoyo) 75 puntos
-3 hordas de ratas 135 puntos
-Amerratadora (grupo de apoyo) 60 puntos
-30 guerreros del clan con arma de mano, armadura ligera, escudo y grupo de mando completo 175 puntos
-Lanzallamas de disformidad (grupo de apoyo) 75 puntos
-3 hordas de ratas 135 puntos
-20 alimañas con arma de mano, alabarda, armadura pesada y grupo de mando completo 185 puntos
Especiales
-4 acechantes nocturnos excavadores (3-10, salir desde abajo) con dos armas de mano (ataques mágicos y envenenados) 68 puntos
Singulares
-Abominación 300 puntos
-2 ratas ogro mejoradas con arma de mano y armadura de placas (TSA 4+) con 2 señores de las bestias con látigo (arma de mano adicional en primera fila, o puede hacer un ataque desde filas posteriores) y armadura ligera. Una de las ratas con Amerratadoras Incorporadas (amerratadora normal, pero con problemas los impactos se los lleva la unidad) 150 puntos
Total: 1997 puntos
Vista la lista, vamos con la entrevista.
1. ¿Qué tal la experiencia en el torneo?¿Repetirías?¿Habías jugado en alguno antes?
La experiencia fue
genial, con una gran organización, me encantó, sobre todo el detalle del
desayuno. He jugado en muchos torneos antes, pero de Corredores es el segundo, el
primero fue el primer torneo de 6ª que montaron.
2. ¿Por qué juegas esa facción en concreto?¿Qué la hace especial?¿Tienes alguna unidad o personaje favorito?
Tengo elfos, porque me encantan, pero uso skavens, porque… me encantan, sobre todo el diseño de 7ª, ¡SON HAMMSTERS!, y crecí con “faibol y el nuevo mundo” y “el secreto de las ratas de nym”, me encantan todas las minis de 7ª en adelante, y no me gustan las de FW porque no parecen hámsteres.
Tengo elfos, porque me encantan, pero uso skavens, porque… me encantan, sobre todo el diseño de 7ª, ¡SON HAMMSTERS!, y crecí con “faibol y el nuevo mundo” y “el secreto de las ratas de nym”, me encantan todas las minis de 7ª en adelante, y no me gustan las de FW porque no parecen hámsteres.
3. ¿Hay algo en concreto que nos quieras contar de la lista o que te guste especialmente? Siendo una lista de torneo, ¿tenías una estrategia en mente?
Bueno es una lista con personaje especial, toda la lista giraba en torno a Ikit Claw, y como poder sacar el máximo provecho a sus habilidades.
4. ¿A qué te enfrentaste?¿Cómo te fué?¿Quieres contarnos algo de las partidas?
Primero contra Jordán, un ejercito full Khorne, la partida me fue
tremendamente bien, la mesa no favorecía su lista, le hacía pasar por un cuello de botella de modo que sus unidades venían de 1 en 1, y una suerte tremenda con
la magia le hizo picadillo.
El segundo contra Mathy, una lista de orcos de Grimgor, y….. muy dura,
sabía exactamente que tenía que hacer para anular mis jugadas, la magia no me
fue bien, y encima supo realmente bien como machacarme, pero fue muy didáctica.
La tercera, no me acuerdo del nombre del jugador, usaba a Heinrich Kemmler,
y…. fue un agobio, no lo negaré, 11 o 12 invocaciones de Nehek por turno…., el
rival muy majo, pero la lista muy sufrida.
5. ¿Qué cambiarías de tu lista o tus decisiones durante el torneo?
De mi lista…usaba la Abominación y a Ikit, se chupaban mas de 700 puntos entre
los 2, demasiados puntos, me faltaba carne de cañón.
6. Vista la asistencia y el ambiente general, el torneo fue un éxito. ¿Hay algo que tú cambiarías o añadirías que pueda ayudar a los organizadores en el futuro? (Localización, comida, escenarios, sistema de emparejamiento, uso de personajes especiales, tamaño de listas, fechas, sorteos, puntuación, inscripciones…lo que se te ocurra)
Buscar sitios para comer cercanos, y/o ampliar el tiempo para comer, nada
mas.
