Buenos días queridos. He aprovechado que Enric se curró un análisis de su lista del Corredores para descansar un poquito de esta serie, pero no me he olvidado de ella. Hace ya más de un año, uno de nuestros lectores, Reik, me mandó una lista de Condes Vampiro para incluir en la serie. Tardé tanto con las listas del Corredores de 2018, que hasta ahora no he podido meterle mano, pero ya tocaba, que además creo que es la única facción que aún no tenía un análisis. Habrá algunas listas del Corredores 2019 próximamente, pero mientras tanto veamos esta, con Manuscritos de Nuth Reloaded y una elección de comandante diferente: una lahmia.
Ya era hora de ver una lista de Condes Vampiro, un ejército siempre popular en Warhammer Fantasy, y sin lugar a dudas el ejército más especializado en el desgaste. Los Condes Vampiro (más No Muertos que vampiros normalmente) se comerán tus esfuerzos por rebajarlos, se comerán tu moral a base de chequeos y finalmente se comerán tu cerebroooooo. O lo intentarán al menos. Realmente hay tres cosas que los hacen muy icónicos: que levantan chusma o se curan sin parar, que todo da miedo o terror y que son lentos pero tenaces, gracias a su inmunidad a psicología. Bueno...y que tienen chombis. ¡Chombis!
Esta lista también de 2.000 puntos, y nos la mandaba Reik, que aunque lamentablemente no tenía grupo de juego en su zona, echaba de menos Fantasy. Por tanto no se trata de una lista pensada para un torneo, o un escenario, o un enfrentamiento determinado, sino de una lista de cómo le gustaría arrancar. Esta lista está enviada mucho antes de la revisión, aunque ya la retocaré teniéndola en cuenta. También me envió dos variantes, voy a coger la segunda por empezar por algún sitio, ya que son parecidas pero entiendo que esta sería la versión más avanzada.
Reik me contaba en el correo que empezó en 5ª edición y llegó hasta 8ª, siendo su ejército preferente los Condes Vampiro, aunque había coqueteado con los dioses del Caos y sus guerreros. Si tenéis ganar de jugar cerca de Huelva, poneos en contacto con él, seguro que le dáis una alegría.
Reik también nos mandó hace un tiempo una novela que tiene para quien la quiera leer, un relato llamado Los Hijos del Príncipe Oscuro, y que os dejamos aquí.
Comandantes
-Condesa Lahmia con arma de mano, hechicera de nivel 2, montada en pesadilla con barda, con Espada del Poder (+1 de Fuerza), Reflejos Sobrenaturales (TSE 5+), Inocencia Perdida (Siempre Ataca Primero) y Libro de Arkhan (portahechizos Danza Macabra de Vanhel) 358 puntos
Ya era hora de ver una lista de Condes Vampiro, un ejército siempre popular en Warhammer Fantasy, y sin lugar a dudas el ejército más especializado en el desgaste. Los Condes Vampiro (más No Muertos que vampiros normalmente) se comerán tus esfuerzos por rebajarlos, se comerán tu moral a base de chequeos y finalmente se comerán tu cerebroooooo. O lo intentarán al menos. Realmente hay tres cosas que los hacen muy icónicos: que levantan chusma o se curan sin parar, que todo da miedo o terror y que son lentos pero tenaces, gracias a su inmunidad a psicología. Bueno...y que tienen chombis. ¡Chombis!
Esta lista también de 2.000 puntos, y nos la mandaba Reik, que aunque lamentablemente no tenía grupo de juego en su zona, echaba de menos Fantasy. Por tanto no se trata de una lista pensada para un torneo, o un escenario, o un enfrentamiento determinado, sino de una lista de cómo le gustaría arrancar. Esta lista está enviada mucho antes de la revisión, aunque ya la retocaré teniéndola en cuenta. También me envió dos variantes, voy a coger la segunda por empezar por algún sitio, ya que son parecidas pero entiendo que esta sería la versión más avanzada.
Reik me contaba en el correo que empezó en 5ª edición y llegó hasta 8ª, siendo su ejército preferente los Condes Vampiro, aunque había coqueteado con los dioses del Caos y sus guerreros. Si tenéis ganar de jugar cerca de Huelva, poneos en contacto con él, seguro que le dáis una alegría.
Reik también nos mandó hace un tiempo una novela que tiene para quien la quiera leer, un relato llamado Los Hijos del Príncipe Oscuro, y que os dejamos aquí.
