¡A jugar! Hace bastante que no os traigo algo de juegos de mesa, pero como este es sencillo, aún me acuerdo de las Jornadas Ludo Ergo Sum de Madrid, del septiembre pasado, centradas en los juegos de mesa. El juego que tocaremos hoy es Lovecraft Letter, y es que absolutamente todo mejora con la presencia de Cuchuculzu.
Como hago siempre, y estoy aburrido de explicar con palabras ligeramente distintas, os incluyo mi clasificación genuina y superoriginal para los grupos de juegos de mesa. A Lovecraft Letter le pasa como a Expansiópolis, es un juego del grupo 2, por su sencillez y rapidez, porque no tiene mucha profundidad y porque tiene el punto social de maldecir tu suerte como un alto elfo, todo el rato.
1. Juegos de mesa clásicos (y relativamente fáciles). Son los juegos masivos que puedes encontrar en cualquier sitio, sean un poco más complejos y largos o no. Me refiero al Monopoly, el Cluedo, el Risk, el Trivial...
2. Juegos de mesa sociales (y que suelen ser fáciles). Estos juegos tienen una explicación corta, suelen tener duraciones menores o en torno a una hora, y son juegos que fomentan la interacción por encima de la competitividad. Por lo general, son ideales para echarse unas risas con amigos, o para sacarlos después de cenar, y ganan si hay bastantes jugadores (bastantes me refiero a más de 4). Un ejemplo para mí es el Díxit, del que hablaré en otra entrada.
3. Juegos de mesa intermedios (como Stone Age). Aquí cruzamos la frontera hacia los "juegos frikis", aunque en los últimos años se han popularizado bastante más y una tarde de juegos de mesa es algo mejor visto. Estos juegos suelen tener un componente táctico/estratégico importante, cierta competitividad, y aunque las reglas no sean excesivamente complejas, hay más cosas que controlar y decisiones que tomar. Normalmente se juegan con 3-5 jugadores y la duración se acerca a las 2 horas.
4. Juegos de mesa complejos. Estos son los juegos frikis puros. Hablamos de juegos desafiantes, en que hay que comerse la cabeza, lo que no significa que no sean divertidos y haya risas. Son juegos en que la explicación puede ser extensa, a veces es conveniente que todos los jugadores se hayan leído las reglas previamente, y cuya duración va de las 2 horas a las 6 (o más). Para mí un ejemplo puede ser Arkham Horror, que es especialmente peculiar porque es un juego cooperativo, no competitivo.
Lovecraft Letter es una variante del juego Love Letter, simplemente añadiéndole otra estética y una mecánica más, así que si conocéis el otro, no tiene mucha miga.
En este juego básicamente hay un elemento, que es el mazo de cartas compartido. No he mirado para cuantos jugadores se recomienda, pero me parece que es 3 a 6 o algo así. Por poder podrías jugar con 2, pero no le veo sentido.
Aparte de las cartas, hay unos marcadores para puntuar, que por un lado significan que estás cuerdo, y por el otro, demente. Por aligerar, el juego funciona por rondas, y el objetivo es ser el primero en ganar dos rondas estando cuerdo, o tres estando demente. Porque volverse demente es muy fácil...
Antes de hablar de los efectos de las cartas, la dinámica de las rondas es muy sencilla. Cada jugador empieza con una carta, y en su turno roba otra. De esas dos, juega una, quedando en su pila de descarte, y se calla la otra para el futuro. Cada carta tiene un texto, que es obligatorio hacer efectivo al jugarla, aunque te penalice. Las cartas van de 1 a 8, con distintas habilidades, y si mal no recuerdo, en caso de acabarse el mazo, gana el que conserve el número más alto. Pero vamos, éramos cuatro y después de 20 rondas o así no pasó nunca.
Las cartas tienen efectos del tipo de "elige un número del 2 al 8 y un oponente, te enseña su mano y si has acertado le dejas KO esta ronda", "intercambia tu carta restante con el oponente objetivo", "compara tu otra carta con un oponente, el que tiene el número más bajo queda KO", "mira la mano de tu rival", "durante la próxima ronda no puedes ser objetivo de cartas de tus oponentes"...y es muy aleatorio que te dejen KO la verdad. El último jugador en pie gana la ronda.
