Buenos días amantes de los juegos. Después de la última escapada de casa rural que nos pegamos, he podido retomar esta serie sobre juegos de mesa, con algunos que no conocía. El tercero que pude catar y disfrutar (y casi ganar, si eso cuenta), es el Ciudadelas, que nos trajo Nalter, siendo un juego también "de cartas".
Como en el resto de casos, empezaré la entrada situando el juego en mi clasificación habitual. El Ciudadelas también es un juego que encajaría en el segundo grupo, aunque algo más intrincado que el Bang! y el Virus, por lo que se acerca al grupo 3. Realmente hay un patrón entre estos juegos, y es que al haberlos utilizado en un viaje de amigos...pues lógicamente el que sean rápidos, sociales y transportables era lo que buscábamos. Las partidas de Ciudadelas variarán con el número de jugadores, pero también hablamos de 15-30 minutos, así que no piden mucho estudio previo.
1. Juegos de mesa clásicos (y relativamente fáciles). Son los juegos masivos que puedes encontrar en cualquier sitio, sean un poco más complejos y largos o no. Me refiero al Monopoly, el Cluedo, el Risk, el Trivial...
2. Juegos de mesa sociales (y que suelen ser fáciles). Estos juegos tienen una explicación corta, suelen tener duraciones menores o en torno a una hora, y son juegos que fomentan la interacción por encima de la competitividad. Por lo general, son ideales para echarse unas risas con amigos, o para sacarlos después de cenar, y ganan si hay bastantes jugadores (bastantes me refiero a más de 4). Un ejemplo para mí es el Díxit, del que hablaré en otra entrada.
3. Juegos de mesa intermedios (como Stone Age). Aquí cruzamos la frontera hacia los "juegos frikis", aunque en los últimos años se han popularizado bastante más y una tarde de juegos de mesa es algo mejor visto. Estos juegos suelen tener un componente táctico/estratégico importante, cierta competitividad, y aunque las reglas no sean excesivamente complejas, hay más cosas que controlar y decisiones que tomar. Normalmente se juegan con 3-5 jugadores y la duración se acerca a las 2 horas.
4. Juegos de mesa complejos. Estos son los juegos frikis puros. Hablamos de juegos desafiantes, en que hay que comerse la cabeza, lo que no significa que no sean divertidos y haya risas. Son juegos en que la explicación puede ser extensa, a veces es conveniente que todos los jugadores se hayan leído las reglas previamente, y cuya duración va de las 2 horas a las 6 (o más). Para mí un ejemplo puede ser Arkham Horror, que es especialmente peculiar porque es un juego cooperativo, no competitivo.
Ciudadelas es un juego de cartas y "construcción", en el que intentas desarrollar tu juego mientras estorbas a los demás. En eso encaja un poco con el Virus que ya hemos visto. Se utilizan tres elementos: monedas, cartas de edificios, y roles.
Lo primero que hay que saber es que el objetivo del juego es acumular más puntos que los demás al final de la última ronda, y que la última ronda es aquella en que un jugador alcanza las ocho construcciones. Ser el que alcanza las ocho ayuda, pero no tiene porqué dar la victoria, así que puede interesar ralentizar esa construcción para sabotear al jugador en cabeza, colaborando con otros jugadores.
Dicho esto, empecemos hablando de los roles, que es lo que caracteriza al juego.
El juego básico tiene 8 roles, que es el máximo de jugadores. Estos roles son Asesino, Ladrón, Mago, Rey, Obispo, Mercader, Arquitecto y Condotiero. Cada ronda se escogen roles con un formato draft. Para el que no sepa lo que es un formato draft, tú tienes una serie de cartas, escoges una, y pasas las restantes al siguiente jugador, todo de forma oculta al resto de jugadores. El primer jugador en escoger es el que fuera el Rey la ronda anterior. En caso de haber menos de 8 jugadores, se eliminan cartas al azar hasta que haya el número de jugadores más una (por ejemplo, para 5 jugadores, se draftean 6). Al ir drafteando, el último jugador podrá elegir entre 2, y descarta una de ellas, salvo que estés jugando con 8 jugadores claro. Esto hace que nadie sepa a ciencia cierta que ha escogido cada otro jugador.
A partir de ahí se resuelve el turno de los jugadores en el orden que indica la carta de ayuda, y que sigue los números, empezando por el Asesino y acabando con el Condotiero. Como en el siguiente draft cambiarán los roles, también el orden de juego.
Cada rol tiene una habilidad:
-El Asesino mata a un rol, negándole el turno. Ojo, mata a un rol, no a un jugador, así que no sabe a quien le está negando el turno con seguridad, aunque se puede deducir a veces por el estilo de juego cada uno. Es decir, si dice "mato al Mago", puede que nadie haya escogido al Mago, o puede que sea un jugador inesperado, y se sabrá al llegar el turno del jugador asesinado.