Comandantes
-Condesa Lahmia con arma de mano, hechicera de nivel 2, montada en pesadilla con barda, con Espada del Poder (+1 de Fuerza), Reflejos Sobrenaturales (TSE 5+), Inocencia Perdida (Siempre Ataca Primero) y Libro de Arkhan (portahechizos Danza Macabra de Vanhel) 358 puntos
Héroes
-Nigromante de nivel 2, con arma de mano y pergamino de dispersión 125 puntos
-Nigromante de nivel 2, con arma de mano 100 puntos
-Nigromante de nivel 2, con arma de mano y pergamino de dispersión 125 puntos
-Nigromante de nivel 2, con arma de mano 100 puntos
Básicas
-22 guerreros esqueleto con arma de mano, armadura ligera, escudo y grupo de mando completo 245 puntos
-10 zombis con arma de mano, escudo, portaestandarte y músico 85 puntos
-5 necrófagos 40 puntos
-5 lobos espectrales 50 puntos
-10 zombis con arma de mano, escudo, portaestandarte y músico 85 puntos
-5 necrófagos 40 puntos
-5 lobos espectrales 50 puntos
Especiales
-8 caballeros negros con arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo, barda, grupo de mando completo y Estandarte de los Túmulos (los tumularios impactan a 3+) 285 puntos
-5 espectros condenadores con arma a dos manos y barda 125 puntos
-3 murciélagos vampiro 60 puntos
-5 espectros condenadores con arma a dos manos y barda 125 puntos
-3 murciélagos vampiro 60 puntos
Singulares
-Sagrario Mortis 265 puntos
-Varghulf 260 puntos
-Varghulf 260 puntos
Total: 1998 puntos
La primera versión de la lista, a grandes rasgos, tenía 9 caballeros negros, 5 necrófagos extra, y las unidades de esqueletos y zombis eran de 14.
La primera versión de la lista, a grandes rasgos, tenía 9 caballeros negros, 5 necrófagos extra, y las unidades de esqueletos y zombis eran de 14.
Hay que tener en cuenta que en la revisión los esqueletos han ganado acceso a la guardia esquelética, los zombis a escudos, los espectros condenadores pierden terror, el varghulf cambia por completo y pasa a valer 150 puntos (y ser especial) y el portahechizos del Sagrario Mortis baja en nivel de portahechizos y alcance. Por eso, analizo la lista como si fuera prerrevisión, pero luego los cambios los propongo ya considerándola vigente.
No creo que sea ningún secreto que para mí los Condes Vampiro son uno de los mejores ejércitos del juego (y de la edición, y de los Manuscritos, pero digo juego en plan amplio), pero no por ello un ejército fácil. Su escasa movilidad por no poder marchar lejos del general lo hacen previsible, y le ponen más difícil abarcar toda la mesa, especialmente en partidas a pocos puntos. Es bastante sencillo confiar con un ejército vampírico en la potencia de su magia, basada en tirar Invocaciones de Nehek, pero solo con eso no basta, especialmente si cae alguna disfunción inoportuna (especialmente de las que acaban la fase de magia). Por ello dominar los Condes Vampiro, en mi opinión, reside en ser capaz de identificar el momento de la partida en que el jugador no muerto pasa de ser el jugador defensivo, a ser el agresor. Para ello, hay que atraer al oponente al combate, trabarlo, impedirle moverse con libertad, y entonces aprovechar el miedo y la ingente cantidad de cuerpos para empezar a poner en fuga y aniquilar toda resistencia. Por suerte, disponer de diferentes unidades de caballería, voladoras y monstruos facilita bastante la tarea, pues que un chequeo de terror o pánico inoportuno puede romper el plan del rival y facilitar mucho al jugador no muerto entrar por ese hueco.
Basándome en lo comentado arriba, para mí las mejores listas de Condes Vampiro a 2000 puntos llevan como comandante un maestro nigromante de nivel 4, pese a que los personajes vampíricos (comandantes y héroes) sean muy buenos en cuerpo a cuerpo. Esto se debe a que pese a que las Invocaciones de Nehek las deban tener todos los hechiceros, y tirarlas regularmente, el hechizo más importante es la Danza Macabra, para cargar en fase de magia, y un nivel 4 aumenta la probabilidad de disponer del hechizo, así como permite lanzar Invocaciones con más dados, y se arriesga menos a morir al evitar el cuerpo a cuerpo. Precisamente me interesa analizar la lista de Reik porque ha elegido usar otra opción, y además de un clan poco habitual, las Lahmia.