7. Si hablamos de la edición de Warhammer y los MDNR. ¿Qué te parece la iniciativa?¿Te gusta la posibilidad de ampliar las opciones y acceso a miniaturas sin perder la esencia de 6ª edición?Visto el crecimiento de la comunidad, ¿crees que alcanzará a mucha más gente? ¿Prefieres una comunidad así más familiar o te gusta más algo grande como 9th Age?
Pues en BCN somo mas de 70 personas en el chat, se montan torneos mes sí y
mes no, pero siempre llenos y con reservas, mientras que 9th Age, es raro que se
monten más de 3 torneos al año, así que no sé hasta que punto 9th age es “más
grande”.
8. Sobre tu ejército en concreto en los MDNR, ¿hay alguna unidad del libro de ejército (MDNR) que te haya llamado la atención especialmente? ¿Crees que el MDNR le ha aportado algo distinto que permita jugarlos de manera diferente, o solo ves pequeños añadidos?
Usaba 2 o 3 unidades de MDNR, ha añadido muchas cosas, y muchas opciones, es una iniciativa muy interesante.
Usaba 2 o 3 unidades de MDNR, ha añadido muchas cosas, y muchas opciones, es una iniciativa muy interesante.
9. Para terminar, tengamos un momento nostalgia. ¿Cómo empezaste en Warhammer? ¿Lo has dejado y luego has regresado o eres un seguidor fiel? ¿Te planteaste migrar a otros juegos?
Pues empecé cuando tenía 7 años, mi hermana me regaló una WD número 9, la
abrí, vi un dread de los sangrientos, fue amor a primera vista, luego empecé en
cuanto pude. Lo dejé un tiempo, en 7ª cuando la comunidad se volvió toxica y
migré a otros juegos, sobre todo infinity, en el que aún juego, luego en cuando
Corredores anunció el primero torneo de 6ª, le volví a enganchar, y desde
entonces he invertido bastante pasta, me he hecho un ejército de Altos Elfos
clásicos fullmetal entero de coleccionista, y el ejército Skaven, porque
siempre me gustaron.
10.Por último, una pregunta abierta. ¿Hay algo que quieras añadir o compartir con los organizadores, Inner Circle, participantes del torneo o lectores del blog que no se englobe en las preguntas anteriores?
Pues...no, XD, a los organizadores, que les ha salido muy bien, ¿ayuda ser
mas de 1 eh?, al Inner Circle ya los tengo bastante amargados, a los
participantes, que se animen y se apunten a más torneos de Bcn, o que los
organicen ellos, y a los lectores ¿a qué sabe la envidia? XD
Muchas gracias por tu tiempo y atención, y que los dados te sean propicios,
Cordo
Los Skaven son un ejército tan peculiar como potente. Por un lado, la cantidad de cuerpos que aglutinan, la fuerza de sus disparos y lo devastador de su magia son lo más destacable, sin prescindir de variedad de héroes, monstruos o tropas con funciones muy claras. Eso sí, tienen sus riesgos de que las cosas se tuerzan, y cuando se tuercen, es más difícil de arreglar, ya que una vez estás huyendo no hay bono al liderazgo por filas que valga. Creo que recompensan bastante la experiencia y/o la suerte, ya que no necesitas ambas a la vez, pero prescindir de ambas puede doler mucho, y que tienen un punto divertido gracias a ser tan configurables. ¿Te esperas una lista de disparo? Pues te sacan monjes de plaga, ratas ogro y/o acechantes nocturnos. ¿Te preparas para oleadas de guerreros del clan y esclavos? Ingenieros brujos y jezzail. ¿Crees que habrá máquinas de guerra y vidente gris? Pues te salen con múltiples unidades de hordas de ratas, manadas y ratas lobo y te entretienen mientras te fríen a amerratadoras. Eso también es bonito...¿no?
Lo primero que sorprendo de la lista de Marcos es lo cortita que es. Estamos hablando de una lista skaven que realmente tiene solo 7 unidades (y una de ellas es la de acechantes nocturnos excavadores), pero esto se debe a la gran inversión en personajes junto a la presencia de la abominación y unidades de infantería grandes. No se puede tener todo a la vez, pero cuando uno decide jugar con personajes especiales, eso ya lo sabe. Veamos el desglose.