En la variante de Lovecraft, algunas cartas están marcadas con el número en verde, son cartas potenciadas. Cuando juegas una carta verde, te vuelves demente para el resto de la ronda. Eso tiene dos consecuencias. La primera, que cuando vayas a robar carta en tu turno, primero debes mostrar y descartar cartas del mazo iguales al número de cartas verdes que has jugado. Si alguna es a su vez verde, quedas KO del tirón. La ventaja es que las siguientes cartas verdes que juegues, en vez del texto normal empleas el texto "demencial" que viene escrito debajo, que suele ser algo más potente.
En resumen, que es aún más aleatorio que se te vaya la pinza y te mates solo.
Como véis, el juego tiene muy poco misterio, es muy aleatorio, y el punto de gracia está precisamente en que no puedes planificar una mierda. Imagínate que un turno consigues ver la carta en la mano de tu oponente, y es un 8 (que dice que si la juega pierde directamente). Tu siguiente turno piensas usar la otra carta de "adivinar el número" para tumbarle. Pues probablemente en el proceso te noqueen a tí, te salga una carta verde por el camino, te cambien la mano...
Lo dicho, te echas unas risas, se puede jugar en cualquier sitio, y todo el mundo lo entiende rápido. Además es estéticamente muy bonito y trabajado, con las fichas, cartas y caja (y fundas para las cartas). La pega, que me parece recordar que rondaba los 25 euros, y me parece muy caro para un juego tan simplón.
Lovecraft Letter es una variante del juego Love Letter, simplemente añadiéndole otra estética y una mecánica más, así que si conocéis el otro, no tiene mucha miga.
En este juego básicamente hay un elemento, que es el mazo de cartas compartido. No he mirado para cuantos jugadores se recomienda, pero me parece que es 3 a 6 o algo así. Por poder podrías jugar con 2, pero no le veo sentido.
Aparte de las cartas, hay unos marcadores para puntuar, que por un lado significan que estás cuerdo, y por el otro, demente. Por aligerar, el juego funciona por rondas, y el objetivo es ser el primero en ganar dos rondas estando cuerdo, o tres estando demente. Porque volverse demente es muy fácil...
Antes de hablar de los efectos de las cartas, la dinámica de las rondas es muy sencilla. Cada jugador empieza con una carta, y en su turno roba otra. De esas dos, juega una, quedando en su pila de descarte, y se calla la otra para el futuro. Cada carta tiene un texto, que es obligatorio hacer efectivo al jugarla, aunque te penalice. Las cartas van de 1 a 8, con distintas habilidades, y si mal no recuerdo, en caso de acabarse el mazo, gana el que conserve el número más alto. Pero vamos, éramos cuatro y después de 20 rondas o así no pasó nunca.
Las cartas tienen efectos del tipo de "elige un número del 2 al 8 y un oponente, te enseña su mano y si has acertado le dejas KO esta ronda", "intercambia tu carta restante con el oponente objetivo", "compara tu otra carta con un oponente, el que tiene el número más bajo queda KO", "mira la mano de tu rival", "durante la próxima ronda no puedes ser objetivo de cartas de tus oponentes"...y es muy aleatorio que te dejen KO la verdad. El último jugador en pie gana la ronda.
En la variante de Lovecraft, algunas cartas están marcadas con el número en verde, son cartas potenciadas. Cuando juegas una carta verde, te vuelves demente para el resto de la ronda. Eso tiene dos consecuencias. La primera, que cuando vayas a robar carta en tu turno, primero debes mostrar y descartar cartas del mazo iguales al número de cartas verdes que has jugado. Si alguna es a su vez verde, quedas KO del tirón. La ventaja es que las siguientes cartas verdes que juegues, en vez del texto normal empleas el texto "demencial" que viene escrito debajo, que suele ser algo más potente.
En resumen, que es aún más aleatorio que se te vaya la pinza y te mates solo.
Como véis, el juego tiene muy poco misterio, es muy aleatorio, y el punto de gracia está precisamente en que no puedes planificar una mierda. Imagínate que un turno consigues ver la carta en la mano de tu oponente, y es un 8 (que dice que si la juega pierde directamente). Tu siguiente turno piensas usar la otra carta de "adivinar el número" para tumbarle. Pues probablemente en el proceso te noqueen a tí, te salga una carta verde por el camino, te cambien la mano...
Lo dicho, te echas unas risas, se puede jugar en cualquier sitio, y todo el mundo lo entiende rápido. Además es estéticamente muy bonito y trabajado, con las fichas, cartas y caja (y fundas para las cartas). La pega, que me parece recordar que rondaba los 25 euros, y me parece muy caro para un juego tan simplón.
Hasta aquí la reseña de hoy, para los adoradores de los Antiguos...
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