También señalaré que en mi opinión los Condes Vampiro, gracias al miedo y cantidad de cuerpos, son un ejército que necesita ganar los combates de un punto, no de abrumadora mayoría (porque miedo+ganar+potencia de unidad superior supone huida automática muchas veces), por lo que las unidades buenísimas en combate me parecen más una estrategia de distracción que el núcleo que hace funcionar a los Condes.
Dicho esto, hagamos el habitual análisis por partes:
-Movilidad: Los Condes Vampiro son un ejército lento, por la necesidad de la burbuja del general para marchar, pero esta lista de Reik es bastante rápida comparada con lo habitual. Por un lado, cuenta con dos unidades voladoras, ideales para los flancos y liquidar máquinas de guerra, pero además tiene a los lobos clásicos para ganar combates ligeros, dos unidades de caballería (una de ellas grande y con la condesa y la otra que atraviesa escenografía), un carro de movimiento 20 y los necrófagos, que al no estar muertos y ser hostigadores siempre marchan. Eso reduce el núcleo lento del ejército a una unidad de esqueletos y una de zombis, donde los nigromantes estarán bien protegidos.
-Magia/dispersión: La lista de Reik cuenta con tres hechiceros de nivel 2, para un total de 8 dados de energía, pero además tiene dos portahechizos, entre el Libro de Arkhan y el Coro del Sagrario. Eso garantiza que los rivales no den para todo, por lo que cada turno podrá meter invocaciones con seguridad. Las listas más potentes de magia vampírica suelen tener aún más dado, por lo que aunque no recomendaría otro nigromante más en esta lista, sí pensaría en meter un portahechizos extra, concretamente el clásico Báculo de la Condenación, otorgando Vigor Antinatural en área al núcleo de infantería.
-Disparo: Es extremadamente raro ver disparo en Condes Vampiro (bueno...ya hablaremos de esto en el futuro), pero por mencionarlo, no hay que olvidar que aunque la lista no lleva Doncella Espectral, el Sagrario también tiene el lamento, para acosar a las unidades que tenga cerca o intenten rodearlo, ya que no pide visión.
-Combate: Esta lista de Condes combate mejor de lo habitual, pese a no recurrir al clásico neonato dragón sangriento (a tener presente en partidas de menos de 2000 puntos). Los necrófagos (dos ataques cada uno, envenenados) y los murciélagos son unidades de acoso y picoteo, los espectros condenadores serán un dolor de cabeza para unidades con poca resolución de combate, y el bloque de caballeros negros impactando a 3+ y con personaje va a acaparar toda la atención del rival, ya que poco se le va a resistir. El sagrario es resistente y tiene muchos ataques más allá de los impactos por carga, y si se queda trabado, va haciendo el lamento de la doncella, por lo que no necesita mucho apoyo. Por último, el varghulf prerrevisión tenía la desventaja de su potencia de unidad 4, pero con 5 ataques de HA5 F5 que podía repetir siempre para impactar, y 4 heridas de R5 con regenración, más terror, no era poca cosa. Tras la revisión ahora es una unidad especial con 4 ataques de HA5 F5 que sigue repitiendo para impactar siempre, con sus 4 heridas de R5 con regeneración de 5+ (antes de 4+). Ya no causa terror, pero la rebaja de puntos es muy significativa, y en combate no cambia drásticamente, por lo que se puede usar sin tanto miedo a que se quede trabado o muera, al suponer menor perdida.
-Psicología: No hay que engañarse, una lista en que todo da miedo o terror, y que es inmune a psicología, es un problema para el rival. La lista no ahonda mucho en ello ya, puesto que el varghulf y los espectros ya no causan terror, pero prerrevisión la lista tenía tres fuentes de terror, un lamento de la doncella y la condesa bajando el liderazgo, por lo que podía ser muy sufrida para ciertos ejércitos.