-Movilidad: Los skaven son un ejército relativamente móvil gracias a tener de base M12, pero por otro lado son un ejército sin caballería (bueno, ahora las ratas lobo supongo), así que son moderadamente móviles. Esta lista además del paso de la infantería tiene M15 en enjambres, ratas ogro y acechantes, y la abominación que mueve 8D6 (que viene a ser en torno a 28 cm), que no está nada mal. Por otro lado, al tener tres bloques de infantería, mucha potencia mágica y pocas unidades, no debería ser una movilidad usada en exceso, ya que no interesa disgregarse mucho y abrir huecos al rival, sino cerrarse y asegurar que esa "movilidad moderada" permita contracargas. No hay que olvidar que los excavadores pueden salir debajo de alguna máquina o hechicero enemigo, algo clave en una lista que no tiene otra forma de llegar hasta allí y puede ser bombardeada con facilidad (unidades muy grandes y probablemente cercanas).
-Magia/dispersión: El ejército va a magia, está claro. Dispone de 9 dados de energía (que no es una locura tampoco), pero si le sumas que lleva dos portahechizos ofensivos, los múltiples fragmentos de piedra bruja, y el daño de ese Rayo de Disformidad potenciado, un hechizo que entre bien puede romper completamente el plan enemigo. Ikit Claw es un personaje peculiar que puede usar muchos saberes, aunque creo que Marcos usó Cielos. En la sección de Táctica y Estrategia del blog tenéis el análisis de muchos saberes, y Cielos siempre es un seguro, ya que puede cazar personajes, hacer daño y repetir tiradas, algo muy interesante. Aún así, yo hubiera elegido en función del oponente, ya que igualmente iba a destinar bastantes dados a Rayos de Disformidad igualmente. En dispersión tiene 5 dados, algo razonable, pero va sin pergaminos, lo que supone un gran riesgo en una lista tan corta, donde que un hechizo te arrase una unidad te puede dejar fatal.
-Disparo: Resulta raro no ver cañones de disformidad, garrapultas, jezzails, lanzadores de viento envenenado...pero el disparo elegido por Marcos es clásico. Dos amerratadoras (que podían haber sido tres) y un lanzallamas, aparte de las múltiples armas de corto alcance de Ikit Claw. Para mí las amerratadoras son mejor grupo de apoyo, pero no me disgusta esta variación, ya que tener un arma de plantilla como el lanzallamas, que mueve y dispara, con F5, aguanta y dispara, y que causa pánico en cuanto mata algo, puede comprar un tiempo precioso. Desde luego yo emplearía las amerratadoras para anular esas pequeñas unidades molestas y rápidas lo primero, para igualar más el número de unidades con el rival, y ganar tiempo, mientras la magia hace mella en los bloques.
-Combate: Realmente la lista va con unidades de guerreros del clan de aguante, pero me extraña que las alimañas no lleven escudo para poder desempeñar un rol similar. Aparte de estos bloques, dos ratas ogros mejoradas pegan decentemente, pero son una unidad pequeña, y en cuanto baje de potencia 5 hay que olvidarse de anular filas o coger flanco. Lo que realmente puede hacer mucho daño (y aguantar la tira con la regeneración) es la abominación, aunque si le cuelan un hechizo de Fuego (¿he dicho que echaba de menos un pergamino?) va a perder muchísimos enteros. Hay que tener cuidado de que no la mareen con enjambres, mientras se usan las hordas de ratas para hacer lo propio con las unidades enemigas más amenazantes.
-Psicología: Ojito con la psicología jugando un ejército de liderazgo bajo. En este caso los skaven cuentan con el bono por filas (muy jugoso) pero una vez algo huya es difícil reagruparlo, así que hay que minimizar pánicos, miedos y terrores jugando con cabeza y usando el rango del general. Solo se ataca psicológicamente al enemigo con terror de la abominación, miedo de las ratas ogro (de poca potencia) y los pánicos que genere disparo/magia, así que hay que valorar concentrar fuego para asegurar que no todas las unidades enemigas lleguen en la misma oleada.
-Personajes: En el caso de Ikit Claw os recomiendo leer sus reglas y darle una pensada, por sus múltiples objetos, pero el ingeniero brujo no tiene nada especial. Marcos optó por llevar un caudillo portaestandarte de batalla (que puede ir bien para los combates) y le dió el estandarte favorito de los skaven (y más odiado por las gunlines). Ese estandarte vale cada punto, pues con que dure activo dos o tres turnos, dejas el disparo enemigo casi inútil, mientras tu magia hace daño. La pega es que no puedes llevar tú tampoco mucho disparo al combinar regular. Por otro lado, anula también volar, dejando muchos monstruos enemigos muy ralentizados, y las típicas unidades de furias/arpías/águila/terradones/halcones...listas para ser carbonizadas antes de hacer nada útil.
