jueves, 18 de julio de 2019

[CAMPAÑA] Los muertos no cuentan cuentos...(Escenario final y emparejamientos)

El héroe se adentra en la cueva. Cansado, armadura mellada, ropajes cubiertos de sangre, moratones en sus brazos. Lo que queda de sus leales tropas le sigue en su camino, es demasiado tarde para abandonar, demasiado esfuerzo para quedarse a las puertas. Definitivamente no es una caverna normal, tras los primeros pasos, la luz parece escabullirse, y sus ojos tardan en acostumbrarse al tenue destello azulado.

Cuando por fin lo logran, inquietos por oír reverberaciones en el vacío que se despliega ante ellos, los guerreros se hacen conscientes de la vastedad de la cueva que acaban de penetrar. El espacio es inmenso, pero la oscuridad y esa neblina azul impiden ver demasiado lejos, más allá de columnas de roca, montones que sobresalen entre la niebla, y pequeños montículos. Se percibe agua estancada, en forma de chapoteos esporádicos.

Algo impulsa hacia delante a los guerreros, en vez de temer los crujidos, las rocas que ruedan, o...¿sonidos de metal? Hay alguien más en la cueva, no todos los enemigos quedaron atrás. Pero las tropas siguen avanzando, cada vez más ansiosas. 

No son conscientes de lo que está ocurriendo, cuando se suceden pequeños temblores. Siguen avanzando, sin darse cuenta de que con cada vez más frecuencia, una piedra se desprende y cae a escasos pasos. ¿Qué es la niebla?¿Qué hay tras la niebla?

Parece que la niebla se ilumina en sí misma, en una gran cámara central, y su vista alcanza un poco más lejos. Guerreros extraños a un lado. Antiguos enemigos al otro. Seres que no se habían encontrado hasta ahora un poco más adelante. Parece que la acción se ha detenido, mientras los guerreros deliran. Sus deidades se les presentan. Les ordenan. Les piden. Les sugieren. Les prometen. Vengan de donde vengan, la necesidad penetra en su alma, y esas emociones crecientes de hace unos minutos estallan. ¿Amigos?¿Enemigos? Es difícil diferenciar, pero algo está claro, hay que luchar a muerte, y el desconocido más cercano es el objetivo más claro. Nadie se acuerda de porqué está donde está, ni del peligro inminente de la cueva derrumbándose. Solo hay una salida, y es hacia delante.





En las partidas anteriores, los héroes llegaban a la isla con sus tropas desperdigadas, y luchaban por tomar una buena posición en la playa donde reunir a los rezagados. En los días siguientes, trataban de moverse hacia el interior, sin dejar de explorar los alrededores y esperando que más soldados se les unieran. Se producían distintos choques de patrullas y capturas de prisioneros, y unos ejércitos se enfrentaban a otros con la intención de liberar a los suyos, y de diezmar a los rivales. En el proceso los ejércitos han recuperado a algún prisionero importante, y tras reformar su cadena de mando, continúan el avance. Pero en un momento dado, tras tratar de acelerar el paso para recuperar terreno perdido, un nuevo enfrentamiento tuvo lugar, en el que nuestros héroes, por valor, astucia, temeridad, intervención divina u orgullo tuvieron que tomar el papel central y librar un desafío mientras los ejércitos chocaban. Después de esto, las partidas de guerra se internaron en la zona de vegetación más frondosa, dificultando el avance, y en un momento dado alcanzaron un claro repleto de ruinas antiguas, dispuestos a saquearlas en busca de objetos que les dieran ventaja. Pero no fueron los únicos con esa idea. Tras el enfrentamiento, intentan alcanzar las laderas de la zona rocosa y central de la isla, donde les espera un estrecho paso que se adentra en una cueva final. Se produce una nueva batalla, en que los general deben tirar de su experiencia para eliminar al enemigo a la vez que toman la delantera por acceder a la cueva. Algunos son más belicosos, mientras que otros tiran de ingeniero. Pero cuando por fin llegan, no hay una música de celebración y un podio con el premio esperando...

Antes de contar el escenario, hay que decir que este tipo de batalla final lo tenía premeditado desde antes de que se lanzara siquiera la primera jornada, pero entre esta quinta y sexta jornadas, consulté a los jugadores si preferían que lo adaptara para requerir menos jugadores, a fin de que lo jugaran. Como son unos inconscientes, me han dicho que no, y va a ser una batalla multijugador. Lo cual no quita que os narre el final dentro de unas semanas en caso de que no jueguen.

Lo primero, los emparejamientos.



RONDA 6

¿Grupos?¿Qué grupos? Todo el mundo intuía que no había dos islas, y claro que no hay dos islas. Para esta última batalla...¡los grupos se fusionan!

Habrá dos partidas diseñadas, aunque sea el mismo escenario. En una, los seis jugadores victoriosos de la jornada 5 serán los contendientes, mientras que en la otra pelearán los derrotados. ¿Por qué lo hago así? Para cambiar de rivales. ¿Por qué no lo aleatorizo? Porque así los ejércitos más avanzados lucharán contra otros también avanzados, dándole más gracia.