-Sobre la condesa en sí, merece la pena su propia reflexión. Los poderes Lahmia sirven por lo general para controlar o reducir la eficacia de miniaturas trabadas, pero a través de chequeos de liderazgo, por lo que los personajes (que suelen tenerlo alto) y los inmunes a psicología van a ignorarlos la mayor parte del tiempo, pese a que estar en contacto con ella les suponga -1 al liderazgo. Por eso me parecen caros, y prefiero la configuración adoptada por Reik. El poder de siempre ataca primero me parece muy útil, con 4 ataques de HA6 F6, y la salvación especial no debería usarse mucho, pero claro, al ser el general hay que reducir el riesgo de morir y que se desintegre el ejército (y no puede llevar armadura para lanzar hechizos). Tiene sentido que la propia condesa lleve el portahechizos de mover puesto que en los caballeros negros puede ser letal, aunque poco vayan a usar ese -1 al liderazgo, ya que deberían vencer con autoridad al cargar. En resumen, me parece una configuración balanceada. Sería valorable (al no usar el último hueco de personaje) cambiarla por una señora del clan Lahmia, ya de nivel 2 de serie, pero a efectos prácticos supondría 45 puntos más por pasar de HA6 a HA7, ganar una herida, I9 a I10, L9 a L10 y ganar un ataque. Si las cosas van según lo previsto, de todo eso lo único realmente significativo debería ser el ataque, y no merece el precio, salvo que se piense pagar el bonus de subir a nivel 3, pero me parecerían ya muchos puntos.
En resumen, aunque la lista pueda parecer simple a primera vista, tiene pegada, y mueve más de lo que uno esperaría, por lo que no da demasiado tiempo al rival de atacar. Además, tiene sus sorpresas, entre portahechizos, estandarte mágico, el pegar primero de la condesa, o los incómodos voladores. Creo que es un buen esqueleto de lista, y el tipo de lista con la que se puede aprender mucho más allá de tirar Neheks como si nos fuera la no-vida en ello.
La lista original era de 1998 puntos (2 libres), y el hecho de que el varghulf pase a costar 150 libera otros 110, dejando 112 puntos para jugar. También supone dejar un hueco de singular libre, pero llenar los de especial, que en mi opinión son los más cotizados.
-Hay que tener en cuenta que en una lista de condes, el tamaño inicial de las unidades de zombis y esqueletos da bastante flexibilidad de puntos, pero si uno de pasa de avaricioso, en un turno 1 del rival pueden dejarlas muy mal y costar mucho devolverlas a un estado decente, por lo que en mi opinión siempre merece la pena tener al menos una mediana-grande, y una mediana-pequeña de apoyo, como mínimo.
-Empezaría por fijarme en los caballeros negros, ya que está claro que la condesa va a ir en la unidad. Personalmente, suelo recomendar las unidades de caballería grandes de 8 o 10 miembros, siendo especialmente interesante en este caso la potencia por el tema del miedo. Dado que la condesa va dentro, creo que lo suyo es llevar o 7 o 9 caballeros. Habiendo puntos libres, se puede subir a 9 (10 con la condesa) o dejarlo en 8 y acompañarlo de un señor tumulario en caballo con arma a dos manos (que afectado por el estandarte impacta a 3+ siempre), quedando una estrella de la muerte. Me parece innecesario dopar más la unidad, así que la bajaré a 7 caballeros para tener más juego en el artículo. Con esos 25 puntos de ahorro, me quedan ya 137.
-La unidad que menos me convence de la lista son los necrófagos. A ver, son tíos con dos ataques envenenados, R4, hostigadores y que dan miedo a 8 puntos cada uno, que está muy bien, pero al ser una lista tan agresiva, prefiero tener una unidad extra de lobos espectrales presionando, gustándome más los necrófagos para proteger bloques de infantería. Con ahorro de 40 puntos, quedan 177.
-Meteré una unidad más de lobos espectrales, ya que aunque son blanditos, su movilidad ayuda a que anulen filas, pegan con F4 y aportan potencia para esos combates en que quieres hacer huir automáticamente. Solo cuestan 50 puntos, dejándome de vuelta en 127.
-Como decía anteriormente, echo en falta el portahechizos Báculo de Condenación, que da Vigor Antinatural en área (atacar primero y repetir para impactar). Le veo una pega, y es que lo llevaría el nigromante que no tiene pergamino, y con alcance de 30 centímetros, es posible que las unidades móviles estén fuera de alcance. Aún así, creo que es muy potente, y que aunque sea para apoyar a la infantería puede ser útil como as en la manga. Es carillo, por 40 puntos, quedando 87 libres.
-Esto me recuerda que el poder de Siempre Ataca Primero de la condesa, en una unidad que va a cargar, teniendo iniciativa 9 y no llevando arma a dos manos, va a entrar muy poco en juego. En todo caso, y dada su escasa salvación, lo conservaría. Por otra parte, espero que la salvación especial sea totalmente innecesaria, pero también la conservaré por un motivo sencillo...no sea que acaben con la unidad de caballeros negros con disparo y magia y deba sobrevivir suelta.