En resumen, la lista tiene sentido, tiene un plan, y si se juega sistemáticamente y sin perder la paciencia, puede desgastar mucho al oponente antes de rematarlo, aunque tiene los riesgos habituales de las listas tan concentradas. Personalmente, no me disgusta, ya que tampoco abusa del disparo, pero creo que necesita más cuerpos. Uno debe estar preparado para cuando las cosas se tuercen, que es lo difícil, ya que listas de "ganar más" cuando ya vas ganando pueden ser muy decepcionantes. Por eso creo que hay que recortar algunos puntos, tratando de mantener el plan.
-La lista era de 1997 puntos, dejándome 3 libres.
-Me gustan mucho los enjambres y me parecen muy efectivos, pero creo que tener tres es innecesario, ya que 10 heridas deben absorber suficiente daño y entretener el tiempo suficiente. Si no fuera una unidad 0-1, simplemente separaría en 2 unidades, pero como no es el caso, reduzco una peana, lo que me deja 48 puntos libres.
-Lo siguiente realmente importante que voy a hacer es prescindir de la abominación. No porque no me guste, sino porque en esta lista no la veo imprescindible, y porque así puedo personalizarla más. Además, al quitarla no veo tan necesario ya ese pergamino de dispersión, y con esos puntos se hacen muchas cosas. Ahora tengo 348 puntos a mi disposición.
-Voy a incrementar la unidad de alimañas a 23 integrantes, y darles escudos. Cojo 23, porque metería dentro al caudillo y a Ikit Claw, y dado que en primera fila se prioriza el grupo de mando, si las filas son de 4 tendría que poner en segunda fila a uno de los dos personajes. Siendo skaven, no es un problema poner al caudillo en segunda fila (el estandarte sigue pudiendo usarse), pero lo quiero en primera fila para tener ese poquito de pegada extra. En muchos casos me valen con unidades de 4 filas, pero eso son skaven, las filas importante más, y es una unidad que tendrá muchos puntos, así que quiero que dure. Los escudos permitirán tener salvación a 4+ contra disparo, y a 3+ en cuerpo a cuerpo si veo que no rentan las alabardas. Normalmente no me gusta concentrar tantos puntos en una unidad, pero creo que merece la pena, y además voy a protegerla. He gastado en este cambio 47 puntos (básicamente el enjambre que había quitado), quedándome con 301.
-La unidad de alimañas no tiene grupo de apoyo, y lo suyo sería meterle amerratadora (o quitarla de las ratas ogro mejoradas y pasarla aquí), pero no quiero abusar, y además me interesan las contracargas, así que voy a optar por ese grupo de apoyo tan barato e infravalorado, pero que otorga pegada a estas unidades grandes, reforzando ese "filas+potencia+estandarte". Son 2 ataques de HA3+F3...más 1D6 impactos de F5 en cada ronda de combate (es casi impactos por carga...pero TODO EL RATO)...por solo 30 puntos. Me quedan 271.
-Voy a meter una unidad de 20 esclavos skaven, a pelo, y en este caso no pondré ni músico. Me gusta tener los músicos especialmente para reagrupar, pero con L2, me da igual que ni se reagrupen. Es una unidad que no me cause pánico, y que hará lo que suelen hacer los enjambres, estorbar, o quizás otorgar potencia/flanco a un combate. Además, es la unidad ideal para coger cuadrantes y objetivos. Son 40 puntos de nada, y me quedan 231.
-Optaré por tener una unidad de 5 ratas lobo, también estorbo máximo, flanqueadora y cogecuadrantes, pero que además mueve más que el resto, así que puede ir a por máquinas enemigas a unas malas. No son especialmente buenas, pero ese M22 es interesante. Normalmente, con esos 30 puntos le daría esta función a una manada de ratas gigantes, pero como hay huecos de unidad especial que sino no usaría, creo que se merecen una oportunidad. 201 puntos libres.