-El Ladrón roba el oro a un rol, quitándole las monedas que tenga. De nuevo, al ser a un rol, puede que elijas a un jugador pelao, o si tienes buen ojo...te infles a monedas. Pero lo harás cuando llegue el turno de ese jugador, salvo que escogas al Asesino, que ya se habrá revelado.
-El Mago tiene dos opciones, o descartar toda su mano y robar el mismo número de cartas, o cambiar su mano por la de otro jugador. Ojo, esto sí es al jugador, no al rol. Sabes a ciencia cierta a quien se la quitas. Esto es así para que puedas usarlas en el mismo turno claro.
-El Rey podrá draftear rol el primero en la nueva ronda, y cobrar una moneda por cada distrito naranja. Lo puede hacer al principio del turno (para usarlo para construir por ejemplo), entremedias, o al final (para cobrar algo que acabas de construir).
-El Obispo no puede ser atacado por el Condotiero, y cobra de los distritos azules.
-El Mercader cobra una moneda al llegar su turno, y cobra de distritos verdes.
-El Arquitecto roba dos cartas al comienzo de su turno, y puede construir tres edificios por turno, cuando el resto solo puede hacer uno.
-El Condotiero puede destruir distritos de los otros jugadores por su coste menos una moneda (es decir, los de coste 1 los destruye gratis), y cobra de distritos rojos.
Es decir, hay varios roles pensados para progresar, y otros para incordiar. Pero muchas veces no puedes draftear el que te gustaría, así que hay que irse adaptando.
Hablemos del turno antes de ver el tema de los edificios. El turno es sencillo. Puedes elegir cobrar dos monedas (se empieza el juego con dos creo recordar), o coger las dos cartas superiores del mazo y quedarte una (la otra se va al fondo descartada). Normalmente eliges cobrar cuando tienes una mano con algo que construir, o robar cuando no tienes nada que hacer, ya que igualmente solo se puede construir un edificio por turno. Para construir, las cartas indican un número de monedas, que es el coste, y una vez pagado el edificio se despliega frente a tí. Aparte de eso, usas tu habilidad en el momento apropiado del turno.
Las cartas de edificios tienen costes variados, y cinco colores. Las verdes bonifican al Mercader, las naranjas al Rey, las rojas al Condotiero y las azules al Obispo. Además, hay cartas moradas, normalmente más caras, llamadas Maravillas, que no bonifican a ninguno, sino que tienen una habilidad especial. Algunas cuentan más puntos para el final, otras pueden derrumbarse para destruir un edificio enemigo, hay otra para que la partida acabe cuando alguien alcanza 7 edificios...vamos, le dan variedad a todo. Normalmente a lo largo del juego hay que enfocarse a un color, o a tener un poco de todo.
En la última ronda, al contar puntos, se obtienen puntos por el coste de los edificios propios, bonos de algunas maravillas, y luego bonos por tener construidos los 5 colores, por ser el primero en alcanzar los 8 edificios, o por alcanzar los 8 aunque no se sea el primero (la ronda siempre se acaba completa, así que varios pueden lograrlo, o incluso tener más de 8 debido al Arquitecto).
El juego además cuenta con una expansión para más roles, aunque no he podido catarla, aunque me ha parecido profundo, algo curioso en un juego tan sencillo y con tan poca preparación.
Ciudadelas es un juego de cartas y "construcción", en el que intentas desarrollar tu juego mientras estorbas a los demás. En eso encaja un poco con el Virus que ya hemos visto. Se utilizan tres elementos: monedas, cartas de edificios, y roles.
Lo primero que hay que saber es que el objetivo del juego es acumular más puntos que los demás al final de la última ronda, y que la última ronda es aquella en que un jugador alcanza las ocho construcciones. Ser el que alcanza las ocho ayuda, pero no tiene porqué dar la victoria, así que puede interesar ralentizar esa construcción para sabotear al jugador en cabeza, colaborando con otros jugadores.
Dicho esto, empecemos hablando de los roles, que es lo que caracteriza al juego.
El juego básico tiene 8 roles, que es el máximo de jugadores. Estos roles son Asesino, Ladrón, Mago, Rey, Obispo, Mercader, Arquitecto y Condotiero. Cada ronda se escogen roles con un formato draft. Para el que no sepa lo que es un formato draft, tú tienes una serie de cartas, escoges una, y pasas las restantes al siguiente jugador, todo de forma oculta al resto de jugadores. El primer jugador en escoger es el que fuera el Rey la ronda anterior. En caso de haber menos de 8 jugadores, se eliminan cartas al azar hasta que haya el número de jugadores más una (por ejemplo, para 5 jugadores, se draftean 6). Al ir drafteando, el último jugador podrá elegir entre 2, y descarta una de ellas, salvo que estés jugando con 8 jugadores claro. Esto hace que nadie sepa a ciencia cierta que ha escogido cada otro jugador.