-Sobre los grupos de mando, creo que el campeón solo tiene sentido para proteger hechiceros, así que lo mantendré en los esqueletos, y los estandartes me suelen parecer un riesgo por los puntos de captura. No espero perder la unidad de esqueletos, pero la de zombis sí, así que se podría valorar ese ahorro. Los músicos en no muertos (que no necesitan reagruparse) me convencen poco, pero dado que la unidad de esqueletos va a escoltar a ambos nigromantes conservo ese, y ahorro el de los zombis, que son 5 puntos, dejándome 92 disponibles.
-Si hay una unidad que podría añadirse a esta lista como apoyo, son tres vargheists, pero cuestan muchos puntos, y ocupan hueco de especial, y no creo que merezca la pena renunciar a lo que ya hay.
-Por otro lado, en esta lista descarto hacer guardia esquelética más escudo a los guerreros esqueleto. En una lista pensada para levantar a tope me parece imprescindible, pero aquí esperaría tirar pocas invocaciones a dicha unidad, y no recuperaría la inversión en puntos.
-Me quedan varias opciones. Una es añadir como singular una doncella espectral, siempre útil, que vale 90 puntos. Por otra, podría añadir un personaje más: una neonata lahmia de 80 puntos (temática, apoyo a la infantería y buen combate), un espectro de 90 puntos (para recuperar una fuente de terror) o un señor tumulario (bien sea a caballo con barda, pesada y arma a dos manos por 80 puntos, o a pie para apoyar a la infantería). De los personajes mencionados, todos hacen un papel interesante y son buenas opciones. Pero me decanto por otra posibilidad...
-Los zombis con ligera y escudo valen 9 puntos, y los esqueletos con ligera y escudo valen 10, siendo la única diferencia pegar últimos. A mí me parece ridículo, y me niego a caer en esto, así que no voy a meter zombis con ligera y escudo. Lo que sí voy a hacer es cambiar la masa de cuerpos inicial.
-Añadiré una unidad extra de 10 zombis solo con escudo, por 70 puntos. Estas unidades pueden sacrificarse para ganar tiempo, coger cuadrantes o simplemente avanzar tapando flanco o buscando el rival (os recuerdo la importancia de la Danza Macabra de Vanhel). Me quedarían 22 puntos.
-Con esos 22 puntos restantes, la unidad de zombis que sí tiene estandarte la subiré a 13 integrantes. Principalmente porque en caso de poder elegir, trataré de engrosar esa, y así de paso empieza con tres filas. No sería descabellado rebajar la de esqueletos (22+2 nigromantes son 24 tíos) para tener más cuerpos de zombi de inicio, pero como es fácil levantar zombis que esqueletos, mantengo la configuración, de forma que los zombis flanqueen y protejan la unidad principal mientras van engordando.
Me quedaría algo así:
Comandantes
-Condesa Lahmia con arma de mano, hechicera de nivel 2, montada en pesadilla con barda, con Espada del Poder (+1 de Fuerza), Reflejos Sobrenaturales (TSE 5+), Inocencia Perdida (Siempre Ataca Primero) y Libro de Arkhan (portahechizos Danza Macabra de Vanhel) 358 puntos
-Condesa Lahmia con arma de mano, hechicera de nivel 2, montada en pesadilla con barda, con Espada del Poder (+1 de Fuerza), Reflejos Sobrenaturales (TSE 5+), Inocencia Perdida (Siempre Ataca Primero) y Libro de Arkhan (portahechizos Danza Macabra de Vanhel) 358 puntos
Héroes
-Nigromante de nivel 2, con arma de mano y pergamino de dispersión 125 puntos
-Nigromante de nivel 2, con arma de mano y Báculo de Condenación 140 puntos
-Nigromante de nivel 2, con arma de mano y pergamino de dispersión 125 puntos
-Nigromante de nivel 2, con arma de mano y Báculo de Condenación 140 puntos
Básicas
-22 guerreros esqueleto con arma de mano, armadura ligera, escudo y grupo de mando completo 245 puntos
-13 zombis con arma de mano, escudo y portaestandarte 101 puntos
-10 zombis con arma de mano y escudo 70 puntos
-5 lobos espectrales 50 puntos
-5 lobos espectrales 50 puntos
-13 zombis con arma de mano, escudo y portaestandarte 101 puntos
-10 zombis con arma de mano y escudo 70 puntos
-5 lobos espectrales 50 puntos
-5 lobos espectrales 50 puntos
Especiales