-Para dar otra unidad de apoyo/ataque pequeña más, que os recuerdo que vamos sin abominación, optaré por una pareja de Ratas Ogro con dos cuidadores. Es el mismo estilo que la de Ratas Ogro Mejoradas, la potencia mínima para dar unas cuantas tortas y anular flanco, aunque un poco más flojas. Sus 100 puntos me dejan otros 101.
-Terminaré de completar las unidades especiales con 5 mosquetes jezzail, porque son ideales contra monstruos, ya que no tenemos la abominación que pueda hacerles frente mientras llegan unidades con potencia. Cuestan 100 puntos, y su misma función la podría hacer un cañón de disformidad. Simplemente opto por los jezzail por su capacidad de aguantar y disparar, ya que vamos a recibir cargas. Como los primeros turnos se usará el estandarte de las tormentas, mientras esté activo los posicionaré donde interese.
-Hay dos ajustes más que me quedan por proponer, pero que dependen del estilo del jugador. Yo quitaría los campeones de las unidades de guerreros del clan (a lo sumo me van a proteger al ingeniero brujo, que normalmente andará fuera) que suman 20 puntos, y con ello pagaría el quinto acechador nocturno. Puede que no haga falta, pero me sienta más cómodo atacando dotaciones enemigas con dos ataques extra y potencia 5 en vez de 4 (típico que no matas a nadie, te matan a uno, te quedas 3 a 3 y pierdes por haber sufrido una baja tonta). Lo segundo, el portahechizos de un solo uso que lleva el ingeniero brujo es muy competente, pero dependiendo del tipo de entorno en que se vaya a jugar (si se juegan grandes unidades, o mucha magia), lo sustituiría por un pergamino de dispersión para mi tranquilidad. Y si sobra algún punto, pues se rellena la unidad de esclavos claro.
Mi propuesta:
Comandantes
-Ikit Claw (personaje especial, ocupa comandante y héroe). Hechicero nivel 4, puede usar Rayo de Disformidad 11+ (3D6 impactos F5), saberes de Fuego, Cielos, Muerte, Sombras, Metal, Bestias, Magia Oscura o Saber del Emisario Oscuro, Cuchilla de Piedra Bruja (alabarda, permite Rayo de Disformidad), Pistola de Piedra Bruja (pistola 25 cm F5), Minilanzallamas de Disformidad (arma de aliento F4 se agota con 1-2 en 1D6), Esferas de Muerte (catapulta 20 cm, herida que anula armadura con 4+), Armadura de Disformidad (TSA 4+, cada tirada superada en combate rebota un impacto de F4), 5 fragmentos de piedra bruja (dado extra para lanzar hechizo, con 1 se hace una herida), Espíritu de las Tormentas (portahechizos Rayo de Disformidad 1D6 de F5), Colgante de Putridez (TSE 5+), Condensador Mejorado de Piedra Bruja (puede usar 6 dados para Rayo de Disformidad), Acumulador Sobrealimentado de Piedra Bruja (genera 5 dados de energía en vez de 4), inmune a psicología 410 puntos
-Ikit Claw (personaje especial, ocupa comandante y héroe). Hechicero nivel 4, puede usar Rayo de Disformidad 11+ (3D6 impactos F5), saberes de Fuego, Cielos, Muerte, Sombras, Metal, Bestias, Magia Oscura o Saber del Emisario Oscuro, Cuchilla de Piedra Bruja (alabarda, permite Rayo de Disformidad), Pistola de Piedra Bruja (pistola 25 cm F5), Minilanzallamas de Disformidad (arma de aliento F4 se agota con 1-2 en 1D6), Esferas de Muerte (catapulta 20 cm, herida que anula armadura con 4+), Armadura de Disformidad (TSA 4+, cada tirada superada en combate rebota un impacto de F4), 5 fragmentos de piedra bruja (dado extra para lanzar hechizo, con 1 se hace una herida), Espíritu de las Tormentas (portahechizos Rayo de Disformidad 1D6 de F5), Colgante de Putridez (TSE 5+), Condensador Mejorado de Piedra Bruja (puede usar 6 dados para Rayo de Disformidad), Acumulador Sobrealimentado de Piedra Bruja (genera 5 dados de energía en vez de 4), inmune a psicología 410 puntos
Héroes
-Caudillo portaestandarte de batalla con arma de mano, armadura pesada y Estandarte de la Tempestad (un solo uso, anula volar, dificulta con -2 las tiradas con HP, las armas de proyectiles que no usan HP solo disparan a 4+, se agota con 1-2 en 1D6 al principio de cada turno) 149 puntos