A partir de ahí se resuelve el turno de los jugadores en el orden que indica la carta de ayuda, y que sigue los números, empezando por el Asesino y acabando con el Condotiero. Como en el siguiente draft cambiarán los roles, también el orden de juego.
-El Asesino mata a un rol, negándole el turno. Ojo, mata a un rol, no a un jugador, así que no sabe a quien le está negando el turno con seguridad, aunque se puede deducir a veces por el estilo de juego cada uno. Es decir, si dice "mato al Mago", puede que nadie haya escogido al Mago, o puede que sea un jugador inesperado, y se sabrá al llegar el turno del jugador asesinado.
-El Ladrón roba el oro a un rol, quitándole las monedas que tenga. De nuevo, al ser a un rol, puede que elijas a un jugador pelao, o si tienes buen ojo...te infles a monedas. Pero lo harás cuando llegue el turno de ese jugador, salvo que escogas al Asesino, que ya se habrá revelado.
-El Mago tiene dos opciones, o descartar toda su mano y robar el mismo número de cartas, o cambiar su mano por la de otro jugador. Ojo, esto sí es al jugador, no al rol. Sabes a ciencia cierta a quien se la quitas. Esto es así para que puedas usarlas en el mismo turno claro.
-El Rey podrá draftear rol el primero en la nueva ronda, y cobrar una moneda por cada distrito naranja. Lo puede hacer al principio del turno (para usarlo para construir por ejemplo), entremedias, o al final (para cobrar algo que acabas de construir).
-El Obispo no puede ser atacado por el Condotiero, y cobra de los distritos azules.
-El Mercader cobra una moneda al llegar su turno, y cobra de distritos verdes.
-El Arquitecto roba dos cartas al comienzo de su turno, y puede construir tres edificios por turno, cuando el resto solo puede hacer uno.
-El Condotiero puede destruir distritos de los otros jugadores por su coste menos una moneda (es decir, los de coste 1 los destruye gratis), y cobra de distritos rojos.
Es decir, hay varios roles pensados para progresar, y otros para incordiar. Pero muchas veces no puedes draftear el que te gustaría, así que hay que irse adaptando.
Hablemos del turno antes de ver el tema de los edificios. El turno es sencillo. Puedes elegir cobrar dos monedas (se empieza el juego con dos creo recordar), o coger las dos cartas superiores del mazo y quedarte una (la otra se va al fondo descartada). Normalmente eliges cobrar cuando tienes una mano con algo que construir, o robar cuando no tienes nada que hacer, ya que igualmente solo se puede construir un edificio por turno. Para construir, las cartas indican un número de monedas, que es el coste, y una vez pagado el edificio se despliega frente a tí. Aparte de eso, usas tu habilidad en el momento apropiado del turno.
Las cartas de edificios tienen costes variados, y cinco colores. Las verdes bonifican al Mercader, las naranjas al Rey, las rojas al Condotiero y las azules al Obispo. Además, hay cartas moradas, normalmente más caras, llamadas Maravillas, que no bonifican a ninguno, sino que tienen una habilidad especial. Algunas cuentan más puntos para el final, otras pueden derrumbarse para destruir un edificio enemigo, hay otra para que la partida acabe cuando alguien alcanza 7 edificios...vamos, le dan variedad a todo. Normalmente a lo largo del juego hay que enfocarse a un color, o a tener un poco de todo.
En la última ronda, al contar puntos, se obtienen puntos por el coste de los edificios propios, bonos de algunas maravillas, y luego bonos por tener construidos los 5 colores, por ser el primero en alcanzar los 8 edificios, o por alcanzar los 8 aunque no se sea el primero (la ronda siempre se acaba completa, así que varios pueden lograrlo, o incluso tener más de 8 debido al Arquitecto).
El juego además cuenta con una expansión para más roles, aunque no he podido catarla, aunque me ha parecido profundo, algo curioso en un juego tan sencillo y con tan poca preparación.
Con este artículo acabo con las novedades que probamos en la casa rural, y dejaré la serie de nuevo en suspenso hasta que pruebe algo más que merezca la pena contaros. En todo caso, ya van unos cuántos juegos, así que espero que os ayude si tenéis que mirar algo con que innovar en vuestro grupo de juego...¡o si tenéis que comprar un regalo a alguien! Que siempre es un dolor...
¡A pasarlo bien!
Este juego es genial. Es un habitual en mi grupo de juego y garantiza risas y entretenimiento a raudales. Cada partida es un mundo y los "puteos" entre roles le dan mucha vidilla
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