Batalla 1 (victoria en ronda 5)

David(Bretonia)/Manu(Reyes Funerarios)/Robin(Altos Elfos)
VS
Federico (Reinos Ogros)/Luis(Elfos Silvanos)/Roberto(Enanos)

Grupo 2 (derrota en ronda 5)

Javi(Reinos Ogros)/Álvaro(Guerreros del Caos)/Alex(Imperio)
VS
Jorge(Orcos y Goblins)/Julio(Bestias del Caos)/Alejandro(Imperio)

Una vez sabemos contra quien juegan, veamos a qué..


Escenario 6: Extraños aliados

El Viejo Mundo es un lugar complejo, injusto y propenso a las sorpresas. Tu periplo en la isla ha sido de todo menos fácil, te has enfrentado a las trabas de tus enemigos, y a las del propio terreno, y cuando ya alcanzabas tu meta, parece que hay una prueba más. Durante la batalla anterior ya sentías tus emociones magnificadas, y ahora en la cueva, todo tu raciocinio es una nebulosa. No entiendes lo que está pasando, pero sabes lo que debes hacer. Das la orden de avanzar.




Mapa: 270x120 cm. (este tamaño equivale a mesa y media)
Este mapa es una sugerencia de distribución. Lo único fijo es el elemento central.
En el centro, se encuentra un área de 60x20 cm, completamente centrada. Representa una zona rocosa elevada, que en algunos puntos se une con el techo de la cueva. Se considerará terreno impasable y de altura infinita.

El resto de elementos del tablero, a acordar por los jugadores, son:
-lagunas de unos 15 cm de diámetro (pueden ser ovaladas algo más grandes), que se considerarán terreno difícil y acuático.
-pequeños muros rocosos que cuentan como obstáculos, niegan visión cuando se está pegado a ellos. Deberían tener un largo de 8 a 15 centímetros.
-pequeños montones rocosos, fruto de derrumbamientos. Se considera terreno impasable, y debe tener un diámetro de 5 a 10 centímetros. Deberían ser lo más frecuente, y está pensando para dificultar maniobras conjuntas.

Todos los bordes son terreno impasable. Si una unidad huyendo choca con ellos, se reagrupará al comienzo de su próximo turno de manera automática, pero no podrá mover, disparar ni lanzar magia (ni aunque sea caballería rápida). Una unidad por debajo del 25% de sus integrantes originales, se retira de la mesa al tocar los bordes, se considera que los supervivientes se dispersan.

Zonas de despliegue: Cada borde largo mide 270 centímetros. Cada jugador dispone de un área de 80 centímetros de largo y 40 centímetros de ancho para su despliegue, de manera que entre los ejércitos de cada bando hay 15 centímetros de separación, puesto que han llegado por diferentes puntos. Si algún jugador no tuviera espacio suficiente para desplegar todas sus unidades, el resto entrarían en el turno 2 por el borde como si acabaran de perseguir. Los jugadores de cada bando pueden acordar cuál de sus tres áreas de despliegue prefiere cada uno.

Regla especial 1: Cada general enemigo muerto otorga 400 puntos de victoria extra. Si al final de la batalla está huyendo, no da puntos extra. No se obtienen puntos de victoria por cuadrantes. No se obtienen puntos de victoria por estandartes capturados.

Regla especial 2: Los general no pueden rechazar desafíos. Pueden aceptarlos por ellos otros personajes o campeones implicados en el combate.

Regla especial 3: Se está produciendo una alteración mágica que se manifiesta con la niebla y derrumbamientos. La niebla impide ver más allá de 60 centímetros.

Regla especial 4: Los derrumbamientos impiden volar más de 25 centímetros (ni siquiera para cargar) pues es difícil no ser alcanzado.

Regla especial 5: La tormenta mágica y los derrumbamientos son repentinos y muy violentos. Al final de la fase de disparo, el bando activo elige una unidad enemiga. Con 5+ en 1D6, recibe 1D3 impactos de F3 sin armadura. Si no se obtiene el 5+, repite esta acción sobre otra unidad enemiga. Cuando dos unidades hayan recibido impactos (o no queden unidades elegibles), el bando no activo realizará la misma secuencia hasta que dos unidades del bando activo hayan recibido impactos (o no queden candidatos). Las miniaturas individuales de tamaño aproximadamente humanoide a pie no son elegibles.

Aclaraciones sobre puntuaciones: Las unidades por debajo del 50% de efectivos originales (o monstruos/miniaturas individuales/personajes por debajo del 50% de heridas originales) dan la mitad de sus puntos. Las unidades huyendo al final del turno 6, dan la mitad de sus puntos (independientemente del estado de la unidad).

Aclaraciones sobre aliados: Cada jugador solo puede usar la burbuja de liderazgo de su general, beneficios de sus propios hechizos y su burbuja de portaestandarte de batalla. En esta partida, las unidades de tus aliados no te causan pánico de ninguna manera.

Objetivo principal: Objetivo sencillo, obtén más puntos de victoria que el oponente.

Duración: 6 turnos.

Consecuencias: ¿Vivir o morir?

Pues nada, ¡a formar!


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