-Caudillo portaestandarte de batalla con arma de mano, armadura pesada y Estandarte de la Tempestad (un solo uso, anula volar, dificulta con -2 las tiradas con HP, las armas de proyectiles que no usan HP solo disparan a 4+, se agota con 1-2 en 1D6 al principio de cada turno) 149 puntos
-Ingeniero brujo con Cuchillas de Piedra Bruja (F+1, Rayo de Disformidad), Condensador Mejorado de Piedra Bruja (puede usar 3 dados para Rayo de Disformidad), Acumulador Sobrealimentado de Piedra Bruja (genera 2 dados de energía en vez de 1), pergamino de dispersión 110 puntos
Básicas
-30 guerreros del clan con arma de mano, armadura ligera, escudo, portaestandarte y músico 165 puntos
-Amerratadora (grupo de apoyo) 60 puntos
-30 guerreros del clan con arma de mano, armadura ligera, escudo, portaestandarte y músico 165 puntos
-Lanzallamas de disformidad (grupo de apoyo) 75 puntos
-2 hordas de ratas 90 puntos
-Amerratadora (grupo de apoyo) 60 puntos
-30 guerreros del clan con arma de mano, armadura ligera, escudo, portaestandarte y músico 165 puntos
-Lanzallamas de disformidad (grupo de apoyo) 75 puntos
-2 hordas de ratas 90 puntos
-23 alimañas con arma de mano, alabarda, armadura pesada, escudo y grupo de mando completo 232 puntos
-Picadora de condenación (grupo de apoyo) 30 puntos
-24 esclavos skaven con arma de mano 48 puntos
-Picadora de condenación (grupo de apoyo) 30 puntos
-24 esclavos skaven con arma de mano 48 puntos
Especiales
-5 acechantes nocturnos excavadores (3-10, salir desde abajo) con dos armas de mano (ataques mágicos y envenenados) 85 puntos
-5 mosquetes jezzail 100 puntos (o sustituir por 1 cañón de disformidad)
-5 ratas lobo 30 puntos
-2 ratas ogro con arma de mano, con 2 señores de las bestias con látigo (arma de mano adicional en primera fila, o puede hacer un ataque desde filas posteriores) y armadura ligera 100 puntos
-5 mosquetes jezzail 100 puntos (o sustituir por 1 cañón de disformidad)
-5 ratas lobo 30 puntos
-2 ratas ogro con arma de mano, con 2 señores de las bestias con látigo (arma de mano adicional en primera fila, o puede hacer un ataque desde filas posteriores) y armadura ligera 100 puntos
Singulares
-2 ratas ogro mejoradas con arma de mano y armadura de placas (TSA 4+) con 2 señores de las bestias con látigo (arma de mano adicional en primera fila, o puede hacer un ataque desde filas posteriores) y armadura ligera. Una de las ratas con Amerratadoras Incorporadas (amerratadora normal, pero con problemas los impactos se los lleva la unidad) 150 puntos
Total: 1999 puntos
Como veis, la idea es similar, pero he quitado una unidad (la abominación) y recortado otras, para meter hasta 5 unidades más (esclavos, ratas lobo, jezzails, ratas ogro y picadora) y reforzar un poco la unidad principal. Con esto pierdo una amenaza grande (pero anulable) mejorando el desempeño en muchas otras áreas, y haciendo más difícil al rival que me anule en todos lados a la vez. La idea sigue siendo la misma, aguantar, diezmar, y rematar, ya que casi nada puede vencer por si solo contra unidades potentes/caras, pero al tener muchos más apoyos, es fácil llegar donde debemos. Además creo que dada la variedad de unidades distintas, este tipo de lista puede ser divertida de jugar.
Una lista analizada más para los anales del blog, de una facción nueva y tácticamente muy rica, y que demuestra que uno se puede poner creativo sin dejar de plantar cara en el campo de batalla. Como siempre, no quisiera cerrar el artículo sin agradecer a Marcos que lo haya hecho posible con toda esta información. Espero haber estado a la altura de la Rata Cornuda, y que os haya parecido interesante. ¡Volveré!
PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!
No hay comentarios:
Publicar un comentario