-7 caballeros negros con arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo, barda, grupo de mando completo y Estandarte de los Túmulos (los tumularios impactan a 3+) 260 puntos
-5 espectros condenadores con arma a dos manos y barda 125 puntos
-3 murciélagos vampiro 60 puntos
-Varghulf 150 puntos
-5 espectros condenadores con arma a dos manos y barda 125 puntos
-3 murciélagos vampiro 60 puntos
-Varghulf 150 puntos
Singulares
-Sagrario Mortis 265 puntos
Total: 1999 puntos
Realmente el cambio no es muy notorio en la lista, habiendo obviado ese tumulario a caballo como extra en los caballeros negros, pero enfoca un poco más la lista. El papel de los necrófagos ahora se cubre con más cuerpos de inicio en el centro, mientras se añade una caballería rápida extra de apoyo. Y sutilmente, la lista pasa a tener un plan A (romper con caballería y voladoras y picotear mientras se generan pánicos) y un plan B (mientras el rival lidia con eso, engrosar el centro de infantería que avanza sin parar, y que por sorpresa puede activar el vigor antinatural en tres o más unidades de infantería y rematar los núcleos de resistencia). No hay que olvidar que el poder del sagrario mortis crece con los turnos, por lo que debería hacer de puente entre las unidades rápidas, uniéndose si ve el hueco para cargar, y las unidades lentas, diezmando al enemigo en área antes de entrar en combate con la infantería (ojo, que para marchar con la infantería la condesa no se puede ir muy lejos los primeros turnos salvo que sea clave).
Hecho, lista de Condes analizada, y de las que de verdad llevan Condes, sin renunciar a nada para ello. La verdad que es interesante ver el juego que dan las distintas unidades, si uno se lo busca. Muchas gracias a Reik por la lista y la paciencia hasta que ha aparecido por aquí, y nos veremos "pronto" con otras listas.
PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!
Muchas gracias! Me ha dado alegría ver mi lista, y más aún ver que es decente jajaja. Siempre he sido muy de vampiro incluso cuando no sea la mejor opción para ganar, para eso mi primer libro se llamaba Condes Vampiros, no Maestros Nigromantes XD
ResponderEliminarLa mejora me parece muy optimizada siguiendo la misma estela de la lista. También podría ser el báculo llameante para intentar pánicos o hacer gastar dados, depende de lo que se quiera combatir con el centro.
En cuanto a lo de la lahmia dd atacar primero, con suerte no se usa pero lo tenía pensado para: combates largos que te puedan atascar, fallos tácticos durante el juego que re carguen porque te equivoques, o señuelos dejando el flanco a unidades no muy grandes que se pongan en contacto con la vampira.
Espero poder usar la lista en algún momento, o subir algún día a uno de los torneos, ojalá!
Yo bajo cada verano a Huelva, más bien a la sierra de Huelva , pero voy a la capital ha ver a la familia de mi mujer , soy jugador de condes tambien , aunque me decanto más por los dragones sangrientos , un vampiro está para matar y deleitarse con la sangre de su oponente ;D , ya sabes si quieres hablamos y cuando baje jugamos y si tienes grupo y hacéis torneo o quedada mejor
Eliminarde estas listas debieras sacar más , de tus escritores , pero dejar que las analicen ellos y que cuentes su plan ellos y tu cordo pones esas notas que tanto te gustan , seria menos curro para ti , veríamos mas puntos de vistas y estrategias tu siempre puedes aportar ese toque tan especial que voy viendo ;D
ResponderEliminarYo abierto estoy Josef, a cualquiera que se lo quiera currar, jajaja
EliminarMe encantaría una partida aunque tendríamos problemas de logística, desde que warhammer abandonó Huelva me quedé sin sitio de juego, escenografía etc. pero bueno, to sería ponerse, hay sitios que juegan a 40k.
ResponderEliminarUhm, challenge accepted, creo XD a ver si puedo encontrar algo para hacer un artículo, a pesar de estar en dique seco como jugador.
Algo se puede apañar seguro , no suelo viajar con todo ,pero tengo tapete y esceno en casa para una mesa curiosa , te tengo en mente y vamos hablando , algo apañamos seguro .
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